BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis menguraikan tentang aplikasi, steganografi, steganografi pada file gambar digital, metode penyisipan pesan, perangkat yang digunakan, flowchart, DFD dan windows XP.
2.1 Konsep Dasar Aplikasi
1. Definisi Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasiaplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
9
10
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. 2. Klasifikasi Aplikasi Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise) 2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan 3. Perangkat lunak informasi kerja 4. Perangkat lunak media dan hiburan 5. Perangkat lunak pendidikan 6. Perangkat lunak pengembangan media 7. Perangkat lunak rekayasa produk Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. 2.2 Steganografi 1
Steganografi merupakan seni penyembunyian pesan ke dalam pesan
lainnya sedemikian rupa sehingga orang lain tidak menyadari ada sesuatu di dalam pesan tersebut. Kata steganografi (steganography) berasal dari bahasa Yunani yaitu steganos yang artinya tersembunyi atau terselubung dan graphein, 1
Pengantar Steganografi, Masaleno,A (2003
11
yang artinya menulis, sehingga kurang lebih artinya adalah “menulis tulisan yang tersembunyi atau terselubung”. Teknik ini meliputi banyak sekali metoda komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia. Metode ini termasuk tinta yang tidak tampak, microdots, pengaturan kata, tanda tangan digital, jalur tersembunyi dan komunikasi spektrum lebar. Catatan pertama tentang steganografi ditulis oleh seorang sejarawan Yunani, Herodotus, yaitu ketika Histaeus seorang raja kejam Yunani dipenjarakan oleh Raja Darius di Susa pada abad 5 sebelum Masehi. Histaeus harus mengirim pesan rahasia kepada anak laki-lakinya, Aristagoras, di Militus. Histaeus menulis pesan dengan cara mentato pesan pada kulit kepala seorang budak dan ketika rambut budak itu mulai tumbuh, Histaeus mengutus budak itu ke Militus untuk mengirim pesan di kulit kepalanya tersebut kepada Aristagoras. Cerita lain tentang steganografi datang juga dari sejarawan Yunani, Herodotus, yaitu dengan cara menulis pesan pada papan kayu yang ditutup dengan lilin. Demeratus, seorang Yunani yang akan mengabarkan berita kepada Sparta bahwa Xerxes bermaksud menyerbu Yunani. Agar tidak diketahui pihak Xerxes, Demaratus menulis pesan dengan cara mengisi tabung kayu dengan lilin dan menulis pesan dengan cara mengukirnya pada bagian bawah kayu, lalu papan kayu tersebut dimasukkan ke dalam tabung kayu, kemudian tabung kayu ditutup kembali dengan lilin. Teknik steganografi yang lain adalah tinta yang tak terlihat. Teknik ini pertama digunakan pada zaman Romawi kuno yaitu dengan menggunakan air sari buah jeruk, urine atau susu sebagai tinta untuk menulis pesan. Cara membacanya
12
adalah dengan dipanaskan di atas nyala lilin, tinta yang sebelumnya tidak terlihat, ketika terkena panas akan berangsur-angsur menjadi gelap, sehingga pesan dapat dibaca. Teknik ini pernah juga digunakan pada Perang Dunia II. Pada abad 20, steganografi benar-benar mengalami perkembangan. Selama berlangsung perang Boer, Lord Boden Powell (pendiri gerakan kepanduan) yang bertugas untuk membuat tanda posisi sasaran dari basis artileri tentara Boer, untuk alasan keamanan, Boden Powell menggambar peta-peta posisi musuh pada sayap kupu-kupu agar gambar-gambar peta sasaran tersebut terkamuflase. Perang Dunia II adalah periode pengembangan teknik-teknik baru steganografi. Pada awal Perang Dunia II walaupun masih digunakan teknik tinta yang tak terlihat, namun teknik-teknik baru mulai dikembangkan seperti menulis pesan rahasia ke dalam kalimat lain yang tidak berhubungan langsung dengan isi pesan rahasia tersebut, kemudian teknik menulis pesan rahasia ke dalam pita koreksi karbon mesin ketik, dan juga teknik menggunakan pin berlubang untuk menandai kalimat terpilih yang digunakan dalam pesan, teknik terakhir adalah microdots yang dikembangkan oleh tentara Jerman pada akhir Perang Dunia II. Dari contoh-contoh steganografi konvensional tersebut dapat dilihat bahwa semua teknik steganografi konvensional berusaha merahasiakan komunikasi dengan cara menyembunyikan pesan ataupun mengkamuflase pesan. Maka sesungguhnya prinsip dasar dalam steganografi lebih dikonsentrasikan pada kerahasian komunikasinya bukan pada datanya. Seiring dengan perkembangan teknologi terutama teknologi komputasi, steganografi merambah juga ke media digital, walaupun steganografi dapat
13
dikatakan mempunyai hubungan erat dengan kriptografi, tetapi kedua metode ini sangat berbeda.
Gambar 2.1. Perbedaan steganografi dengan kriptografi Secara garis besar, teknik penyembunyian data dengan steganografi adalah dengan cara menyisipkan sepotong demi sepotong informasi asli pada sebuah media, sehingga informasi tersebut tampak kalah dominan dengan media pelindungnya. Dalam data digital, teknik-teknik yang digunakan dalam steganografi modern ada tiga jenis metode, yaitu : 1. Least Significant Bit Insertion (LSB) 2. Mask and Filtering 3. Algorithms Compression and Transformation 1. Least significant bit insertion (LSB) 2
LSB merupakan sebuah cara yang sering digunakan untuk memasukkan
informasi pada cover-object. Metode LSB terbagi atas 2 teknik yaitu :
2
Least Significant Bit, Munirajan V,K. dkk (2004)
14
a)
LSB pada gambar 24-bit Untuk menyembunyikan gambar dengan LSB pada tiap byte gambar 24-bit
dibutuhkan 3 bit pada tiap pixel (minimal). Sebuah gambar berukuran 1024 x 768 pixel memiliki potensi untuk menyembunyikan 2.359.296 bit (294,912 bytes) informasi. Apabila pesan yang hendak disembunyikan dikompresi sebelum dimasukkan kedalam gambar lain, informasi berukuran besar pun dapat disembuyikan. Bagi mata manusia, hasil dari stego-image akan terlihat identik dengan cover image. Ketika menggunakan gambar 24 bit, tiap bit terdiri dari komponen warna merah, hijau, dan biru yang dapat digunakan, karena tiap komponen merepresentasikan satu byte. Dengan kata lain, satu komponen dapatmenyimpan 3 bit sekaligus dalam satu pixel. b) LSB pada gambar 8-bit Gambar dengan 8 bit tidak semudah yang dibayangkan untuk diberi teknik LSB karena batasan warna yang digunakan. Oleh karena itu, ada beberapa trik tertentu yang dapat kita gunakan untuk tetap menggunakan LSB pada gambar 8 bit. Salah satunya adalah, cover image harus dipilih secara hati-hati sehingga stego-image tidak akan memberi kesempatan terlihatnya ada keberadaan pesan rahasia di dalamnya. Bagian yang menyulitkan pada gambar 8-bit berwarna adalah ketika informasi dimasukkan ke dalam gambar tersebut. Untuk tiap palette, warna putih, merah, biru, dan hijau direpresentasikan dengan 00, 01, 10, dan 11 secara
15
berurutan. Misalkan kita hendak memasukkan nilai 1010 kedalam urutan warna putih, putih, biru, dan biru. Maka bit semulanya adalah : 00 00 10 10 Setelah menerapkan LSB, hasil yang didapat adalah: 01 00 11 10 Itu berarti gambar yang semulanya putih-putih-biru- biru menjadi merah putihhijau-biru. Hal ini tentunya kentara sekali apabila dilakukan. Ini jugalah yang menjadi titik lemah pada LSB 8-bit berwarna. 2. Mask and Filtering Metode ini mirip dengan watermark, dimana suatu image diberi tanda (marking) untuk menyembunyikan pesan rahasia. Hal ini dapat dilakukan, misalnya dengan memodifikasi tingkat luminance beberapa bagian pada gambar. Teknik masking memasukkan informasi ke area tertentu yang signifikan sehingga pesan tersembunyi itu lebih dapat terselubung daripada hanya sekedar menutupi tingkatan noise pada gambar. 3. Algorithms Compression and Tranformation a) Teknik Spread Spectrum Pada teknik spread spectrum, pesan yang hendak disembunyikan dimasukkan secara menyeluruh pada cover image, sehingga akan lebih sulit untuk dideteksi keberadaannya. Sistem spread spectrum dapat didefinisikan sebagai proses dari penyebaran. Teknik ini disebut juga encrypt and scatter. Ini disebabkan pesan rahasianya disebarkan ke seluruh bagian gambar. Menyebarkan pesan itu akan
16
membuatnya lebih terlihat seperti noise. Pengguna cara ini berasumsi bahwa walaupun bit-bit dari pesan tersebut berhasil diekstrak, tetap tidak akan berguna tanpa algoritma dan kunci stego untuk dikembalikan ke pesan semula. Penyebaran dan enkripsi pesan akan membantu untuk memproteksi pengekstrakan gambar, tetapi tidak pemrosesan gambar. b) Patchwork Patchwork adalah teknik statistikal yang menggunakan redundant pattern coding untuk memasukkan pesan ke dalam gambar. Algoritmanya memasukkan redundansi ke dalam informasi yang hendak disembunyikan dan kemudian menyebarkan pesan itu ke keseluruhan gambar. Sebuah generator yang bekerja secara pseudorandom sering digunakan untuk menyeleksi dua area dari gambar (patch A dan patch B). Keseluruhan pixel pada patch A akan ditinggikan tingkat cahayanya. Lain halnya dengan patch B, yang justru diturunkan tingkat cahayanya (digelapkan). Dengan kata lain, intensitas pada pixel di suatu patch dinaikkan dengan nilai yang konstan, sementara patch lainnya diturunkan dengan nilai konstan yang sama. Perubahan kontras pada bagian patch akan mengenkripsi tiap satu bit dan perubahannya biasanya sangat kecil dan halus.
17
2.3 Steganografi Pada File Gambar Digital Bagi komputer, sebuah image adalah sebuah tabel berisi angka-angka yang merepresentasikan cahaya. Tiap representasi angka ini membentuk bagian terkecil dari gambar yang disebut sebagai pixel. Jumlah bit pada tiap skema warna, disebut bit depth (tingkat kedalaman bit), yang merujuk ke jumlah bit yang digunakan pada tiap pixel. Bit depth terkecil adalah 8, berarti ada 8 bit terpakai untuk mendeskripsikan warna untuk tiap pixel. Umumnya, gambar memiliki bit depth 8 atau 24. Gambar-gambar yang diformat secara monokrom atau greyscale, menggunakan 8 bit tiap pixelnya dan mampu menampilkan 256 perubahan warna abu-abu. Pada gambar dengan true color (warna alami), umumnya disimpan dengan 24 bit dan menggunakan model RGB (red, green, blue) yang tiap warnanya direpresentasikan dengan 8 bit (karena itu menghasilkan 24 bit untuk tiga warna). Tentu saja, pada gambar yang dipilih, semakin besar bit yang digunakan semakin besar ukuran file. Gambar dengan 24 bit menyediakan kemungkinan yang lebih besar untuk menyembunyikan informasi yaitu gambar yang berformat BMP (Bitmap). Berikut ini adalah beberapa tipe file gambar yang banyak dikenal, diantaranya : 1. Bitmap Bitmap merupakan file gambar yang terdiri dari 24-bit dimana pada 24-bit tersebut dapat dipresentasikan masing-masing RGB nya. Gambar dengan tipe bitmap sangat baik untuk melakukan proses penyisipan sehingga dalam penyembunyian pesan dapat menggunakan metode LSB.
18
2. JPG (JPEG) File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar turun (lossy compression). Setiap kali menyimpan ke tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, dan kualitasnya turun dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun menjadi seper sepuluh setelah dikonversi menjadi JPG. Meskipun dengan penurunan kualitas gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan kualitas gambar hamper tidak terlihat mata. File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan pemandangan. Dan tidak cocok digunakan untuk gambar yang hanya memiliki sedikit warna seperti kartun atau komik. 3. GIF File GIF memungkinkan penambahan warna transparan dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana, tetapi saat ini standar GIF hanya maksimal 256 warna saja. File ini menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression) tetapi penurunan jumlah warna menjadi 256 sering membuat gambar yang kaya warna seperti pemandangan menjadi tidak realistis. File GIF cocok digunakan untuk gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256), gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa gradien, gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan sebagainya. Dan tidak cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan, gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat.
19
2.4 Konversi Bilangan Biner
Sistem bilangan biner adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte. ASCII
merupakan suatu standar
internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode, selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 8 bit. Dimulai dari 0000 0000 hingga 1111 1111. Total kombinasi yang dihasilkan sebanyak 256, dimulai dari kode 0 hingga 255 dalam sistem bilangan Desimal. Sebagai contoh representasi huruf ke dalam bilangan biner atau binary. Huruf A kapital menjadi 100 0001, huruf S kapital menjadi 101 0011, huruf T capital menjadi 101 0100 dan huruf I kapital menjadi 100 1001.
20
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Pengantar Borland Delphi 3
Borland Delphi merupakan program aplikasi database yang berbasis
object Pascal dari Borland. Borland Delphi
memliki komponen
komponen
visual maupun non visual berintegrasi yang akan menghemat penulisan program. Borland Delphi memberikan fasilitas pembuatan aplikasi visual. Terutama dalam hal perancangan antarmuka grafis (Graphical User Interface), kemampuan Borland Delphi untuk menggunakan Windows API (Application Programming Interface) ke dalam komponen – komponen visual menyebabkan pemrograman Borland Delphi yang bekerja dalam lingkungan Windows menjadi lebih mudah. Komponen – komponen visual tersebut terdapat dalam beberapa halaman yang terpisah dalam palet komponen. Borland Delphi masih memiliki sekelompok komponen non-visual. Komponen – komponen ini ini tidak dapat berdiri sendiri tetapi harus dilekatkan pada sebuah form. Saat bekerja dengan komponen – komponen ini seringkali dibutuhkan penulisan kode program agar dapat menggunakan fasilitas setiap komponen. Beberapa komponen non-visual memiliki fasilitas khusus dalam perancangannya, seperti pada komponen Menu dan komponen Query. Kelebihan Borland Delphi dalam hal kompilasi program juga menjadi faktor yang mempengaruhi pemilihan bahasa pemrograman yang digunakan. Karena program dikembangkan berdasarkan bahasa pascal yang telah dikenal luas, maka untuk pengembangan program akan lebih mudah.
3
Pemograman Delphi, Graha Ilmu, Hal 4,(2005)
21
Borland Delphi memiliki tampilan bidang kerja yang disebut dengan IDE (Integrated Development Environtment). IDE ini secara garis besar terdiri atas tiga bagian utama, yaitu window utama, object inspector dan editor. Window utama teridi atas menu bar, tool bar dan component pallete. Object Inspector menyediakan dua kelompok pengaturan komponen, yaitu properties dan event. Editor disediakan ada dua buah yaitu form editor dan code editor.
Object Inspector
Menu Component Pallete
Form Code editor
Tool bar
Gambar 2.2. Tampilan IDE Delphi 7 a. Menu bar Menu bar dipakai untuk mengatur semua window di Delphi, mengelola proses desain aplikasi, mengatur lingkungan kerja Delphi, serta menyediakan fasilitas online help. Menu bar menyediakan kelompok perintah yang digolongkan dalam sebelas menu. Menu tersebut antara lain File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Options, dan Help.
22
Gambar 2.3. Menu bar Menu bar memilki beberapa komponen, yaitu : 1) File Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file. Misalnya New, Save, Open, dan sebagainya. 2) Edit Menyimpan perintah-perintah untuk pengeditan. Mulai dari pengeditan objek, pengeditan komponen maupun pengeditan kode pada Code editor. Contohnya Cut, Paste, Align. 3) Search Kelompok perintah yang berfungsi untuk melakukan proses pencarian, baik objek, kata, kalimat dan sebagainya. 4) View Menampung perintah-perintah untuk mengaktifkan bagian pendukung Integrated Development Environment. 5) Project Kelompok perintah yang berfungsi untuk manajemen proyek berikut bagian - bagian pendukungnya. 6) Run Kelompok perintah untuk menangani proses kompilasi program seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya.
23
7) Component Mengatur suatu komponen. 8) Database Mengandung perintah-perintah untuk pengaturan aplikasi database. 9) Tools Kelompok perintah yang berfungsi sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program seperti Image Editor, Database Engine dan lain-lain. 10) Options Mengatur komposisi bidang kerja Delphi. 11) Help Memberikan
informasi
yang
bersifat
menolong
pemakai
dalam
menggunakan Delphi. b. Tool bar Tool bar adalah bagian dari Delphi yang menyediakan tombol-tombol speed. Tombol speed fungsinya sama dengan perintah yang ada pada menu. Tombol ini disediakan dengan tujuan meringkas atau mempercepat pekerjaan kita. Untuk mengakses suatu perintah dengan menggunakan menu, langkah yang kita lakukan adalah klik menu lalu klik submenu lantas klik perintah tersebut. Sedangkan untuk mengakses perintah dengan menggunakan tombol speed, langkah yang kita lakukan hanya mengklik tombol yang kita inginkan.
24
Gambar 2.4. Tool bar c. Component Pallete Component pallete berfungsi untuk menyimpan komponen – komponen yang bisa kita pasangkan pada form sesuai keperluan kita. Telah tersedia berbagai komponen yang dikelompokkan dalam sebelas kelompok seperti tampak pada gambar.
Gambar 2.5. Component Pallete d. Object Inspector Object inspector adalah sarana pengaturan objek yang kita pasangkan pada form atau form itu sendiri. Object inspector memiliki dua halaman, yaitu halaman Properti dan halaman event. Properti adalah yang terkait dengan sifat komponen seperti ukuran, warna dan sebagainya. Sedangkan event adalah kejadian atau peristiwa yang kita inginkan terpasang pada komponen tersebut kaitannya dengan proses pemakaian. Contoh event misalnya klik, klik ganda, drag (geser), drop dan sebagainya.
25
Gambar 2.6. Object Inspector e. Form Form adalah bahan dasar yang akan menjadi jendela aplikasi kita. Pada form terdapat tiga tombol kontrol, yaitu Minimize, Maximize (Restore) dan Close. Terdapat juga caption bar tempat kita menempatkan judul Form (yang kelak menjadi judul window) dan icon. Pembatas form juga bisa diubah ukurannya dengan cara drag (geser)-drop. Pada form kita bisa meletakkan komponenkomponen yang kita perlukan dalam suatu User Interface.
Gambar 2.7. Form
26
f. Code editor Code editor adalah tempat kita menuliskan program dalam bahasa Object Pascal. Secara default Code editor ini terletak di belakang Form Editor. Untuk menuliskan kode yang kita pasangkan pada suatu komponen, klik ganda komponen tersebut, Code editor akan otomatis aktif dan menempatkan kursor di lokasi penulisan kode.
Gambar 2.8. Code editor
2. Dasar Pemrograman Borland Delphi a. Operasi Kondisional 1) If-Then-Else Statement If-Then-Else digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok jika memenuhi kondisi tertentu. Bila kondisi yang diseleksi terpenuhi, maka blok yang mengikuti Then akan diproses, sebaliknya bila kondisi tidak terpenuhi, maka yang akan diproses blok berikutnya. Sintaks penggunaannya adalah :
27
If Kondisi Then [blok perintah1] Else [blok perintah2] 2) Case-Of Jika pilihan kondisi hanya sedikit, kita bisa menggunakan If. Namun jika pilihannya banyak, kita harus menggunakan Case Of. Statement Case – Of digunakan untuk percabangan yang banyak, Sintaks penggunaannya adalah : Case Variabel Kondisi Of Case – Label 1: [blok perintah1]; Case – Label 2: [blok perintah2]; Case – Label 3: [blok perintah3]; ........ Case – Label n ; [blok perintahn] ; end; b. Operasi Pengulangan 1) Repeat…Until Statement repeat akan melaksanakan perulangan proses terhadap blok perintah sampai suatu keadaan dinyatakan True (bernilai benar). Sintaks penggunaannya adalah sebagai berikut: Repeat [blok perintah] until kondisi
28
2) While…Do Statement while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang selama memenuhi kondisi pada while masih bernilai benar. Sintaks penggunaannya adalah sebagai berikut: While kondisi Do begin [blok perintah]; end; 3) For…Do Statement for digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara
berulang
dalam
sebuah
range
tertentu.
Sintaks
penggunaannya adalah sebagai berikut: For variabelawal To akhir Do [blok perintah] 3.
Komponen Borland Delphi a. Objek Fasilitas yang digunakan dalam pemebentukan antarmuka sebuah aplikasi. Delphi menampung objek – objek tersebut ke dalam suatu paket yang diberi nama VCL (Visual Component Library) dan diimplementasikan dengan suatu palet komponen. Beberapa contoh objek yang teerdapat dalam Delphi, yaitu :
29
1) Frames Membuka kotak dialog (dialog box) dan menampilkan daftar ke dalam projek aktif. 2) MainMenu Membuat system menubar (menu pull-down). 3) Label Membuat tampilan teks. 4) Edit Membuat isian teks (text input) dengan daya tampung maksimal 256. 5) Timer Membuat perulangan suatu event dari ketentuan interval. dll. b. Properti Objek – objek yang disediakan oleh Delphi secara keseluruhan memiliki properti. Contoh properti pada Delphi : 1) Caption dan Text Untuk
memuat
tulisan/teks
yang
tampil
dalam
suatu
kontrol/komponen. 2) Enable dan Visible Suatu control dapat disembunyikan dengan mengubah properti visible dengan diberi nilai false. Kontrol atau komponen yang properti enable bernilai false tidak dapat diakses oleh pemakai tetapi dapat diakses secara kode.
30
3) Font Merupakan properti bersarang (majemuk) yang memiliki sub properti di dalamnya. 4) Color dan font color Properti ini mempengaruhi warna tulisan dan warna latar belakang. 5) Cursor Properti ini menentukan bentuk kursor mouse ketika berada di atas suatu kontrol/komponen. dll. c. Event Semua aplikasi windows memakai event-driven untuk mengelola interaksi antar program dan pemakainya. Semua event yang muncul ditimbulkan oleh pemakai atau oleh suatu operasi dalam sistem windows. Dalam Delphi, untuk merespon event tersebut mengaktifkan suatu kerangka prosedur yang disebut prosedur penanganan event. Jika tidak ada prosedur yanng disiapkan untuk merespon event maka event tersebut diabaikan. Contoh event dalam Delphi : 1) OnClick Terjadi ketika pemakai melakukan klik pada tombol kiri mouse. 2) OnDblClick Terjadi ketika pemakai melakukan klik dua kali pada tombol kiri mouse. 3) onChange Dibangkitkan ketika isi dari suatu objek berubah.
31
4) OnEnter Dibangkitkan ketika objek menerima focus. 5) OnKeyDown Dibangkitkan ketika pemakai menekan tombol pada keyboard tepat ketika objek memiliki fokus.dll. d. Method Method adalah sebuah prosedur atau fungsi yang menerangkan tingkah laku yang dimikinya. Contoh method dalam Delphi : 1) Refresh Menyebabkan suatu objek akan digambar ulang secara otomatis. 2) SetFocus Method ini memindahkan fokus input ke kontrol tertentu. Sesuatu masalah yang sering terjadi adalah method ini akan menyebabkan error ketika diterapkan pada kontrol yang sedang di-disable atau dalam keadaan invisible untuk menghindari hal tersebut, method setfocus jangan digunakan pada bagian event load dari form dan perlu dilakukan pengecekan terlebih dahulu terhadap properti enable dan visible dari sebuah objek yang akan diberi method ini. 3) Read Method yang digunakan untuk membaca data dari media storage tertentu seperti file. Read digunakan untuk membaca dan menyimpan byte dari file ke dalam buffer dan akan kembali ke beberapa byte yang belum dibaca. Ia akan terus membaca file
32
sampai seluruh byte terbaca. Byte yang sudah dibaca tidak ikut dibaca lagi. 4) Write Method yang digunakan untuk menulis pada media storage tertentu seperti file. Write berusaha menulis dengan menghitung byte dari buffer dan penulisan file diletakkan setelah byte terakhir pada file. 5) Create Method untuk menyusun sebuah objek atau menginisial data sebelum objek untuk pertama kali digunakan. 4. Kelebihan – kelebihan Borland Delphi Delphi menyediakan fasilitas yang luas mulai dari fungsi untuk membuat form hingga untuk menggunakan beberapa format file basis data yang popular (dBase, Pardox, dsb.). Fasilitas Delphi, antara lain : a. Komponen visual dan non-visual sudah tersedia dalam Delphi. b. Delphi dapat mengakses objek – objek VBX secara langsung. Dalam Delphi VBX dianggap sebagai kumpulan komponen yang dapat digunakan langsung untuk membuat aplikasi. c. Dalam Delphi telah didefinisikan template aplikasi dan template form yang dapat dipakai untuk membuat semua aplikasi dengan cepat. d. Dalam Delphi terdapat beberapa fasilitas yang dapat diatur sesuai kebutuhan, yaitu palet komponen, editor program dan template form.
33
e. Di dalam Delphi program yang dihasilkan benar – benar program yang terkompilasi tanpa interpreter dan pcode sehingga dapat berjalan lebih cepat. f. Program Delphi yang kecil dapat diserahkan dalam bentuk sebuah file EXE tanpa harus menyertakan file DLL. g. Dalam Delphi terdapat Borland Database Engine (BDE) yang digunakan untuk mengakses format file data dalam berbagai macam format.
2.6 Flowchart Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Sistem flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program
34
2.7 Data Flow Diagram DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi. Dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional system kepada pemakai maupun pembuat program. Komponen DFD ada beberapa jenis antara lain [5]: Menurut Yourdan dan DeMarco Terminator Terminator
Proses Proses Data Store Alur Data
Gambar 2.9. Komponen DFD Menurut Yourdan dan De Marco Menurut Gene dan Serson
Terminator
Proses
Data Store
Alur Data
Gambar 2.10. Komponen DFD Menurut Gene dan Serson 1. Terminator atau Entitas Luar Adalah Entitas diluar sistem yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan sistem. Terdapat 2 jenis Terminator : a. Terminator Sumber, merupakan Terminator yang menjadi sumber. b. Terminator Tujuan, merupakan Terminator yang menjadi tujuan data atau informasi sistem.
Terminator Sumber
Terminator Tujuan
Terminator Sumber dan Tujuan
Gambar 2.11. Jenis-jenis Terminator.
35
Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, perusahaan atau departemen yang berada diluar sistem yang akan dibuat, diberi nama yang berhubungan dengan sistem tersebut dan biasanya menggunakan kata benda. Contoh : Dosen, Mahasiswa. Hal yang perlu diperhatikan tentang Terminator : a. Alur data yang menghubungkan Terminator dengan sistem, menunjukkan hubungan sistem dengan dunia luar. b. Profesional sistem tidak dapat mengubah isiataucara kerja, prosedur yang berkaitan dengan Terminator. c. Hubungan yang ada antar Terminator tidak digambarkan dalam DFD. 2. Komponen Proses Komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang dilakukan. Ada 4 kemungkinan yang dapat terjadi dalam proses sehubungan dengan input dan output.
1 input dan 1 output
1 input dan banyak output
Banyak input dan 1 output
Banyak input dan banyak output
Gambar 2.12. Jenis-jenis Proses Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses : a. Proses harus memiliki input dan output. b. Proses dapat dihubungkan dengan komponen Terminator, data store atau proses melalui alur data.
36
c. Sistem atau bagian atau divisi atau departemen yang sedang dianalisis oleh professional sistem digambarkan dengan komponen proses. 3. Komponen Data Store Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa File atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk atau bersifat manual seperti buku alamat, File folder. Yang perlu diperhatikan tentang data store : a. Alur data dari proses menuju data store, hal ini berarti data store berfungsi sebagai tujuan atau tempat penyimpanan dari suatu proses (proses write). b. Alur data dari data store ke proses, hal ini berarti data store berfungsi sebagai sumber atau proses memerlukan data (proses read). c. Alur data dari proses menuju data store dan sebaliknya berarti berfungsi sebagai sumber dan tujuan. Lihat gambar berikut :
Proses Read
Proses Write
Proses Update
Gambar 2.13. Jenis-jenis Akses Data Store 4. Komponen Alur Data Alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata, pesan, formulir atau informasi. Ada 4 konsep tentang alur data :
37
a. Packets of Data Apabila ada 2 data atau lebih yang mengalir dari satu sumber yang sama menuju pada tujuan yang sama dan mempunyai hubungan digambarkan dengan satu alur data.
Gambar 2.14. Konsep Packets of Data b. Diverging Data Flow Apabila ada sejumlah paket data yang berasal dari sumber yang sama menuju pada tujuan yang berbeda atau paket data yang kompleks dibagi menjadi beberapa elemen data yang dikirim ke tujuan yang berbeda.
Gambar 2.15. Konsep Diverging Data Flow c. Converging Data Flow Apabila ada beberapa alur data yang berbeda sumber menuju ke tujuan yang sama.
Gambar 2.16 Konsep Converging Data Flow
38
d. Sumber dan Tujuan Alur data harus dihubungkan pada proses, baik dari maupun yang menuju proses.
Dari proses ke bukan proses
Dari bukan proses ke proses
Dari proses ke proses
Gambar 2.17 Konsep Sumber dan Tujuan 5. Penggambaran DFD Tidak ada aturan baku untuk menggambarkan DFD, tapi dari berbagai referensi yang ada, secara garis besar : a. Diagram Context Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya. Cara : 1) Tentukan nama sistemnya. 2) Tentukan batasan sistemnya. 3) Tentukan Terminator apa saja yang ada dalam sistem. 4) Tentukan apa yang diterima atau diberikan Terminator dari atau pada sistem. 5) Gambarkan diagram context. b. Diagram Level Zero Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram context.
39
Cara : 1) Tentukan proses utama yang ada pada sistem. 2) Tentukan apa yang diberikan atau diterima masing-masing proses pada atau dari sistem sambil memperhatikan konsep keseimbangan (alur data yang keluar atau masuk dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk atau keluar pada level berikutnya). 3) Apabila diperlukan, munculkan data store (master) sebagai sumber maupun tujuan alur data. 4) Gambarkan diagram level zero. a) Hindari perpotongan arus data b) Beri nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan urutan proses). c. Diagram Level Satu Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero. Cara : 1) Tentukan proses yang lebih kecil (sub-proses) dari proses utama yang ada di level zero. 2) Tentukan apa yang diberikan atau diterima masing-masing subproses pada atau dari sistem dan perhatikan konsep keseimbangan. 3) Apabila diperlukan, munculkan data store (transaksi) sebagai sumber maupun tujuan alur data.
40
4) Gambarkan DFD level Satu a) Hindari perpotongan arus data. b) Beri nomor pada masing-masing sub-proses yang menunjukkan dekomposisi dari proses sebelumnya. Contoh : 1.1, 1.2, 2.1 d. DFD level dua, tiga, .. Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya. Proses dekomposisi dilakukan sampai dengan proses siap dituangkan ke dalam program. Aturan yang digunakan sama dengan level satu.
2.8 Sistem Operasi Windows XP 4
Windows XP adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat
oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah dan desktop bisnis, laptop, dan pusat media (Media Center). Nama “XP” adalah kependekan dari “Experience”. Windows XP merupakan penerus Windows 2000 Professional dan Windows Me, dan merupakan versi sistem operasi Windows pertama yang berorientasi konsumen yang dibangun di atas kernel dan arsitektur Windows NT.
Windows XP pertama kali dirilis pada 25 Oktober 2001, dan lebih dari 400 juta salinan instalasi digunakan pada Januari 2006, menurut perkiraan seorang analis IDC. Windows XP digantikan oleh Windows Vista, yang dirilis untuk pengguna volume license pada 8 November 2006, dan di seluruh dunia untuk
4
Windows XP, Brooke (2011)
41
masyarakat umum pada tanggal 30 Januari 2007. Banyak Original Equipment Manufacturer (OEM) dan juga penjual ritel menghentikan produksi perangkat dengan Windows XP pada tanggal 30 Juni 2008. Microsoft sendiri terus menjual Windows XP melalui Custom-built PC (OEM kecil yang menjual komputer rakitan) sampai dengan 31 Januari 2009. Windows XP mungkin akan tetap tersedia bagi para pengguna korporasi dengan volume licensing, sebagai sarana downgrade untuk komputer-komputer yang belum siap menjalankan sistem operasi baru, Windows Vista Business Edition atau Ultimate Edition atau Windows 7 Professional.