BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: a. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. b. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. c. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
7
2.1.2. Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini disebabkan, karena multimedia sangat berpengaruh dalam kehidupan masyarakat saat ini. a. Bisnis Aplikasi multimedia yang mencakup bidang bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia dalam bidang ini akan membantu kelancaran dan kemudahan dalam melakukan transaksi bisnis. b. Pendidikan Didunia pendidikan multimedia sangat diperlukan, karena dengan multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif dengan bantuan suara, video, dan gambar-gambar animasi, sehingga dapat lebih diminati khususnya di lingkungan anak-anak. c. Rumah Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah, misalnya game. d. Tempat umum Multimedia akan lebih sering dijumpai ditempat-tempat umum, karena banyak tempat-tempat yang saat ini sudah mulai menggunakan multimedia, misalnya hotel, pusat perbelanjaan, stasiun, bandara dan tempat-tempat wisata yang menjadi objek utama dalam ruang lingkup ini. Kiosk akan tersedia ditempat-tempat tersebut yang berfungsi untuk memberikan suatu informasi mengenai data-data yang sedang
8
dikunjungi atau yang akan dikunjungi. Dengan adanya alat tersebut diharapkan dapat memudahkan dalam pencarian informasi yang diinginkan, tanpa mengurangi informasi yang sebenarnya. 2.1.3. Storyboard Storyboard
digunakan
sebagai
alat
bantu
pada
tahapan
perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. 2.2.
Pembelajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI) Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini
berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi. Inovasi-inovasi baru dalam teknologi terus bermunculan seiring dengan perkembangan zaman yang dituntut selalu menampilkan hal-hal baru. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai bidang kehidupan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu, beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang pengajaran berbantuan komputer (Adri, 2003).
9
Pengajaran Berbantuan Komputer, diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI merupakan istilah yang paling sering digunakan disamping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya. Pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran di dalam dan di luar kelas, secara individu dan secara kelompok dan dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa sehingga memungkinkan
siswa
belajar
sesuai
kemampuan
dan
memilih
materi
(pembelajaran) yang sesuai (Edy, 2007). Menurut David, dkk (2008), Computer Aided Instruction (CAI) meliputi suatu jangkauan luas dari teknologi komputer sebagai tambahan pelajaran di lingkungan kelas dan dapat secara dramatis meningkatkan suatu akses siswa terhadap informasi. Program-program dari CAI, yang mana juga termasuk menunjukkan latihan-latihan, praktek berlatih, dan komunikasi antara para siswa dan para guru, dan dapat menyesuaikan diri dengan kemampuan-kemampuan dan pilihan-pilihan dari para siswa secara individu dan meningkatkan jumlah dari instruksi yang disesuaikan dengan seorang siswa sebagai penerima. Para siswa juga bermanfaat sebagai umpan balik dari program yang disediakan oleh komputer-komputer dan kebanyakan dari mereka menghargai diri sendiri untuk melangkah ke lingkungan pelajaran. Dan yang baiknya, CAI melibatkan minat siswa, memotivasi mereka untuk belajar, dan meningkatkan tanggung jawab untuk belajar.
2.2.1
Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI) Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal
yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor. (Mahyuddin dkk, 2006)
10
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing pembelajaran berbantuan komputer adalah CAI (Computer Aided Instructions) (Emhitu blog, 2008).
2.2.2
Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ciri-ciri Pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut : a.
Pembelajaran dilakukan di depan komputer, siswa tersebut berinteraksi dengan komputer dan melakukan input dengan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas melalui monitor komputer.
b.
Materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada pembelajaran berbantuan komputer setelah siswa selesai membaca seluruh materi.
c.
Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
11
2.2.3
Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Jenis-jenis pembelajaran berbantuan komputer yaitu : a. Latihan dan praktik Latihan dan praktik (drill and practice) sangat banyak digunakan dalam kelas. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih di antara respon-respon yang tersedia. Komputer menunjukkan apakah respon itu benar atau salah. Pengajaran menyediakan praktik yang bermakna bagi siswa yang berkenaan dengan daerah materi pelajaran yang khusus dan menyediakan pengetahuan mengenai hasil belajar dengan cepat dan akurat. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan atau disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan praktik tertentu pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran. b. Program Tutorial memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti
dengan
latihan
dan
praktik.
Program
ini
umumnya
menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi (content) yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan menambah retensi konsepkonsep. c. Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membeuta keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya.
12
d. Pengajaran dipimpin oleh komputer Yang menunjuk kepada perangkat lunak komputer yang memelihara kemajuan siswa di dalam urutan instruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya jika praktik lebih ekstensif atau dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilanketerampilan siswa, mencatat skor, dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya.
2.2.4
Kelebihan CAI
Kelebihan-kelebihan pembelajaran berbantuan komputer sebagai berikut: a. Meningkatkan Interaksi Interaksi di sini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya. b. Individualisasi Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi. c. Efektifitas biaya Salah satu alasan kuat digunakannya PBK adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam
13
sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan. d. Motivasi Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam (Clemen, 1981). Beberapa siswa menyebutkan atau mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat bertentangan/berbeda dengan belajar dengan guru. (Brophy, 1981). Siswa lain mengatakan mereka menyukai PBK karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien (Bright, 1983), atau dengan PBK maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa (Hanafin, 1981). e. Umpan balik Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan PBK dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien. f. Kemudahan penyimpanan data Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis terhadap segala aspek penyimpanan (Splittgetber, 1979). Hasil-hasil belajar dapat dicetak, nilai-nilai dapat disimpan. g. Keutuhan pelajaran Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
14
h. Kendali peserta belajar Salah satu hal yang menarik dari siswa dan PBK adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu (Caldwel, 1980, Reigeluth, 1979). Jadi siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.
2.2.5
Kekurangan CAI Dari kelebihan-kelebihan yang ada ternyata masih ada kekurangan dalam
penggunaan CAI yaitu : a. Butuh hardware khusus dan mahal Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal dan sulit didapat. b. Sulit Mengulang Topik Berbeda dengan buku bacaan, pelajaran-pelajaran dalam PBK sulit diakses untuk pelajaran yang berikutnya, maksudnya bila hardware tidak tersedia, kita akan mengalami kesulitan untuk mengulang pelajaran yang sebelumnya, atau mengalami kesulitan apabila kita hendak membuatnya sebagai acuan atau referensi ketika mengaplikasikan kemampuan belajar. Untuk mengatasi masalah tersebut yaitu dengan merancang pembelajaran dalam bentuk modul dan membagi beberapa tingkatan menu untuk memudahkan siswa mengulang topik-topik dalam PBK, mencetak ringkasan sub pelajaran sebelumnya. c. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube), yang juga dikenal sebagai video display/monitor. Oleh karena itu akan sangat membutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam pelajaran PBK. Penggunaan grafik
15
secara luas untuk mengirim informasi dapat digunakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual dan membaca pada siswa. d. Grafik tidak realistik Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna, kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK, beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi yang dapat mengatur berbagai macam warna dan teksturnya. Pada komputer tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga mungkin dapat disimpan utnuk membuat ilustrasi lain. Untuk meningkatkan resolusi cenderung
membutuhkan
komputer
dengan
memori
dan
kapasitas
penyimpanan yang lebih besar. e. Butuh keterampilan pengembangan tambahan Seorang perancang PBK harus memiliki keahlian dan pengetahuan diluar kemampuan yang dibutuhkan dalam memproduksi media pembelajaran lainnya. Seorang perancang PBK harus memahami kelebihan dan kelemahan PBK dan juga harus dapat melibatkan siswa dalam proses belajar tersebut. Perancang PBK juga harus belajar untuk dapat berfikir interaktif (Show, 1985). Perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa pemograman. Sebagai tambahan seorang perancang PBK harus memahami bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon siswa. Dan juga kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari pelajaran PBK tersebut. f. Butuh waktu pengembangan yang lama Walaupun menggunakan bahasa pemrograman komputer yang dapat mempersingkat waktu dalam memprogram pengembangan PBK, tetapi masih ada kendala lain yang membuat waktu yang lama. Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara sebagai efek
16
tambahan, dan efek suara tersebut harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berfungsi dengan baik, kemudian juga pada tahap evaluasi PBK itu harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tujuantujuan pembelajaran telah terlaksana. g. Kemampuan belajar insindental terbatas Pada PBK akan sangat sulit belajar insidental karena PBK berlangsung berdasarkan program yang sudah dibuat sebelumnya. Sulit sekali untuk menambahkan materi-materi baru yang sesuai dengan perkembangan jaman. h. Kaku PBK hanya dapat merespon pada input-input tertentu. Contoh, apabila siswa kurang tidur, PBK tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai hubungan dengan hal-hal yang berhubungan dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tomboltombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar. 2.2.6. Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Matematika Program komputer yang interaktif dan bisa mengilustrasikan sebuah konsep yang hingga menjadi atraktif dengan bantuan animasi, suara, dan demostrasi memungkinkan siswa untuk melangkahkah sesuai keinginan mereka dengan bekerja individu maupun memecahkan masalah dalam kelompok. Komputer juga secara langsung memberikan umpan balik, agar siswa mengetahui apakah jawaban mereka itu benar. Jika jawabannya salah maka program akan menunjukkan jawaban yang benar. Banyak program matematika seperti permainan (game) yang dapat membantu pengajaran matematika dengan menggunakan komputer. Sehingga pengguna dapat menikmati matematika dalam bentuk permainan. Beberapa program sangat mudah dalam instruksinya karena mereka menyajikan masalah dengan jawabannya. Akan ada respon berupa animasi dan suara yang akan muncul pada layar monitor.
17
2.2.7. Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer yang baik Beberapa karakteristik pembelajaran berbantuan computer yang baik adalah sebagai berikut : 1. PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran 2. PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa 3. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi 4. PBK yang efektif diindividualisasikan 5. PBK yang efektif menarik minat siswa 6. PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa 7. PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam 8. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran 9. PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin 10. PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik 11. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran 12. PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus
2.3. Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan (KTSP) Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan yang diberikan oleh lembaga penyelenggara pendidikan mengenai isi maupun bahan kajian mata pelajaran serta cara penyampaian dan penilaian yang dipergunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar. Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan materi dengan kurikulum berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan. Untuk kelas V (lima) Sekolah Dasar.
18
2.4. Contextual Teaching and Learning (CTL) 2.4.1. Penggunaan CTL dalam Pembelajaran Matematika Menurut Howadr Tanner bahawa pembelajaran merupakan suatu proses yang sangat kompleks dan pada dasarnya memiliki karakteristik indivudualistik dan sosial secara bersama-sama. Kreativitas dan peningkatan kemampuan aturan guru untuk menjembatani antara penjelasan yang berdasarkan pengetahuan matematika, individual siswa dan situasi sosial yang mendukung dalam pengembangan pembelajaran matematika yang mana akan siswa temuka dan siswa butuhkan untuk kehidupan mereka pada saat sekarang maupun pada saat mereka dewasa. Pembelajaran matematika akan dirasakan gagal jika siswa tidak menikmati matematika. Matematika dirasakan sebagai suatu jendela untuk melihat dunia luar sebagai bentuk bagaimana menenemukan solusi untuk penyelesaian masalah. Matematika adalah merupakan subjek yang sulit untuk diajarkan. “Mathematics is a difficult subject to learning, and an even more difficult subject to teach well”, matematika sulit sebab matematika berupa problem solving artinya bahwa matematika harus dapat menyelesaikan permasalahan pada suatu situasi tertentu yang tidak dapat diselesaikan secara singkat melalui proses yang rutin. Pelajaran matematika merupakan ilmu terstruktur, jadi penyampaian materi matematika harus berdasarkan pada usia pendidikannya. Jika siswa yang masih di tingkat dasar sudah diberikan konsep tingkat tinggi maka mereka tidak akan memahami konsep yang disajaikan. Sebagaimana diungkapkan oleh Piaget bahwa ada empat tahap perkembangan kognitif dari setiap individu yang berkembang secara kronologis (menurut usia kalender) yaitu : 1. Tahap sensori motor dari lahir sampai usia 2 tahun. 2. Tahap para operasi dari umur sekitar dua tahun sampai umur sekitar 7 tahun. 3. Tahap operasi kongkrit, dari sekitar umur 7 tahun sampai dengan sekitar umur 11 tahun. 4. Tahap operasi formal, dari sekitar umur 11 tahu keatas.
19
Menurut Elain B. Johnson (2006) bahwa pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dianggap sebagai suatu kesatuan yang tidak terpisahkan dalam pembelajaran matematika, artinya bagianbagian dalam pembelajaran matematika jika digabungkan akan menghasilkan pemahaman matematika yang lebih optimal. Sejalan dengan hal tersebut Elain B. Johnson (2006) menambahkan bahwa ada 3 prinsip dalam pendidikan yaitu pertama balajar menghasilkan perubahan perilaku anak didik yang relative permanent, artinya bahwa penggiat pendidikan dalam hal ini guru adalah sebagai pelaku perubahan. Kedua anak didik memiliki potensi, gandrung, dan kemampuan yang merupakan benih kodrati untuk ditumbuhkembangkan tanpa henti. Proses belajar mengajar demikian diungkapkan sebagai optimalisasi potensi diri sehingga dicapailah kualitas yang ideal apabila tidak dikatakan sempurna dan relative permanent. Ketiga perubahan atau pencapaian kualitas ideal itu tidak tumbuh alami linear sejalan kehidupan. Artinya bahwa proses belajar mengajar merupakan bagian dari kehidupan itu sendiri tetapi didesain secara khusus dan diniati demi tercapainya kondisi atau kualitas ideal. Sistem CTL adalah sebuah proses pendidikan yang bertujuan menolong para siswa melihat makana didalam materi akademik yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan subjek-subjek akademik dengan konteks dalam kehidupan keseharian mereka, yaitu dengan konteks keadaan pribadi, sosial dan budaya mereka. Sehingga dengan menggunakan pendekatan CTL diharapkan akan lebih membantu pemahaman konsep matematika. Untuk mencapai tujuan ini sistem tersebut meliputi delapan komponen, yaitu: 1. Membuat keterkaitan-keterkaitan yang bermakna, 2. Melakukan pekerjaan yang berarti, 3. Melakukan pembelajaran yang diatur sendiri, 4. Melakukan kerjasama, 5. Membantu individu untuk tumbuh dan berkembang, 6. Mencapai standar yang tinggi dan 7. Menggunakan penilaian autentik.
20
2.4.2. Pembelajaran Matematika dengan pendekatan CTL Pembelajaran matematika dengan pendekatan CTL sama dengan pengajaran dengan menggunakan Realistik Matematika. Pengajaran matematika dengan pendekatan PMR meliputi aspek-aspek berikut (DeLange, 1995) :
Memulai pelajaran dengan mengajukan masalah (soal) yang “riil” bagi siswa sesuai dengan pengalaman dan tingkat pengetahuannya, sehingga siswa segera terlibat dalam pelajaran secara bermakna;
Permasalahan yang diberikan tentu harus diarahkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam pelajaran tersebut;
Siswa mengembangkan atau menciptakan model-model simbolik secara informal terhadap persoalan/masalah yang diajukan;
Pengajaran
berlangsung
secra
interaktif:
siswa
menjelaskan
dan
memberikan alasan terhadap jawaban yang diberikannya, memahami jawaban temannya (siswa lain), setuju terhadap
jawaban temannya,
menyatakan ketidaksetujuan, mencari alternative penyelasaian yang lain; dan melakukan refleksi terhadap setiap langkah yang ditempuh atau terhadap hasil pelajaran. Pembelajaran matematika yang dianggap sulit maka kita harus menemukan konteks yang sesuai dengan konsep yang harus disampaikan. Siswa akan lebih mudah memahami konsep jika dibarengi dengan menggunakan konteks yang sesuai. Menentukan konteks dalam pembelajaran tidak harus diambil dari dunia nyata, konteks dalam memahami matematika bisa mengguanakan simbol-simbol yang telaha dipahami atau diketahui oleh siswa sebelumnya. Konsep yang sering terjadi kesalahan untuk tingkat dasar adalah konsep bilangan bulat dan bilangan pecahan. Guru biasanya menjelaskan materi sesuai dengan pemahaman dia sebelumnya, padahal kemampuan anak SD masih berada pada tahap operasi kongkrit maka pembelajaraan pun harus diusahakan untuk mengambil konteks riil sehingga dapat dipahami oleh siswa.
21
2.5.
Flash
2.5.1. Sejarah Flash Flash diciptakan berdasarkan dari ide seseorang bernama Jonathan Gay. Ketertarikannya pada game dan animasi membuat menciptakan game Mac Airbone! Pada tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch yang merupakan cikal bakal dari Macromedia Flash. Tahun berganti tahun berganti nama dari SmartSketch menjadi celAnimator lalu berubah kembali menjadi FutureSplash Animator. Hingga suatu ketika Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe
Flash
(dahulu
bernama
Macromedia
Flash
dikarenakan
Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corporation, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi (MADCOMS : 2008).
22
2.5.2. Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang menarik perhatian orang. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.Berikut ini merupakan istilah-istilah dalam Flash CS3 (MADCOMS : 2008) yaitu : Properti
: Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
Animasi
: Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.
Action Sript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. Frame
: Suatu bagian dari layer yang digunakan utuk mengatur pembuatan animasi.
Scene
: Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.
Timeline
: Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer.
Masking
: Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer
: Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Keyframe
: Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
23
2.5.3. Bahasa Pemrograman ActionScript Action script adalah bahasa pemrograman di dalam flash. Dengan bantuan action script, sebuah animasi dapat memiliki fungsi navigasi yang bisa dikendalikan dengan menggunakan keyboard atau mouse sehingga membuat pengguna lebih bisa berinteraksi dengan menjalankan sebuah scene tertentu. 2.6.
Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah suatu usaha untuk membuat
presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi. 2.6.1. Jenis Animasi Menurut patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah : 1. Stop Motion Stopmotion disebut juga frame by frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. 2. Cell Animation Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. 3. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan kerika frame dimainkan. Contohnya, a. Gerakan bungan yang terlihat mekar b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampat tenggelamnya.
24
4. Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. 5. Cut-out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. 6. Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera.
2.6.2. Animasi Komputer Animasi computer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi. Istilah animasi computer juga merujuk pada CGI (Computer Generated Imagery atau Computer Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film.
2.7.
UML (Unified Modelling Language) UML adalah bahasa standar untuk melakukan spesifikasi, visualisasi,
konstruksi dan dokumentasidari komponen-komponen perangkat lunak dan digunakan untuk pemodelan bisnis. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, system operasi dan jaringan apapun. Selain itu juga UML dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1).
25
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantic. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khhusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mengartikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat digabungkan. UML akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi. Table 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar.2005) No. Diagram
Kegunaan
1
Activity
Perilaku prosedural dan parallel
2
Class
3
Communication
4
Component
5
Composite structure
6
Deployment
7
Interaction overview
8
Object
9
Package
Struktur hirarki saat kompilasi
10
Sequence
Interaksi antar objek. Lebih menekankan pada urutan
11
State machine
12
Timing
Interaksi antar objek. Lebih menekankan pada waktu
13
Use case
Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem
Class, fitur, dan relasinya Interaksi diantara objek. Lebih menekankan ke link Struktur dan koneksi dari komponen Dekomposisi sebuah class pada saat runtime Penyebaran / instalasi ke klien Gabungan sequence dan activity diagram Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
Bagaimana event mengubah sebuah objek selama aktif
Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram
26
2.7.1.
Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (fowler, 2005:141). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana (Dharwiyanti dan wahono,2003 :4). Sebuah use case diagram dapat menginclude fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang di-include akan dipanggil setiap kali use case diagram meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat di-include oleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common). Sebuah use case diagram juga dapat meng-extend use case diagram lain dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case diagram menunjukkan bahwa use case diagram yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram use case dapat dilihat pada tabel.
27
Table 2.2 Notasi use case diagram (booch, rambaugh, dan Jacobson 1998) Notasi Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem computer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh : manager, pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh : pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses (relationship), diigunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>>
<
>
<>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antaram use case dengan use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.7.2. Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari
28
satu objek ke objek lainnya. Pada table 2.2 dapat dilihat notasi-notasi yang digunakan dalam sequence diagram. Table 2.2 Notasi Pemodelan Sequence Diagram Notasi Keterangan Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan system Activation Menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas. Kelas boundary Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem. Kelas kontrol Digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja Kelas entitas Mememodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem
29
2.7.3. Activity Diagram Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktivitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut pada Tabel 2.4 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktivitas. Tabel 2.3 Simbol-simbol pada activity diagram No Simbol
Keterangan
1 2
Titik awal Titik akhir
3
Activity
4
Pilihan untuk pengambilan keputusan
5
Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6
Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
7
Tanda waktu
8
Tanda pengiriman
9
Tanda penerimaan
10
Aliran akhir (flow final)
30