BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia 2.1.1 Sejarah Multimedia Sejarah
multimedia
berawal
dari
teater,
bukan
komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian daripertunjukan sistem multimedia dimulai akhir 1980-an dengan diperkenalkan hyperard oleh apple tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM
tahun
1989
mengenai
perangkat
lunak
audio
visual
connection(AVC), video adhapter card bagi PS, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto,2004)
2.1.2 Definisi Multimedia Industri elektronika multimedia merupakan kombinasi dari computer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara,gambar, dan teks atau multimedia kombinasi dari paling sedikit media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Suyanto, 2004)Pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari berbagai media informasi dengan menggunakan fasilitas komputer.
2.1.3 Komponen Multimedia 1. Teks Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atausegala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besarmultimedia menggunakan 1
2
teks karena teks sangat efektif untukmenyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakanbentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, sertafile teks merupakan struktur yang sederhana. (Suyanto, 2003). Dalam Macromedia Flash, teks di istilahkan dengan type yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu : a. Static Text Fields Merupakan teks yang bersifat tetap dan dalam pengoperasiannyatidak akan mengalami perubahan secara dinamis, biasanya digunakan dalam menampilkan informasi. b. Dynamic Text Fields Merupakan teks yang menyediakan variabel, dalampengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis, danuntuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya. c. Input Text Fields Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukanteks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan. (Dhani,2003).
2. Image atau Gambar Gambar merupakan tampilan diam / tidak bergerak. Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu : a. PICT Merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor. b. BMP
3
Merupakan
file
format
default
Windows.
Format
ini
mendukungRGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel. c. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinue, dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil. d. GIF (Grafic Interchange File) Format
file
yang
terkompresi
yang
dikembangkan
oleh
CompuServe. e. TIFF (Tagged Interchange File Format) Format file terkompresi yang digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout. f. EPS (Encapsulated Post Script) Merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik. g. PNG (Portable Network Graphics) Merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web, mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan. h. PSD Merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphics layer yang ada tanpa sebuah file.
3. Animasi Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga
seolah-olah
tampak
bergerak.
Perbedaan
movie
dengananimasi adalah animasi merupakan proses kejadiannya
4
sedangkan movie merupakan proses hasilnya. (Dhani, 2003) Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam flash yaitu : a. Motion Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik ke titik lain tanpa mengalami perubahan bentuk. b. Shape Animasi pada flash yang digunakan untuk menngubah atau mengganti suatu bentuk dengan bentuk lain.
4. Audio Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Suara dalam computer dapat disimpan dalam berbagai format. Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara lain: a. MP3 (MPEG Audio Player 3) File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3. b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) File audio yang digunakan untuk menyimpan instrument music dengan ekstensi *.mid. c. DAT (Digital Audio Tape) Format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). d. WAV (Waveform Audio) Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
5. Video Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian
5
diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara lain : a. Audio Video Interleave (AVI) Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi. b. Motion Overlay Video (MOV) Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows. c. Motion Picture Expert Group (MPEG) Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. d. Shockwave Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave. e. Real Video Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.
6. Actionscript (Bahasa Pemrograman) Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript. Actionscript ini hampir mirip dengan javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. (Rio, 2006) Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) action pada flash dibagi menjadi 2, yaitu : a. Action Frame Merupakan action yang diberikan pada frame, frame yang berisi action terdapat tanda a pada framenya. b. Action Objek Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
6
2.2 Macromedia Flash 2.2.1 Pengenalan Flash Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaian. Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Macromedia Flash 8 merupakan sebuah aplikasi buatan Macromedia. Banyak aplikasi bermanfaat yang telah diciptakan Macromedia, sebut saja Dreamweaver, Flash, Director, Freehand, dan yang lain sebagainya. Gambar Tampilan Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash 8 Bagi seorang desainer multimedia, mungkin mereka mengenal danbahkan menggunakan semua jenis software buatan macromedia ini.Dreamweaver digunakan untuk mendesain sebuah website, director danflash dapat digunakan dalam
7
perancangan perangkat lunak interaktifdengan navigasi dan desain yang sangat menarik. Keunggulan yang dimiliki dari Flash yaitu mampu disisipkansedikit code pemrograman baik yang berjalan secara otomatis untukmengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untukberkomunikasi dengan program lain seperti HTML,PHP, dan Databasedengan pendekatan XML.
2.2.2 Panel Tools Komponen Flash yang digunakan dalam pembuatan objek dalamaplikasi ini terletak pada Panel Tools. Adapun komponen-komponen tersebut dapat dilihat di Tabel 1. Tabel 2.1 Komponen Macromedia Flash 8 Nama Tool
Ikon
Fungsi
Arrow Tool
Untuk memilih objek
Sub Select Tool
Untuk mengedit garis
Free Transform
Untuk mentransform objek
Tool
Gradient
Untuk mengatur setting gradiasi
Transform Tool
Line Tool
Untuk membuat objek garis
Text Tool
Untuk membuat objek teks
Oval Tool
Untuk membuat objek lingkaran
Rectangle Tool
Untuk membuat objek segi empat
8
Pencil Tool
Untuk membuat objek bebas berupa garis
Ink Bottle
Untuk memberi warna garis luar objek
Paint Bucket
Untuk memberi warna dalam
Tool
objek
2.2.3 Kemampuan Flash Animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau efekperubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisaberupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahanwarna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing).Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehinggauserdapat menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard danmouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakan obyek,memasukkan informasitertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus. (Andi, 2004)
2.3 Flash Player Flash Player adalah software untuk melihat animasi dan movie dengan menggunakan
komputer.
Flash
Player
menjalankan
file
SWF.
Apabila
menginginkan software Macromedia Flash versi apa saja maka akan disertai Flash Player di dalamnya. (Anonimd, 2009)
2.4 Story Board (Alur Cerita) Storyboard merupakan gambar rancangan atau sketsa dasar dalam menciptakan suatu animasi. Storyboard ini akan memandu kartunis dan animator dalam membuat gambar dan animasinya. Perencanaan tampilan dibuat secara terurut dari awal hingga akhir yang mengatur letak objek-objek hingga terbentuk suatu tampilan yang
9
menarik dan tidak membosankan atau bisa dikatakan lebih interaktif antara pemakai dan aplikasi yang disediakan.
2.5
Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan. Agar semua obyek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut harus dapat memberi informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam struktur navigasi yang bisa digunakan, yaitu :
2.5.1 Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier (satu arah) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurut. Dalam struktur ini tidak diperkenankan adanya percabangan.
Gambar 2.2 Navigasi Linier
2.5.2 Struktur Navigasi Hierarki Struktur navigasi hierarki (bercabang) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk manampilkan data berdasarkan kriteria tersebut. Tampilan pada menu utama disebut “master page”. Menu utama ini memiliki percabangan yang dinamakan “slave page” atau halaman pendukung.
10
Gambar 2.3 Navigasi Hierarki
2.5.3 Struktur Navigasi Non Linier Struktur navigasi ini merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini dimungkinkan adanya percabangan. Percabangan yang dibuat pada struktur non linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena setiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama, yaitu tidak adanya master page dan slave page.
Gambar 2.4 Navigasi Non Linier
2.5.4 Struktur Navigasi Komposit Navigasi komposit (campuran) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini disebut juga dengan struktur bebas. Jika suatu tampilan memerlukan percabangan, maka dapat dibuat percabangan. Bila dalam
11
percabangan tersebut terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya, maka dapat dibuat struktur linier dalam percabangan tersebut.
Gambar 2.5 Navigasi Komposit 2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32-48) terdapat enam tahap sebagai langkah pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi seperti gambar berikut :
perancangan perancangan
Pengumpulan bahan
Konsep
Distribusi
Pembuatam
Testing
Gambar 2.6 Metode Pengembangan Multimedia
Langkah-langkah pengembangan tersebut dijelaskan sebagai berikut : 1)
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi
12
umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik
pengguna
termasuk
kemampuan
pengguna
juga
perlu
dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design.
2)
Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3)
Tahap pengumpulan bahan adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap pembuatan.
4)
Tahap pembuatan adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
5)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
13
tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6)
Tahap distribusi adalah aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya
2.7 Pengenalan UML UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkonsumsikan rancangan mereka dengan yang lain. Menurut (Munawar, 2005 : 18) Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model. Salah satu elemen utama dari UML adalah Building Block. Di dalam Building
Block
terdapat
3
macam
kategori
yaitu
:
benda/Things,
hubungan/Relationship, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. a) Benda (Things) Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/things adalah sebagai berikut: Sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari objek yang mempunyai atribut dan operasi. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih
14
interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribut, dan metoda pengoperasiannya. Sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian skenario yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
Sistem
Use case
Gambar 2.7 Use Case Model
b) Hubungan ( Relationships ) Ada beberapa hubungan didalam penggunaan UML yaitu : sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digunakan pada Component dan Object Diagram.
Gambar 2.8 Dependency
Sebuah association adalah hubungan antara masing- masing kelas. Setiap association mempunyai dua association end. Masing-masing end dihubungkan ke satu kelas dari kelas-kelas dalam association. Sebuah end dapat dibuat lebih jelas dengan memberikan nama dengan sebuah label. Label ini disebut dengan role name ( Association end sering disebut role). Sebuah association end juga memiliki “multiplicity”. Multiplicity ini menunjukkan berapa banyak objek yang berpartisipasi
15
dalam suatu relasi. Secara umum, multiplicity menunjukkan batasan terendah dan tertinggi untuk objek-objek yang berpartisipasi.
Gambar 2.9 Association
Keterangan beberapa multiplicity : Tanda 0...1 : artinya kosong ( zero) atau satu contoh (instance) Tanda * : artinya banyak contoh / lebih dari satu Tanda 1 : artinya tidak boleh lebih dari 1
Sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak / child yang menggantikan objek induk / parent. Dalam hal ini, objek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk.
Gambar 2.10 Generalization
c) Diagram
16
UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai sembilan diagram, tapi yang akan dibahas hanya tiga diagram yaitu : Diagram Use Case, diagram Sequence, diagram Activity / aktivitas, diagram kelas.
2.7.1 Sejarah UML Pendekatan analisis dan rancangan dengan menggunakan model object oriented mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai kompleks. Jumlah yang menggunakan metode OO mulai diujicobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co, dikenal dengan OOSE (Object Oriented Software Engineering) serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, bersama rekan lainnya, Ivar Jacobson dari Objectory, mereka mulai mendiskusikan untuk mengadopsi pendekatan metode OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform atau seragam yang disebut Unified Modelling Language (UML) yang dapat digunakan di seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metode yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan metode UML versi 0.8 dan diselesaikan serta dirilis pada bulan Oktober 1995. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML versi 1.3 telah diperkaya dan direspon oleh OMG (Object Management Group). Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, dan lain-lain.
17
2.7.2 Tujuan UML Tujuan utama UML diantaranya untuk : 1) Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dapat dimengerti secara umum. 2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. 3) Menyatukan praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
2.7.3 Diagram UML 1)
Diagram Use Case Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian skenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif pengguna. Menurut (Munawar, 2005 : 63).
Simbol Diagram Use Case:
Gambar 2.11 Actor dan Use Case
Diagram ini mempunyai komponen utama yaitu Actor (menggambarkan user atau sistem lain yang merupakan entitas eksternal yang akan berpartisipasi didalam
18
sistem) dan Use Case (menggambarkan pandangan eksternal dari sistem yang merepresentasikan beberapa aksi yang ditampilkan pemakai).
Gambar 2.12 Uses Relationship Simbol tersebut adalah simbol yang digunakan ketika actor terlibat interaksi yang digambarkan dengan use case. Sebuah use case dapat mengekstends use case lain dengan behaviornya sendiri
Gambar 2.13 Extends Relationship
2)
Diagram Sekuensial Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan yang diletakkan diantara obyek-obyek yang ada di dalam use case. Menurut (Munawar, 2005 : 87) Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.
Tabel 2.2 Lambang-lambang dalam Diagram Sekuensial Keterangan
Objek/participant, dengan nama objek yang berada didalamnya.
19
Pesan, menunjukan hubungan antara satu objek dengan objek lainnya. Arah panah menunjukaan tujuan dari pesan tersebut. Catatan, berisi keterangan tambahan.
3)
Diagram Aktivitas Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktivitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Menurut (Munawar, 2005 : 109). Diagram aktifitas berfokus pada alur dari aktifitas yang terlibat dalam suatu proses. Diagram aktifitas menunjukkan bagaimana setiap aktifitas bergantung satu sama lainnya. Diagram aktifitas dibagi ke dalam objek swimlane yang menjelaskan bahwa setiap objek bertanggung jawab pada setiap aktivitas yang dilakukannya. Setiap transisi keluar dari setiap aktivitas, berhubungan dengan aktivitas berikutnya. Sebuah transisi bisa bercabang menjadi dua atau lebih transisi. Tabel 2.3 Lambang-lambang dalam Diagram Aktivitas Simbol
Keterangan Titik awal, merupakan tempat dimulainya diagram. Titik akhir, merupakan tempat berakhirnya diagram Activity, adalah bentuk khusus dari keadaan (state) yang menggambarkan kegiatan yang dilakukan. Nama kegiatan dituliskan ditengah lambang. Keputusan (Decisions) , menggambarkan keputusan dari sebuah kondisi, pertemuan dari jalur kondisi yang mungkin. Menyatakan alur aktivitas.
20
2.8
Camtasia Studio 5 Pada prinsipnya, Camtasia Studio 5 adalah sebuah software yang dapat
merekam segala sesuatu yang sedang berlangsung pada layar monitor anda. Oleh karena itu, software ini biasanya digunakan untuk membuat video tutorial atau video presentasi. Berikut tampilan program camtasia setelah di install :
2.8.1 Teknik Perekaman video di Camtasia 1. Buka software Camtasia 5, lihat gambar berikut :
21
2. Klik new screen recording untuk membuka jendela screen yang hendak direkam
3. Pilih select area to record untuk memilih luas area pada monitor yang hendak direkam. Lihat gambar berikut :
4. Jika ingin merekam layar penuh pilih ukuran 1024 x 768 piksel. Lihat gambar berikut :
22
5. Klik tombol merah untuk memulai melakukan perekaman atau tekan F9 pada keyboard 6. Perekaman sedang berlangsung ditandai dengan lingkaran merah pada layar monitor bawah kanan 7. Setelah anda melakukan perekaman, untuk menghentikan silahkan tekan F10 pada keyboard 8. Langkah selanjutnya adalah melakukan proses penyimpanan, silahkan klik tombol save dibagian bawah kanan. Lihat gambar berikut
:
9. Beri nama file tersebut dan simpan di folder yang diinginkan lalu tekan save. Lihat gambar berikut :
23
10. Untuk pemilihan tipe simpanan, silahkan klik pilihan kedua untuk mendapatkan format video yang diinginkan lalu tekan OK.
11. Untuk memilih tipe format video pada penyimpanan pilih Custom production setting kemudian tekan next
24
12. Silahkan pilih tipe format video yang diinginkan kemudian jangan lupa tekan next
13. Setelah
selesai
penyimpanan.
silahkan
tekan
finish
untuk
mengakhiri
25
2.8.2 Teknik Penginputan Video di Flash 1.
Setelah video direkam, maka disimpan dalam folder materi video di folder CD-INTERAKTIF dalam bentuk flash, seperti terlihat pada gambar dibawah:
2.
Lalu kita buka file bab1.fla di dalam folder content di folder CDINTERAKTIF
26
3.
Di dalam flash bab1.fla kita tuliskan script pada salah satu menu pada materi 1, sebagai contoh:
4.
Lalu kita jalan modul main nya kemudian kita pilih salah satu menu video tutorialnya :
Klik Disini
27
5.
Setelah di klik maka akan langsung muncul video tutorialnya di browser
Muncul video di Browser
28