BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Persendian Manusia Sendi adalah penghubung antartulang manusia sehingga tulang dapat digerakkan. Sendi merupakan perantara antara tulang yang satu dengan tulang manusia yang lainnya sehingga tulang tersebut menyatu dan menjadi sistem rangka. Hubungan antartulang biasa disebut dengan artikulasi. Untuk terjadinya artikulasi maka diperlukannya sendi. Selain memungkinkan dukungan untuk gerakan, sendi ini juga menyediakan dukungan mekanis untuk gerakan tersebut.
2.1.1 Macam Sendi Berdasarkan Gerakannya Menurut Evelyn C. Pearce (2013) dalam buku Anatomi dan Fisiologi untuk Paramedis terdapat tiga jenis utama sendi berdasarkan kemungkinan geraknya, yaitu: 1.
Sendi Fibrus adalah sendi yang tak dapat bergerak atau merekat ikat, maka tidak ada pergerakan antara tulang-tulangnya. Sub bagiannya yaitu Sutura atau sela antara tulang pipih tengkorak, sendi kaitan dan sendi kantong dan sindesmoses.
2.
Sendi Tulang Rawan atau amfiartroses adalah sendi dengan gerakan sedikit, dan permukaan persendiannya dipisahkan oleh bahan-antara dan hanya mungkin sedikit gerakan, misalnya Simfisis pubis, sendi antara manubrium dan badan sternum dan sendi temporer (sementara).
3.
Sendi synovial atau diartroses adalah persendian yang bergerak bebas dan terdapat banyak ragamnya. Terdapat enam jenis, yaitu : a. Sendi Peluru, dimana sebuah ujung bulat tepat masuk di dalam sebuah rongga cawan tulang lain, yang mengizinkan gerakan ke segala jurusan atau berputar, seperti bola di dalam lubang berbentuk cawan, misalnya sendi panggul dan sendi bahu b. Sendi Engsel, di dalam jenis ini satu permukaan bundar diterima oleh yang lain sedemikian rupa sehingga hanya mungkin gerakan
9
10
dalam satu bidang atau satu arah, seperti engsel pintu. Contohnya yaitu sendi siku. c. Sendi Kondiloid atau Elipsoid mirip sendi engsel, tetapi dapat bergerak dalam dua bidang, lateral, ke belakang dan ke depan, sehingga flexi dan extensi dan abduksi dan adduksi (ke samping dan ke tengah) dan sedikit sirkumduksi, seperti pada pergelangan tangan tetapi bukan rotasi (perputaran). d. Sendi Berporos atau Sendi Putar ialah sendi yang hanya memungkinkan perputaran, seperti pada gerakan kepala, di mana atlas yang berbentuk cincin berputar sekitar prosesus yang berbentuk paku dari axis (servikal kedua atau apistrofeus), contoh lain ialah gerakan radius sekitar ulna waktu pronasi (putar ke depan) dan supinasi (putar ke belakang) dari lengan bawah. e. Sendi Datar atau Sendi Geser. Dua permukaan datar dari tulang saling meluncur atau bergeser satu atas yang lainnya, misalnya sendi karpus dan tarsus. f. Sendi
Pelana
adalah
sambungan
dari
dua
tulang
yang
mengartikulasikan, permukaan yang berdekatan seperti bayangan cermin satu sama lain, tetapi diposisikan tegak lurus satu sama lain. Sendi pelana memiliki kedua permukaan cekung dan cembung dengan melengkung sekitar satu sama lain. Gerakan sendi pelana meliputi fleksi dan ekstensi; adduksi dan abduksi; sirkumduksi, gerakan berputar-putar, dan gerakan belawanan (oposisi), atau menyentuh ibu jari ke ujung empat jari lainnya. Contoh sendi ini terdapat pada bagian ibu jari atau jempol 2.1.2 Gerakan – Gerakan Pada Sendi Dalam buku Anatomi & Fisiologi Manusia yang di karang oleh Setiadi (2007), gerakan yang dapat di lakukan oleh sendi manusia yaitu :
11
1. Bergeser, gerakan berupa pergeseran antara tulang, contohnya gerakan pada sendi-sendi diantara tulang carpalia dan tarsalia. Terjadi pada sendi geser. 2. Extensi, berupa gerakan pelurusan sendi, terjadi pada sendi engsel, contohnya extensi sendi lutut. 3. Flexi, berupa gerakan pembengkokan sendi, terjadi pada sendi engsel, contohnya flexi sendi jari-jari. 4. Abduksi, berupa gerakan yang menjauhi sumbu tubuh, terjadi pada sendi peluru, contohnya mengangkat lengan ke samping. 5. Adduksi, gerakan yang mendekati sumbu tubuh, gerakan ini berlawanan dengan gerakan abduksi. 6. Rotasi, berupa gerakan berputar, terjadi pada sendi putar, misalnya gerakan ketika menggelengkan kepala. 7. Circumduksi, gerakan dimana ujung distal satu tulang membentuk 1 lingkaran sedangkan ujung proksimalnya tetap. Terjadi pada sendi peluru, contohnya gerakan memutar lengan 1 lingkaran mengitari bahu. 8. Pronasi, gerakan memutar lengan bawah untuk membalikkan telapak tangan, sehingga telapak tangan menghadap ke bawah bila lengan bawah ditaruh di atas meja. 9. Supinasi, gerakan yang berlawanan dengan pronasi. 10. Protraksi, gerakan mendorong mandibula keluar. 11. Retraksi, gerakan mendibula ke dalam.
2.2 Augmented Reality Menurut Ronald T. Azuma Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Reality (VR). Teknologi VR secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seseorang pengguna tidak akan
12
mampu membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabungkan dengan dunia nyata.
Kelebihan utama dari
Augmented Reality dibandingkan Virtual Reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah (Kauffman,2002:4). Tujuan dari augmented reality adalah mempermudah kehidupan para user dengan membawa informasi maya, tidak hanya di lingkungan sekitarnya, tetapi juga tampilan dunia nyata secara langsung AR juga menambahkan persepsi dan interaksi user terhadap dunia nyata.
2.2.1 Komponen Augmented Reality Menurut (Kipper, 2013:5), ada beberapa komponen yang dibutuhkan untuk membuat semua proses berjalan dengan baik meskipun platform yang digunakan untuk augmented reality berbeda-beda. Berikut adalah komponen yang digunakan dalam augmented reality : Hardware : 1. Komputer (PC/Mobile). 2. Monitor / display screen. 3. Kamera. 4. Tracking dan sistem sensor (GPS, kompas, accelerometer). 5. Infrastruktur jaringan. 6. Marker : marker adalah sebuah objek fisik atau tempat dimana lingkungan nyata dan lingkungan virtual tergabung menjadi satu. Dengan ini komputer akan mengenali sebagai tempat dimana informasi digital akan ditampilkan. Software : 1. Aplikasi atau program yang berjalan secara lokal. 2. Web service. 3. Content Server.
13
2.2.2 Aplikasi Augmented Reality Menurut Ronald T. Azuma dalam jurnal A Survey of Augmented Reality. Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality diantaranya yaitu : 1. Kedokteran Dokter bisa menggunakan Augmented Reality sebagai visualisasi dan pelatihan untuk bantuan operasi. Memungkinkan untuk mengumpulkan 3D dataset dari pasien secara langsung menggunakan sensor non-invasif seperti Magnetic Resonance Imaging (MRI), Computed Tomography Scan (CT), atau pencitraan USG. Teknologi AR dapat membantu memberikan pandangan internal tanpa perlu lebih besar sayatan. 2. Manufaktur dan Perbaikan Augmented Reality digunakan dalam perakitan, pemeliharaan dan perbaikkan mesin yang kompleks. Intruksi akan lebih mudah dipahami jika tidak menggunakan teks dan gambar saja, melainkan menggunakan gambar 3D yang menunjukan peralatan sebenarnya, menunjukan langkah demi langkah tugas yang perlu dilakukan dan bagaimana melakukannya. 3. Penjelasan dan Visualisasi Augmented Reality dapat digunakan untuk menambahkan keterangan informasi pada objek dan lingkungan publik. Aplikasi menggunakan informasi publik yang tersedia. Misalnya, layar genggam yang bisa memberikan informasi tentang isi dari rak yang ada diperpustakaan. 4. Perancangan Robot Dalam hal ini, Augmented Reality digunakan untuk merancang dan mengendalikan robot secara virtual. Sehingga rencana pembuatan dan penentuan tindakan robot dapat dimanipulasi versi virtual secara real time. Setelah rencana tersebut diuji dan ditentukan menggunakan AR, maka pembuatnya dapat membuat robot tersebut secara nyata. Dengan AR pembuatan robot menjadi lebih mudah dan akurat dalam melakukan perencanaan.
14
2.3
Vuforia Qualcomm Augmented Reality Vuforia Qualcomm Augmented Reality (QCAR) adalah SDK yang
disediakan oleh Qualcomm dan merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality yang mampu diaplikasikan pada perangkat mobile. Vuforia Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan yaitu : 1.
Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan objek 3D.
2.
Mendukung beberapa alat development seperti Xcode, Unity 3D. selain itu QCAR menawarkan development dan distribusi gratis.
2.4
Arsitektur Vuforia QCAR Vuforia QCAR SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat
bekerja dengan baik. Komponen tersebut antara lain : 1. Kamera : kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. 2. Image Converter : mengkonversi format kamera ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL dan untuk tracking. 3. Tracker: mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. 4. Video background renderer: merender gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. 5. Application code: menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti : a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau merker. b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. c. Render grafis yang ditambahkan (augmented) 6. Target resources : dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi XML – config.xml – yang
15
memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.
2.5
Android Menurut Safaat Nazruddin (2011) Android adalah sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux. Android disebut sebagai open source platform pengembangan aplikasi mobile pertama (Ableson, Sen, Raja & Ortiz 2012,3). Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang ditargetkan untuk mobile, smartphone, dan perangkat tablet. Hal ini ditandai dengan keterbukaan dan eksplisit fitur-fiturnya yang memungkinkan pengembang untuk mengambil keuntungan penuh dari fitur perangkat keras. Dari segi arsitektur sistem, Android merupakan sekumpulan framework dan virtual machine yang berjalan di atas kernel linux. Virtual machine Android bernama Dalvik Virtual Machine (DVM), engine ini berfungsi untuk menginterpretasikan dan menghubungkan seluruh kode mesin yang digunakan oleh setiap aplikasi dengan kernel linux. Sementara untuk framework aplikasi sebagian besar dikembangkan oleh google dan sebagian yang lain dikembangkan oleh pihak ketiga (developer). Menurut King C, Ableson (2011) Android memiliki empat komponen. Meliputi activity, Broadcast Receiver , service dan content provider. Komponen aplikasi dapat disebut juga sebagai elemen-elemen aplikasi yang bisa dikembangkan pada platform Android. Untuk membangun sebuah aplikasi android, bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java.
2.5.1 Arsitektur Android Komponen utama dari OS android dapat ditunjukkan dari lapisan yang berbeda seperti pada gambar berikut.
16
Gambar 2.1 Arsitektur Android (sumber: http://elinux.org/Android_Architecture) 1. Linux Kernel Ini adalah bagian dari lapisan yang bertanggung jawab untuk layanan seperti memori, proses manajemen, keamanan, kamera, audio dan banyak lagi. Bagian ini juga disebut sebagai lapisan abstraksi antara perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Android Run Time Android mencakup library yang menyediakan sebagian besar library dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi android berjalan secara terpisah sendiri. 3. Libraries Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dalam sistem android. Library utama diataranya yaitu : - System C library yang merupakan implementasi dari sistem System library bahasa C standar (libc). - Media Libraries yang mendukung pemutaran dan perekaman video popular dan format audio.
17
- SQLite yang merupakan mesin basisdata relasional ringan. - LibWebCore, mesin browser web yang modern dan sebagainya. 4. Application Frame Work Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari ponsel maupun aplikasi yang ditulis oleh google ataupun pengembang android. Pada dasarnya, kerangka kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut : 1. Activity
Manager
:
Mengatur
siklus
dari
aplikasi
yang
menyediakan navigasi background untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda. 2. Package Manager : Untuk melacak aplikasi yang di install pada perangkat. 3. Windows
Manager
:
Merupakan
abstrakasi
dari
bahasa
pemrograman Java pada bagian atas dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh Surface Manager. 4. Resource Manager : Digunakan untuk mengakses sumber daya yang bersifat bukan code seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian external dari aplikasi. 5. View System : Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna. 6. Notification Manager : Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi lain. 5. Applications Ini adalah satu set aplikasi yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti email, SMS, kalender, peta, daftar kontak dan lain-lain.
18
2.6
UNITY 3D Game Engine Unity 3D merupakan sebuah game engine dan editor yang memungkinkan
pengembang membuat objek, meng-import external asset dan menggabungkan semuanya dengan menggunakan kode secara efisien dan cepat. Unity Technologies didirikan pada tahun 2004 di Denmark. Dengan Unity para pengembang dapat melakukan aktivitasnya dengan hanya drag and drop. Unity merupakan ekosistem pengembangan game, mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di asset store dan berbagai pengetahuan di komunitas. Unity dapat digunakan pada banyak platform diantaranya : Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Playstation 3 dan lain sebagainya. Unity menggunakan tiga bahasa pemrograman, yaitu JavaScript, C# dan Boo. Pengguna Unity dapat menggunakan ketiga bahasa pemrograman tersebut dalam satu proyek yang dibuat. Fitur – fitur Unity diantaranya : 1. Rendering Graphicsengine yang digunakan adalah Direct3D, OpenGL, OpenGL ES dan Proprietary APIs. Ada pula kemampuan untuk bumb mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion, dynamic shadows maps, render-to-texture dan full-screen post-processing effects. 2. Scripting Pemrograman dibuat dengan Mono Develop, sebuah implementasi opensource dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript dalam bentuk JavaScript, C# dan Boo. 3. Asset Tracking Unity menyediakan serverUnity Asset, sebuah solusi terkontrol untuk developer game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library, video playback menggunakan Theora codec, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in. 4. Platforms
19
Unity support pengembangan ke berbagai platform. Saat ini platform yang didukung adalah blackberry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U dan Wii. 5. Asset Store Adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Assetstore terdiri dari koleksi lebih dari 4.400 asset packages beserta 3D model, tekstur dan material, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan projek, scripting package, editor ektensi dan servis online.
2.7
Blender Blender merupakan salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khususnya 3 dimensi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah : 1. Open Source : Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial. 2. Multi Platform : Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender pada satu platform tidak akan berubah jika dibuka pada platform lain. 3. Update : dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. 4. Free : Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku di pasaran, namun karena luar biasanya fitur yang tersedia sehingga tidak dapat dibeli dengan uang, 5. Lengkap : Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Contohnya memiliki fitur video editing, game engine, node compositing, sculpting. 6. Ringan : Blender relative ringan jika dibandingkan dengan software sejenis lainnya. Hal ini terbukti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender.
20
Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bias digunakan secara maksimal. 7. Komunitas terbuka : Tidak perlu susah payah untuk mencari sebuah tutorial atau pembelajaran untuk Blender, karena banyak komunitas blender yang tersebar di dunia.
2.8
Metode Luther Menurut
Sutopo
(2003),
yang
berpendapat
bahwa
metodologi
Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2.2 Metode Pengembangan Multimedia (sumber: Sutopo, 2003)
1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh pada nuasa aplikasi multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya
21
ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Output dari tahap ini berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Tahap
ini
biasanya
menggunakan
storyboard
untuk
menggambarkan deskripsi tiap scane, dengan mencantumkan semua obyek multimedia dan tautan ke scane lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scan kescane lain. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, Blender, Unity dan lain-lain. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
22
2.9
C# (C Sharp) C# yang dibaca C sharp merupakan bahasa pemrograman yang
berorientasi obyek. Bahasa ini dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang terdiri dari aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lain seperti Java, Delphi, VB dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan. Pada C# terdapat fitur object oriented, interfaces, exceptions, threads, namespaces, strong typing, garbage collection, reflection yang juga terdapat pada Java. Bahasa pemrograman C# dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi sarana bergerak (mobile application), aplikasi berbasis Web serta aplikasi-aplikasi berskala besar. Spesifikasi awal bahasa pemrograman C# pada awalnya ditulis oleh Anders Hejsberg dan Scott Wiltamuth dari Microsoft Corp. Dengan menggunakan bahasa pemrograman C# kita dapat mengembangkan logika aplikasi yang rumit seperti yang dapat dilakukan menggunakan bahasa keluarga C, namun juga dapat membuat antarmuka pengguna yang rama terhadap pengguna aplikasi, serta dapat mengakses sistem basis data relasional. Secara umum bahasa pemrograman C# memiliki karakteristik sebagai berikut : 1. Tidak ada alokasi memori secara manual menggunakan pointer. 2. Manajemen memori otomatis menggunakan salah satu fiturnya yang dinamakan garbage collection. 3. Mendukung kontruksi kelas (class), antarmuka (interface), struktur dan enumerasi seperti bahasa pemrograman berorientasi objek lainnya. 4. Mendukung program berbasis atribut. 5. Mendukung LINQ (Language Integrated Query) yang memungkinkan aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman C# mampu berinteraksi dan bekerja sama dengan berbagai jenis format data.
23
2.10
UML (Unified Modelling Language) Unified Modelling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta
perancangan perangkat lunak berbasis objek. Unified Modelling Language (UML) adalah
sebuah
bahasa
untuk
menentukan
visualisasi,
konstruksi
dan
mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak). UML merupakan sebuah
standar
bahasa
untuk
visualisasi
dalam
merancang
dan
mendokumentasikan sebuah sistem perangkan lunak, dengan UML akan mempermudah dalam pembuatan model untuk semua jenias perangkat lunak, sehingga aplikasi dapat berjalan pada perangkat keras. Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan sistem yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut object – oriented yang berfokus pada analisis. UML memiliki beberapa diagram visual yaitu : Class diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, Sate Machine Diagram, Activity Diagram, Comunication Diagram, Composit Structure Diagram.
Use Case Diagram Menurut (Fowler, 2003:99) usecase adalah suatu teknik untuk mengambil kebutuhan fungsional dari suatu sistem. Usecase bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana sistem yang digunakan.
Activity Diagram Menurut (Munawar, 2005:109), activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan untuk menggambarkan proses sebuah sistem. Diagram ini menunjukan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara paralel.
24
Class Diagram Class diagram menurut (Munawar, 2005:28) merupakan himpunan dari obyek-obyek yang sejenis. Sebuah obyek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut yang dinyatakan dalam attribute. Sedangkan perilaku suatu obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bertindak/ beraksi dan memberikan reaksi. Sequence diagram Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.