BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian Edukasi Dalam kamus besar bahasa inggris education berarti pendidikan, sedangkan menurut Sugihartono (2007:3) pendidikan berasal dari kata didik atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berfikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntutan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus tidak berhenti. Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang tersruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik dialami atau yang dipelajari dari orang lain. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik dalam segala aspek kehidupannya.
2.2
Lagu 2.2.1 Pengertian Lagu Lagu merupakan salah satu perwujudan bentuk pernyataan atau pesan yang memiliki daya menggerakan hati, wawasan, cita rasa dan 7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
keindahan yang dikomunikasikan. Kekuatan lagu pada fungsi ini dapat dilihat di bidang pendidikan melalui nyanyian. Hal ini dapat mengembangkan pengetahuan, intelegensi,
social, emosi, dan
psikomotorik anak (Megasurya dan Widiastana 1994:23). Lagu sebagai bagian dari kebudayaan masyarakat memiliki dimensi yang sangat kompleks. Dalam kehidupan masyarakat, aktivitas keseharian mereka dapat diekspresikan dalam lagu, sehingga kita dapat melihat banyak corak dan ragam lagu yang diciptakan berkaitan dengan aktivitas yang mengekspresikan mata pencaharian, ekspresi cinta dan kasih sayang, cinta tanah air, keagamaan, kekaguman pada alam, aktivitas politik, hubungan sosial dan lain sebagainya. Dalam kehidupan sehari-hari, lagu dapat memberikan dampak nyata pada manusia seperti: menimbulkan rasa persatuan dan kesatuan, kebangsaan, keagamaan, kagum, gembira, dan sebagainya. Menurut Brewster dkk (2002:162) ada banyak keuntungan menggunakan lagu sebagai learning resource. Pertama, lagu merupakan linguistic resource. Dalam hal ini lagu menjadi media pengenalan bahasa baru, sekaligus media untuk penguatan tata bahasa dan kosakata. Lagu juga mempresentasikan bahasa yang sudah dikenali dalam bentuk yang baru dan menyenangkan. Lagu juga memungkinkan terjadinya pengulangan bahasa secara alamiah dan menyenangkan. Lagu bisa dimanfaatkan untuk mengembangkan semua keterampilan bahasa secara integratif, termasuk meningkatan kemampuan pronunction. Kedua, lagu merupakan afftective atau psychological resource. Lagu bukan merupakan hal yang menakutkan atau mengancam bagi dirinya. Bahkan lagu bisa meningkatkan rasa percaya diri. Ketiga, lagu merupakan cognitive resource. Lagu membantu meningkatkan daya ingat, konsentrasi juga koordinasi. Keempat lagu bisa menjadi culture resource dan social resource. Brewster dkk (2002) juga mengungkapkan bahwa lagu memberi manfaat yang luar biasa bagi pembelajaran pronunciation. Beberapa fitur penting
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
pronunciation seperti stress dan rhytm juga intonasi bisa dilatihakan secara natural melalui lagu. 2.3
Lagu Nasional Indonesia sangat kaya akan lagu-lagu daerah yang berasal dari seluruh provinsi yang ada. Setiap daerah memiliki lebih dari satu lagu daerah. Dengan banyaknya lagu daerah yang ada di Indonesia semakin memperkaya kebudayaan Indonesia. Selain lagu daerah ada juga lagu nasional atau yang sering disebut dengan lagu wajib. Lagu wajib atau lagu nasional wajib dan harus diketahui oleh seluruh warga negara Indonesia . Lagu wajib atau lagu nasional mengungkapkan kebersamaan dan kebersatuaan seluruh warga negara Indonesia. Lagu wajib atau lagu nasional juga membawa identitas sebuah negara di arena internasional. Menurut Barmin (2015:27) Setiap bangsa atau Negara mempunyai cara untuk menanamkan sikap cinta tanah air dan bangsa. Salah satu cara nya adalah dengan menciptakan lagu-lagu yang mengagungkan kebesaran bangsa dalam upaya mencapai kemerdekaan dan kemakmuran bangsa. Di negara kita, dikenal adanya lagu nasional. Lagu nasional adalah lagu yang mengobarkan semangat perjuangan dan menumbuhkan rasa cinta tanah air. Jumlah lagu-lagu nasional akan selalu berkembang. Tema-tema khusus yang bersifat nasional selalu bermunculan yang menandai peristiwa-peristiwa bangsa kita dalam mengisi pembangunan. Lagu wajib untuk sebuah negara tentunya lagu yang mengungkapkan rasa patriotik, semangat perjuangan, semangat mencintai negara dan lagu yang mampu membawa identitas sebuah negara. Lagu wajib merupakan lagu yang wajib diketahui dan dihayati oleh setiap warga negara dalam rangka menanamkan sikap nasionalisme dan patriotisme.
Tabel 2.1 Lagu Nasional dan Pencipta No.
Judul Lagu Nasional
Pencipta
1.
Bagimu Negeri
Kusbini
2.
Bangun Pemudi Pemuda
Alfred Simanjuntak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Tabel 2.1 Lagu Nasional dan Pencipta (Lanjutan) 3.
Garuda Pancasila
Sudharnoto
4.
Halo-halo Bandung
Ismail Marzuki
5.
Hari Merdeka (17 Agustus 1945)
H. Mutahar
6.
Hymne Guru
Sartono
7.
Ibu Kita Kartini
W.R. Soepratman
8.
Indonesia Pusaka
Ismail Marzuki
9.
Indonesia Raya
W.R. Soepratman
10.
Tanah Airku
Ibu Sud
(sumber: http://www.frewaremini.com/2014/10/kumpulan-lirik-syair-laguwajib.html, diakses pada tanggal 10 Februari 2016). 2.4
Lagu Daerah Lagu daerah mewakili keadaan setiap daerah yang ada di Indonesia. Indonesia merupakan Negara yang kaya akan lagu-lagu daerah. Hal ini disebabkan Indonesia terdiri atas berbagai suku, budaya dan pulau. Hampir setiap daerah memiliki lagu daerah sehingga Indonesia menjadi kaya akan lagu-lagu daerah. Menurut Malatu (2014) Lagu daerah adalah lagu yang berasal dari suatu daerah menjadi populer dan banyak dinyanyikan oleh rakyat daerah tersebut maupun rakyat lainnya. Bentuk lagu daerah sederhana dan syair lagunya menggunakan bahasa daerah atau bahasa setempat. Tema lagu daerah banyak menceritakan tentang kehidupan sehari-hari atau lingkungan alam sekitarnya, sehingga mudah untuk dipahami dan diterima dalam berbagai kegiatan masyarakatnya. Lagu daerah merupakan salah satu warisan budaya yang adi luhung. Oleh karena itu, lagu daerah wajib kita jaga kelestariannya. Lagu-lagu daerah yang tersebar di bumi pertiwi ini memiliki keunikan masing-masing. Keunikan tersebut berkaitan dengan budaya masyarakat. Lagu daerah berfungsi antara lain untuk hiburan, upacara adat, dan perayaan-perayaan lainnya. Pada umumnya pencipta lagu daerah ini tidak diketahui lagi alias noname (NN). Berikut ini beberapa lagu daerah yang ada di Indonesia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Tabel 2.2 Lagu Daerah dan Asal No.
Judul Lagu Daerah
Asal Daerah
1.
Ampar-ampar Pisang
Kalimantan Selatan
2.
Anak Kambing Saya
Nusa Tenggara Timur
3.
Apuse
Papua
4.
Cik-cik Periok
Kalimantan Barat
5.
Cublak-cublak Suweng
Jawa Tengah
6.
Kampuang Nan Jauh Dimato
Sumatera Barat
7.
Rek Ayo Rek
Jawa Timur
8.
Suwe Ora Jamu
Jawa Tengah
9.
Soleram
Riau
(sumber: Ismullah, Sarah dan Ibrahim Ismullah. 2012. Kumpulan Lagu Daerah Nusantara Terpopuler. Jakarta: Cerdas Interaktif) 2.4.1 Sifat dan Asal Lagu Daerah Menurut sifat dan asalnya, lagu daerah yang ada di Indonesia dibedakan menjadi tiga, yaitu lagu rakyat, lagu klasik, dan lagu daerah popular. a.
Lagu Rakyat Lagu rakyat adalah lagu yang berasal dari rakyat di suatu daerah. Lagu rakyat tersebar secara alami yang disampaikan secara lisan dan turun-temurun. Contoh lagu rakyat, yaitu lagu yang dipakai untuk pernikahan, kematian, berladang, berlayar, dan menenun. Adapun ciri-ciri yang dapat diketahui dari lirik lagu rakyat, antara lain sebagai berikut:
b.
1.
Liriknya sederhana dan tidak terlalu panjang.
2.
Bertemakan tentang kehidupan rakyat.
3.
Tidak memiliki aturan baku seperti lagu klasik.
4.
Dinyanyikan secara turun-temurun.
Lagu Klasik
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Lagu klasik dikembangkan di pusat-pusat pemerintahan rakyat lama seperti ibukota kerajaan atau kesultanan. Lagu klasik, pembawaannya dinilai lebih agung dari lagu rakyat. Ciri-ciri lagu klasik, antara lain: 1.
Biasanya digunakan dalam upacara-upacara kebesaran keraton atau kerajaan seperti upacara adat atau upacara agama.
2.
Biasanya dibuat oleh pujangga istana.
3.
Bertemakan tentang ajaran moral atau tentang sejarah kerajaan dan para kesatria kerajaan.
c.
Lagu Daerah Populer Lagu daerah populer adalah lagu daerah yang biasanya diiringi dengan alat music modern ataupun gabungan antara alat musik tradisional dengan alat musik modern.
2.5
Metode Luther Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting
(pengumpulan
materi),
assembly
(pembuatan),
testing
(pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Dalam tahap perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi, menurut Luther (1994) terdapat 6 tahap yaitu 1.
Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna
program
(identifikasi
audience).
Selain
itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2.
Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambar deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3.
Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan tersebut, antara lain foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4.
Assembly Tahap pembuatan (assembly) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir atau struktur navigasi.
5.
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) denga nmenjalankan aplikasi atau program dan di lihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6.
Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. (Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi).
2.6
Pengertian FlowChart Menurut
Pahlevy (2010) Pengertian Flowchart adalah gambaran
dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart dijelaskan pada table. 2.6.1 Simbol-Simbol Flowchart Tabel 2.3 Simbol Flowchart BAGAN
NAMA TERMINATOR
FLOW
PREPARATION
PROCES
FUNGSI Permulaan atau akhir program Arah aliran program Proses Inisialisasi atau pemberian nilai awal Proses atau pengolahan data
INPUT/OUTPUT DATA
Input atau output data
SUB PROGRAM
Sub program
DECISION
Seleksi atau kondisi
Penghubung bagianON PAGE CONNECTOR
bagian flowchart pada halaman yang sama
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Tabel 2.3 Simbol Flowchart (Lanjutan) OFF PAGE CONNECTOR
COMMENT
2.7
Penghubung bagianbagian flowchart pada halaman yang berbeda Tempat komentar tentang suatu proses
Unity 3D Game Engine Unity adalah sebuah software sistem dalam pengembangan permainan baik itu permainan 2D maupun 3D dimana software ini memiliki mesin render yang sangat efektif yang terintegrasi lengkap dengan satu set alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D dan 2D yang interaktif. Unity 3D memiliki beberapa fitur yaitu GUI (Graphic User Interface), Audio, Animasi, Effect, dan Scripting (pemrograman). Terdapat pula fitur multi platform yang disediakan Unity, para pengembang dapat membangun sebuah game/aplikasi tidak hanya di platform desktop. Unity juga dapat digunakan pada banyak platform diantaranya : Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Playstation 3 dan lain sebagainya. (sumber: http://eprints.mdp.ac.id/1366/1/JURNAL.pdf, diakses pada tanggal 10 Februari 2016). Unity 3D merupakan sebuah game engine dan editor yang memungkinkan pengembang membuat objek, meng-import external asset dan menggabungkan semuanya dengan menggunakan kode secara efisien dan cepat. Unity Technologies didirikan pada tahun 2004 di Denmark. Unity juga mendukung kemampuan networking dan dapat digunakan pada banyak platform. Unity menggunakan tiga bahasa pemrograman, yaitu JavaScript, C# dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Prinsip dari Unity sendiri adalah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
agar pengembang dapat melakukan aktifitasnya dengan hanya drag and drop, bahkan menggabungkan script dan membuat beberapa variable. 2.8
C# (C Sharp) Menurut Nugroho (2010:301) Bahasa pemrograman C# yang dibaca C-sharp dirancang oleh Microsoft Corp. sebagai bahasa pemrograman yang sangat berdaya-guna , aman (secure) serta mudah digunakan. Sebagai platform .NET, bahasa pemrograman C# dirancang sedemikian rupa untuk bekerja dengan sangat baik diatas framework .NET yang mampu digunakan untuk menulis perangkat lunak handal demi layanan yang cepat. Bahasa pemrograman C# juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi sarana bergerak (mobile applicaton), aplikasi berbasis web (Web-based applications), serta aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise). Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan
bahasa C++ yang terdiri dari aspek-
aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lain
seperti
Java,
Delphi,
VB
dan
lain-lain
dengan
beberapa
penyederhanaan. Spesifikasi awal bahasa pemrograman C# pada awalnya ditulis oleh Anders Hejsberg dan Scott Wiltamuth dari Microsoft Corp. Dengan menggunakan bahasa pemrograman C# kita dapat mengembangkan logika aplikasi yang rumit seperti yang dapat dilakukan menggunakan bahasa keluarga C, namun juga dapat membuat antarmuka pengguna yang ‘ramah’ terhadap pengguna aplikasi (user friendly), serta dapat mengakses sistem basis data relasional (RDBMS – Relational Database Management System) dengan cara yang relatif mudah. Secara umum bahasa pemrograman C# memiliki karakteristik sebagai berikut : 1.
Tidak ada alokasi memori secara manual menggunakan pointer.
2.
Manajemen memori otomatis menggunakan salah satu fiturnya yang dinamakan garbage collection.
3.
Mendukung kontruksi kelas (class), antarmuka (interface), struktur dan enumerasi seperti bahasa pemrograman berorientasi objek lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
4.
Mendukung program berbasis atribut.
5.
Mendukung LINQ (Language Integrated Query) yang memungkinkan aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman C# mampu berinteraksi dan bekerja sama dengan berbagai jenis format data.
6.
Mendukung tipe data dan kelas generik (mirip dengan C++ dan Java).
7.
Mendukung operator delegasi (=>).
2.9 Blackbox Testing Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau nonfungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1.
Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.
Kesalahan interface
3.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database ekstern
4.
Kesalahan performa
5.
Kesalahan inisialisasi dan terminasi (sumber: http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/12/13/blackboxtesting-324503.html, diakses pada tanggal 10 Februari 2016).
2.10 Adobe Photoshop Menurut Effendhy (2015) Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografaer digital dan perusahaan
iklan
sehingga
dianggap
sebagai
pemimpin
pasar
(market/leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creattive Suite), versi keembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan seterusnya yang terbaru adalah Adobe Photoshop CC(Creative Cloud). Menurut Edy Muyanta S (2010) Berikut ini beberapa format yang digunakan, terdiri dari: 1.
PSD (Photoshop Document) Format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan settingan duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file digunakan secara luas.
2.
JPEG (Joint Photograpic Expert Group) Format file ini mampu mengkompres obyek dengan tingkatan kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file ini siring dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
3.
PNG (Pertable Network Graphic) Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk menyimpan obyek dalam halaman. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
2.11 Sistem Operasi Android 2.11.1
Sejarah Android Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat selular layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini diliris secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. 2.11.2 Struktur Android Android merupakan sistem operasi mobile yang memiliki berbagai
macam
fitur
didalamnya,
mulai
dari
gps
sampai
accelerometer. Menurut Safaat (2012:6) secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut : 1.
Application and Widgets Application dan widgets ini adalah layer di mana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya pengguna men-download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk client email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lain-lain. Semua aplikasi dibuat menggunakan bahasa Java.
2.
Applications Frameworks Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
kepada pengembang untuk mengembangkan aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan. 3.
Libraries Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL. Kemampuan ini dapat diakses oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar.
4.
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu: Core libraries dan Dalvik Virtual Machine
5.
Linux Kernel Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Linux kernel yang digunakan Android adalah linux kernel release 2.6. Kernel berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya.
2.11.3
Versi Android
1.
Android (1.0)
2.
Android (1.1)
3.
Android Cupcake (1.5)
4.
Android Donut (1.6)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
5.
Android Eclair (2.0 – 2.1)
6.
Android Froyo (2.2 – 2.2.3)
7.
Android Gingerbread (2.3–2.3.7)
8.
Android Honeycomb (3.0–3.2.6)
9.
Android Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4)
10.
Android Jelly Bean (4.1–4.3)
11.
Android KitKat (4.4)
12.
Android Lollipop (5.0)
http://digilib.mercubuana.ac.id/