BAB II Landasan Teori
2.1 Electronic Commerce ( e-commerce ) Salah satu aktivitas yang popular di internet adalah berbelanja yang memberikan kemudahan terhadap pengunanya, karena memungkinkan penguna untuk berbelanja dari rumah. Menurut David Baum, yang dikutip oleh Onno dan Wahyudi (2000) menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information” yang berarti bahwa e-commerce merupakan suatu
set
teknologi
menghubungkan
dinamis,
perusahaan,
aplikasi
konsumen,
dan
pemprosesan
masyarakat
bisnis
melalalui
yang
transaksi
elektronik, dan pertukaran barang, jasa, informasi. E-commerce dimulai pada tahun 1991 pada saat internet telah dibuka untuk pengunaan komersial dan menjadi salah satu bentuk strategi dalam memperbaiki efisiensi dan efektif dengan berbagai macam bentuk bisnis. Ecommerce diketahui memiliki transaksi mendunia terhadap barang dan jasa melalui media elektronik seperti fax, internet atau online network ( Minoli & Minoli 1998 ). E-commerce memiliki kemampuan untuk mempersingkat dan mengautomatisasi proses pembelian, hal ini akan
mengurangi biaya yang
berhubungan dengan penanganan permintaan pembelian karena konsumen membuat dan mengirim permintaan pembelian secara langsung dengan online. Keuntungan lain adalah memberikan kumpulan data yang lebih komplit dari sebuah perusahaan dan juga informasi produknya, yang bisa di perbaharui apabila diperlukan tampa membebankan biaya yang besar seperti pencetakan dan penyebarluasan. Terlebih lagi e-commerce memberikan kemampuan terhadap perusahaan untuk secara terus menerus menghimpun, mentabulasi, mengetahui siapa saja dan berapa besar dari informasi yang disajikan diakses. Juga
8
9
memberikan informasi yang dapat dihandalkan dalam mengukur seberapa efektif iklan yang digunakan dalam mencapai targetnya ( Minoli & Minoli,1998) E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain (B2B), antara perusahaan dengan pelanggan (B2C), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan publik (B2G). Sistem e-commerce terbagi menjadi empat tipe aplikasi (Fingar, 2000), yaitu: -
E-Market E-Market didefenisikan sebagai suatu tempat di dunia maya dimana calon pembeli dan penjual saling bertemu untuk melakukan transaki secara elektronik melalui media internet. Pada tipe ini menggunakan jenis transaksi Businees to Consumer (B2C) yang menyediakan berbagai informasi lengkap mengenai seluruh produk dan jasa yang ditawarkan melalui internet, dengan harapan bahwa ada calon pelanggan yang pada akhirnya melakukan pembelian.
-
Costumer Care Difenisikan sebagai suatu usaha dari perusahaan untuk menjalin hubungan dengan pelanggan yang telah dimilikinya. Pada waktu dulu perusahaan biasanya menyediakan nomer telepon bebas pulsa sebagai sarana bagi pelanggan untuk berdiskusi, bertanya, atau menyampaikan keluhan terhadapa produk barang dan jasa yang akan dan telah dibeli.Dengan adanya intenet maka lebih memudahkan hubungan ini dengan komsumen 24 jam sehari melalui situs terkait. Pada tipe ini juga mengunakan jenis transaksi B2C.
-
Vendor Management Pada
hakekatnya
sebuah
bisnis
melakukan
proses
transformasi bahan mentah menjadi sebuah produk atau jasa yang
10
akan ditawarkan kepada konsumen. Proses ini membutuhkan pemasok akan bahan mentah yang beraneka macam ragam tersebut, oleh karena itu dibutuhkan proses pembelian yang berlangsung kepada pemasok secara terus-menerus secara periodik yang akan memberikan kontibusi biaya sangat besar terhadap perusahaan.
Penerapan
e-commerce
untuk
menghubungkan
perusahaan dengan pemasok dapat menekan biaya total yang dikeluarkan dalam membeli mahan mentah. Perusahaan juga dapat meperingkas proses yang dirasakan tidak perlu, menggabungkan beberapa proses secara bersamaan, menyederhanakan proses yang rumit dan mengotomatisasi proses-proses manual yang memakan biaya dan waktu. Pada tipe ini jenis transaksi yang gunakan adalah Business to Business (B2B). -
Extended Supply Chain Merupakan urutan proses atau aktifitas yang dijalankan perusahaan mulai dari bahan mentah menjadi sebuah produk yang ditawarkan kepada konsumen. Proses generik yang biasa dilakukan dalam
supply
chain
adalah:
pengadaan
bahan
mentah,
penyimpanan bahan mentah, produksi atau operasi bahan mentah menjadi bahan baku/jadi, penyimpanan bahan baku/jadi, distribusi, pemasaran dan penjualan, serta pelayanan purna jual. Tidak seperti pada perusahaan konvensional dimana proses dari hulu ke hilir ini dilakukan secara penuh dan menyeluruh oleh perusahaan, untuk dapat berkompetisi di era globalisasi seperti saat ini, perusahaan harus menjalin kerja sama dengan rekanan bisnis yang lain (collaboration to compete). Kunci dari kerja sama ini adalah untuk menciptakan suatu produk atau jasa yang lebih murah, lebih baik, dan lebih cepat dari yang ditawarkan para kompetitor. Tentu saja untuk dapat menciptakan produk atau jasa yang demikian, proses penciptaan produk atau jasa di internal perusahaan harus dilakukan pula secara murah, baik, dan cepat. Di sinilah prinsip penggunaan
11
e-Commerce dipergunakan, yaitu untuk melakukan optimisasi supply chain perusahaan dengan cara menjalin hubungan dengan seluruh rekanan atau pihak-pihak lain yang terlibat langsung dalam proses penciptaan produk atau jasa melalui jalur elektronik semacam internet. Berdasarkan beberapa literature terdapat keuntungan dalam mengunakan e-commerce, antara lain : efisiensi bisnis (Fraser et al, 2000; Lee, 2001; Riggins, 1999), peninggkatan Otomatisasi proses (Fraser et al, 2000), memelihara dan memperluas consumer base (Fraser et al, 2000; Rahul, biju & Abraham, 2001; Turban et al, 2000), mengurangi biaya operasi (Kent & Lee, 1999; Gover & Ramanlal, 2000; Kare-Silver, 1998; Fergusson, 1999) dan Akusisi terhadap niche market (Riggins, 1999; Rahul et al.2001). Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya seharihari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce. Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu; Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C). B2B adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, sedangkan
B2C merupakan
12
mekanisme toko online (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara emerchant dengan e-customer Dalam B2B pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan pada B2C sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.
2.2 Mobile Commerce ( m-commerce ) Perkembangan perangkat tampa kabel seperti pada mobile phone, telah mendorong terjadinya mobile commerce sebagai gelombang baru dari e-commerce (Liang & Wei 2004). Meskipun belum ada defenisi yang baku, m- commerce digunakan dalam pembelajaran terhadap semua kegiatan pasar dimana perangkat tampa kabel seperti mobile phone dimanfaatkan untuk melakukan transaksi bisnis elektronik, seperti penawaran produk, transfer dana, dan penjualan stok barang ( Kalakota & Robinson 2001 ). Tiwari dan Busel ( 2007 ) mengatakan bahwa jika ada transaksi yang pertukaran kepemilikan atau hak dalam mengunakan barang dan jasa dimana akan atau telah mengukan akses mobile phone untuk memediasi jaringan komputer dengan bantuan dari perangkat elektronik. Johnson (2002), mcommerce merupakan versi terbaru dari e-commerce yang memberikan pengguna untuk berinteraksi dengan penguna lain atau penjual didalam sistim koneksi tampa kabel dimana saja dan kapan saja. Dengan kata lain m-commerce sebagai subset dari e-commerce ( Scwartz ,2002). M-commerce bukan extensi dari e-commer, terdapat perbedaan pada infrastruktur, peralatan dan aplikasi yang digunakan ( Zhang & Yuan, 2002). Permintaan terhadap mobile internet berkembang pesat, m-commerce memberikan cara yang efektif dan efisien dalam pemanfaatan biaya untuk menyediakan end to end konektifitas untuk bisa diakses dimana saja (Chong, 2006). Diperkirakan beberapa tahun kedepan m-commerce bisa menghasilkan miliaran dolar (Dholakia & Dholakia, 2003). Mobile phone memberikan portabilitas dan memiliki kemampuan berkomunikasi, bertransaksi, dan
13
menginformasikannya dengan suara, text, data dan video (Clarke & Funnel, 2005). Perdagangan, perbankan, berbelanja, pembayaran tagihan dan layanan lainnnya merupakan contoh dari aplikasi yang konsumen bisa gunakan pada perangkat mobile phone dari mana saja dan kapan saja tampa terhubung dengan kabel atau tetap pada lokasi tertentu (Wixom & Todd, 2005). Menurut Lehrer, Dholakia dan Kshetri (2002) aplikasi m-commerce dibagi atas 6 kategori, yaitu :
Komunikasi dan iteraksi, Aplikasi ini memungkinkan pengguna untu berhubungan secara virtual. contoh : smartphone mobile messages, Yahoo messages.
Hiburan, Aplikasi ini menyediakan kebutuhan data digital pengguna dengan konteks hiburan dalam telepon selular. contoh : mobile gaming, mengunduh music dan ringtone, mengunguh vidio. Transaksi Aplikasi ini menyertakan jasa yang memungkinkan pengguna mobile phone untuk bertransaksi yang melibatkan pembelian barang dan jasa dalam kebutuhan sehari-hari. contoh : pembelian barang dan jasa melalui m-commerce pada supermarket online Remote control dan Decision support, Aplikasi ini mengacu apda inovasi teknologi komunikasi dengan teknologi informasi. Pada saat ini segmen transportasi merupakan segmen utama aplikasi ini. contoh : remote diagmosis and maintenance of vehicles, Navigation services, Vehicles tracking and thief protection Informasi dan Data akses Aplikasi ini mengacu apda layanan mobile yang menyediakan informasi kepada penggunanya.
14
contoh : informasi perjalanan, mobile office, search engine dan direktori. Aplikasi dan layanan jasa masa depan Aplikasi ini mengacu pada informasi terhadap investasi yang dilakukan penggunanya. contoh : informasi asuransi melalui mobile phone.
2.2.1 Fitur m-commerce Mobile commerce memiliki beberapa karakter unik yang beberapa fitur yang tentunya memiliki keuntungan dari konsep belanja tradisional (MüllerVeerse, 2000; Accenture, 2001; Buse, 2002; Kemper & Wolf, 2002), yaitu : -
Ubiquity Ubiquity berarti bahwa pengguna dapat memanfaatkan layanan dan tidak tergantung pada lokasi secara geografis pada saat melakukan transaksi. Fitur ini sangat berguna dalam banyak situasi seperti untuk mengecek harga sambil berbelanja di supermarket.
-
Immediacy Fitur ini sangat menarik bagi layanan kritis dan waktu yang cepat menuntut reaksi, sebagai contoh seperti informasi pasar saham bagi broker. Selain itu konsumen dapat membeli barang dan jasa sebagaimana dan ketika dirasakan perlu. Fitur ini juga membantu memprediksi niat konsumen pada saat bebelanja sehingga tidak kehilanggan penjualan dalam perbedaan antara point of intention dan actual pusrchase
-
Localisation Localisation seperti GPS ( Global Postioning System) memungkinkan perusahaan untuk menawarkan barang dan jasa kepada pengguna khusus berdasarkan posisi geografisnya untuk memenuhi kebutuhan konsumen dan keinginan menlokaliris kandungan produk dan jasa.
-
Instant connectivity
15
Semenjak diperkenalkannya GPRS (General Packet Radio Service), perangkat mobile phone memiliki fitur always-on yang mambawa convieniece kepada pengguna sehingga tidak diperlukan lagi waktu dial-up dan prosess boot ulang. -
Pro-active functionality Mobile commerce bersifat terbuka, dengan ability to be immediate, local dan personalization, sehingga memberikan kesempatan baru dalam mendorong pemasaran.
-
Simple authentication procedure Perangkat seluler mempunyai chip elektronik yang disebut Subscriber identity module (SIM) dan PIN (personal Identification Number) sebagai identifikasi terhadap operator jaringan yang digunakan
2.2.2 Keuntungan m-commerce Mobile commerce dapat memberikan nilai tambahan dengan value-added utility,
terutama pada situasi sebagai berikut (Accenture, 2001; Anckar &
D’Incau, 2002,; Buse, 2002) :
1.
Context-Specific services Ini memungkinakan untuk memberikan layanan berdasarkan lokasi, yang spesifik untuk konteks tertentu (seperti hari, lokasi, dan kepentingan pengguna). Layanan ini menawarkan perluang baru untuk mendorong pemasaran secara dekat dan personalisasi sehingga meningkatkan kemungkinan penjualan.
2.
Time Critical situation Bisa digunakan dimana saja dan kesiapan dari mobile commerce memungkinkan penggunanya untuk melakukan pekerjaan yang mendesak. Seperti perkembagan pasara saham.
3.
Spontaneous decisions and needs Keputusan spontan tidak di picu oleh faktor eksternal dan biasanya melibatkan keputusan yang tidak memerlukan kehati-hatian dan
16
petimbangan. Seperti pemesanan tiket bioskop secara psontan, akses konten music dan hiburan 4.
Efficiency increase Mobile commerce membantu untuk meningkatkan produktifitas dari tenaga
kerja
dengan
meningkatkan
efisiensi
pada
rutinitas
kesehariannya. Sebagai contoh dapat memanfatkan waktu yang terbuang seperti pada waktu perjalanan dari rumah ketempat kerja.
2.2.3 M-commerce di Indonesia Di Indonesia sendiri sekitar 30% waktu dihabiskan dengan media digital. Orang mulai beralih lebih banyak bersama gadget pribadi dibandingkan personal computer ( Swa.co.id, 2012). Pada awalnya trafik mobile commerce memang tidak melonjak secara signifikan akan tetapi secara bertahap, diperkirakan 70 juta mobile internet pada saat ini yang sebagian besar disumbang dari mobile social network ( techno.kompas.com, 2012). Salah satu contoh pada peralihan online banking menjadi mobile banking, beberapa tahun yang lalu untuk memesan suatu barang secara online pembeli harus meluangkan waktu extra didepan computer untuk melakukan transaksi dan sebuah kartu kredit. Akan tetapi dengan berkembangnnya mobile banking proses transaksi online dapat dilakukan disela-sela kegiatan lain dan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja tampa meluangkan waktu extra.
2.2.4 Profile XXX XXX adalah sebuah situs iklan baris yang memungkinan orang melakukan kegiatan jual beli secara online. Dengan adanya internet saat ini kegiatan jual beli tidak harus dilakukan dengan cara bertatap muka, semuanya bisa dilakukan dengan online. Hal ini sejalan dengan semakin banyaknya pengguna internet di indonesia yang sudah masuk ke pelosok pelosok daerah. XXX didirikan pada 9 juni 2005 oleh dua orang pemuda asal Belanda yaitu Arnold Sebastian Egg dan Remco Lupker. Ide mendirikan XXX didapatkan
17
pada saat Arnold berliburan ke Bali setelah melihat pesatnya pertumbuhan situs ecommerce di Amerika seperti Amazon.com. Menilai geografis Indonesia yang terdiri dari kepulauan dan salah satu jumlah penduduk terbesar didunia, maka tercetuslah ide untuk membuat XXX. Asal nama XXX terdiri dari dua suku kata yaitu “X” dan “X”. Kata “X” diambil karena bertujuan agar pengguna dapat membuka toko onlinenya sendiri melalui web, sedangkan “X” diambil menurut Arnold karena banyak toko di Indonesia yang mengunakannya kata tersebut. XXX merupakan media jual beli online gratis, artinya setiap individu maupun perusahaan bisa mendaftar sebagai member di XXX dan mulai menjual barang dan jasa secara online, 24 jam sehari. Sumber revenue XXX diperoleh dari hasil penjualan “Promo Point”, penjualan XXX memposisikan diri sebagai situs jual beli nomer 1 di Indonesia, yang merupakan market terpadat di negeri ini. Pada desember 2010 tercatat telah terjadi 90.000 transaksi dengan omset senilai 300 miliar (http://teknologi.news.viva.co.id) XXX merupakan salah satu pemain dalam portal iklan baris yang ada diindonesia. Untuk situs XXX sendiri dikunjungi kurang lebih 124.617 perharinya, dengan daily pageview 1.445.554 berdasarkan data statistik www.alexa.com (2012) dan pembaharuan iklan setiap harinya mencapai 70.000100.000. Transaksi yang lakukan dengan mengunakan XXX juga mencapai 1.4 – 1.5 triliun perbulannya. Oleh kerena itu tidak heran kalo XXX meraih penghargaan sebagai Top Brand Award 2012 (Frontier dan Marketing Magazine) dan Most Popular Online Shoop Brand ( MarkPlus Insight & Marketing Magazine ). Pada tahun 2010 XXX memperlebar situs niaganya menjadi mcommerce dengan alamat situs m.XXX.com. Pada awalnya XXX beroperasi secara lokal hanya dibali saja. Seiring dengan berkembang, meningkatnya kepercayaan dan meningkatnya iklan online masyarakat maka baru pada tahun 2010 hijrah ke Jakarta dengan nama PT XXX. Di iringi dengan perkembangan internet di Indonesia, situs XXX.com mengalami perkembangan sejak tahun 2010 hingga saat ini, antara lain cakupan sub forum
18
penjualan sudah meliputi berbagaimacam aspek penjualan seperti Alat-alat Musik, Anak-anak dan Bayi, Buku, Elektronik Konsumen, Fashion Pria, Fashion Wanita, Film, Fotografi, Games & Consoles, Handicrafts, Handphone, Handphone Aksesoris, Hewan Piaraan & Aksesoris, dan lain-lain. Sehingga tidak heran apabila disebut sebagai “ situs jual beli nomor 1 di Indonesia “. Ini dibuktikan dengan diraihnya The Best Great Performing Digital Marketing Award 2012 dan Top Brand Situs Ecommerce 2012.
2.2.5 Mobile XXX Perkembangan mobile internet di Indonesia mempengaruhi lahirnya situs m.XXX.com pada tahun 2010. Pada dasarnya m.XXX.com merupakan ekstensi dari situs XXX.com itu sendiri agar bisa diakses dari mobile phone dengan lebih cepat dan ringan sehingga tidak memberatkan pengguna dengan loading yang lama dan konten yang berat untuk ditampilkan. Berlanjut di tahun 2011, bermunculan pula aplikasi mobile untuk ponsel pintar Android dan BlackBerry. Hal ini memungkinan akses terhadap XXX melalui mobile phone menjadi lebih mudah diakses dimana saja dan kapan saja.
2.2.6 Aturan Pemasangan Iklan XXX merupakan salah satu situs e-commerce terbesar diindonesia, sudah pasti dibutuhkan sebuah aturan dan benang merah yang mengatur dan mengontrol kegiatan dalam berjual dan beli. Berikut merupakan ketentuan yang diberikan XXX pada situsnya : Petunjuk dan Aturan Umum Pasang Iklan XXX.com mengutamakan kualitas dari isinya sehingga dapat diakses dengan mudah dan menyenangkan untuk semua orang, karena itu kami memiliki berapa aturan untuk pemasangan iklan di XXX.
19
Produk / Jasa: Satu iklan hanya diperuntukan untuk satu produk / jasa saja. Berlaku juga untuk kategori Lowongan kerja, satu iklan hanya untuk satu posisi pekerjaan.Contoh : Ada 2 rumah (atau lebih) dalam satu kawasan, sebaiknya tidak dalam 1 iklan, namun ada 4 iklan berbeda dalam 1 user Apabila menjual dalam kapasitas borongan barang yang sejenis/ satu kategori (tidak boleh dijual satuan) iklan diperkenankan, contohnya seperti menjual hp borongan (nokia n9 + esia + bb bold) – 7jt, tidak dijual satuan. Kategori : Pilih kategori dengan tepat yang mencerminkan produk yang anda jual. Apabila kategori yang dimaksud belum tersedia, silahkan pilih kategori yang paling mendekati, jangan ditempatkan pada “Kategori Lain-lain” Judul Iklan: Gunakan judul yang mencerminkan produk/jasa yang anda jual. Penggunaan kode untuk membedakan barang yang sama dengan tipe berbeda diperbolehkan. Tidak diperbolehkan untuk menggunakan kata Dijual, Dicari, Disewakan, penggunaan nomer telepon/pin Blackberry, nama situs/domain, tanda baca atau fancy karakter, serta judul yang tidak memiliki kaitan dengan produk yang akan dijual, (kecuali menjual nomor handphone/nomor cantik/sim card/ruim). Contoh yang salah : Dijual apartemen 4 lantai, harga promo (hub : pin bb 27ad84), Promo lebaran, tdp rendah, “Bawa pulang kia picanto dengan uang muka 15jt”, Contoh yang benar : Kijang innova silver th 2008 tdp 15jt atau 15.000.000, Mitsubishi outlander 2012 AT DP 50juta Harga : Pasang harga sebenarnya atau harga yang paling mendekati produk yang anda jual.Tidak diperbolehkan untuk mengisi angka 0, 1, 3333 atau 12345678 pada kolom harga, kecuali untuk kategori Lowongan Kerja dan Jasa. Silakan pilih 'nego' apabila harga yang dicantumkan masih bisa berubah
20
Gambar : Gunakan gambar yang sesuai dengan produk/jasa yang anda jual.Tidak diperbolehkan untuk menggunakan gambar yang mengandung unsur pornografi. Penggunaan gambar dari website lain diperbolehkan dengan syarat mencantumkan keterangan dalam deskripsi iklan. Untuk kategori Lowongan kerja dan Jasa diperbolehkan menggunakan gambar logo perusahaan. Untuk kategori property diperbolehkan menggunakan gambar peta lokasi produk yang dijual. Iklan yang menggunakan gambar bukti transaksi atau resi pengiriman diperbolehkan dengan penjelasan di deskripsi iklan. Produk/jasa yang sudah pernah digunakan/second hand/bekas harus menggunakan gambar asli. Tidak diperbohlekan untuk menggunakan gambar yang mengandung unsur ponografi dan gambar yang berisi watermark nama situs/URL/kompetitor situs sejenis. Contoh : Kategori lingerie tidak boleh menampilkan bagian kelamin tubuh secara eksplisit. Produk bekas seperti rumah, otomotif (motor/mobil), sepeda, gadget dan lain-lain yang secara fisik bisa diambil gambarnya, wajib diupload pada iklan. Tidak boleh menggunakan gambar yang dicrop dari situs/brosur/flyer dalam kondisi baru. Gambar yang ditampilkan sebisa mungkin memiliki resolusi tinggi. Watermark nama seller/toko saya di XXX diperbolehkan, selain itu akan kami tolak. Deskripsi : Untuk deskripsi iklan, gunakan minimal 5 karakter kata yang mencerminkan produk / jasa anda. Penggunaan email, alamat rumah/kantor, pin bb, nomer telepon, atau lokasi kontak yang biasanya
digunakan
untuk
COD
(Cash
On
Delivery)
diperbolehkan. Iklan yang mengandung deskripsi paragraf kosong yang berulang-ulang, berisi html karakter atau copy paste html dari website lain tidak diperbolehkan. Contoh : Deskripsi di kategori mobil baru, hanya copy paste dari flyer/brosur (penjelasan promo, bukan spesifikasi mobil), Apabila ada barang sejenis yang ingin disertakan,
cukup
ditambahkan
kalimat
“tersedia
jenis/warna/type/ukuran lain” tidak disarankan menjelaskan dengan
21
detail lebih dari 1 macam produk/jasa di deskripsi, agar tidak terlalu panjang dengan informasi yang kurang relevan. Tidak memberikan informasi mengenai keberadaan iklan dari produknya pada situs sejenis yang lain, contohnya : silahkan cek lapak saya yang lain (situs kompetitor yang sejenis) Double post Ads ( Iklan berulang) : Dilarang mengiklankan iklan yang sama lebih dari sekali, semua penggandaan iklan akan dihapus. Tiap iklan yang dipasang harus berisi satu produk / jasa saja. Link, Dilarang keras memberikan link (promo link antar website) atau mereferensi situs lain yang merupakan kompetitor dari XXX, baik di dalam dekripsi atau di judul iklan. Catatan: Anda hanya bisa mengisi link (bukan link kompetitor) jika menggunakan promo berbayar (di tempat yang sudah disediakan. Berikut adalah list barang / jasa yang dilarang di iklankan di XXX: o Senjata api o Obat-obatan terlarang o Blackmarket item o Barang kw, super premium, grade AAA/+++, suprem, dll o Barang bajakan, copy dari original o Barang replika, branded wanna be, look alike o Konten vulgar, pornografi, erotis, & sex o Produk MLM, money games, PPC dan sejenisnya o Database, jual data nasabah o Alat bantu sex, vibrator
22
o Obat sex, obat kuat, enlargement, perangsang, pemerah puting, pemutih selangkangan o Alkohol dan minuman keras lainnya o Organ tubuh manusia o Barang hasil kejahatan o Tanaman & binatang yang dilindungi (termasuk bagian tubuh, seperti taring, cakar, air keras, kulit dll) o Jasa hacking (perentas) o Jasa pemalsuan dokumen, jual ijazah, jual sertifikat o Jasa pijat (++) o Jasa escort o Pekerja seks komersial o Jasa jailbreak o Minyak pelet, jasa santet, teluh
2.2.7 Bertransaksi melalui XXX XXX juga memberikan tips kepada penjual dan pembeli dalam melakukan transaksi agar terciptanya aman, nyaman dan kondusif. Tips Bagi Pembeli o Anda harus menjadi member untuk dapat menghubungi pemasang iklan baik melalui email maupun telepon. XXX menjamin sepenuhnya privasi anda.
23
o Mintalah informasi yang jelas mengenai produk atau barang yang dijual, seperti kondisi barang, harga, cara pembayaran dan cara pengiriman barang. o Khusus untuk penjual yang berada diluar kota, sebaiknya anda memverifikasi identitas penjual (KTP dan SIM). Kenapa harus SIM dan KTP? Hal ini dimaksudkan untuk menguji bahwa kedua ID itu cocok (bisa juga di cocokkan dengan no rek si penjual). Apabila si penjual adalah perusahaan, kami menyarankan anda untuk meminta konfirmasi data perusahaan terutama SIUP dan NPWP. o Khusus untuk barang second hand yang dijual oleh perorangan, kami menyarankan anda untuk meminta bantuan rekan anda yang berdomisili di kota penjual untuk memverifikkasi barang tersebut cocok seperti apa yang ditawarkan kepada anda. o Anda harus meminta kepada si penjual untuk mendemokan barangnya kepada orang yang anda tunjuk sebagai representasi anda di kota tersebut. Jadi jangan melakukan transaksi apapun sebelum ada konfirmasi dari representasi anda bahwa barang tersebut memang cocok menurut kriteria anda. o Jika si penjual meminta sejumlah uang muka agar di transfer melalui rekening banknya, sebelum mengirim uang mohon terlebih dahulu untuk meminta foto copy KTP, SIM dan No rekening si penjual dan lakukan verifikasi ke tiga dokumen tersebut apakah asli satu dengan yang lainnya. o Apabila semuanya sudah OK, baru anda bisa melakukan transfer uang kepada si penjual melalui bank ternama atau melalui orang yang anda percayai di kota tersebut.
24
o Extra hati-hati, jika iklan si penjual mengandung janji-janji yang terlalu muluk atau berlebihan (jangan mudah terpancing !). Jika ada, mintalah garansi atau bukti pembelian secara tertulis dari penjual. o Jika memungkinkan hindari metode transaksi dengan cara melakukan transfer uang melalui bank dan memilih metode konvensional Ada Barang Ada Uang. o Pastikan anda bertransaksi di lokasi yang aman. Tips Bagi Penjual o Passtikan anda menjadi "Verified Member" o Pastikan iklan barang atau jasa yang anda pasang memberikan informasi yang lengkap sehingga tidak terjadi kesalahpahaman dengan pembeli. o Untuk pembayaran tidak tunai, pastikan uangnya telah cair atau masuk ke rekening anda sebelum anda memberikan barang kepada si pembeli. o Jika memungkinkan peragakan pemakaian barang yang anda jual dan pastikan pembeli telah memeriksa kondisi barang tersebut agar tidak terjadi komplain setelahnya. o Jika anda memberikan garansi, pastikan bahwa pembeli telah mengerti syarat-syaratnya dan ruang lingkup garansi tersebut agar tidak terjadi salah pengertian. o Khusus untuk anda yang menitipkan barang di courier sesuai kesepakatan dengan pembeli, yakinkan bahwa barang yang akan anda titipkan berstatus aman. Masa penitipan barang sebaiknya tidak lebih dari 12 jam kerja pada jasa courier tersebut.
25
o Pastikan anda bertranskasi di lokasi yang aman.
2.2.8 Blog Story Pada halaman Blog XXX terdapat halaman Story yang menampilkan testimonial member penjual-penjual yang sukses berjualan mengunakan XXX. Testimonial tersebut juga menampilkan interview dalam bentuk vidio.
2.3 Convenience Para
pengamat
telah
lama
mencatat
minat
konsumen
terhadap
pemanfaatan waktu dan usaha (Anderson, 1972; Gros & Sheth, 1989; Kelley, 1958). Fenomena ini telah mendorong terciptanya konsep convenience terhadap barang dan jasa, peningkatan promosi iklan terhadap keuntungan berdasarkan orientasi waktu pada sebuah produk, dan memotifasi konsumen untuk mengunakan convenience sebagai dasar dalam membuat keputusan berbelanja (Anderson and Shugan 1991; Gross and Sheth, 1989; Jacoby, Szybillo, and Berning 1976). Kenaikan permintaan konsumen secara terus menerus akan convenience telah menghubungkannya dengan perubahan sosial ekonomi, kemajuan teknologi, lingkungan bisnis yang lebih kompetitif dan meningkatnya peluang biaya seiring dengan peningkatan pendapatan (Berry, 1979; Etgar 1978, Gross, 1987). Convenience didefenisikan sebagai “something (as an appliance, device, or service) conducive to comfort or ease; fitness or suitability for performing an action or fulfilling a requirement.” (www.merriam-webster.com), yang berarti sesuatu (bisa berupa alat, perangkat atau jasa) yang secara kondusif memberikan kenyamanan atau memudahkan, memberi kecocokan atau kesesuaian untuk melakukan kegiatan atau sebuah tindakan atau pemenuhan sebuah kebutuhan. Di dalam literature bisnis, Covenience dipandang sebagai konstruk multidimensi. Convenience pertama kali muncul pada literature bisnis oleh Copeland (1923),
mendefenisikan Convenience terhadap barang merupakan
sebuah golongan produk konsumen yang secara intensif terdistribusi dan
26
memerlukan waktu yang minimal, upaya fisik dan mental untuk membeli. Kemudian defenisi Convenience juga berfokus pada sumberdaya seperti waktu dan usaha yang diperlukan konsumen untuk berbelanja sebuah produk (Brown, 1990). Pada penelitian yang lain memperluas konsep dari convenience kepada gabungan kegiatan non-berbelanja. Misalnya Yale dan VenKatseh (1989) mendentifikasikan enam aspek dari convenience, yaitu pengunaan waktu, aksesibilitas, porabilitas, ketepantan, kecekatan dan menghindari ketidak nyamanan. Berfokus pada sumberdaya seperti waktu, kesempatan dan energy yang diberikan konsumen dalam membeli barang dan jasa, beberapa peneliti mulai memandang convenience sebagai atribut yang mengurangi turunnya harga sebuah produk (Etgar, 1978; Kelly, 1958; Kotler & Zaltman, 1971). Penghematan waktu dan usaha merupakan dua aspek yang sering disebutkan dalam literature (Anderson 1971, 1972; Anderson & Shugan, 1991; Bellante & Foster, 1984; Brown 1989, 1990; Gehrt, Yale, & Lawson, 1996; O'Shaughnessy, 1987; Reilly, 1982; Strober & Weinberg, 1980; Yale & Venkatesh,
1986).
Beberapa
peneliti
mengatakan
bahwa
convenience
berhubungan dengan biaya , waktu dan usaha sebagai dimensi, lainnya mendefenisikan sebagai sebuah dimensi (Quraeshi, 1994). Convenience berbelanja telah diuji oleh Sieder, Beery dan Gresham (2000), yang mengembangkan
kerangka
convenience
berhubungan
dengan
kecepatan
berbelanja dan kemudahan belanja konsumen. Orientasi convenience mengacu pada referensi umum seseorang terhadap barang dan jasa. Anderson (1972) merupakan peneliti yang pertama kali menguji convenience yang berorientasi konsumsi, berfokus pada produk dan peralatan makanan. Orientasi convenience merupakan salah satu usaha untuk menyelesaikan tugas dalam waktu singkat dengan energy yang dikeluarkan oleh konsumen ( Morganosky, 1986). Anderson dan Srinivasan (2003) menemukan bahwa motivasi convenience pelanggan merupakan faktor utama yang mempengaruhi dampak pada e-loyalitas. Apabila terintegrasi pada keputusan pemasaran, konsep convenience mungkin menjadi alat memungkinkan yang kuat. Literatur lain mengatakan bahwa convenience berdampak postif pada belanja pelanggan, dan kepuasan pelanggan
27
didasarkan pada pengalaman penggunaan (Berry et al, 2002; Litan & Rivlin, 2001). Dalam konteks perdagangan Internet, ada lima dimensi yang diusulkan, yaitu : dimensi waktu, dimensi tempat, dimensi akusisi, dimensi kegunaan, dan dimensi pelaksanaan (Brown, 1989) , bahkan berpendapat bawah Convenience merupakan hal yang paling penting dari manfaat internet. “Much of the benefit from the Internet is likely to show up in improved consumer convenience and expanded choices, rather than in higher productivity and lower prices” berarti sebagian besar manfaat dari internet kemungkinan akan muncul memperbaiki convenience konsumen dan memperluas pilihan dari pada produktifitas yang tinggi dan harga yang rendah (Litan et al, p317, 2001). Kesimpulannya dalam literature perilaku konsumen mengindikasi bahwa convenience merupakan multidimensi dan tergantung pada konteks persepsi.
2.4 Kepercayaan (Trust ) Kepercayaan berarti ketergantungan pada karakter kemampuan, kekuatan kebenaran terhadap seseorang atau sesuatu (www.merriam-webster.com). Kepercayaan secara umum adalah faktor penting dalam interaksi sosial ekonomi yang melibatkan ketidakpastian dan ketergantungan (Hosmer, 1995; Kumar, 1996; Roussiter, Sitkin, Burt, Camerer, 1998), khususnya yang berhubungan dengan keputusan (Luhmann, 1988) dan teknologi baru (Fukuyama, 1995). Kepercayaan juga telah terbukti menjadi aspek penting dari keputusan peselancar internet untuk mengunduh perangkat lunak dari sebuah web (Gefen, 1997). Ketidak mungkinan untuk mengendalikan tindakan orang lain atau memahami motivasi membuatnya menjadi kompleksitas hal tersebut bisa mencegah niat untuk melakukan banyak perilaku. Kepercayaan merupakan salah satu aspek yang paling efektif dalam mengurangi kompleksitas ini, dan merupakan aspek fokal dalam banyak interaksi dengan orang lain (Luhmann, 1988). Kepercayaan merupakan prasyarat dari perilaku dan tidak lebih dari fakta dasar kehidupan social (Luhmann, 1979,1988). Kepercayaan adalah mekanisme pengaturan dalam
28
hubungan pertukaran yang di cirikan dengan ketidak pastian, kerentanan dan ketergantungan (Bradach and Eccles, 1989). Kepercayaan berarti ketika salah satu pihak memiliki keyakinan dalam kehandalan dan integritas mitra pertukaran (Morgan & Hunt, 1994). Kepercayaan berarti keinginan untuk bergantung kepada mitra pertukaran yang memiliki keyakinan yang sama (Morman et al, 1993). Kepercayaan didefenisikan sebagai rasa kepercayaan dan kebaikan kepada penjual atau seorang penjual ( Doney and Cannon, 1997). Kepercayaan merupakan keyakinan bahwa seseorang dapat mengandalkan janji yang dibuat oleh orang lain terhadap keadaan yang tidak terduga dan akan bertindak sebagai diri sendiri dengan niat baik juga sikap yang ramah (Suh dan Han, 2003). Kepercayaan bisa difenisikan sebagai kemauan sekelompok orang untuk menjadi rentan terhadap tindakan dari kelompok lain berdasarkan ekspektasi bahwa kelompok tersebut akan melakukan tindakan penting
yang mewakili,
dan
kemampuan
masing-masing pihak
dalam
memperhatikan atau mengatur kelompok yang lain (Mayer et al, 1995). Pada konteks psikologi sosial dan industry pemasaran tradisional, Kepercayaan didefenisikan sebagai ekspektasi keyakinan terhadap motif dan perilaku yang diyakini (Donney & Cannon, 1997). Kepercayaan telah lama menjadi katalis dalam hubungan konsumen dan penjual karena Kepercayaan memberikakan harapan terhadap suksesnya sebuah transaksi (Schurr & Ozanne, 1985). Kepercayaan merupakan dasar sebuah perdagangan, pada perdagangan dengan suplay barang terhadap
konsumen
disituasi yang tidak menentu yang dapat menghambat intensi untuk melakukan pembelian (Gefen, 2000). Kepercayaan dapat mengurangi ketidak pastian (Suh & Han, 2003).Kepercayaan merupakan hal dasar dalam memahami perilaku interpersonal dan pertukaran ekonomi (Doney & Cannon, 1997). Jarvenpaa et al secara emperis menyatakan terdapat efek menguntungkan dari Kepercayaan terhadap niat pembelian konsumen ( Jarvenpaa & Tractinky, 1999; Jarvenpaa, Tractinky & Vitale, 2001). Pada internet-enable konteks, Kepercayaan merupakan elemen penting dalam mempengaruhi perilaku konsumen dan telah menunjukan pengaruh yang signifikan dalam lingkungan yang samar-samar seperti electronic-commerce
29
(Jarvenpaa & Tractinsky, 1999 ; Jarvenpaa, Trictisky & Vitale, 1999). Terdapat dua faktor yang signifikan memberikan kontribusi terhadap keberhasilan bisnis elektronik, yaitu Kepercayaan pada pelaku bisnis online dan bagaimana keamanan dalam bertransaksi di internet (Srinivasan, 2004). Dari beberapa penelitian, Kepercayaan menjadi elemen penting dalam Business to Constumer(B2C) ecommerce menunjukan bahwah Kepercayaan merupakan hal yang perlu dalam penerimaan teknologi internet (Gefen, 2000). Jarvenpaa dan Tractinsky (1999) secara empiris menunjukan
bawah Kepercayaan
memiliki efek signifikan
langsung terhdap intensi berbelanja konsumen pada kultur yang berbeda. Pada konteks mobile-internet able, Kepercayaan didefeinisikan sebagai keyakian yang memungkinkan konsumen untuk rela menjadi rentan terhadap situs internet mobile setelah mengambil karakteristuk sebagai petimbangan (McKnight & Chervany, 2002). Kepercayaan merupakan faktor penting dalam merangsang pembelian melalui internet, terutama pada tahap awal pembangunan komersial (Quelch & Klein, 1996). Keen (1997) berpendapat bahwa hambatan jangka panjang yang paling signifikan untuk mewujutkan potensi pemasaran internet terhadap konsumen merupakan kurangnya kepercayaan konsumen, baik dalam hal kejujuran penjual atau kompetensi penjual untuk memenuhi pesanan melalui intenet. Dalam literature pemasaran, Kepercayaan secara tradisional dipelajari baik dari segi penjual dan dalam organisasi penjual tersebut (Morgan & Hunt, 1994). Pada kondisi tidak adanya penjual secara nyata dalam melakukan proses penjualan dan pembelian seperti umumnya toko berbasiskan internet (Lohse & Spiller, 1998), maka konsumen akan mengarahkan target Kepercayaan pada organisasi penjual itu sendiri (Chow & Holden, 1997)
2.5 Sikap terhadap mobile commerce (Atttitude toward mcommerce) Sikap didefenisikan sebagai perasaan positif atau negatif seseorang, kesiapan mental, dipelajari dan diatur melalui pengalaman yang memberikan pengaruh tertentu pada respon seseorang terhadap orang, objek dan situasi
30
(Gibson et al, 1991). Menurut Krech, Crutchfield, dan Ballackey (1962), mengemukakan bahwa Sikap terdiri dari : 1. Afektif Komponen ini adalah perasaan emosional atau yang mencakup dalam pernyataan dari suka atau tidak terhadap hal-hal tertentu. Contoh : saya menyukai computer, saya tidak meyukai komputer 2. Kognitif Komponen ini adalah sikap terhadap pernyataan keyakinan. Contoh : Komputer dapat membantu saya dalam meningkatkan kualitas dari pekerjaan saya. 3. Komponen Perilaku Komponen ini merupakan apa yang seseorang sedang lakukan atau akan melakukan. Contoh : saya akan mengunakan aplikasi baru untuk menyelesaikan laporan yang akan saya buat.
Sikap terhadap sebuah tindakan dianggap sebagai fungsi dari keyakinan yang menonjol tentang atribut yang relevan, konsekwensi yang dirasakan dari melakukan tindakan, evaluasi seseorang dari atribut dan konsekwensi, norma subjektif yang terdiri dari persepsi spesifik terhadap individu atau kelompok yang dirasakan penting sebagai panutan (Ajzen & Fishbein, 1980). Pada penelitian sebelumnya menunjukan bahwa konsumen bisa memiliki perasaan yang bertentanggan menuju sebuah tujuan, ini berarti bahwa mereka secara simultan memiliki sikap positif dan negative menuju sebuah objek (Larsen & Vohs, 2001). Sikap sering muncul sebagai kejadian yang dievaluasi oleh pengukuran yang tidak langsung (DeHouwer, 2003). Sikap juga terkadang mewakili faktor kunci seperti kualitas disain, kemapuan dan nilai itu sendiri (Epstein & King, 1982). Sikap terhadap perilaku ditentukan oleh keyakinan yang relevan (Davis et al, 1989). Sikap terhadap sebuah toko merupakan komponen utama dari lotalitas terhadap sebuah toko (Lin, J.C.C and Lu, 2000) . Menurut Davis (1985) Sikap kepada sebuah sistem merupakan faktor penentu utama apakah konsumen akan mengunakan sebuah sistem atau menolak mengunakan sebuah sistem.
31
Sikap terhadap perilaku didefenisikan sebagai perasaan positif atau negative seseorang kepada melakukan sebuah perilaku. ( Suh dan Han, 2003). Sikap terhadap perilaku didefenisikan sebagai tingkat efek evaluatif bahwa seorang individu terkait dengan mengunakan sistim target dalam pekerjaannya ( Davis, 1991). Dalam membuat keberhasilan pada m-commerce tidak hanya dibutuhkan pengembangan teknologi akan tetapi juga dibutuhkan sikap terhadap mcommerce. Sikap konsumen dapat memberikan informasi penting pada minat penguna mobile phone terhadap m-commerce dan kemungkinan banyaknya investasi yang akan digunakan (Manochehri& AlHinai, 2008).
2.6 Intensi berperilaku mengunakan mobile commerce (Behavior intention using mobile commerce) Semenjak tahun 1980 telah dilihat bahwa konsumen perilaku sebagai salah satu manfaat ada pembuatan keputusan rasional (Babin et al, 1994, Addis & Holbrook, 2001). Intensi berperilaku mengunakan merupakan pengukuran terhadap intensi seseorang untuk melakukan perilaku tertentu (Suh dan Han, 2003). Intensi berperilaku merupakan perilaku individu secara subjektif. Intensi berperilaku ditentukan oleh Intensi berperilaku seseorang untuk menunjukan sebuah perilaku (Davis et al. 1989). Perilaku konsumen pada dasarnya merupakan tindakan-tindakan individu yang secara langsung terlibat dalam usaha memperoleh, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk atau jasa termasuk didalamnya proses pengambilan keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan-tindakan tersebut (Engel et al, 1994). Sementara itu perilaku konsumen dapat dipengaruhi melalui pemasaran yang terampil karena hal ini dapat membangkitkan motivasi maupun perilaku apabila hal tersebut didukung dengan produk ataupun jasa yang didesain semenarik mungkin dan sedemikian rupa guna memenuhi kebutuhan pelanggan (Engel et al, 1994). Intensi untuk bertransaksi didefenisikan sebagai intensi konsumen untuk
dalam
konteks e-commerce
terlibat dalam hubungan pertukaran online
32
dengan web retail., seperti berbagi informasi bisnis, menjaga hubungan bisnis, dan melakukan transaksi bisnis (Pavlou, 2003) Intensi berperilaku memberikan suatu efek positif pada penggunaan (Davis, 1986). Bagozi et al (1992), Szajna (1996) dan Morris et al (1997) menemukan bahwa Intensi berperilaku dapat mempengaruhi penggunaan.