7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pembudidayaan Perikanan Budidaya perikanan adalah usaha pemeliharaan dan pengembang biakan ikan atau organisme air lainnya. Budidaya perikanan disebut juga sebagai budidaya perairan atau akuakultur mengingat organisme air yang dibudidayakan bukan hanya dari jenis ikan saja tetapi juga organisme air lain seperti kerang, udang maupun tumbuhan air. Istilah akuakultur yang diambil dari istilah dalam Bahasa Inggris Aquaculture merupakan suatu proses Pembiakan Organisme Perairan dari mulai proses produksi, penanganan hasil sampai pemasaran. Nasrudin (2014:39) 2.2 Asal Usul Lele Sangkuriang Lele sangkuriang merupakan penurunan dari jenis ikan lele dumbo yang memiliki ciri-ciri : kepala berbentuk pipih ke bawah, bagian tengah badan berbentuk membulat, dan bagian belakang tubuh cenderung pipih kesamping. Nasrudin (2014:39) 2.2.1 Cara Pembudidayaan Ikan Lele Sangkuriang
Menurut Usni Arie & Syambas Basahudin,Mach (2014:30), Berikut ini merupakan proses dari pembudidayaan ikan lele sangkuriang : 1. Pemilihan kolam Lele tentunya membutuhkan habitat untuk melangsungkan hidupnya. Wadah pembesaran yang umum digunakan oleh para peternak lele, yaitu kolam tanah, kolam semen (beton), dan kolam terpal, masingmasing kolam mempunyai kelebihan dan kekurangan: -
Kolam Tanah Kelebihan : Usia pakai relative lama, bisa dibuat dengan areal yang luas, perbaikan kualitas air mudah dilakukan, dan pakan alami relative lebih berlimpah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Kekurangan : Tidak bisa dibuat dimana saja sesuai keinginan, lebih sulit melakukan pengontrolan, lebih mudah keluar masuk hama penyakit melalui tanah. -
Kolam Semen (beton) Kelebihan : usia pakai relati lebih lama, perawatan kolam lebih mudah dan murah, pengontrolan dan pemanenan lebih mudah. Kekurangan : biaya operasional lebih banyak terutama untuk menjaga kualitas air.
-
Kolam Terpal Kelebihan : bisa ditempatkan dimana saja sesuai keinginan, perawatan kolam lebih mudah, pengontrolan dan pemanenan ikan relative mudah. Kekurangan : lebih cepat rusak kualitas airnya karena terjadinya pembusukan sisa pakan dan kotoran ikan.
2. Pembenihan Kegiatan pembenihan lele sangkuriang dimulai sejak pemijahan induk. Karena itu, pembudidayaan harus sudah memiliki beberapa ekor induk lele sangkuriang. 3. Pembesaran Pembesaran lele sangkuriang adalah kegiatan usaha membesarkan benih lele sangkuriang hingga mencapai ukuran konsumsi. Benih yang digunakan dalam pembesaran lele sangkuriang biasanya 5-6 cm atau 78 cm, dan 9-10 cm. Semakin besar ukuran benih yang digunakan, panen lele sangkuriang ukuran konsumsi akan semakin cepat. Penebaran menggunakan benih ukuran 5-6 cm membutuhkan masa pemeliharaan sekitar 50-60 hari hingga panen lele konsumsi. 4. Tata guna pakan Patokan pemberian pakan per hari bukan berdasarkan presentasi dari total bobot lele seperti anjuran pakar perikanan. Frekuensi pemberian pakan pun tidak 2-3 kali sehari,melainkan bisa lebih sering dari itu, yakni 5-6 kali sehari.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Hal penting yang harus diperhatikan adalah jarak antara pemberi pakan, yakni minimum 2-3jam. Misalnya, pemberian pakan pertama pada pukul 09.00, lalu pukul 12.00,pukul 15.00, pukul 17.00 dan pukul 19.00 atau 22.00 5. Panen Hasil panen dapat dijadikan ukuran apakah budidaya yang dijalankan cukup sukses atau tidak. Hal ini bisa dilihat dari jumlah benih yang berhasil dipanen untuk segmen pembenihan dan ikan yang dihasilkan untuk segmen pembesaran. 2.2.2 Manajemen Pakan Dalam suatu manajemen peternakan, yang tak kalah penting adalah manajemen pakan, dalam hal ini pakan memiliki presentase yang paling besar. Pakan adalah formulasi dari berbagai bahan pakan yang diformulasikan dengan batasan tertentu sehingga menghasilkan formula yang mengandung zat gizi yang diinginkan (Tim Karyaw Tani Mandiri, 2009:86). 2.2.3 Probiotik dan Manfaat Probiotik Probiotik bisa ditengarai sebagai kumpulan mikroba menguntungkan yang dapat diberikan pada hewan budidaya,mulai dari ternak potong hingga air tawar. Pemberian probiotik akan memacu tingkat pertumbuhannya sekaligus meningkatkan daya tahannya dari serangan parasit termasuk virus dan bakteri sebagai factor pemicu timbulnya penyakit. Adapun manfaat penambahan probiotik pada pakan ikan antara lain : 1. Menjaga kesehatan kolam sehingga ikan yang dipelihara menjadi lebih sehat dan lebih tahan terhadap serangan stress maupun penyakit. 2. Merangsang nafsu makan ikan sehingga tingkat pertumbuhannya menjadi lebih bagus 3. Membantu proses pencernakan dan membuat metabolisme tubuh ikan menjadi lebih baik
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
4. Meningkatkan produktivitas telur pada induk ikan yang siap memijah. 5. Membantu memperbaiki konversi ransum/pakan dan penyerapan protein pada pakan sehingga 80-90 % dari jumlah pakan yang diberikan akan dikonversikan menjadi daging. Kegunaan Probiotik Probiotik untuk Fase Pembenihan/Pembibitan Untuk fase pembenihan/pendederan,probiotik sudah mulai bisa digunakan saat persiapan induk dengan pencampuran pakan pada pakan induk sebelum dipijahhan,pada larva atau bibit ikan selama pendederan. Pakan yang kita berikan untuk benih (D0/PF 500/PF 800/PF 1000) tersebut diberikan probiotik yang sudah di campur dengan air sebagai pemacu pertumbuhan benih . Pakan tersebut kemudian dikepal-kepal dengan tangan hingga berbentuk bulat sebesar kepalan tangan orang dewasa,lalu diletakkan diatas cobek/cawan/piring kemudian diletakkan di kolam pendederan. Dengan pemberian probiotik tersebut maka tingkat pertumbuhan bibit bisa di dongkrak hingga 1,5 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan pemberian pakan tanpa probiotik. Probiotik untuk fase Pembesaran Untuk fase pembesaran,pemberian probiotik sama prinsipnya dengan fase pembesaran. Hanya saja yang membedakan adalah jenis pakan/ukuran pakan yang di berikan. Probiotik tetap diberikan dari mulai penebaran benih sampai ukuran yang kita inginkan (konsumsi). 2.2.4 Tenaga Kerja Tenaga kerja merupakan ujung tombak produksi, faktor kegagalan usaha dan efisiensi seringkali bersumber dari tenaga kerja yang bermasalah, misalnya tidak rajin, tidak teliti, tidak jujur, tidak memahami manajemen budidaya, dan tidak mempunyai rasa memiliki terhadap bisnis yang dijalankan (Mulyantono, 2008:40).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.2.5 Pertumbuhan Ikan Pertumbuhan ikan merupakan perubahan ukuran baik bobot maupun panjang dalam suatu periode atau waktu tertentu. Pertumbuhan ikan ini merupakan proses rutin pengumpulan data dan pengukuran perkembangan serta memantau perubahan ikan setiap harinya. Pemanfaatan melakukan pencatatan bobot ikan sangat dibutuhkan agar penurunan kinerja produksi dapat segera diketahui. 2.3 Konsep Dasar Sistem Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
INPUT
PROSES
OUTPUT
Gambar 2.1 konsep dasar sistem Komponen-komponen atau sub sistem saling berinteraksi membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem tersebut dapat tercapai, dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai kumpulan dari variable yang saling terorganisasi, saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain. 2.3.1 Pengertian Sistem Chir. Jimmy L.Gaol (2008:9) didalam bukunya, Sistem adalah satu unit dengan unit lainnnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah diterapkan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.3.2 Karakteritik Sistem Menurut Jogiyanto (2005:1), Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen(components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interace), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran atau tujuan (goal). 1. Komponen Sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk kesatuan. 2. Batasan Sistem (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang berupa energi dari sistem harus tetap dijaga. Sedangkan lingkungan luar yang dapat merugikan harus ditahan dan dikendalikan. 4. Penghubung Sistem (Interface) Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsitem lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan (input) Merupakan energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input. 6. Pengolahan (Process) Suatu sistem yang mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
7. Keluaran (Output) Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. 8. Sasaran (Goal) Sasaran dari sistem sangat menetukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya. 2.3.3 Klasifikasi Sistem Klasifikasi menurut kristanto (2008:5) : 1. Sistem Abstract dan Sistem Fisik Sistem abstrak adalah sistem yang tidak bisa dilihat secara mata dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Sistem fisik merupakan sistem yang dapat dilihat secara mata dan biasanya digunakan oleh manusia. 2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Sistem alamiah adalah sistem-sistem yang terjadi melalui proses alam, sedangkan sistem buatan adalah system yang dibuat oleh manusia. 3. Sistem tertentu dan Sistem tak tertentu Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat diditeksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan 4. Sistem tertutup dan Sistem terbuka Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terpengaruh dengan lingkungan luar. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.4 Konsep Dasar Informasi 2.4.1 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerima. Informasi mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol – simbol, gambar- gambar, kata- kata, yang menunjukkan ide objek, kondisi dan situasi. Pengertian informasi menurut beberapa ahli :
Gordon B.Davis Informasi adalah data yang telah di proses atau diolah ke dalam bentuk yang sangat berarti untuk penerimanya dan merupakan nilai yang sesungguhnya atau di pahami dalam tindakan atau keputusan yang sekarang atau nantinya.
Aston M.Moelino Informasi adalah penerangan, keterangan , pemberitahuan, kabar atau berita. Informasi juga merupakan bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan.
Davis Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
2.4.2 Kualitas Informasi Menurut Tata sutabri (2012:43),Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini : 1.
Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
2. Tepat Waktu (Timelines) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan
suatu
landasan
dalam
pengambilan
keputusan.
Bila
pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. 3. Relevan (Relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. 2.5 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manjerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (Sutabri,Tata:2012) 2.5.1 Komponen Sistem Informasi John Burch Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen – komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), block model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block) dan blok kendali (controls block). 1. Blok Masukan Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode – metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumen – dokumen dasar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2. Blok Keluaran Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok Teknologi Digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. 4. Blok Basis Data Merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnnya, tersimpan di perangkat keras computer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 5. Blok Kendali Beberapa pengendali dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal – hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan - kesalahan dapat langsung diatasi. 2.6 Pengertian Sistem Informasi Manajemen Sistem informasi manajemen adalah Kumpulan dari manusia dan sumber daya modal di dalam suatu organisasi yang bertanggung jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk mengahasilkan informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen di dalam kegiatan perencanaan dan pengendalian’. (Jogiyanto, 2005, 14). Menurut Chr.Jimmy L.Gaol (2008:14) Sistem Informasi Manajemen adalah sebuah sistem informasi yang selain melakukan pengolahan transaksi yang sangat berguna untuk kegiatan penting organisasi, juga banyak memberikan dukungan informasi dan pengolahan untuk fungsi manajemen dalam pengambilan keputusan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.6.1 Tujuan dan Manfaat Sistem Informasi Manajemen Tujuan dibentuknya sistem informasi manajemen atau SIM adalah supaya organisasi memiliki informasi yang bermanfaat dalam pembuatan keputusan manajemen baik yang menyangkut keputusan-keputusan rutin maupun keputusankeputusan strategis. Tujuan umum Sistem Informasi Manajemen adalah
Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
Menyediakan
informasi
yang
dipergunakan
dalam
perencanaan,
pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan. Beberapa manfaat atau fungsi sistem informasi antara lain : 1. Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi. 2. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi. 2.7 Metode Waterfall Metode rekayasa peranti lunak yang digunakan peneliti adalah metode waterfall. Menurut Pressman (2010, p.39) waterfall adalah model klasik bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. 2.7.1 Karakteristik Metode Waterfall Dalam model ini terdapat beberapa sifat-sifat yang menojol dan cenderung menjadi permasalahan pada model waterfall Menurut Pressman (2010, p.39): a. Ketika problem muncul, maka proses berhenti karena tidak dapat menuju ketahapan selanjutnya. Apabila terdapat kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahitahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
b. Karena pendekatannya secara sequential , maka setiap tahap harus menungguhasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama,artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasildari tahap sebelumnya. 2.7.2 Fase Metode Waterfall Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 5 tahapan, diantaranya : Communication
Planning Modelling Contruction Deployent
Gambar 2.2 Fase Metode Waterfall Fase model waterfall menurut Pressman 1. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal,artikel,maupun dari internet. 2. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requiremen atau bias dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
3. Modeling Proses modeling ini akan menerjemaahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding, proses ini berfokuspada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface , dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requiremen. 4. Construction Construction merupakan proses membuat kode, coding atau pengkodean meruapakan penerjemaah desain dalam bahasa yang bias dikenali oleh computer. Programmer akan menerjemaahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. 5. Deployment Tahapan ini bias dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user, kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. 2.7.3 Manfaat Metode Waterfall Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall adalah pencerminan kepraktisan rekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah. Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis, membuat pihak klien sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar pengembang dan klien. Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram tertentu. 2.8 Unified Modeling Language (UML) Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemrograman prosedural atau struktural. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. 2.8.1 Usecase Diagram Menurut Alan Dennis, 2010, Sebuah use case adalah cara formal mewakili cara
di
mana
sistem
bisnis
berinteraksi
dengan
lingkungannya.
Ini
menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Sebagai seperti, pemodelan use case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses dalam bahwa hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sisstem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 2.1 Simbol Use Case (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol Actor/Role
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Subject
Merupakan lingkup subjek , misalnya , sistem atau individu proses bisnis
Association
Untuk
mendokumentasikan
Relationship
logika dalam setiap Use Case.
Extends
Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan
memperluas
aliran-aliran
fungsionalitas
yang disediakan oleh use case lainnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Include
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa
aktor
atau
usecase
memiliki
sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2. 3 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis,2012) 2.8.2 Activity Diagram Digunakan untuk model perilaku dalam independen proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang
canggih
yang
digunakan
dalam
hubungannya
dengan
analysis
terstruktur.Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses.(Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram Tabel 2. 2 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Initial Node
Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas.
Final-Activity
Merupakan tanda berakhirnya sebuah
Node
aktivitas.
Activity
Merupakan
sebuah
gambaran
aktivitas yang terjadi. Decision Node Pilihan untuk pengambilan keputusan (Decission Criteria)
(Decission Criteria)
Merge Node
Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan simpul
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menggunakan
keputusan
24
Swimlane Name
Swimlane
memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi
Object Flow
Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan
(atau
tindakan)
kegiatan lain (atau tindakan).
Gambar 2. 4 Contoh Activity Diagram (Alan dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
untuk
25
2.8.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka
menggambarkan
benda-benda
yang
berpartisipasi
dalam
kasus
penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus. Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram: Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol
Keterangan Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara
Actor
berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim
anObject : a Class
Object
dan / atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
Occurrence
berinteraksi pesan.
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
Message
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara
(return)
langsung.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Lifeline
Message (return)
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Gambar 2. 5 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) 2.8.4 Class Diagram Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik.(Alan Dennis, 2012.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol
Class
Keterangan
Kelas pada struktur sistem.
attribute name /derived
Attribute
attribute
Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya .
name
operation
Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah Operation
name ()
Aggregation
kelas
Menggambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain. Generalization merupakan sebuah taxonomic
Generalization
relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
1, 1…*, 0…1
Association
Asosiasi yang menghubungkan classdengan class Multiplycity.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Gambar 2. 6 Contoh Class Diagram (Alan Dennis, 2012) 2.9 Metode Pengujian Pengujian merupakan bagian yang tak terpisahkan dari suatu perangkat lunak. Proses pengujian juga mempengaruhi masa penggunaan suatu perangkat lunak. Semakin rinci proses pengujian yang dilakukan, akan semakin rinci lama rentang waktu yang dibutuhkan antara maintenance satu dan selanjutnya. Pengujian perangkat lunak adalah proses untuk memberikan informasi tentang kualitas produk yang diuji. Pengujian tidak terbatas pula, proses eksekusi sebuah program atau aplikasi dengan tujuan menemukan eror. 2.9.1 Pengujian Black Box Menurut Roger S. Pressman (2002:551) Black Box Testing atau juga disebut Behavioral Testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Artinya, teknik Black Box Testing memungkinkan untuk mendapatkan kondisi masukan yang sepenunya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Balck Box testing adalah pendekatan komplementer yang mungkin untuk mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan dari pada metode white box testing.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Black box testing (pengujian kotak hitam) menurut Roger S.Pressman. (2002:551), metode black box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : 1. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi Contoh Uji Coba Skenario Pengujian Setelah melakukan tahapan perancangan, selanjutnya adalah melakukan rangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil sesuai rancangan. Tujuan dari pengujian untuk melihat proses dari aplikasi. Hasil pengujian dilakukan menggunakan metode black box menurut Roger S. Pressman (2002), bisa dilihat ditabel berikut :
2.5 Contoh Tabel Skenario Pengujian Black Box Testing
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.10 Perangkat Lunak Pendukung 2.10.1 PHP Menurut kamus komputer, PHP adalah bahasa pemograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengelolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server.(Rulianto Kurniawan, 2010:2). PHP Berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut sebagai bahasa server side scripting.Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya server.PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara Cuma-Cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat sistem operasi windows maupun linux. (Agus Saputra, 2011:1)
Gambar 2. 7 Adobe Dreamweaver CS6 2.10.2 Database MySQL Menurut Kadir, Abdul (2002:300), Database adalah pengelolaan data dalam pengingat eksternal (misalnya,hardisk) yang memungkinkan seseorang dengan mudah menyimpan data dan sekaligus menggunakannya ketika memerlukannya. Salah satu software terkenal yang digunakan untuk mengelola database adalah MySQL.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Menurut Kadir, Abdul (2003:6) MySQL adalah sebuah program database server
(Database
Management
Server)
yang
berbentuk
relasional
dan
menggunakan bahasa khusus yaitu SQL (Structured Query Language). Bahasa yang digunakan di database (SQL) dibedakan menjadi 3 macam yaitu DDL (Data Deinition Language), DML (Data Manipulation Language) dan DCL (Data Control Language). DDL (Data Deinition Language) merupakan sebuah metode query yang berguna untuk mendefinisikan data pada sebuah database. DDL antara lain: 1. CRATE : untuk membuat table 2. DROP : untuk menghapus table 3. ALTER : untuk melakukan perubahan struktur table yang sudah ada seperti mendambah dan menghapus field, rename nama table, mengganti tipe data. DML (Data Manipulation Language) merupakan sebuah metode query yang hanya bisa terjadi setelah DDL yang digunakan untuk memanipulasi data-data. DML antara lain: 1. INSERT : untuk memasukkan data ke dalam table 2. UPDATE : untuk memperbaharui data dalam table 3. DELETE : untuk menghapus baris dalam table DCL (Data Control Language) merupakan sebuah metode query untuk memberikan
otorisasi
hak
mengakses
database,
mengalokasikan
pendefinisian space, dan penggunaan database, DCL antar lain: 1. GRANT : untuk mengijinkan user untuk mengakses ke database 2. REVOKE GRANT : untuk membatalkan hak akses ke user 3. COMMITE : untuk menetapkan penyimpanan database 4. ROLLBACK : untuk membatalkan penyimpanan database.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
space,