BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
E-Business E-Business merupakan bisnis yang dijalankan baik pada sisi internal
maupun eksternal dengan menggunakan media elektronik. Aktivitas e-business pada sisi internal adalah keterhubungan antar karyawan-karyawan pada suatu organisasi melalui intranet untuk meningkatkan kegiatan berbagi informasi, memfasilitasi penyebaran pengetahuan dan mendukung pelaporan pada manajemen. Pada sisi aktivitas eksternal, e-business mencakup aktivitas dukungan pelayanan pasca penjualan, pengembangan produk baru dan formulasi promosi penjualan (Jelassi dan Enders, 2008). Electronik commerce atau e-commerce merupakan bagian dari e-business. Definisi dari e-commerce adalah memfasilitasi transaksi atau penjualan produk dan jasa secara online contohnya melalui Internet atau jaringan telekomunikasi lainnya. Terdapat bagian dari e-commerce yang lebih spesifik adalah mobile ecommerce atau m-commerce. M-commerce juga memfasilitasi aktivitas yang sama dengan e-commerce hanya saja m-commerce dibatasi pada penggunaan jaringan telekomunikasi mobile, yang diakses menggunakan perangkat wireless hand-held seperti telepon genggam, kompunter hand-held dan personal digital assistants (PDA). Gambar 2.1 menggambarkan hubungan antara e-business, ecommerce dan m-commerce.
7
8
e-‐Business Electronic commerce
Mobile e-‐ commerce
Gambar 2.1 Electronic business meliputi electronic commerce dan mobile electronic commerce Sumber: Jelassi dan Enders (2008)
2.1.1.
Framework Strategi E-business Strategi dalam konteks ini didefinisikan sebagai keseluruhan keputusan
yang menentukan arah dari perusahaan. Dalam pengertian tersebut, strategi menentukan positioning dari perusahaan pada pasar dan pemilihan sumber daya yang dibutuhkan (Jelassi dan Enders, 2008). Menurut Chaffey (2009), terdapat empat bagian dari framework strategi e-business yaitu strategic analysis, strategic objective, strategy definition dan strategy implementation (gambar 2.2). Strategic analysis merupakan kumpulan dan review informasi mengenai proses dan sumber daya internal sebuah organisasi atau perusahaan serta faktor eksternal pada pasar dengan tujuan sebagai panduan tahap strategy definition. Strategic objectives merupakan pernyataan sebagai bentuk komunikasi mengenai
9
visi, misi dan objective perusahaan. Dalam hal ini visi, misi dan objective adalah dalam lingkup e-business yang akan dijalankan. Strategy definition merupakan formulasi, review dan pemilihan strategi-strategi untuk mencapai objective yang ditentukan.
Strategy
implementation
merupakan
kegiatan
perencanaan,
pelaksanaan dan kontrol yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan strategic.
Gambar 2.2 Elemen strategi e-business Sumber: Chaffey (2009)
10
2.1.1.1.
Strategic Analysis Komponen dari Strategic analysis adalah analisis kondisi internal dan
eksternal perusahaan. Kondisi internal secara lebih rinci berisi sumber daya dan proses internal terkait kapabilitas dalam menjalankan e-business. Kondisi internal juga berisi kondisi micro-environment yang merupakan lingkungan kompetisi termasuk permintaan pelanggan dan kompetitor. Lebih rinci yang dibahas dalam analisis internal ini adalah: 1. Stage model Stage model digunakan untuk menganalisis sejauh mana perusahaan telah mengimplementasikan infrastruktur teknologi dan struktur pendukung untuk mencapai e-business. Lima stage model yang sesuai dengan pengembangan pada sell-side adalah: 1. Image and product information 2. Information collection 3. Customer support and service 4. Internal support and service 5. Transactions 2. Portfolio analysis Analisis portfolio aplikasi menggunakan pemetaan berdasarkan tingkat kepentingan strategis ke depan dan tingkat kepentingan strategis saat ini. Pemetaan akan dibagi menjadi empat kuadran yaitu:
11
1. Support, tingkat kepentingan terhadap posisi strategis ke depan rendah, dan tingkat kepentingan terhadap posisi strategis saat ini juga rendah. 2. Key operational, tingkat kepentingan terhadap posisi strategis ke depan rendah, dan tingkat kepentingan terhadap posisi strategis saat ini tinggi. 3. High potential, tingkat kepentingan terhadap posisi strategis ke depan tinggi, dan tingkat kepentingan terhadap posisi strategis saat ini rendah. 4. Strategic, tingkat kepentingan terhadap posisi strategis ke depan tinggi, dan tingkat kepentingan terhadap posisi strategis saat ini juga tinggi. 3. Sumber daya manusia dan keuangan Faktor sumber daya manusia disini terkait dengan manajemen perubahan. Kebutuhan untuk struktur organisasi yang baru dan budaya yang baru dibutuhkan untuk mencapai tujuan strategi e-business. 4. Analisis permintaan Hal ini merupakan faktor kunci dalam mencapai tujuan dari strategi ebusiness. Level permintaan saat ini dan potensi permintaan ke depan perlu dianalisis dalam tahap ini. 5. Lingkungan kompetitif Lingkungan kompetitif dari perusahaan khususnya terkait dengan e-business dianalisis dari tiga segi yaitu buy-side, sell-side dan competitive. Dari buyside ancaman datang dari supplier dan intermediary, Sell-side ancaman datang dari intermediary dan pelanggan. Ancaman kompetitif berasal dari produk digital baru, pendatang baru dan model bisnis baru.
12
Kondisi eksternal perusahaan lingkungan eksternal yang lebih luas yang disebut macro-environment. Komponen dari lingkungan ini adalah lingkungan sosial, legal dan ethical, ekonomi, politik dan teknologi. Kondisi ini akan dipetakan dengan faktor SLEPT yaitu: 1. Social factors, berisi pengaruh dari persepsi pelanggan dalam menentukan penggunaan Internet untuk aktivitas yang berbeda-beda. 2. Legal and ethical factors, menentukan produk apa yang dapat diperjual belikan secara online. 3. Economic factors, kondisi ekonomi dari berbagai negara yang dapat berdampak pada perdagangan dan permintaan. 4. Political, kondisi politik suatu negara yang dapat berpengaruh pada penentuan adopsi dan kontrol terhadap peraturan-peraturan tentang penggunaan Internet 5. Technological factors, perubahan teknologi yang dapat mendatangkan peluang baru dalam cara produk dipasarkan. Hasil dari analisis pada tahap ini berupa analisis SWOT yang akan memetakan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang dimiliki dan dihadapi oleh perusahaan. 2.1.1.2.
Strategic Objectives Strategic objectives berisi pendefinisian visi, misi dan objectives dari
suatu inisiatif e-business. Pendefinisian visi e-business harus sejalan dengan visi bisnis dari perusahaan. Visi e-business merupakan rangkuman singkat yang
13
mendefinisikan lingkup dan tujuan umum dari channel digital ke depan. Visi menjelaskan kontribusi e-business pada organisasi dan dukungan terhadap pelanggan dan interaksi dengan partner. Elemen yang perlu diperhatikan dalam pendefinisian visi dan misi adalah: 1. Lingkup bisnis, mencakup lingkup pasar untuk produk, segmentasi pelanggan, dan wilayah geografis dimana perusahaan akan berkompetisi dalam lini online. 2. Kompetensi unik, merupakan pandangan high-level mengenai bagaimana perusahaan memposisikan diri dan mengambil langkah diferensiasi terkait produk dan layanan e-business. 3. Nilai, mengindikasikan apa yang menginspirasi inisiatif e-business dari
perusahaan.
Setelah visi dan misi dari inisiatif e-business didefinisikan, maka
objective sebagai turunan dari visi dan misi tersebut perlu didefinisikan. Beberapa faktor yang diperlukan dalam pendefinisian objective sesuai dengan framework SMART adalah: 1. Specific, karena objective harus cukup rinci untuk dapat mengukur masalah dan peluang yang ada dalam kasus nyata. 2. Measurable, untuk menjawab pertanyaan apakah atribut kualitatif dan kuantitatif dapat diaplikasikan untuk membenttuk metrik pengukuran. 3. Actionable, untuk menjawab pertanyaan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja.
14
4. Relevant, untuk menjawab pertanyaan apakah informasi dapat diaplikasikan pada permasalahan yang spesifik yang dihadapi. 5. Time-related, akan menjawab pertanyaan apakah tujuan sudah berelasi dengan timeframe yang ditentukan. 2.1.1.3.
Strategy Definition Bagian ini merupakan proses dalam menghasilkan beberapa pilihan
strategi e-business, mengulasnya dan memilihnya. Beberapa keputusan yang diambil dalam bagian ini adalah prioritas channel e-business, pasar dan strategi pengembangan produk, strategi positioning dan diferensiasi, model untuk bisnis, layanan dan revenue, restrukturisasi tempat pemasaran, kapabilitas supply chain management, kapabilitas knowledge management internal dan kapabilitas dan pembentukan sumber daya organisasi. Pada keputusan pertama yaitu menentukan prioritas channel e-business yang akan digunakan, diperlukan pemilihan fokus terlebih dahulu atas objectives yang telah didefinisikan. Ada dua contoh prioritas yang bisa diambil yaitu apakah prioritas fokus ingin jatuh pada channel sell-side atau channel buy-side. Tidak seluruh objective langsung dipenuhi semua, prioritas dapat dilakukan pada bagian ini. Kemudian masing-masing pilihan tersebut memiliki beberapa pilihan yang juga harus dipilih mana yang akan diprioritaskan. Pada strategi pengembangan pasar dan produk terdapat beberapa aspek yang dapat dijadikan panduan yaitu market penetration yang merupakan strategi menggunakan channel digital untuk menjual lebih banyak produk yang sudah
15
ada pada pasar yang sudah ada. Aspek kedua adalah market development yang berfokus pada penggunaan channel online untuk menjual pada pasar yang baru. Ketiga adalah product development dimana fokusnya adalah pada menambah nilai pada produk yang sudah ada. Terakhir adalah difersifikasi dimana produk baru dikembangkan yang kemudian dijual pada pasar yang baru pula. Selanjutnya jika segmentasi sudah ditentukan maka perlu didefinisikan strategi positioning dan diferensiasi. Terdapat empat variabel yang perlu diperhatikan yaitu kualitas produk, kualitas layanan, harga dan waktu pemenuhan pesanan. Tahap selanjutnya adalah mendefinisikan model bisnis dan model revenue. Bagian ini adalah mendefinisikan bagimana cara perusahaan mendapatkan revenue atau pemasukan dari channel e-business yang akan dijalankan.
Keputusan
selanjutnya
adalah
menentukan
restrukturisasi
marketplace. Pada pemilihan strategi terkait kapabilitas supply chain management, beberapa hal yang perlu diulas adalah bagaimana cara agar lebih terintegrasi dengan supplier, kemudian jenis interaksi dan material yang mana yang didukung melalui e-procurement, serta apakah partisipasi pada online marketplace dapat menurunkan biaya. Perusahaan juga perlu mengulas sisi kapabilitas manajemen pengetahuan internal. Aspek yang perlu dibahas untuk menentukan prioritas adalah bagaimana intranet perusahaan dapat mendukung proses bisnis yang berbeda-
16
beda seperti pengembangan produk baru, pelanggan dan supply chain management. Kemudian bagaimana berbagi pengetahuan antar karyawan dapat disebarluaskan untuk meningkatkan daya saing. Hal terakhir yang perlu dilakukan setelah memilih serangkaian prioritas ebusiness adalah bagaimana organisasi harus diubah untuk mencapai prioritas ebusiness yang telah dipilih. 2.1.1.4.
Strategy Implementation Implementasi strategi merupakan kegiatan merencanakan, mengeksekusi
dan kontrol yang diperlukan dalam mencapai tujuan strategic dari e-business. Dalam tahap perencanaan, yang dibutuhkan adalah perencanaan jadwal mulai analisis kebutuhan hinggal kontrol dilakukan. Selanjutnya yang perlu direncanakan adalah perencanaan manajemen perubahan. Dalam tahap eksekusi, dimulai dengan kegiatan analisis dan design dari prioritas strategi e-business yang dipilih. Selanjutnya setelah design tersebut telah dikembangkan menjadi suatu produk maka selanjutnya adalah implementasi, maintenance dan kontrol.
2.2.
Customer Relationship Management (CRM) CRM merupakan konsep dalam membangun hubungan bisnis jangka
panjang dengan pelanggan. Siklus pelanggan terdiri dari tahap select, acquire, retain dan extend (gambar 2.3). Empat aktivitas pemasaran yang sesuai dengan CRM meliputi penanganan pada keempat siklus pelanggan. Aktivitas tersebut adalah:
17
Gambar 2.3 Siklus pelanggan dalam CRM Sumber: Chaffey (2009)
1. Customer selection Kegiatan untuk mendefinisikan tipe atau segmen pelanggan yang menjadi target pemasaran. Pelanggan tersebut merupakan target dalam ativitas customer acquisition, customer retention dan customer extention. 2. Customer acquisition Aktivitas ini merupakan awal membentuk hubungan dengan pelanggan dimana pelanggan tersebut adalah pelanggan baru yang sesuai dengan tipe atau segmen yang telah didefinisikan pada tahap customer selection. 3. Customer retention Kegiatan pemasaran ini ditujukan pada pelanggan yang sudah ada dengan tujuan untuk menjaga agar pelanggan tetap setia dengan perusahaan.
18
4. Customer extention Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan nilai pembelian atau ragam produk dari pelanggan lama. Terdapat beberapa teknik yang populer dalam pelaksanaan kegiatan ini bagi online retailer, antara lain: a. Re-sell b. Cross-sell c. Up-sell d. Reactivation e. Referrals 2.2.1.
E-CRM E-CRM merupakan kegiatan CRM yang menggunakan teknologi
komunikasi digital untuk memaksimalkan penjualan kepada pelanggan lama dan meningkatkan kontinuitas penggunaan dari pelayanan secara online. Kegiatan ECRM yang memerlukan manajemen adalah: 1. Penggunaan website untuk customer development 2. Manajemen kualitas daftar e-mail 3. Aplikasi pemasaran melalui e-mail 4. Data mining 5. Fitur personalisasi dan mass customization pada website 6. Fasilitas pelayanan pelanggan secara online 7. Kualitas pelayanan secara online 8. Multi-channel customer experience
19
2.2.1.1.
Conversion Marketing Conversion marketing merupakan sebuah konsep yang dapat digunakan
perusahaan untuk mengukur performa dari strategi CRM. Pada lingkup media online, konsep ini mengukur efektivitas marketing communication dalam melakukan konversi berikut ini (Chaffey, 2009): 1. Offline audiences menjadi pengunjung situs 2. Pengunjung situs menjadi pengunjung pada level engaged yang lebih tinggi 3. Pengunjung situs yang telah memiliki engagement menjadi prospek 4. Prospek menjadi pelanggan 5. Pelanggan menjadi repeat customer Pengukuran dilakukan dengan menggunakan performance driver yaitu critical success factor yang mengukur apakah objective tercapai atau tidak. Terdapat tiga elemen dari critical success factor tersebut, yaitu: 1. Attraction a. Besarnya basis pengunjung b. Biaya akuisisi pengunjung c. Revenue dari kunjungan iklan 2. Conversion a. Basis pelanggan b. Biaya akuisisi pelanggan c. Conversion rate dari pelanggan d. Jumlah transaksi per pelanggan
20
e. Revenue per transaksi f. Revenue per pelanggan g. Gross income dari pelanggan h. Biaya maintenance pelanggan i. Pendapatan operasional dari pelanggan j. Churn rate pelanggan k. Pendapatan operasional dari pelanggan sebelum pengeluaran pemasaran 3. Retention Elemen pengukuran sama dengan conversion
2.3.
Sistem Informasi Menurut O’Brien (2002) terdapat lima area pengetahuan yang penting
untuk diketahui oleh end user untuk memahami tentang sistem informasi. Kelima area tersebut adalah (gambar 2.4):
Gambar 2.4 Framework sistem informasi Sumber: O’Brien (2002)
21
1. Foundation concepts End user perlu mengenal komponen dasar dan tipe-tipe sistem informasi. Teori sistem secara umum dan teori pemrosesan informasi juga perlu untuk diketahui. 2. Information technology End user harus memahami teknologi informasi yaitu terkait elemenelemennya yaitu hardware, software, telecommunications, database management, serta bagaimana elemen-elemen tersebut berinteraksi dalam proses dinamis dimana begitu cepatnya terjadi perubahan, perkembangan dan cara baru dalam menjalankan bisnis. 3. Business applications Kompleksitas terjadi pada permasalahan mengenai bagaimana sistem informasi diaplikasikan pada permasalahan bisnis. Dua hal yang harus dipelajari oleh end user adalah bagaimana sistem informasi menyelesaikan permasalahan yang ada dan mulai menggunakan sistem informasi sebagai cara baru untuk pendefinisian masalah dan menemukan peluang bisnis. Beberapa hal dasar yang harus dipahami end user adalah user needs, office automation, transaction processing, the functional areas of business, management reporting, decision support, executive support, competitive advantage dan artificial intelligence.
22
4. Development processes End user perlu untuk memahami konsep dasar dari problem solving dan development. Beberapa metodologi yang perlu dipahami adalah system approach, the system development life cycle dan prototyping. 5. Management Challenges Hal yang harus menjadi perhatian utama dari end user adalah bagaimana manajer mendayagunakan sumber daya sistem informasi. Komponen yang tercakup dalam issue tersebut adalah information resource management, global IT management, dan perencanaan, implementasi dan kontrol sistem informasi. Sistem informasi merupakan aktivitas input, pemrosesan, output, penyimpanan dan kontrol untuk mengubah sumber data menjadi produk informasi dimana aktivitas tersebut bergantung pada sumber daya manusia (end user dan IS specialist), hardware (machines dan media), software (programs dan procedures), data (data dan knowledge bases), dan jaringan (communication media dan network support). Sistem informasi menjalankan tiga peran vital dalam bisnis. Ketiga peran tersebut adalah (gambar 2.5):
23
1. Support business operations Contoh dari peran ini adalah dari akuntansi hingga pencatatan pesanan pelanggan. Kecepatan respon begitu penting sehingga kemampuan sistem informasi untuk mendapatkan dan mengintegrasikan informasi antar fungsi bisnis menjadi krusial. 2. Support managerial decision making Sistem informasi dapat membantu manajer untuk mengidentifikasi perkembangan dan mengevaluasi outcome dari keputusan yang sebelumnya dengan lebih baik dan lebih cepat. 3. Support strategic advantage Sistem informasi dirancang di area strategic objective dari perusahaan untuk menciptakan competitive advantage pada pasar.
Gambar 2. 5 Tiga role utama dari sistem informasi Sumber: O’Brien (2002)
24
2.4.
User Acceptance Test User acceptance test (UAT) merupakan tahap akhir dari tahap pengujian
pada pengembangan software (Leung dan Wong, 1997). Jika acceptance criteria telah terpenuhi, software dapat dirilis untuk digunakan pada kegiatan operasional. UAT mendemonstrasikan fungsional system software dari awal hingga akhir. Tujuan utama dari UAT adalah mengevaluasi kesiapan sistem untuk digunakan pada operasional. UAT acceptance criteria digunakan untuk menentukan apakah system software telah siap untuk di-deploy dan mendapat persetujuan bersama dari pengembang dan pengguna. Acceptance criteria merupakan kriteria dimana system harus memuaskan dan diterima oleh pengguna, pelanggan atau pihak yang diberi wewenang. System software dapat dirilis untuk penggunaan operasional jika telah memenuhi acceptance criteria. Terdapat beberapa pendekatan dari UAT, yang pertama adalah behaviorbased atau scenario-based yaitu menguji pada external behaviour dari suatu system software. Test case dirancang untuk menguji sistem dari perspektif pengguna. Model pengujian terdiri dari tiga submodel yaitu user view, external system interface dan external system view. Prosedur dari scenario-based acceptance test adalah: 1. Menentukan skenario 2. Mengidentifikasi sudut pandang pengguna dan external system berdasarkan kebutuhan 3. Membentuk model pengujian
25
4. Membentuk struktur skenario dan membangun scenario-based finite state machines 5. Verifikasi skenario Setelah skenario ditentukan, maka skema skenario dapat dimodelkan dan kemudian dianalisis, diverifikasi dan dijalankan secara sistematis. Black-box test juga merupakan strategi yang dapat digunakan untuk UAT. Pada pendekatan cara ini, sumber dari test case adalah spesifikasi kebutuhan fungsional atau eksternal dari system software. Test case pada umumnya dikembangkan bersama oleh pengguna dan pengembang. Sebuah matriks functional test digunakan untuk memilih cakupan minimal dari fungsional test case yang mencakup fungsi sistem. Matriks tersebut menyajikan perencanaan sistematis dan mencakup kasuk-kasus normal untuk menyelesaikan serangkaian pengujian fungsional. Langkah untuk memilih test case requirement-based adalah sebagai berikut: 1. Normal test case mulai dari spesifikasi dan identifikasi fungsi sistem. 2. Minimum set yang dapat menguji keseluruhan input atau output dan mencakup seluruh fungsi sistem dibuat. 3. Penghapusan kondisi-kondisi yang berulang menjadi satu kondisi saja. 4. Periksa kombinasi kasus tunggal dan menambahkan test case untuk setiap kombinasi fungsional yang masuk akal.
26
5. Pengurangan daftar dengan menghapus setiap test case yang didominasi oleh test case lain yang sudah di terdapat dalam suatu set kasus.
2.5.
Penelitian terkait Mobile Commerce Terkait framework pengembangan dan arsitektur teknologi dari mobile
commerce,
terdapat
beberapa
penelitian
yang
terkait.
Long
(2011)
menggambarkan elemen yang terkait dalam arsitektur teknologi dari sistem mobile commerce seperti dapat dilihat pada gambar 2.6. Penelitian tersebut menyimpulkan sebuah framework strategi dalam pengembangan website mobile commerce (gambar 2.7). Zhao dan Feng (2009) menggambarkan arsitektur dari mobile commerce dengan menggunakan SaaS (Software-as-a-Service) teknologi (gambar 2.8). Beberapa keuntungan yang didapat menurut penelitian tersebut dengan
menggunaakn
SaaS
adalah
pengembangan,
maintenance
dan
pembaharuan dari software merupakan tanggung jawab dari penyedia SaaS. Hal ini merupakan keuntungan khususnya bagi perusahaan berskala kecil dan menengah karena dapat menurunkan pengeluaran baik capital maupun operasional. Garofalakis, Oikonomou dan Stefanis (2008) pada penelitiannya mengembangkan sebuah alat bantu untuk mempermudah pengembangan mobile commerce. Melalui alat bantu tersebut, pengguna dapat membuat sebuah website dan situs m-commerce dengan cara mengisi form yang sudah disediakan sistem tersebut. Arsitektur teknologi dari sistem m-commerce dalam penelitian ini seperti yang terdapat pada gambar 2.9. Sistem tersebut terdiri dari empat modul yaitu database, front-end untuk manipulasi data pada database, server pusat dan
27
situs yang dibuat oleh pengguna. Database menggunakan MySQL, antarmuka menggunakan PHP, HTML, Javascript (AJAX) dan HTML-MP. Aplikasi pada server pusat menggunakan PHP. Situs yang dibuat oleh pengguna menggunakan HTML.
Gambar 2.6 Arsitektur teknologi mobile commerce (berbasis web) Sumber: Long (2011)
Gambar 2.7 Framework strategi pengembangan mobile commerce Sumber: Long (2011)
28
Gambar 2. 8 Arsitektur mobile commerce menggunakan teknologi SaaS Sumber: Zhao dan Feng (2009) Cellular Phone Wireless Local Local Storage Communication
UI
Web Server
Application
DB
Gambar 2.9 Arsitektur teknologi mobile commerce berbasis web Sumber: Garofalakis, Oikonomou dan Stefanis (2008)
Alqahtani dan Goodwin (2012) mengembangkan suatu prototype aplikasi mobile dengan menggunakan elemen Spree-commerce Ruby on Rails application pada web server, aplikasi mobile menggunakan PhoneGap sebagai framework pengembangan aplikasi mobile yang akan mendapatkan data dari web server
29
melalui web services yang menggunakan data JSON. Aplikasi mobile tersebut diuji pada beberapa smartphone yaitu iPhone simulator, iPad simulator, Android simulator dan device iPhone. Pada riset tersebut disarankan penggunaan jQuery dan jQueryMobile untuk komponen UI aplikasi mobile guna menulis code yang robust. Pada penelitian Xin (2009) terdapat beberapa faktor penting yang mempengaruhi pengembangan m-commerce. Faktor-faktor tersebut adalah infrastruktur jaringan, biaya layanan m-commerce, hardware dan handset, integritas transaksi dan kepercayaan pada layanan, privacy, budaya dan mcommerce user acceptance. Pada penelitian Woodson dan Wang (2012), dirancang sebuah sistem ecommerce untuk sebuah toko pakaian yang menggunakan PHP code dan database MySQL. Beberapa fungsi yang dikembangkan dalam sistem tersebut adalah pada sisi pelanggan yaitu fungsi pencarian produk, request untuk kebutuhan khusus model pakaian dari pelanggan dan award. Pada sisi administrator terdapat manajemen inventori, manajemen data request model pakaian khusus pelanggan dan manajemen data pengunjung atau pelanggan.
2.6. Metode Pengembangan Software dengan Waterfall Waterfall merupakan sebuah metodologi pengembangan software dengan ciri tahapan pengembangan dalam metode tersebut adalah berurutan dari satu tahap ke tahap lain. Tahapan pengembangan digambarkan seperti air terjun yang bergerak turun terus berurutan mulai dari tahap awal hingga akhir. Sebuah
30
tahapan dikerjakan setelah tahapan sebelumnya diselesaikan. Penyelesaian dari sebuah tahapan pada umumnya ditandai dengan sebuah produk jadi contohnya dokumentasi atau source code. Terdapat beberapa versi dari tahapan yang ada dalam metode pengembangan ini. Mall (2009) menyebutkan tahapan yang berada dalam metode ini adalah studi kelayakan, spesifikasi dan analisis kebutuhan, perancanga, coding dan unit testing, integration dan system testing serta maintenance (gambar 2.10). Xiong (2011) mendefinisikan tahapan dari model waterfall adalah requirement development, perancangan, coding, pengujian hingga maintenance (gambar 2.11). Menurut Olson dan Kesharwani (2010), metode waterfall memiliki alur feedback yang merupakan pengembangan dari model waterfall. Pengembangan ini dimaksudkan untuk mengurangi pengerjaan kembali dari awal setelah produk dihasilkan pada tahap akhir. Delivery produk dari tiap tahap diuji. Terdapat dua jenis pengujian yaitu, validasi dan verifikasi. Validasi merupakan proses untuk memastikan produk sesuai dengan spesifikasi kebutuhan sedangkan verifikasi merupakan pengujian suatu produk atau komponen apakah telah berfungsi dengan baik atau belum. Mall (2009) juga mendefinisikan model waterfall yang memungkinkan alur feedback ini dengan nama iterative waterfall model (gambar 2.12). Begitu juga dengan Xiong (2011) yang mendefinisikan waterfall model with feedback (gambar 2.13). Menurut Xiong (2011) beberapa keuntungan dari menggunakan metode Waterfall adalah:
31
1. Pengembangan terdokumentasi dengan baik 2. Proses pengembangan mudah dimengerti 3. Dapat diaplikasikan dengan ataupun tanpa menggunakan alat bantu 4. Perancangan yang baik di fase awal dapat menghindarkan dari pengulangan pekerjaan 5. Sesuai untuk proyek pengembangan dengan spesifikasi kebutuhan yang sudah pasti dari awal hingga akhir.
Studi kelayakan spesifikasi dan analisis kebutuhan Perancangan Coding dan unit tes3ng integrasi dan system tes3ng maintenance Gambar 2.10 Metode pengembangan software dengan waterfall Sumber: Mall (2009)
32
Beberapa kelemahan dari penggunaan metode ini adalah: 1. Seluruh resiko dalam proses pengembangan harus ditangani dalam satu kesatuan proyek pengembangan software 2. Fase berikutnya tidak bisa berjalan sebelum fase sebelumnya belum terselesaikan 3. Pengubahan kebutuhan sulit dilakukan secara efisien 4. Produk tidak dapat dilihat hingga fase akhir proyek.
Requirement development Perancangan Coding tes3ng maintenance Gambar 2.11 Metode pengembangan software waterfall Sumber: Xiong (2011)
33
Gambar 2.12 Iterative waterfall model Sumber: Mall (2009)
Gambar 2.13 Model waterfall dengan feedback Sumber: Xiong (2011)
34
2.7.
UML Terdapat 14 macam diagram yang tercakup dalam UML versi 2.2 (Object
Modelling Group, 2009). Berikut adalah 14 macam diagram tersebut: 1.
Class diagram
2.
Component diagram
3.
Composite structure diagram
4.
Deployment diagram
5.
Object diagram
6.
Package diagram
7.
Profile diagram
8.
Activity diagram
9.
Communication diagram
10. Interaction overview diagram 11. Sequence diagram 12. State diagram 13. Timing diagram 14. Use case diagram Berdasarkan referensi ICONIX process, UML yang dilibatkan hanya terdapat empat elemen diagram saja. Karena UML sangat luas, dan ICONIX process hanya menggunakan subset inti dari keseluruhan UML. Elemen diagram tersebut sudah cukup dalam suatu proyek pengembangan aplikasi khususnya untuk pengembangan berbasis objek. Elemen diagram tersebut adalah use case
35
diagram, sequence diagram dan class diagram. Domain model digunakan untuk tahap requirement perancangan diagram UML (Rosenberg dan Stephens, 2007). 2.7.1.
Domain Model Domain model merupakan kamus dari seluruh istilah yang digunakan
dalam satu proyek. Hal ini berguna untuk menyamakan bahasa komunikasi antar anggota tim khususnya terkait istilah – istilah yang digunakan dalam proyek. Tidak hanya kamus istilah dalam proyek, domain model juga digambarkan secara grafis dan memiliki relasi yang menggambarkan hubungan antara istilah satu dengan lainnya. Contoh domain model dapat dilihat pada gambar 2.14.
Gambar 2. 14 Contoh domain model Sumber: Rosenberg dan Stephens (2007)
36
2.7.2.
Use Case Use case merupakan bentuk penggambaran kebutuhan behavioral sistem
secara terstruktur. Pertanyaan yang dijawab dengan kehadiran dari use case adalah apa yang akan dilakukan pengguna dengan sistem. Contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.15.
Gambar 2. 15 Contoh use case diagram Sumber: Rosenberg dan Stephens (2007)
2.7.3.
Robustness Diagram Robustness diagram berfungsi untuk menghubungkan use case dengan
objek yang dalam hal ini digambarkan dalam domain model. Robustness diagram digunakan untuk menganalisis tiap use case dan kemudian menghubungkannya ke domain model sehingga antara use case dengan domain
37
model sesuai. Elemen dari robustness diagram adalah boundary object yang mewakili antarmuka dari sistem, entity object yang mewakili class dan controller yang menghubungkan boundary dan entity. Contoh robustness diagram dapat dilihat pada gambar 2.16.
Gambar 2. 16 Contoh robustness diagram Sumber: Rosenberg dan Stephens (2007)
2.7.4.
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan alur aksi sistem dari tiap use case
(Contoh sequence diagram pada gambar 2.17). Aksi yang digambarkan dalam sequence diagram adalah aksi dasar atau normal (basic) dan aksi alternatif (alternate). Empat elemen dari sequence diagram adalah:
38
1. Teks dari alur suatu aksi dalam suatu use case 2. Object 3. Message 4. Method (operation)
Gambar 2. 17 Contoh sequence diagram Sumber: Rosenberg dan Stephens (2007)
39
2.7.5.
Class Diagram Class diagram menggambarkan domain-domain atau disebut dengan
class, yang terdapat dalam suatu sistem beserta atributnya serta relasi antar class tersebut. Class diagram ini merupakan kelanjutan dari domain model. Jika domain model masih menggambarkan domain dan relasinya sebagai kesepakatan istilah komunikasi dalam pengembangan, maka class diagram mengarah pada implementasi domain dan relasi tersebut menjadi class dan fungsi – fungsi dalam coding suatu aplikasi project. Contoh class diagram dapat dilihat pada gambar 2.18.
Gambar 2. 18 Contoh class diagram Sumber: Rosenberg dan Stephens (2007)
40
2.8.
Pengembangan Aplikasi BlackBerry OS Pengembangan aplikasi pada BlackBerry OS memiliki beberapa pilihan
bahasa
pemrograman.
Bahasa
pemrograman
C/C++
diperuntukkan
pengembangan dengan native SDK untuk melakukan pengembangan aplikasi untuk PlayBook dan BB10 (BlackBerry, 2013). ActionScript menggunakan Adobe AIR mendukung pengembangan aplikasi untuk PlayBook dan BB10. Java dengan Android Runtime juga mendukung pengembangan aplikasi PlayBook dan BB10. Java khusus untuk BlackBerry Java diperuntukkan pengembangan aplikasi smartphone BlackBerry. HTML5 dengan framework WebWorks menyediakan lebih banyak pilihan jangkauan peralatan yaitu PlayBook, smartphone serta BB10. 2.8.1.
Aplikasi BlackBerry WebWorks Aplikasi BlackBerry WebWorks merupakan aplikasi web standalone
yang dapat di-install pada smartphone maupun tablet BlackBerry (BlackBerry, 2013).
Beberapa
keuntungan
dari
pengembangan
aplikasi
BlackBerry
WebWorks adalah: 1. Hasil dari pengembangan aplikasi BlackBerry WebWorks adalah aplikasi standalone, bukan seperti aplikasi berbasis web yang perlu memuat halaman web dari server. 2. Pengembangan menggunakan teknologi web standard dapat dimanfaatkan dalam pengembangan contohnya CSS, HTML5 dan JavaScript.
41
3. Fungsionalitas native dapat diimplementasikan pada aplikasi BlackBerry dengan platform WebWorks. Pengembang mendapatkan akses penuh terhadap fungsi – fungsi native tersebut melalui platform API dan diimplementasikan menggunakan JavaScript.
2.9.
Subkategori produk dalam E-Commerce Pada penelitian Chang (2011)
dikaji mengenai dampak dari jumlah
subkategori produk dalam toko online terhadap experience berbelanja dari pelanggan. Pengaruh dari jumlah subkategori produk ini lebih rincinya adalah terhadap kemudahan navigasi, kesenangan berbelanja, tingkah laku pada saat berbelanja dan intensi pembelian ke depan. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah yang pertama produk yang diorganisir pada jumlah subkategori yang lebih banyak dalam hal ini adalah sembilan daripada tiga, menimbulkan persepsi pelanggan bahwa toko online tersebut menawarkan pilihan produk yang lebih luas. Jumlah subkategori yang lebih banyak juga memberikan navigasi yang lebih mudah serta kesenangan dalam berbelanja lebih tinggi. Jumlah subkategori yang lebih banyak juga menghasilkan penggunaan website yang lebih baik daripada jumlah subkategori yang lebih sedikit. Yang terakhir, jumlah subkategori yang lebih banyak lebih efektif dalam menghasilkan intensi untuk melakukan pembelian.
2.10.
Shopping Cart E-Commerce Penelitian yang dilakukan oleh Close dan Kukar-Kinney (2010)
melakukan penelitian terkait motivasi konsumen dalam menggunakan online
42
shopping cart. Terdapat tujuh hipotesis yang diajukan dalam penelitian tersebut. Kelima hipotesis menyatakan niat membeli, kepastian promosi harga, tujuan hiburan, pengorganisasian belanja serta pencarian informasi lebih mengenai produk dapat meningkatkan frekuensi penggunaan online shopping cart. Hipotesis keenam menyatakan bahwa niat untuk membeli mempengaruhi peningkatan frekuensi pembelian secara online. Hipotesis ketujuh menyatakan frekuensi dari penggunaan online shopping cart dapat meningkatkan frekuensi dari pembelian secara online. Hasil penelitian menyatakan tujuan hiburan dan pencarian informasi lebih tentang suatu produk tidak mempengaruhi peningkatan penggunaan online shopping cart. Selain kedua hal tersebut maka yang lainnya mendukung
peningkatan
frekuensi
penggunaan
online
shopping
cart.
Penggunaan online shopping cart dapat meningkatkan frekuensi pembelian secara online. Oleh karena itu penelitian tersebut menyarankan pentingnya kemudahan dalam penggunaan online shopping cart karena dapat meningkatkan rasio konversi calon pelanggan menjadi pelanggan sehingga meningkatkan pula pembelian secara online.
2.11.
Peranan Lingkungan Sosial dan Media Sosial pada E-
Commerce Pada penelitian dari Makgosa dan Mohube (2007), terdapat temuan bahwa terdapat pengaruh dari teman sebaya pada usia remaja terhadap keputusan untuk membeli suatu produk. Pada penelitian tersebut, pengaruh dibedakan menjadi dua macam, yaitu pengaruh informasi (informational influence) dan pengaruh normatif (normative influence). Produk dalam penelitian tersebut
43
dikategorikan menjadi empat macam produk yaitu public luxury, public necessity, private luxury, private necessity. Private luxury diwakilkan dengan ponsel, public luxury diwakilkan dengan kacamata, private necessity diwakilkan dengan pasta gigi dan public necessity diwakilkan dengan sepatu. Hasil dari penelitian tersebut menyimpulkan beberapa hal, yang pertama, produk yang termasuk kategori public dimana dalam penelitian ini diwakilkan dengan kacamata (public luxury) dan sepatu (public necessity), memiliki kecenderungan melibatkan lebih banyak pengaruh rekan sebaya daripada produk yang merupakan kategori private yang dalam hal ini diwakilkan ponsel (private luxury) dan pasta gigi (private necessity). Kedua, pengaruh normatif lebih berperan pada produk pada kategori public luxury (sunglasses) daripada private luxury (ponsel). Ketiga, pengaruh normatif lebih berperan pada produk pada kategori public necessity (sepatu) daripada private luxury (ponsel). Keempat, pengaruh normatif dan informasi lebih banyak berperan pada pembelian produk pada kategori public necessity (sepatu) daripada private necessity (pasta gigi). Pada penelitian Kwahk dan Ge (2012), pengaruh social media pada ecommerce diteliti. Pengaruh yang dimaksudkan disini adalah terkait intensi untuk mengunjungi dan intensi untuk membeli. Terdapat dua macam keterhubungan anggota social media yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu keterhubungan pada social media saja dan komitmen pada social media (aktif berinteraksi melalui social media). Penelitian ini mengkaji pengaruh dari keterhubungan interaksi social media dan komitmen social media terhadap pengaruh sosial normatif dan informatif yang kemudian dilanjutkan dengan
44
mengkaji pengaruh social normatif dan informatif terhadap intensi kunjungan dan pembelian oleh pengguna. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan hasil bahwa komitmen serta hubungan interaksi social media keduanya berdampak positif pada pengaruh sosial baik normatif dan informasi. Kemudian pengaruh sosial normatif berdampak positif pada intensi kunjungan pada e-commerce. Terakhir ada pengaruh sosial informasi berdampak positif baik pada intensi kunjungan maupun pembelian pada e-commerce. Persepsi resiko yang dirasakan secara psikologis oleh konsumen belanja online dengan istilah perceived risk dikaji dalam penelitian Wang, Wang dan Li (2010). Jenis resiko yang dimaksud dalam penelitian ini dikategorikan menjadi empat macam resiko yaitu keuangan, psikologis, fungsional dan waktu. Faktorfaktor yang berhubungan dengan perceived risk tersebut dibagi kedalam tiga kategori yang seluruhnya berisi delapan faktor. Pertama, demografi pelanggan yang termasuk di dalamnya adalah jenis kelamin dan rata-rata pengeluaran bulanan. Kedua, pengalaman penggunaan Internet yang termasuk pengalaman menggunakan Internet dan pengalaman pembelian melalui Internet. Ketiga adalah faktor personal dimana yang termasuk adalah keterlibatan, tindakan yang mengundang resiko, pengetahuan tentang produk dan rekomendasi teman. Hasil dari penelitian tersebut adalah bahwa rekomendasi teman, pengalaman pembelian melalui Internet, pengetahuan tentang produk serta faktor keterlibatan memiliki dampak untuk menurunkan perceived risk. Pengetahuan tentang produk dapat menurunkan resiko keuangan, psikologis dan resiko secara keseluruhan.
45
Rekomendasi teman, pengalaman pembelian melalui Internet, serta faktor keterlibatan berkorelasi dengan resiko keuangan dan resiko secara keseluruhan. Penelitian
Cvijikj,
Cetin,
Karpischek,
dan
Michahelles
(2010)
mengembangkan prototype aplikasi ThingBook yaitu sebuah aplikasi pada platform Facebook sebagai repository berbagi opini berbagai hal dengan teman. Pada penelitian tersebut dilakukan pula proses evaluasi. Evaluasi tersebut melihat perilaku konsumen dalam mencari informasi. Sejumlah sumber informasi yang umum konsumen cari adalah Internet, blog, majalah, website pabrik, retail store, e-commerce dan teman. Hasil evaluasi menyatakan bahwa teman adalah sumber informasi yang paling banyak dicari oleh konsumen. Beberapa informasi yang dicari dari teman meliputi beberapa hal. Opini dari teman memegang pengaruh paling besar dalam mempengaruhi keputusan pembelian. Pengaruh dari teman yang telah memiliki suatu produk juga mempengaruhi keputusan pembelian. Penaksiran mengenai suatu produk dari teman juga merupakan sumber yang diandalkan.