BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Sanyoto Gondodiyoto (2008:113) Sistem Informasi adalah kumpulan elemen-elemen atau sumberdaya dan jaringan prosedur yang saling berkaitan secara terpadu, terintegrasi dalam suatu hubungan hirarkis tertentu dan bertujuan untuk mengolah data menjadi informasi. 2.1.1 Sistem Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian atau subsistem.Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponenkomponen. 2.1.2 Informasi Saat ini kita sedang berada di era informasi, hal ini berarti bahwa informasi sudah menyentuh seluruh kehidupan baik individual, kelompok, maupun perusahaan. Menurut eti rochaety beserta timnya (2011:5), informasi adalah data yang terlah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi penerima dan memiliki nilai nyata yang dibutuhkan untuk proses pengambilan keputusan saat ini maupun saat mendatang. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan; a. Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
b. Tepat pada waktunya berarti informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambati. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. c. Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannyarelevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. 2.1.3 Pengertian Sub Sistem Subsistem adalah bagian dari sistem yang saling berhubungan tidak terlepas sendiri sendiri, melainkan saling berinteraksi serta saling berhubungan membentuk suatu kesatuan terpadu sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. 2.1.4 Karakteristik Sistem Menurut Sanyoto dalam bukunya yang berjudul audit sistem informasi. Karakteristik suatu sistem adalah sebagai berikut: 1. Menjadi jiwa dari sistem tersebut 2. Sistem mempunyai sasaran yang akan dicapai 3. Konstruksi sistem terdiri dari : masukan-proses-keluaran 4. Sistem memerlukan pengendalian 5. Sistem memiliki pengguna: pemakai / user 6. Sistem mempunyai keterbatatasan 7. Sistem terdiri dari subsistem-subsistem yang membentuk menjadi jaringan terpadu. 2.2 Android Menurut Jerome DiMarzio dalam bukunya yang berjudul A Programmer’s Guide, Android adalah suatu sistem operasi berbasis linux yang berfungsi sebagai sistem informasi.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasinya sendiri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2.2.1 Sejarah perkembangan Android Android terus berkembang dari waktu ke waktu dengan perbaikan dan peningkatan fitur yang lebih baik. Dalam setiap rilisnya Android memiliki nama yang berbeda-beda.Secara ringkas berikut rilis Android dari awal sampai akhir, menurut Eri Bowo dalam bukunya berjudul Android Tips dan Trik Pilihan, berikut ini: Android 1.0 (Astro) Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. Pada android versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya. Android 1.1 Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini.
Gambar 2. 1 Android 1.1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Android 1.5 Cupcake Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan.Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.
Gambar 2. 2 Android 1.5 Cupcake Android versi 1.6 donut Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009. Android versi Donut memiliki beberapa fitur yang lebih baik dibanding dengan pendahulunya, yakni mampu menayangkan indikator baterai pada ponsel, pengguna dapat memilih dan menentukan file yang akan dihapus, zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan tangan (gesture), penggunaan koneksi CDMA/EVDO, dan lain sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Gambar 2. 3Android 1.6 Donut Android versi 2.0/2.1 Eclair Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran Android versi 1.6. Dengan meluncurkan 4 versi ditahun yang sama, akhirnya begitu banyak perusahaan pengembang gadget atau handset yang mulai tertarik untuk menggunakan dan mengembangkan Android sebagai platform utama yang digunakan untuk handset-handset terbaru mereka. Inilah dimana era kebangkitan Android yang sempat mendobrak doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user friendly bagi pengguna.
Gambar 2. 4 Android Éclair
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Android versi 2.2 Froyo: Frozen Yoghurt Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt.Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. Sistem operasi dengan julukan Froyo ini melakukan beberapa update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya. Keinginan untuk bisa menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.
Gambar 2.5 Android froyo Android versi 2.3 Gingerbread 7 bulan kemudian Android kembali melakukan gebrakan dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread.dari segi tampilan Gingerbread jauh lebih atraktif dan sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call. Bukan hanya itu saja, Android Gingerbread juga mulai mengkonsentrasikan kepada kemampuan untuk meningkatkan mutu aplikasi-aplikasi permainan berbasis mobile android.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Gambar 2.6 Android gingerbread Android versi 3.0/3.1 Honeycomb Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycom dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.
Gambar 2.7 Android honeycomb Android versi 4.0 ICS: Ice Cream Sandwich Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Begitu banyak fitur-fitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu fitur yang memaksimalkan fotografi,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah dan masih banyak lagi lainnya.
Gambar 2.8 Android ice cream sandwich Android versi 4.1 Jelly Bean Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus.Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012
Gambar 2.9 Android jelly bean
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Android versi 4.4 Kit Kat Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai Key Lime Pie.
Gambar 2.10 Android Kit Kat Android5.0/5.1 Lollipop Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dari sistem operasi Android yang dikembangkan oleh Google, yang pada saat ini mencakup versi antara 5.0 dan 5.1. Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi melalui overthe-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014, untuk memilih perangkat yang menjalankan distribusi Android dilayani oleh Google (seperti perangkat Nexus dan Google Play edition). Kode sumbernya dibuat tersedia pada 3 November 2014.Salah satu perubahan yang paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai "material design".
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Gambar 2.11 Android Lollipop Android 6.0 Marshmallow Android 6.0 atau disebut dengan “Marshmallow” adalah versi terbaru dari sistem operasi mobile Android. Pertama kali diperkenalkan Mei 2015 di bawah codename “Android M'”, secara resmi dirilis pada bulan Oktober 2015.Fokus utama dari Android Marshmallow adalah pada peningkatan pengalaman pengguna secara keseluruhan untuk OS sebelumnya Lollipop, memperkenalkan arsitektur permissions baru, API baru contextual assistants (sebuah fitur yang dikenal dengan “Google Now On Tap” -sebuah kemampuan baru dari aplikasi Google Penelusuran), sebuah sistem manajemen daya baru yang mengurangi aktivitas di Background saat perangkat tidak sedang digunakan, dukungan asli untuk pengenalan sidik jari dan konektor USB tipe-C, kemampuan untuk migrasi data ke kartu microSD dan menggunakannya sebagai penyimpanan utama, serta perubahan internal lainnya.
Gambar 2.12 Android Marshmallow
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.3 Teori Program 2.3.1 Android Studio Menurut Rizky Syahputra (2010:1) Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Menurut Agus Haryanto didalam bukunya yang berjudul belajar Android Studio membuat aplikasi Android sederhana, menjelaskan sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut : 1.
Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.
2.
Bisa mem-build multiple APK .
3.
Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.
4.
Layout editor yang lebih bagus.
5.
Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.
6.
Import library langsung dari Maven repository
Gambar 2.13 Contoh aplikasi Android Studio Berikut ini beberapa persyaratan system untuk menggunakan Android Studio: Windows
Microsoft® Windows® 10/8/7/Vista (32 or 64-bit)
2 GB RAM minimum, 4 GB RAM recommended
400 MB hard disk space
At least 1 GB for Android SDK, emulator system images, and caches
1280 x 800 minimum screen resolution
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Java Development Kit (JDK) 7
Optional for accelerated emulator: Intel® processor with support for Intel® VTx, Intel® EM64T (Intel® 64), and Execute Disable (XD) Bit functionality
Mac OS X Mac® OS X® 10.8.5 or higher, up to 10.9 (Mavericks) 2 GB RAM minimum, 4 GB RAM recommended 400 MB hard disk space At least 1 GB for Android SDK, emulator system images, and caches 1280 x 800 minimum screen resolution Java Runtime Environment (JRE) 6 Java Development Kit (JDK) 7 Optional for accelerated emulator: Intel® processor with support for Intel® VTx, Intel® EM64T (Intel® 64), and Execute Disable (XD) Bit functionality Pada Mac OS, menjalankan Android Studio dengan Java Runtime Environment (JRE) 6 untuk dioptimalkan font rendering. Anda kemudian dapat mengkonfigurasi proyek Anda menggunakan Java Development Kit (JDK) 6 atau JDK 7. Linux GNOME or KDE desktop GNU C Library (glibc) 2.15 or later 2 GB RAM minimum, 4 GB RAM recommended 400 MB hard disk space At least 1 GB for Android SDK, emulator system images, and caches 1280 x 800 minimum screen resolution Oracle® Java Development Kit (JDK) 7 2.3.2 Adobe Photoshop Menurut Muhammad Adri (2008:1) Adobe Photoshop merupakan suatu aplikasi yang paling populer dikalangan desainer grafis dan pengolahan citra (image processing). Sejak pertama diperkenalkan oleh Adobe corporation pada dekade 90-an, Photoshop langsung mendapatkan hati dikalangan profesional dan praktisi imege-editing dengan segala kecanggihan fitur dan kemampuan yang maksimal serta kemudahan dalam penggunaannya (user friendly).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Menurut Madcoms (2007:2) dalam bukunya yang berjudul Mahir Dalam 7 Hari Adobe Photoshop menjelaskan Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vektor. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vektor. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
Fungsi Photoshop Crop & Slice Tool Crop Tool – Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.
Slice Tool – Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.
Slice Select Tool – Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang telah dipotong sebelumnya dengan menggunakan slice tool. Annotation, Measuring & Navigation Tool Eyedropper Tool – Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian secara otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada toolbox.
Ruler Tool – Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi lebar dan tinggi. alat ini biasanya digunakan untuk kebutuhan website seperti mengukur dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
memperkirakan interface tinggi & lebar tombol, header ataupun area website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.
Note tool – Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.
Hand Tool – Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau gambar di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.
Zoom Tool – Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar. Selection Tool Move Tool – Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda.
Rectangular Marquee Tool – Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.
Eliptical Marquee Tool – Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok dengan Rectangular Marquee Tool.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Lasso Tool – Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, alat ini akan membentuk seleksi sesuai dengan gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan gerakan mouse sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.
Polygonal Lasso Tool – Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.
Magnetic Lasso Tool – Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek, selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.
Magic Wand Tool – Shortcut (W), digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi. Retouching Tool Spot Healing Brush – Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto ataupun gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.
Patch Tool – Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang terdapat pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Red Eye Tool – Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah pembuluh darah dibalik mata.
Clone Stamp Tool – Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area gambar kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain berdasarkan sample foto yang diambil. Pattern Stamp Tool – Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada option bar.
Eraser Tool – Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer raster.
Background Eraser Tool – Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.
Magic Eraser Tool – Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untukmenghapus background satu warna.
Blur Tool – digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.
Sharpen Tool – digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Smudge Tool – digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.
Dodge Tool – Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah / terang.
Burn Tool – Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih gelap.
Sponge Tool – Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada area gambar atau foto. Painting Tool
Brush Tool – Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.
History Brush Tool – Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image.
Art History Brush Tool – Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.
Pencil Tool – Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.
Gradient Tool – Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
beberapa pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.
Paint Bucket Tool – Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.
Drawing and Type Tool Path Selection Tool – Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah dibuat dengan menggunakan pen tool.
Horizontal Type Tool – Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara horizontal. Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.
Pen Tool – Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path yang telah dibuat. 2.4 Pengertian Nutrisi Nutrisi adalah ikatan kimia yang diperlukan tubuh untuk melakukan fungsinya, yaitu energi, membangun dan memelihara jaringan, serta mengatur proses-proses kehidupan (Almatsier, 2009) Menurut Rock CL (2011), nutrisi adalah proses dimana tubuh manusia menggunakan
makanan untuk membentuk energi, mempertahankan
kesehatan,
pertumbuhan dan untuk berlangsungnya fungsi normalsetiap organ baik antara asupan nutrisi dengan kebutuhan nutrisi. Sedangkan menurut Dr. Chairul Mursin didalam bukunya yang berjudul pemahaman kalori bagi manusia menjelaskan Nutrisia dalah zat dalam makanan yang dibutuhkan organism untuk dapat tumbuh dan berkembang dengan baik sesuai dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
fungsinya.Nutrisi di peroleh dari hasil pemecahan makanan oleh system pencernaan dan seringkali di sebut dengan istilah sari-sari makanan. Nutrisi terbagi dalam 2 golongan, yaitu makronutrisi dan mikronutrisi. Makronutrisia dalah nutrisi yang dibutuhkan tubuh dalam jumlah yang besar dan biasanya berfungsi sebagai sumber energi. Yang termasuk makronutrisi adalah:
Karbohidrat. Contoh makanan sumber karbohidrat: beras, gandum, singkong, kentang, dll
Protein. Contoh makanan sumber protein: susu, telur, daging, ikan, kacangkacangan, dll
Lemak. Contoh makanan sumber lemak: susu, telur, kacang-kacangan, kelapa, dll Mikronutrisi adalah nutrisi yang dibutuhkan tubuh dalam jumlah sedikit dan
berfungsi untuk mendukung proses metabolism tubuh. Yang termasuk kedalam mikronutrisi adalah:
Vitamin. Contoh makanan sumber vitamin: Buah-buahan, sayur-sayuran, dll
Mineral. Contoh makanan sumber mineral: buah-buahan, sayur-sayuran, dll
Air. Air di temukan dalam bentuk sejatinya atau dalam semua jenis bahan pangan meski dalam kosentrasi yang sedikit. Walaupun hamper semua jenis makanan mengandung setidaknya 1 atau semua
jenis makronutrisi, tetapi tidak semua makanan mengandung mikronutrisi.Karena itu kedua jenis makanan ini harus di padukan agar di peroleh nutrisi yang di butuhkan tubuh.Nutrisi dalam jumlah yang memadai dan sesuai dengan kebutuhan akan memberikan energy bagi tubuh untuk dapat tumbuh dan berkembang serta memperbaiki jaringan yang rusak. Kekurangan nutrisi akan membuat tubuh organism tidak tumbuh dan berkembang sesuai dengan takdirnya, bahkan dapat menyebabkan penyakit hingga berakhir dengan kematian. Terganggunya proses metabolisme tubuh merupakan gejal aawal kekurangan nutrisi. Menurut Dr. Chairul Mursin (2013:3) Zat gizi mempunyai fungsi penting yang antara satu dengan yang lainnya saling mendukung dan bekerja sama untuk tetap menjaga agar tubuh dapat memperoleh pasokan yang di butuhkan. Beberapa jenis nutrisi dapat menjadi penganti bagi yang lainnya.Meski hal ini tidak dianjurkan oleh pakar kesehatan.Kebutuhan nutrisi harus di penuhi oleh nutrisi yang bersangkutan.Untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
menghindari hal-hal yang tidak di inginkan.Berikut ini adalah beberapa fungsi nutrisi bagi tubuh. FungsiNutrisiadalah:
Sumberenergi
Pendukungdanpengatur proses metabolisme
Menjagakeseimbanganmetabolisme
Pembentuksel-seljaringantubuh
Memperbaikisel-sel yang rusak
Mempertahankanfungsi organ tubuh, dll Untuk mendapatkan asupan nutrisi di perlukan makanan yang baik, sehat dan
bergizi.Karena makanan yang baik, sehat dan bergizi akan dapat membantu meningkatkan daya tahan tubuh seseorang terhadap penyakit, manjaga kebugaran tubuh dan stabilitas emosi serta mendukung terciptanya kehidupan yang berkualitas. Untuk mendapatkan asupan gizi yang seimbang maka di perlukan pola makan yang benar. 2.5 Metode Analisis Data 2.5.1 Metode Fuzzy Logic Menurut Bellman dan Zadeh didalam bukunya yang berjudul Fuzzy logic Decision making in a fuzzy environment menjelaskan Fuzzy logic adalah teknik/ metode yang dipakai untuk mengatasi hal yang tidak pasti pada masalah – masalah yang mempunyai banyak jawaban. Pada dasarnya Fuzzy logic merupakan logika bernilai banyak/ multivalued logic yang mampu mendefinisikan nilai diantara keadaan yang konvensional seperti benar atau salah, ya atau tidak, putih atau hitam dan lain-lain. Penalaran fuzzy logic memnyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan.Fuzzy logic menyediakan cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat.Beberapa alasan digunakannya fuzzy logic, adalah 1.
Konsep fuzzy logic mudah dimengerti.
2.
Fuzzy logic sangat fleksibel.
3.
Fuzzy logic memiliki toleansi terhadap data yang kurang.
4.
Fuzzy logic mampu memodelkan fungsi nonlinier yang kompleks.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
5.
Fuzzy logic didasari pada bahasa alami
Sebagai contoh perhatikan proses input-output pada gambar berikut ini
Gambar 2.14 proses input-output Profesor Lotfi A. Zadeh adalah guru besar pada University of California yang merupakan pencetus sekaligus yang memasarkan ide tentang cara mekanisme pengolahan ataumanajemen ketidakpastian yang kemudian dikenal dengan fuzzy logic. Dalam penyajiannya vaiabel-variabel yang akan digunakan harus cukup menggambarkan kefuzzy-an tetapi di lainpihak persamaan-persamaan yang dihasilkan dari variable-variabel itu haruslah cukup sederhana sehingga komputasinya menjadi cukup mudah. Karena itu Profesor Lotfi A Zadeh kemudian memperoleh ide untuk menyajikannya dengan menentukan “derajat
keanggotaan”
(membership function)
dari
masing-masing
variabelnya. Menurut Sudrajat (2008:25) fungsi keanggotaan (membership function), adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik input data kedalam nilai keanggotaanya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1.
Derajat Keanggotaan (membership function) adalah : derajat dimana nilai crisp dengan fungsi keanggotaan ( dari 0 sampai 1 ), juga mengacu sebagai tingkat keanggotaan, nilai kebenaran, atau masukan fuzzy.
Label adalah nama deskriptif yang digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah fungsikeanggotaan.
Fungsi Keanggotaan adalah mendefinisikan fuzzy set dengan memetakkan masukan crisp dari domainnya ke derajat keanggotaan.
Masukan Crisp adalah masukan yang tegas dan tertentu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Lingkup/Domain adalah lebar fungsi keanggotaan. Jangkauan konsep, biasanya bilangan, tempat dimana fungsi keanggotaan dipetakkan.
Daerah Batasan Crispadalah jangkauan seluruh nilai yang dapat diaplikasikan pada variabel sistem.
Contoh variabel umur dibagi menjadi tiga kategori, yaitu :
Muda : umur < 35 tahun
Parobaya : 35 ≤ umur ≤ 55 tahun
Tua : umur > 55 tahun Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan muda, parobaya dan tua dapat dilihat
pada Gambar ini
Gambar 2.15 Pengelompokan umur ke himpunan kategori usia crisp logic Pada Gambar 2.15 dapat dilihat bahwa :
Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan muda (μmuda [34] = 1)
Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan tidak muda (μmuda [35] = 0)
Apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan tidak muda (μmuda [35th – 1 hr] = 0)
Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan parobaya (μparobaya [35] = 0)
Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan tidak parobaya(μparobaya [34] = 0)
Apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan tidak parobaya (μparobaya [35th – 1 hr] = 0) Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan
umur sangat tidakadil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai mengakibatkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
perbedaan
kategori
yang
cukupsignifikan.
Himpunan
fuzzy
digunakan
untuk
mengantisipasi hal tersebut. 2.5.2 Sejarah perkembangan fuzzy logic Menurut Jantzen Jan didalam bukunya yang berjudul Tutorial On Fuzzy Logic menjelaskan Fuzzy logic adalah cabang dari matematika dengan bantuan computer memodelkan dunia nyata seperti yang dilakukan manusia. Fuzzy logic meformulasikan masalah memnjadi lebih mudah, mempunyai pesisi yan tinggi, dan solusi yang akurat. Fuzzy logic menggunakn dasar pendekatan hukum-hukum untuk mengontrol system dengan bantuan model matematika.Pada Boolean Logic setiap petrnyataan benaru atau salah, seaai contoh pernyataan dengan 1 atau0. Jelasnya himpunan fuzzy memiliki fleksibilitan keanggotaan yang diperlukan untuk keanggotaan pada suatu himpunan. Setiap kejadian dari tingkat dan alasan yang jelas adalah menunjukan kasus terbatan pada pendekatan yang benar. Karena itu dapat disimpulkan bahwa Boolean Logic adalah subset dari Fuzzy Logic.Sejarah perkembangan fuzzy logic sebagai berikut:
1965 Paper pertama “Fuzzy Logic” oleh Prof. Lotfi Zadeh, Faculty inElectricalEngineering, U.C. Berkeley, sets the foundation stone for the “fuzzy Set Theory”
1970 Fuzzy Logic applied in conrol Engineering.
1975 Japan makes an entry
1980 Empirical Verification of Fuzzy Logic in Europe Broad Application of FuzzyLogic in Japan.
1990 Broard Application of Fuzzy Logic in Europe and Japan
1995 U.S increases interest and research in Fuzzy Logic.
2000 Fuzzy Logic becomes a Standard Technology and is widely applied in Businessand Finance.
Adapun kelebihan dan kelemahan metode fuzzy logic, yaitu: Kelebihan: 1.
Konsep fuzzy logic mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2.
Fuzzy logic sangat fleksibel.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
3.
Fuzzy logic memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4.
Fuzzy logic mampu memodelkan fungsi-fungsi non linearyang sangat kompleks.
5.
Fuzzy logic dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6.
Fuzzy logic dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7.
Fuzzy logic didasarkan pada bahasa alami.
Kekurangan: Selain kelebihan yang telah dijelaskan di atas, fuzzy logic juga memiliki kekurangan, terutama dalam penerapannya. Kekurangan-kekurangan tersebut antara lain: 1. Para enjiner dan ilmuwan generasi sebelumnya dan sekarang banyak yang tidak mengenal teori kendali fuzzy, meskipun secara teknik praktis mereka memiliki pengalaman untuk menggunakan teknologi dan perkakas kontrol yang sudah ada. 2. Belum banyak terdapat kursus atau balai pendidikan dan buku-buku teks yang menjangkau setiap tingkat pendidikan (undergraduate, postgraduate, and on site training) 3. Hingga kini belum ada pengetahuan sistematik yang baku dan seragam tentang metodologi pemecahan problema kendali menggunakan pengendali fuzzy. 4. Belum adanya metode umum untuk mengembangkan dan implementasi pengendali fuzzy 2.6 UML (Unified Modeling Langage) UML adalah satu set standar teknik yang menyediakan representasi grafis yang cukup kaya untuk model setiap proyek pengembangan sistem, dari analisis melalui implementasi diagram. Biasanya, hal ini sebagian analisis dan desain pendekatan berorientasi objek menggunakan UML untuk menggambarkan suatu sistem yang berkembang. Sebagai analisis seperti, objectoriented dan desain menggunakan UML memungkinkan analis untuk berinteraksi dengan pengguna, menggunakan benda-benda dari lingkungan penggunabukannya serangkaian proses dan data yang terpisah. (Satzinger, Robert, & Burd, 2011) UML disebut sebagai Bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pempdeln (sebagian besar grafik) merupakan notasi dai metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Tujuan UML diantaranya adalah: 1. Memberikan model yang siap pakai 2. Memberikan
Bahasa
pemodelan
yang
bebas
dari
berbagai
Bahasa
pemprogaman dan proses rekayasa 3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan 2.6.1 Use Case Diagram Use case adalah driver utama untuk semua diagram teknik UML. Use case berkomunikasi pada tingkat tinggi apa yang perlu sistem untuk melakukan, dan masingmasing dari UML teknik diagram membangun ini dengan menghadirkan fungsi dalam cara yang berbeda. Pada tahap awal analisis, analis pertama mengidentifikasi satu use case untuk setiap bagian utama dari sistem dan menciptakan dokumentasi yang menyertainya, laporan kasus penggunaan, untuk menjelaskan setiap fungsi secara rinci. (Dennis, Wixom, & Roth, 2012, hal. 517) Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case diagram: Tabel 2.1 Simbol Use Case (Dennis, Wixom, & Roth, 2012, hal. 518) Keterangan
Simbol
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
Actor role name Merupakan bagian utama dari system fungsionalitas. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. Dapat menggunakan use case lain. Ditempatkan didalam batas system. Diberi label dengan deskriptif verba-noun frase.
Use case name
Merupakan lingkup subjek, misalnya, system atau individu proes
System name
bisnis Untuk mendokumentasikan alran-aliran logika *
http://digilib.mercubuana.ac.id/
*
32
Gambar 2.15 Contoh use case diagram (Dennis, Wixom, Roth 201: 520) 2.6.2 Activity diagram Activity diagram digunakan untuk model perilaku dalam independen proses bisnis benda. Dalam banyak hal, activity diagram dapat dilihat sebagai diagram aliran data
yang
canggih
yang
digunakan
dalam
hubungannya
dengan
analysis
terstruktur.Namun, tidak seperti aliran data diagram, activity diagram termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses pengambilan keputusan yang kompleks. (Dennis, Wixom & Roth, 2012) Diagram activity juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis system yang didefinisikan 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari system/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan 3. Rancangan penguji diman setiap aktivitas dianggap memerlukan sebua pengujian yang peril didefinisikan kasus ujinya 4. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram: Table 2.2 Simbol pada activity diagram (Alan Dennis, 2012) Symbol
Nama simbol
keterangan
Initial Node
Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas
Final-Activity Node
Merupakan tanda berakhir sebuah aktivitas
Activity
Merupakan gambaran
sebuah aktivitas
yang
terjadi Decision Node
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Merge Node
Membawa
kembali
jalur
keputusan
bersama
yang
berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul Swimlane Swimlane name
Memisahkan
organisasi
bisnis
yang
bertanggung
jawab
terhadap
aktifitas
yang terjadi Control Flow
Menunjukan
urutan
eksekusi Object Flow --------
Menunjukan aliran objek dari satu kegiatan untuk kegiatan lain
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Gambar 2.16 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)
2.6.3 Sequence Diagram Diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus.(Dennis, Wixom, & Roth, 2012, hal. 531) Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram: Tabel 2.3 Simbol Sequance Diagram (Dennis, Wixom, & Roth, 2012, hal. 532)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Gambar 2.17 Contoh dari sequence diagram (Dennis, Wixom, Roth 2012: 534)
2.6.4 Class Diagram Class diagram merupakan salah satu teknik yang penting di dalam pemrograman berorientasi obyek. Diagram ini menunjukan kelas–kelas dan relasinya yang selalu konstan di dalam suatu sistem. Class diagram memiliki atribut dan behavior atau fungsi yang merepresentasikan kelasnya di dalam pemrograman. Class diagram adalah Model statis yang mendukung pandangan statis dari sistem berkembang. Ini menunjukkan kelas dan hubungan antar class yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD).(Dennis,Wixom, & Roth, 2012, hal. 522) Berikut simbol-simbol yang ada pada Class diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Tabel 2.4 Kondisi dan definisi simbol class diagram ( Dennis,Wixom,Roth 2012,524 )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Gambar 2.18 Contoh class diagram (Dennis, Wixom, Roth 2012: 530 )
2.7 Testing 2.7.1 Metode testing blackbox Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar
spesifikasi
dan
persyaratan,
yakni,
aplikasi
apa
yang
seharusnya
dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi
Gambar 2.19 metode black box testing
http://digilib.mercubuana.ac.id/