BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah program yang menentukan aktivitas pemrosesan informasi yang dibutuhkan untuk penyelesaian tugas-tugas khusus dari pemakai komputer. (Indrajani, 2014). 2.2 E-Book (Buku Elektronik) Buku (book) adalah kertas sudah lama dikenal dan digunakan oleh manusia namun seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia teknologi dan informasi, pada era tahun 2000 dikenal pula istilah eBook (Buku Elektronik). Untuk membaca isi dari eBook, diperlukan perangkat hardware seperti komputer, laptop, tablet, smartphone dan software tertentu seperti Adobe Acrobat, Microsoft Word, flexPaper dan lain-lain. Dewasa ini eBook diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian (search), sehingga kata-kata dalam eBook dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format eBook yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, docx, swf, lit dan HTML. Masingmasing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca eBook tersebut. Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk eBook. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut. Amazon menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan eBook karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan baik (Y.M Kusuma Ardhana, 2014).
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
2.3 Perpustakaan 2.3.1. Pengertian Perpustakaan Kata perpustakaan secara harfiah berasal dari kata pustaka yang berarti kitab atau buku. Sementara dalam bahasa Inggris disebut library yang berasal dari bahasa Latin liber atau libri yang memiliki arti buku (Sulistyo-Basuki, 1993: 3). Selanjutnya, perpustakaan dilihat dari aspek fisik bangunannya maupun isi memiliki pengertian sebagai sebuah ruangan, bagian sebuah gedung ataupun gedung itu sendiri yang digunakan untuk menyimpan dokumen, baik buku ataupun yang lainnya disusun rapi dan sistematis menurut pedoman tata susunan tertentu, yang fungsinya agar bisa dimanfaatkan oleh pembaca (Sulistyo-Basuki dan Safrudin Aziz, 2014). Sumardji mengemukakan perpustakaan adalah koleksi yang terdiri dari bahan tertulis, tercetak maupun grafis lainnya, seperti film, slide, piringan hitam, tape recorder dalam ruangan atau gedung yang teratur dan diorganisasi dengan sistem tertentu dapat pula digunakan untuk keperluan studi, penelitian, pembacaan, dan sebagainya. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan perpustakaan merupakan sebuah gedung penyimpan dokumen, baik tercetak maupun tidak tercetak (digital), disusun secara sistematis sesuai dengan pedoman penyusunan tertentu yang di dalamnya terdapat berbagai kegiatan administrasi, pelayanan baik teknis maupun jasa serta dapat digunakan untuk keperluan studi, pembacaan, penelitian, rekreasi, dan sebagainya (Safrudin Aziz, 2014). 2.3.2. Fungsi Perpustakaan Secara teknis perpustakaan mengemban beberapa fungsi umum sebagai berikut : 1. Fungsi Penyimpanan/Deposit Perpustakaan sebagai institusi penyimpanan koleksi, berkewajiban untuk menyimpan dan melestarikan semua karya cetak berupa buku, jurnal, laporan penelitian, karya ilmiah serta karya rekam berupa kaset, compact disc (CD), piringan hitam, yang telah diterbitkan. Perpustakaan yang berfungsi sebagai deposit dari semua terbitan secara nasional pada suatu negara, yaitu perpustakaan nasional.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Sebagai fungsi penyimpanan berbagai koleksi cetak dan rekam, perpustakaan nasional merupakan satu-satunya perpustakaan yang ditunjuk oleh pemerintah dalam Undang-Undang No. 4 tahun 1990 sebagai pusat penyimpan semua terbitan. UndangUndang ini berisi tentang serah terima simpan karya cetak dan karya rekam yang dihasilkan di wilayah RI atau karya cetak dan karya rekam tentang Indonesia yang diterbitkan di luar negeri dan oleh lembaga atau importir yang diedarkan di wilayah RI (Safrudin Aziz, 2014). 2. Fungsi Informasi Terkait dengan fungsinya sebagai penyedia sumber informasi, perpustakaan merupakan institusi penyedia berbagai informasi atau koleksi yang disesuaikan dengan jenis perpustakaan dan user yang dilayaninya. Pemberian informasi ini dilakukan, baik atas permintaan user ataupun tidak diminta. Selain itu, informasi juga disediakan untuk menjawab berbagai pertanyaan yang diajukan oleh pemakainya, baik melalui sumbersumber rujukan atau bahan referensi maupun sumber bahan terekam dan tercetak lainnya (Safrudin Aziz, 2014). 3. Fungsi Rekreasi Fungsi ini memiliki arti bahwa tujuan user dalam membaca berbagai koleksi yang tersedia tidak semata untuk memenuhi tujuan praktis, seperti persiapan menghadapi ujian, persiapan mengajar, atau persiapan mencari sumber rujukan penelitian. Tetapi, membaca bagi user juga bertujuan untuk menghibur diri, menciptakan kehidupan yang seimbang antara jasmani dan ruhani, serta bertujuan mengembangkan minat rekreasi pengguna melalui berbagai bacaan menghibur dan pemanfaatan waktu senggang. Berbagai jenis koleksi yang termasuk dalam fungsi rekreasi, antara lain: novel, cerpen, cerita rakyat, majalah, surat kabar, dan sebagainya (Safrudin Aziz, 2014). 4. Fungsi Pendidikan Perpustakaan merupakan sumber belajar dan pendidikan tanpa mengenal batasan usia. Bahkan, sering dikatakan sebagai tempat mengenal batasan usia. Bahkan, sering dikatakan sebagai tempat belajar seumur hidup, khususnya bagi masyarakat yang telah meninggalkan bangku sekolah. Sementara bagi pelajar dan mahasiswa, perpustakaan berfungsi membantu proses belajar mengajar guna melengkapi dan memberikan tambahan wawasan di luar jam belajar. Karena jam belajar di kelas sangat terbatas waktunya sehingga memungkinkan guru atau dosen tidak dapat menyampaikan materi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
pembelajaran secara mendetail. Melihat kepentingan tersebut, perpustakaan mutlak diperlukan (Safrudin Aziz, 2014). 5. Fungsi Kultural Perpustakaan berfungsi kultural atau kebudayaan berarti perpustakaan menyimpan khasanah budaya bangsa atau masyarakat tempat perpustakaan berada serta meningkatkan nilai dan apresiasi budaya masyarakat sekitarnya melalui proses penyediaan bahan bacaan (Sulistyo-Basuki, 1993: 7). Fungsi kultural dilaksanakan dengan cara mengadakan bahan bacaan yang dapat menghibur pemakai, tetapi sekaligus mempunyai nilai yang lain, seperti pendidikan, seni, dan lain-lain (Safrudin Aziz, 2014). 2.3.3. Jenis-Jenis Perpustakaan 1. Perpustakaan Umum Perpustakaan umum adalah perpustakaan yang diselenggarakan oleh dana umum dengan tujuan melayani umum atau semua anggota lapisan masyarakat yang memerlukan jasa perpustakaan dan informasi (Safrudin Aziz, 2014). Perpustakaan umum memiliki ciri-ciri antara lain: a. Terbuka untuk umum. Artinya bagi siapa saja tanpa memandang perbedaan jenis kelamin, agama, kepercayaan, ras, usia, pandangan politik, dan pekerjaan. b. Dibiayai oleh dana umum. Maksud dari dana umum ialah dana yang berasal dari masyarakat, baik berupa sumbangan ataupun tarikan dalam bentuk pajak. c. Jasa yang diberikan pada hakikatnya bersifat cuma-cuma. 2. Perpustakaan Sekolah Perpustakaan sekolah adalah perpustakaan yang tergabung pada sebuah sekolah, dikelola sepenuhnya oleh sekolah yang bersangkutan dengan tujuan utama membantu sekolah untuk mencapai tujuan sekolah dan tujuan pendidikan pada umumnya (SulistyoBasuki, 1993: 50). UNESCO menjelaskan bahwa perpustakaan sekolah merupakan kumpulan koleksi dengan ragam yang luas yang menyatu dari bahan-bahan tercetak dan pandang dengar yang diseleksi dengan penuh hati-hati, diorganisasi dan diindeks menurut subjek agar dapat dengan mudah ditemukan kembali dan digunakan, bersama dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
layanan konsultasi dan distribusi, penyediaan peralatan pokok, yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar, merangsang dan membantu belajar kelompok, belajar perorangan, dan belajar mandiri (Safrudin Aziz, 2014). 3. Perpustakaan Khusus Perpustakaan khusus adalah perpustakaan yang memiliki koleksi dengan subjeksubjek khusus. Perpustakaan jenis ini biasanya dibangun di lembaga-lembaga atau badanbadan usaha dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh badan induk, di tempat mana perpustakaan tersebut bernaung serta melayani anggota yang terbatas pada badan induknya (Safrudin Aziz, 2014). 4. Perpustakaan Perguruan Tinggi Menurut Sulistyo-Basuki (1993: 51), perpustakaan perguruan tinggi adalah suatu perpustakaan yang didirikan dan terdapat di perguruan tinggi, badan bawahnya untuk membantu perguruan tinggi mencapai pendidikannya. Arti penting dari pengertian tersebut adalah perpustakaan perguruan tinggi merupakan unit pelaksana teknis (UPT) perguruan tinggi yang bersama-sama dengan unit lain turut membantu melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan cara memilih, menghimpun, mengolah, merawat, dan melayankan sumber informasi kepada lembaga induknya pada khususnya dan masyarakat akademis pada umumnya (Safrudin Aziz, 2014). 2.3.4. Layanan Perpustakaan Secara praktik, perpustakaan pada prinsipnya mempunyai tiga kegiatan pokok. Pertama, mengumpulkan (to collect) semua informasi yang sesuai dengan bidang kegiatan dan misi organisasi serta masyarakat yang dilayaninya. Kedua, melestarikan, memelihara, dan merawat seluruh koleksi perpustakaan agar tetap dalam kegiatan baik, utuh, layak pakai, dan tidak lekas rusak, baik karena pemakaian maupun karena usia (to preserve). Ketiga, menyediakan dan menyajikan informasi untuk siap dipergunakan dan diberdayakan (to make available) seluruh koleksi yang dihimpun di perpustakaan untuk dipergunakan pemakainya (Sutarno, 2006: 1). Mencermati kegiatan di atas, dapat dinyatakan bahwa perpustakaan kini dan mendatang berperan vital dalam menyajikan informasi bagi masyarakat. Apalagi informasi telah menjadi jantung penentu kehidupan manusia setara dengan kebutuhan fisiologis, seperti rasa aman, rasa dicintai, dan memiliki, harga diri serta kebutuhan aktualisasi diri sebagaimana dikemukakan Maslow (Safrudin Aziz, 2014).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.4 Android Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk perangkat mobile (SMARTPHONE) atau pun perangkat tablet (PDA). Sifat platform Android yang terbuka bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi buatan sendiri membuat Android menjadi sistem operasi mobile yang populer hingga saat ini. Android didirikan pada tahun 2003 oleh Andi Rubin, Nick Sears, Rich Miner dan Chris White sebelum di pinang oleh Google pada bulan Juli 2005, dengan harga estimasi USD 50 juta. Google merupakan peran utama dibalik kesuksesan sistem operasi mobile Android (Muhammad Sadeli, 2014). 2.4.1 Sejarah Android Beberapa versi Android yang telah dirilis Google antara lain : 1. Android Versi 1.0 (Astro) API Level 1 Android versi ini dirilis pada tanggal 23 September 2008, versi ini disematkan untuk pertama kali pada ponsel smartphone HTC Dream (Muhammad Sadeli, 2014). 2. Android Versi 1.1 (Bender) API Level 2 Android versi ini dirilis pada tanggal 9 Februari 2009, versi ini memiliki beberapa fungsi seperti pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan GMAIL dan pemberitahuan email (Muhammad Sadeli, 2014). 3. Android Versi 1.5 (Cupcake) API Level 3 Android versi ini dirilis pada pertengahan Mei 2009, versi ini memiliki beberapa fungsi pembaruan seperti merekam dan menonton video, mengunggah video ke youtube, dukungan Bluetooth A2DP, animasi layar, serta keyboard yang dapat disesuaikan dengan sistem (Muhammad Sadeli, 2014). 4. Android Versi 1.6 (Donut) API Level 4 Android versi ini dirilis pada bulan 15 September 2009, terdapat penambahan serta perbaikan dari versi sebelumnya seperti penggunaan indikator baterai, dial kontak, kamera, resolusi VWGA dan beberapa fitur lainnya (Muhammad Sadeli, 2014). 5. Android Versi 2.0 atau 2.1 (Éclair) API Level 5 sampai 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Android versi ini dirilis pada tanggal 26 oktober 2009, terdapat penambahan fitur pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps, perubahan UI (User Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5. Dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom dan pengembangan baru teknologi Bluetooth (Muhammad Sadeli, 2014). 6. Android Versi 2.2 Froyo (Froze Yoghurt) API Level 8 Android versi ini dirilis pada tanggal 20 Mei 2010, pada versi ini terdapat dukungan Adobe Flash 10.1, peningkatan kinerja lebih baik sampai dua kali lipat dari versi sebelumnya yang terintegrasi dengan v8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome, pemasangan aplikasi dalam SD Card, Wifi Hotspot portable, auto update aplikasi android market (Muhammad Sadeli, 2014). 7. Android Versi 2.2 (Gingerbread) API Level 9 sampai 10 Android versi ini dirilis pada tanggal 6 Desember 2010, terdapat peningkatan khusus pada aplikasi game, resolusi WXGA dan beberapa fitur lain. Pada versi ini memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan versi sebelumnya (Muhammad Sadeli, 2014). 8. Android Versi 3.0 sampai 3.1 (Honeycomb) API Level 11 – 13 Android Versi ini dirilis pada tanggal 22 Februari 2011. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. UI (User Interface) pada honeycomb berbeda karena didesain khusus untuk tablet. Tablet pertama yang menggunakan versi ini adalah Motorola Xoom (Muhammad Sadeli, 2014). 9. Android Versi 4.0 sampai 4.0.4 ICS (Ice Cream Sandwich) API Level 4 sampai 15 Android versi ini dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Versi ini memiliki fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan social dan beberapa fitur tambahan lainnya. Secara teori versi sebelumnya seperti Gingerbread dapat di upgrade ke versi ini (Muhammad Sadeli, 2014). 10. Android Versi 4.1 sampai 4.3.1 (Jelly Bean) API Level 16 sampai 18 Android versi ini banyak sekali fitur penambahannya seperti widget baru, photo sphere, power control lock screen widget dan beberapa fitur lainnya. Smartphone pertama
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
kali yang menggunakan versi ini adalah LG Google Nexus 4. Android versi ini dirilis pada tanggal 24 Juli 2013 (Muhammad Sadeli, 2014). 11. Android Versi 4.4 sampai 4.4.4 (KitKat) API Level 19 Android versi ini dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Beberapa pembaruan seperti antar muka dengan bar status, navigasi transparan pada layar depan, sensor batching, step detector dan counter API, peningkatan audio, aksesibilitas API dan beberapa fitur lainnya (Muhammad Sadeli, 2014). 2.5 Arsitektur Aplikasi Pada tugas akhir ini saya akan membuat aplikasi ebook perpustakaan universitas mercubuana yang dapat berjalan pada sistem operasi mobile Android. Aplikasi ini memungkinkan para mahasiswa dan mahasiswi dapat membaca atau mendownload ebook online melalui hp smartphone yang dimiliki melalui aplikasi yang saya bangun (Muhammad Sadeli, 2014). 2.5.1 Cara Kerja Aplikasi Secara garis besar aplikasi ini terdiri dari dua sisi yaitu sisi Client dan sisi Server. Sisi client yaitu aplikasi yang berjalan pada smartphone Android menggunakan Android SDK, yaitu framework untuk membuat aplikasi mobile dengan bahasa pemrograman Java Mobile dan sisi server aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL yang berjalan pada server hostingan. Untuk menghubungkan antara server dan client dibutuhkan jaringan internet sedangkan untuk pertukaran data saya menggunakan JSON (Java Script Object Notation) (Muhammad Sadeli, 2014). 2.5.2 Arsitektur Fisik Sistem Arsitektur fisik sistem ini yaitu jaringan pada user sebagai pengguna android terkoneksi Base Station tergantung pada provider yang digunakan user. Pada smartphone android ini terdapat berbagai macam cara agar dapat terkoneksi ke internet. Pertama, Layanan 3G DAN HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) terdapat pada rentang frekuensi 900 – 1800 Mhz. Kedua, menggunakan layanan Wireless Fidelity (Wifi). Layanan Wifi ini terdapat pada frekuensi 2200 – 2400 Mhz. Lalu pada bagian client server juga harus terkoneksi dengan internet, sehingga aplikasi yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik (Muhammad Sadeli, 2014).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.6 Pengertian SDLC Pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak. Dan ditemuilah kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin besar. SDLC dimulai dari tahun 1960-an, untuk mengembangkan sistem skala usaha besar secara fungsional untuk para konglomerat pada jaman itu. Sistem-sistem yang dibangun mengelola informasi kegiatan dan rutinitas dari perusahaan-perusahaan yang berpotensi memiliki data yang besar dalam perkembangannya. SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik) (M.Shalahuddin, 2013). 2.7 Model SDLC SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Beberapa model dasar akan dibahas pada subbab-subbab berikutnya. Selain model-model dasar yang akan dibahas, masih banyak model-model yang muncul dengan memodifikasi model-model SDLC dasar (M.Shalahuddin, 2013). 2.7.1 Model Waterfall Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle) (M.Shalahuddin, 2013).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Berikut adalah gambar model air terjun:
Gambar 2.1 Ilustrasi model waterfall (argonzdcc, 2011). a. Analisis Pada tahap analisis yang biasanya berperan adalah seorang analis sistem. Pada tahap ini, seorang analis sistem akan melakukan analisis kebutuhan dari berbagai aspek. Mulai dari aspek ekonomi, aspek software, aspek hardware, pengguna software (user) dan aspek waktu. Semua hal tersebut di teliti oleh analis sistem dengan melakukan interaksi dengan konsumen. b. Perancangan Dari hasil analisis seorang analis sistem, maka pada tahap perancangan, seorang desainer atau perancang sistem akan membuat rancangan sistem menggunakan tool yang biasa kita kenal dengan istilah CASE (Computer Aide Software Engineering). Seorang perancang sistem dapat memilih salah satu CASE yang paling dia kuasai dalam melakukan perancangan. Beberapa CASE yang paling sering kita dengar adalah Rasional Rose, Visual Paradigm, dan Microsoft desain seperti DAD, Flowchart dan atau UML.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
c. Implementasi Hasil
dari
perancangan
dari
seorang
desainer/perancang
sistem
akan
diterjemahkan oleh seorang programmer ke dalam kode program pada tahap implementasi. Seorang programmer dapat menggunakan beberapa bahasa pemrograman sesuai dengan kabutuhan. Tentunya bahasa pemrograman yang harus dikuasai oleh programmer yang bersangkutan. Bahasa pemrograman yang biasa kita dengar adalah Visual Basic, PHP, Java dan sebagainya. d. Testing Setelah programmer selesai membuat aplikasi, maka seorang tester telah menunggu untuk melakukan testing terhadap aplikasi yang baru saja dibuat tersebut. Seorang tester melakukan testing dengan mengacu kepada hasil analisis dari analis sistem. Jika program aplikasi atau sistem yang di uji tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan maka dapat di serahkan kepada konsumen. e. Maintenance Setelah aplikasi telah jadi dan telah digunakan oleh konsumen. Maka tim pengembang tidak serta merta meninggalkan konsumen begitu saja. Karena diperlukan maintenance yang biasanya oleh software house memberikan garansi atas produk aplikasi tersebut untuk jangka waktu tertentu. Sehingga konsumen akan merasa puas dengan hasil aplikasi yang mereka beli. Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan sesuai alurnya karena sebab berikut: a.
Perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi di tengah alur pengembangan.
b.
Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi di awal alur
pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh (prototype) untuk menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut. c.
Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang diperlukan
di akhir alur pengembangan (M. Shalahuddin, 2013) Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini telah menjadi dasar dari model-model yang lain dalam melakukan perbaikan model pengembangan perangkat lunak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan salama pengembangan perangkat lunak kecil. Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap). 2.8 Metode Pengujian Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk mencari kesalahan dan menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi kualitas persyaratan atau belum dan juga untuk menentukan perbedaan antara hasil yang di harapkan dengan hasil yang sebenarnya. Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah di sepakati dari awal (Rizky Soetam, 2011). 2.8.1 Metode Black Box Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam merupakan pendekatan pengujian yang ujian nya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen (Rizky Soetam, 2011). Sistem merupakan kotak hitam yang perilakunya hanya dapat di tentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak. Kunci pada pengujian cacat adalah memilih input yang memiliki probabilitas besar sebagai anggota himpunan IE. Pada banyak kasus, pemilihan ini berdasar pengalaman rekayasawan uji sebelum nya. Mereka memakai pengetahuan domain untuk mengidentifikasi kasus uji yang mungkin mengungkap cacat. Dengan black box analisis sistem akan memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan dikerjakan seluruh keperluan fungsional program.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Tujuan metode ini untuk mencari kesalahan-kesalahan pada: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan pada interface. 3. Kesalahan pada struktur data atau akses data base. 4. Kesalahan performasi. 5. Kesalahan inisiasi dan terminasi.
2.9 UML UML singkatan dari unified modeling language yang berarti bahasa pemodelan standar. Berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya, harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram tetapi juga menceritakan konteksnya. Blok pembangunan utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model yang menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. Intinya UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem saat ini (Prabowo Pudjo Widodo, herlawati, 2011). UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti perangkat lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasabahasa lainnya. UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.2 Diagram UML (M.Shalahuddin, 2013). UML (Unified Modeling Language) adalah „Bahasa‟ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma „berorientasi objek‟. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Sebagai contoh alih-alih membawa planet bumi ke meja kita, kita mungkin membawa peta-peta tentang bagian bumi tertentu untuk dipelajari lebih jauh. Dalam hal ini, sasaran model adalah abstraksi segala sesuatu yang ada di planet bumi menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipelajari. dan di pahami, Adapun tujuan pemodelan (dalam kerangka pengembangan sistem/perangkat lunak aplikasi). Adalah serupa dengan yang kita singgung diatas, yaitu sebagai sarana analisis, pemahaman, visualisasi, dan komunikasi antar anggota tim pengembang (saat seorang analis/perancang perangkat lunak bekerja dalam tim yang beranggotakan beberapa/banyak anggota), serta sebagai sarana dokumentasi (yang bermanfaat untuk menelaah, perilaku perangkat lunak secara seksama serta bermanfaat untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah selesai di gunakan). (Nugroho, Adi. 2010).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
2.9.1 Definisi Diagram Use Case Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor. Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah kolaborasi. Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Hal yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case menyatakan sebuah aktivitas atas pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan lain sebagainya. Aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum, diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain. Oleh karena itu, duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviornya sendiri. Hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (M.Shalahuddin, 2013). Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Orang, proses, atau sistem lain
yang
berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar Actor1
aktor
sistem
informasi
yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah
orang;
gambar biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor Fungsionalitas
yang
disediakan sistem sebagai Use case UseCase1
unit-unit
yang
saling
bertukar pesan antara unit atau
aktor;
dinyatakan
biasanya dengan
menggunakan kata kerja diawal frase nama use case Relasi use case tambahan «extends»
Ekstensi atau extend
kesebuah use case dimana use
case
yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana Include
use
case
yang
ditambahkan memerlukan use
case
menjalankan
ini
untuk
fungsinya
atau syarat dijalankan use case ini. Disebut juga inheritance Generalisasi
(pewarisan),
sebuah
elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. Komunikasi antara aktor
Asosiasi atau association
dan
use
case
berpartisipasi
pada
case
use
atau
yang use case
memiliki interaksi dengan actor Use case digunakan untuk memodelkan fungsionalitas-fungsionalitas sistem atau perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada di luar sistem (yang sering dinamakan sebagai seorang actor). Use case pada dasarnya merupakan unit fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara actor dan sistem. Kegunaan dari use case adalah untuk mendaftarkan actor-actor dan use case-use case dan memperlihatkan aktor-aktor mana yang berpartisipasi dalam masing-masing use case. Ikon-ikon berbentuk orang adalah aktor-aktornya sementara elips-elips yang ada menggambarkan fungsionalitas-fungsionalitas sistem. (Nugroho Adi, 2010).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Gambar 2.4 Use Case (Hamim Tohari, 2014).
2.9.2 Activity Diagram Menurut (M.Shalahuddin, 2013), Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa Activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Tabel 2.2 : Simbol Activity Diagram (M.Shalahuddin, 2013). Simbol
Nama symbol
Keterangan Status awal aktivitas
Status Awal
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki
sbuah status awal
aktivitas
Aktivitas
Aktivitas
yang
dilakukan
sistem,
aktivitas diawali
biasanya dengan
kata
kerja Asosiasi Percabangan atau decision
dimana jika ada pilihan aktvitas lebih dari satu
Status Status akhir
percabangan
akhir
dilakukan sebuah aktivitas
yang sistem, diagram
memiliki
sebuah status akhir Asosiasi penggabungan Penggabungan atau join
dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu Memisahkan
Swimlane
organisasi bisnis yang bertanggung
jawab
terhadap aktifitas yang terjadi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
2.9.3 Sequence Diagram Menurut (M.Shalahuddin,2013), Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram (M.Shalahuddin, 2013). Simbol
Nama Simbol
Keterangan Orang atau sistem yang berasal dari
Actor
manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi
secara
berurutan
dengan mengirim dan atau menerima pesan. Berpartisipasi Object
secara
berurutan
dengan mengirim dan atau menerima pesan
yang
ditempatkan
diatas
diagram.
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan
Occurrence
aktif dan berinteraksi pesan. Pesan
Message
yang
mengambarkan
komunikasi yang terjadi antar objek.
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri Message (return)
secara langsung.
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Gambar 2.7 : Model Sequence diagram memasukan data pustaka (M.Shalahuddin, 2013).
Sequence diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua dimensi. Dimensi vertical adalah sumbu waktu; waktu bertambah dari atas ke bawah. Dimensi horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang mempresentasikan objek-objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Masing-masing peran pengklasifikasi dipresentasikan sebagian kolom-kolom vertical dalam sequence diagram sering disebut sebagai garis waktu (lifeline). Selama objek ada, peran digambarkan dengan garis tegas. Selama aktifasi prosedur pada objek aktif, garis waktu digunakan sebagai garis ganda. Pesan-pesan digambarkan sebagai suatu tanda panah dari garis waktu suatu objek ke garis waktu objek lain nya. panah-panah yang menggambarkan aliran pesan antar peran pengklasifikasi digambarkan dalam urutan waktu kejadian dari atas ke bawah (Nugroho, Adi. 2010). 2.9.4 Class Diagram Menurut (M.Shalahuddin, 2013), class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
1.
Kelas main : Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem
dijalankan. 2.
Kelas yang menangani tampilan sistem : kelas yang mendefinisikan dan
mengatur tampilan ke pemakai. 3.
Kelas yang diambil dari pendefinisian Use Case : Kelas yang menangani fungsi-
fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian Use Case. 4.
Kelas yang diambil dari pendefinisian data : kelas yang digunakan untuk
memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Tabel 2.4 : Simbol Class Diagram (M.Shalahuddin 2013). Simbol
Nama symbol
Keterangan
Kelas
Kelas
pada
struktur
system Sama dengan konsep Antarmuka interface
Asosiasi
atau
interface
dalam
pemprograman berorientasi objek Relasi
antar
kelas
dengan makna umum
Asosiasi berarah
Relasi
antar
kelas
dengan
makna
kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
biasanya
disertai
dengan
multiplicity
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Generalisasi
Relasi
antar
dengan
kelas makna
generalisasi sepesialisasi Kebergantungan
Relasi
antar
dengan
kelas makna
kebergantungan
antar
kelas Agregasi
Relasi
antar
kelas
dengan makna semua bagian.
Gambar 2.9 Class Diagram.
2.10 XML XML terletak pada inti web service, yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luar. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain (Intan Akbar Dewangga, 2012). 2.10.1 Bagian-Bagian dari Dokumen XML Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
a. Root node b. Element node c. Attribute note d. Text node e. Comment node f.
Processing Instruction node
g. Name Space Node 2.11 Eclipse 2.11.1 Pengertian Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat dijalankan di semua platform (PlatformIndependent) (Muhammad Sadeli, 2014). Berikut ini sifat Eclipse: a. Multi-platform: Eclipse dapat dijalankan di Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse bisa juga dipakai untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya (Wahana Komputer, 2012). Versi eclipse sampai saat ini ada beberapa versi Antara lain : a. Eclipse Ganymede (Versi 3.4). b. Eclipse Galileo (Versi 3.5). c. Eclipse Helios (Versi 3.6). d. Eclipse Indigo (Versi 3.7). e. Eclipse Juno (Versi 4.2). f. Eclipse Kepler (Versi 4.3) (Muhammad Sadeli, 2014).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.12 Android SDK Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java (Muhammad Sadeli, 2014). 2.13 Java 2.13.1 Pengertian Java Java Development Kit (JDK) adalah sebuah produk yang dikembangkan oleh oracle yang ditujukan untuk para developer java. Sejak Java diperkenalkan, JDK merupakan Java Software Development Kit (SDK) yang paling sering digunakan. Pada tanggal 17 November 2006, Sun mengatakan bahwa akan merilis JDK sebagai open source menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), artinya software ini sekarang menjadi free software. Pada tanggal 8 May 2007 Sun mengontribusikan source code-nya ke OpenJDK (Wahana Komputer, 2012). 2.14 Perancangan Berorientasi Objek Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhankebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan suatu sistem di bentuk untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram (Prabowo Pudjo Widodo, herlawati, 2011). Fokus dari desain obyek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi objek bertujuan untuk: 1. Sistematika proses desain. 2. Menghasilkan pendesainan model diagram. 2.15 Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2010) database merupakan kumpulan dari data logical yang berhubungan dan deskripsi data dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi suatu perusahaan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Sistem database dapat terbagi 4 komponen penting, yaitu : 1. Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi. 2. Hardware, merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya database memiliki ukuran yang benar. 3. Software, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pengelolaan database. Perangkat lunak ini biasanya disebut dengan database management system (DBMS). 4. User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. User dapat berupa seorang yang mengelola database tersebut dengan database administrator (DBA) bisa juga end user yang mengambil hasil dari pengelolaan database melalui bahasa query (Prabowo Pudjo Widodo, herlawati, 2011). 2.16 SQL SQL (Structured Query Language) digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah Database. Sesuai dengan ANSI,SQL merupakan bahasa standar untuk sistem manajemen database relasional. Statement SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti melakukan update terhadap database, atau mengambil data dari sebuah database. Beberapa database relasional yang menggunakan SQL dan cukup ngetop adalah MySQL, Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, ingres, dan lain-lain. Meskipun sebagian besar sistem database menggunakan SQL, namun sebagian besar dari mereka juga memiliki ekstensi khusus yang hanya bisa digunakan di sistem masing-masing. Namun demikian, perintah standar SQL seperti “Select”, “Insert”, “Update”, “”Delete”, “Create”, dan “Drop” dapat digunakan untuk melakukan hampir semua hal yang perlu dilakukan terhadap sebuah database (Adhi Prasetio, 2012). 2.17 MySQL MySQL adalah database yang menghubungkan script php menggunakan perintah query dan escaps character yang sama dengan php. MySQL mempunyai tampilan client
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
yang mempermudah Anda dalam mengakses database dengan kata sandi untuk mengizinkan proses yang bisa Anda lakukan (Muhammad Sadeli, 2013). 2.18 Php MyAdmin PhpMyadmin adalah sebuah software yang berbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server. Fungsi dari halaman ini adalah sebagai pengendali database MySQL sehingga pengguna MySQL tidak perlu report untuk menggunakan perintahperintah SQL. Karena dengan adanya halaman ini semua hal tersebut dapat dilakukan hanya dengan meng-klik menu fungsi yang ada pada halaman phpMyAdmin (Muhammad Sadeli, 2014). Untuk membuka halaman phpMyAdmin Anda ikuti langkah-langkah seperti dibawah ini: 1. Terlebih dahulu Anda buka web browser yang ada pada komputer. Caranya: a. klik Start. b. Programs. c. Internet Explorer atau web browser lain seperti Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome dan lain sebagainya. 2. Aktifkan Aplikasi Xammp anda dan beri centang pada Apache, MySQL dan File Zilla. 3. Kemudian pada kotak address. Anda ketik localhost/phpmyadmin, lalu tekan tombol Enter pada keyboard.
Gambar 2.10 Membuka phpMyAdmin pada browser Google Chrome
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Gambar 2.11 PHP MyAdmin. 2.19 PHP PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server. Kalau kita pake istilah sehari-hari, mungkin seperti ini: Prosesor PHP dijalankan di server (windows atau linux). Saat sebuah halaman dibuka dan mengandung kode PHP, prosesor itu akan menerjemahkan dan mengeksekusi semua perintah dalam halaman tersebut, dan kemudian menampilkan hasilnya ke browser sebagai halaman HTML biasa. Karena penerjemahaan ini terjadi di server, sebuah halaman ditulis dengan PHP dapat dilihat dengan menggunakan semua jenis browser, di sistem operasi apapun. Seperti sebagian besar bahasa script lainnya, PHP dapat ditanamkan langsung ke dalam HTML. Kode PHP dipisahkan dari HTML dengan menggunakan tanda Start dan End. Ketika sebuah dokumen di baca, prosesor PHP hanya menerjemahkan area yang ditandai saja, dan menampilkan hasilnya pada tempat yang sama (Adhi Prasetio, 2012). 2.19.1 Sejarah PHP PHP diperkenalkan pada tahun 1994 sebagai sebuah kumpulan script freeware yang berbasis perl dan dikenal sebagai “Personal Home Page” Tools. Pembuatnya bernama Rasmus Lerdorf. Ternyata paket tersebut banyak mengundang minat para developer dan profesional. Pada tahun 1995, sebuah milis dibuat untuk menyediakan tempat diskusi termasuk memberikan feedback, perbaikan bug dan ide-ide kode tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Terdorong untuk mengembangkan paket aslinya dengan fitur-fitur tambahan, Lerdorf mengeluarkan PHP-F1 (atau PHP2 pada tahun 1995). Versi ini sudah memiliki kemampuan untuk mengambil informasi yang dikirim dari form web dan mengubahnya menjadi variable yang dapat digunakan. Hal yang penting dari fungsi ini adalah bahwa kita bisa menangkap dan mengolah variable tadi sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi web yang interaktif dan lebih kompleks (Adhi Prasetio,2012). 2.20 Web Server Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML (Muhammad Sadeli, 2014). 2.20.1 Jenis-Jenis Web Server Setelah Anda memahami pengertian dan fungsi dari web server. Sekarang akan dijelaskan beberapa jenis web server yang terkenal. Jenis - jenis web server tersebut antara lain : Apache web server, Apache Tomcat, IIS, Light HTTP, Jigsaw, Sun Java System Web server, Xitami web server, Zerus web server (Muhammad Sadeli, 2014). 2.21 Xampp Xampp adalah program yang berisi paket Apache, MySQL, dan php MyAdmin. Anda dapat memperoleh program tersebut dengan mendownloadnya di internet (Muhammad Sadeli, 2014).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Gambar 2.12 Xampp Control Panel. 2.22 Web Editor Web Editor adalah program yang dapat mempermudah pekerjaan programmer dalam mendesain tampilan aplikasi berbasis web ataupun membuat baris kode program. Untuk web editor ini kita akan menggunakan program keluaran Adobe yaitu Dreamweaver (Muhammad Sadeli, 2014). 2.22.1 Dreamweaver Dreamweaver merupakan suatu perangkat lunak web editor keluaran Adobe System yang digunakan untuk membangun dan mendesain suatu website dengan fitur – fitur yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya. Untuk dreamweaver kita akan menggunakan Dreamweaver CS3 (Muhammad Sadeli, 2014).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Gambar 2.13 Adobe Dreamweaver CS3.
http://digilib.mercubuana.ac.id/