BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi 2.1.1 Pengertian Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat kemampuan
lunak sistem
komputer,
tapi
yang mengintegrasikan berbagai
tidak
secara
langsung
menerapkan
kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. [Anonim,2011] Aplikasi sistem adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App Industri PC tampaknya
menciptakan
istilah
ini
untuk
merefleksikan
medan
pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
6
7
2.1.2 Klasifikasi Aplikasi Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak bantu perusahaan (enterprise) 2. Perangkat lunak bantu infrastruktur perusahaan 3. Perangkat lunak bantu informasi kerja 4. Perangkat lunak bantu media dan hiburan 5. Perangkat lunak bantu pendidikan 6. Perangkat lunak bantu pengembangan media 7. Perangkat lunak bantu rekayasa produk Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. 2.2 Pengertian Web Merupakan salah satu layanan yang dapat didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri (informasi) di internet. Dari penjelasan mengenai web di atas, ada juga web yang menyediakan mekanisme bagi pengunjungya untuk dapat berinteraksi dengan situs tersebut.
8
Interaksi
tersebut
dimungkinkan
dengan
cara
menambahkan
kode-kode
pemrograman pada situs web. Halaman-halaman web yang telah ditambahkan kode program (PHP, ASP, JSP, Perl, dsb) biasa dikenal dengan nama web application (aplikasi web). Saat ini terdapat berbagai macam aplikasi web, diantaranya adalah webmail, online shopping, blog, search engine (mesin pencarian), SFA (Sales Force Automation), ERP (Enterprise Resource Planning), online auction (lelang online), dan CRM (Customer Relationship Management). Tentunya masih banyak jenis aplikasi web lainnya yang belum kita sebutkan. Aplikasi-aplikasi web tersebut dapat diakses lewat internet maupun intranet (misal intranet perusahaan). [Anonim,2007] Yang dimaksud aplikasi web adalah aplikasi yang dapat diakses dengan menggunakan web browser lewat jaringan baik internet ataupun intranet (misal intranet perusahaan). Sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain yaitu PHP dan Active Server Pages (ASP), sedangkan contoh yang berupa objek antara lain adalah applet (Java). 2.3 Gudang 2.3.1 Pengertian Gudang Menurut John Warman (2004,p5) Gudang (kata benda) adalah bangunan yang dipergunakan untuk menyimpan barang dagangan. Pergudangan (kata kerja) adalah kegiatan menyimpan dalam gudang. Gudang adalah suatu tempat yang digunakan untuk menyimpan barang baik yang berupa raw material, barang work in process atau finished good. Dari kata gudang maka didapatkan istilah pergudangan
9
yang berarti merupakan suatu kegiatan yang berkaitan dengan gudang. Menurut Holy Icun Yunarto dan Martinus Getty Santika (2005) kegiatan tersebut dapat meliputi kegiatan movement (perpindahan), storage (penyimpanan) dan iformation transfer (transfer informasi). 2.3.2 Peran dan Fungsi Gudang Menurut Ahmad Arwani (2009,p23) peranan gudang dapat dikategorikan tiga fungsi : 1. Fungsi Penyimpanan (storage and movement) Fungsi paling mendasar dari gudang adalah tempat penyimpanan barang, baik bahan mentah, setengah jadi, maupun barang jadi. Tujuan dari manajemen adalah bagaimana menggunakan ruang (space) seoptimal mungkin untuk menyimpan produk dengan biaya tertentu. 2. Fungsi Melayani Permintaan Pelanggan (order full filment) Aktivitas menerima barang dari manufaktur atau supplier dan memenuhi permintaan dari cabang atau pelanggan menjadikan gudang sebagai focus aktivitas logistik. Gudang berperan menyediakan pelayanan dengan menjamin ketersediaan produk dan siklus order yang reasonable. Sistem ini akan menurunkan biaya, karena pengiriman dari manufaktur bisa dibuat secara berkala, cukup dengan kuantitas truk atau mobil boks. Dengan menimpan stok dalam jumlah tertentu, akan membantu manufaktur dari permintaan yang fluktuatif. 3. Fungsi Distribusi dan Konsolidasi (distribution and consolidation)
10
Fungsi distribusi ini menjadikan gudang sebagai kepanjangan tangan dari penjualan dan pemasaran dalam memastikan penyampaian produk dan informasi kepada pelanggan sebagai titik penjualan (point of sale). Fungsi ini tercipta sebagai akibat dari karakteristik biaya transportasi. Pengiriman dalam jumlah besar, secara ekonomis lebih murah biayanya disbanding dengan pengiriman dalam skala lebih kecil. Dalam sistem tertentu, fungsi distribusi dan konsolidasi menjadi fungsi utama dari gudang distribusi. 2.3.3 Tujuan Fasilitas Pergudangan Tujuan dari penyimpanan dan fungsi gudang yaitu untuk memaksimalkan kegunaan sumber-sumber yang ada ketika memenuhi keinginan konsumen dan juga untuk memaksimalkan pelayanan terhadap konsumen dengan kendala-kendala sumber yang ada. Sumber-sumber penyimpanan dan pergudangan yaitu ruang, peralatan, dan tenaga kerja. Permintaan konsumen untuk penyimpanan dan pergudangan dan fungsi pergudangan dapat dilakukan secepat mungkin dan dalam kondisi yang baik. Maka, dalam mendesain fungsi penyimpanan dalam pergudangan sedapat mungkin harus memenuhi tujuan berikut yaitu : 1. Maksimalisasi penggunaan ruang 2. Maksimalisasi penggunaan peralatan 3. Maksimalisasi penggunaan tenaga kerja 4. Maksimalisasi akses ke seluruh barang yang tersimpan 5. Maksimalisasi perlindungan untuk seluruh barang yang disimpan
11
Perencanaan fasilitas penyimpanan dan pergudangan mengikuti secara langsung dari tujuan tersebut. Untuk tujuan ketiga, maksimalisasi penggunaan tenaga kerja, termasuk di dalamnya yaitu menyediakan pelayanan tenaga kerja yang dibutuhkan. 2.3.4 Transaksi Keluar Masuk 2.3.4.1 Transaksi Pengertian Transaksi Menurut Sunarto Zulkifli (2003:10) dalam bukunya yang berjudul “Dasar-dasar Akuntansi Perbankan Syariah” menyatakan bahwa : "Secara umum transaksi dapat diartikan sebagai kejadian ekonomi/ keuangan yang melibatkan paling tidak 2 pihak (seseorang dengan seseorang atau beberapa orang lainnya) yang saling melakukan pertukaran, melibatkan diri dalam perserikatan usaha, pinjam meminjam atas dasar sama-sama suka ataupun atas dasar suatu ketetapan hukum atau syariah yang berlaku. Dalam sistem ekonomi yang paradigma Islami, transaksi harus dilandasi oleh aturan hukum-hukum Islam (syariah) karena transaksi adalah manifestasi amal manusia yang bernilai ibadah dihadapan Allah, yang dapat dikategoriakn menjadi 2 yaitu transaksi halal dan haram." 2.3.4.2 Transaksi Keluar / Penjualan Menurut Alice LaPlante dan Rhonda Abrams (2010,p160), Penjualan merupakan tindakan-tindakan untuk mendapatkan pesanan dari pelanggan. Istilah penjualan (penjual) mencakup
12
penjualan tatap muka (ketika petugas penjualan bertemu dengan pelanggan untuk member tahu mereka tentang perusahaan dan meminta mereka untuk melakukan pembelian produk atau jasa mereka), yaitu ketika seorang petugas penjualan memanggil pelanggan potensial, melakukan penawaran, dan meminta pesanan. 2.3.4.3 Transaksi Masuk / Pembelian Pembelian dapat diartikan sebagai urutan kerja atau salah satu proses yang berkaitan dengan pengadaan barang dagangan. Menurut Nugroho Widjajanto (2001:352) fungsi pembelian barang sebenarnya berada di bawah atap fungsi logistik. Yang dimaksud dengan fungsi logistik adalah fungsi perencanaan dan pengendalian aliran fisik barang yang mengalir ke segenap bagian organisasi. Aliran fisik barang menyangkut barang dagangan yang akan dijual kembali pada perusahaan dagang ataupun bahan baku yang akan diolah menjadi barang jadi seperti pada perusahaan manufaktur. 2.4 Object Oriented Paradigm 2.4.1 Pengertian Object Oriented Paradigm Object Oriented Paradigm adalah pendekatan untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah dimana semua perhitungan disajikan dalam konteks objek. Objek merupakan instance dari konsep pemrograman, yang biasa disebut class, dimana terdapat data abstraksi dan mengandung
13
prosedural abstraksi yang mengoprasikan objek. (Lethbridge dan Laganiere, 2002,p29) Kelebihan menggunakan paradigm Object-Oriented antara lain adalah adanya kemampuan untuk reuse (dari komponen program) yang mengarah pada pengembangan software secara cepat dan program berkualitas tinggi. Software Object-Oriented mudah untuk diadaptasi dan untuk diskala (misalnya sistem yang besar dapat dikreasi dengan merangkai subsistem yang reusable). (Pressman, 2001, p542) 2.4.2 Karakteristik Object Oriented Karakteristik utama dari Object-Oriented adalah : 1. Data Abstraction Merupakan suatu ide untuk mengelompokan berbagai hal di dalam suatu class, sehingga dapat mengurangi kompleksitas dari sistem. 2. Encapsulation dan Information Hiding Encapsulation berarti pemaketan data dan behaviour ke dalam suatu objek. Information hiding berarti pemisahan aspek-aspek eksternal dari objek, yang dapat diakses dari objek lainnya. Aspekaspek internal dari suatu objek, tidak dapat diakses (tersembunyi) dari objek lainnya. 3. Polymorphism dan Inheritance Polymorphism adalah kemampuan menyembunyikan implementasi yang berada di balik interface yang sama. Inheritance adalah
14
mekanisme untuk mendefinisikan suatu class yang didefinisikan dari class yang sudah ada. (Britton dan Doake, 2001, p14) 2.5 PHP PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa pemograman script yang dirancang unutk membangun aplikasi web. Ketika dipanggil dari web browser, program yang ditulis dengan PHP akan di-parsing didalam web server oleh interpreter PHP dan diterjemahkan kedalam dokumen HTML, yang selanjutnya akan ditampilkan kembali ke web server, PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-side). Oleh sebab itu, kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah “View Sourcecode ” pada web browser yang mereka gunakan. 2.6 Javascript Javascript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox, Netscape dan Opera. Kode Javascript dapat disisipkan ke dalam halaman web menggunakan tag<script>. Ada beberapa cara untuk menuliskan Javascript, yaitu di bagian . atau external. Javascript dalam sebuah halaman web akan dieksekusi saat halaman di-load oleh browser. Namun, hal ini kadang tidak sesuai dengan keinginan karena suatu saat akan mengeksekusi skrip saat halaman di-load, tetapi kadang javascript dijalankan melalui trigger sebuah event.
15
2.7 CSS CSS (Cascading Style Sheet) kegunananya adalah untuk mengatur tampilan
dokumen HTML. CSS dikembangkan oleh W3, organisasi yang
mengembangakn teknologi internet. Tujunnya
adalah unutk mempermudah
proses penataan halaman pada web. Kode CSS bersifat lintas platform, yang berarti script ini dapat dibaca oleh berbagai macam sistem operasi dan browser. CSS dapat digunakan untuk mendefinisikan look and feel tampilan spesifik dari situs web. Menggunakan style sheet, dapat mendefinisikan bagaimana tiaptiap tipe elemen halaman akan terlihat, dan juga dapat membuat definisi untuk style spesifik yang dapat dipilih untuk diterapkan ke elemen spesifik halaman. 2.8 UML UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). [Bambang Haryanto,2004,P:259]. UML terdiri dari sejumlah elemen-elemen grafikal yang digunakan untuk membentuk diagram-diagram. Tujuan dari diagram-diagram ini adalah untuk merepresentasikan berbagai pandangan terhadap sistem, dan sekumpulan pandangan ini disebut dengan model. Model dari UML berfungsi untuk menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem, tetapi tidak menggambarkan
16
tentang bagaimana untuk mengimplementasikan sistem tersebut. (Schmuller, 1999,p8) Kelebihan dari UML adalah dapat menggambarkan pemetaan (gambaran) dari tahap analisis ke dalam tahap perancangan dan akhirnya implentasi. UML memberikan notasi - notasi yang konsisten dan ini memudahkan model tersebut untuk berkomunikasi dengan pengguna.
Gambar 2.1 View dalam UML 1. Usecase view mendeskripsikan secara fungsional sistem terhadap aktor ekternal yang berinteraksi dengan sistem. Aktor eksternal tersebut dapat berupa sistem lain atau user. View yang memperlihatkan fungsionalitas dari sistem. 2. Logical view yang memperlihatkan bagaimana fungsionalitas tersebut dirancang kedalam sistem ( static structure dan dynamic behavior ). 3. Component view mendeskripsikan bagaimana sistem memberikan layanan secara fungsionalitas dilihat dari dalam sistem. Struktur statis
17
digambarkan dalam diagram kelas dan objek, sedangkan model dinamisnya digambarkan dalam state, sequence dan activity diagram. 4. Concurrency view menggambarkan transaksi dan pembagian dari sistem menjadi proses-proses dan pemrosesannya. 5. Deployment view yang memperlihatkan penyebaran sistem kedalam arsitektur fisik ( komputer dan alat-alat ). Grafik aktual yang mengilustrasikan bagian-bagian dari sistem di gambarkan dalam tipe-tipe diagram. UML memiliki 9 tipe diagram yaitu : usecase diagram, activity digram, class diagram, object diagram, sequence diagram, statechart diagram, collaboration diagram, component diagram dan deployment diagram. Tetapi pada kasus penelitian ini hanya mengambil beberapa diagram untuk memecahkan kasus tersebut, diantaranya: 2.8.1 Use Case Diagram Use case diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan usecase. Aktor merepresentasaikan seorang user atau sub sistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan usecase merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam usecase dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan fungsionalitas. Gambar berikut menampilkan usecase diagram dalam UML :
Gambar 2.2 Use Case Diagram
18
Terdapat tiga jenis hubungan yang terjadi antara usecase yaitu : 1. Extends relationship: Hubungan generalisasi dimana satu usecase memperluas usecase yang lain dengan cara penambahan aksi-aksi pada usecase yang umum. 2. Uses relationship: Hubungan generalisasi dimana satu usecase menggunakan usecase yang lain, ini menandakan sebagai bagian dari specilized usecase, tingkah laku dari usecase yang umum akan diikutsertakan. 3. Grouping : Ketika sejumlah usecase menangani fungsi yang sama atau dalam beberapa cara berhubungan satu dengan yang lainnya, mereka dapat diikat (bundle) dalam UML Package. 2.8.2 Activity Diagram Diagram ini menjelaskan alur kerja sebuah sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktivitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktivitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisa sebuah usecase dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan, menjelaskan urutan algoritma yang komplek dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
19
Gambar berikut menampilkan activity diagram dalam UML :
Gambar 2.3 Activity Diagram 2.8.3 Sequence Diagram Diagram ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan lainnya dengan cara mengirim dan menerima pesan. Sequence diagram memiliki dua sumbu: sumbu vertikal dan sumbu horizontal. Sumbu vertikal putus-putus merepresentasikan “life time” objek dan sumbu horizontal menunjukan sekumpulan objek. Diagram ini juga menyatakan interaksi khusus diantara objek yang terjadi pada beberapa tempat selama fungsi tertentu dijalankan. Komunikasi diantara objek direpresentasikan dengan garis horizontal disertai dengan nama operasinya. Gambar berikut menampilkan sequence diagram dalam UML :
Gambar 2.4 Sequence Diagram
20
2.8.4 Class Diagram Digunakan
untuk
menggambarkan
tipe-tipe
objek
dan
hubungannya dalam sebuah sistem. Class diagram memodelkan struktur class dan isinya dengan menggunakan elemen-elemen model seperti class, package dan objek. Class terdiri dari tiga bagian yaitu nama class, atribut dan operasi. Class yang didefinisikan secara global dapat diakses oleh objek diluar class tersebut. Gambar berikut menampilkan class diagram dalam UML :
Gambar 2.5 Class Diagram Keterangan : 1. Nama kelas ditulis dalam huruf tebal dan diletakkan di tengah-tengah. Nama diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu nama kelas haruslah berupa kata benda. 2. Atribut kelas menggambarkan karakteristik dari objek. Atribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi-informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe dari atribut dapat berupa primitif atribut atau tipe lainnya.
21
3. Operasi digunakan untuk memanipulasi atribut atau menjalankan aksiaksi. Operasi biasanya disebut dengan fungsi, tetapi mereka terdapat didalam kelas dan dapat diaplikasikan hanya pada objek dalam kelas tersebut. 2.9 Basis Data 2.9.1 Pengertian Basis Data Basis Data adalah sekumpulan data-data yang dapat digunakan secara bersama-sama yang berhubungan secara logika, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi. (Connolly dan Begg, 2002,p14) 2.9.2 Tujuan Basis Data Prinsip utama dalam database adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibilitas dan kecepatan dalam pengambilan data kembali. Tujuan dari database antara lain :
a)
Efisiensi meliputi speed, space dan accuracy
b)
Menagngani data dalam jumlah besar
c)
Kebersamaan pemakaian (sharebility)
d)
Meniadakan duplikasi dan inkonsistensi data. Perangkat untuk menjaga abstraksi data dikenal dengan sebutan
data model. Data model merupakan kumpulan konsep yang dapat digunakan untuk menggambar struktur data. Struktur database meliputi
22
tipe data, relationship, dan beberapa syarat yang harus dipenuhi oleh database. Kegunaan utama sistem database adalah agar pemakai mampu menyusun suatu pandangan abstraksi dari data. Bayangan mengenai data tidak lagi memperhatikan kondisi sesungguhnya bagaimana suatu data masuk ke database disimpan dalam sektor mana, tetapi menyangkut secara menyeluruh bagaimana data tersebut dapat diabstraksikan mengenai kondisi
yang
dihadapi
oleh
pemakai
sehari-hari.
Sistem
yang
sesungguhnya, tentang teknis bagaimana data disimpan dan dipelihara seakan-akan disembunyikan kerumitannya dan kemudian diungkapkan dalam bahasa dan gambar yang mudah dimengerti dan dipahami oleh orang awam. 2.10 MySQL 2.10.1 Sejarah MySQL MySQL merupakan database open-source yang banyak digunakan dewasa ini. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta computer. MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia yang pada saat itu bernama TcX Data Konsult AB, dan pada akhirnya berubah nama menjadi MySQL AB. Sekitar tahun 1994-1995, TcX membuat database MySQL untuk mengembangkan aplikasi web clien. TcX merupakan perusahaan pengembang software dan consult database.
23
Michael Widenius atau disebut ” Monty ” adalah pengembangan satu-satunya di TcX. Dengan berlandasan pada aplikasi UNIREG dan ISAM yang dibuat sendiri, dia memutuskan untuk mencari antarmuka SQL yang sangat tepat untuk ditempelkan di atasnya. Awalnya dia menggunakan mSQL singkatan mini SQL ( Stucture Query Language ). Dia beranggapan bahwa mSQL merupakan satu-satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu. Namun setelah dia melakukan uji coba, ternyata mSQL tidak cukup cepat dan fleksibel. Dan pada versi pertama mSQL tidak memiliki indeks. Setelah itu, dia menghubungi David Hughes sebagai pembuat mSQL, namun karena David tengah sibuk dalam mengembangkan versi2 mSQL, maka dia (Monty) memutuskan untuk membuat sendiri mesin SQL yang antarmuka mirip dengan SQL, namun memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan, sehingga lahirnya MySQL. Pada bulan Mei 1996, versi 1.0 berhasil dirilis secara terbatas hanya untuk empat orang saja. Namun di bulan Oktober pada tahun yang sama versi 3.11.0 dilepas ke publik. Namun mula – mula kode ini tidak diberikan di bawah lisensi GPL (General Public License), melainkan lisensi khusus yang intinya kurang lebih seperti ini : ”Source code MySQL dapat dilihat dan gratis, serta server MySQL dapat dipakai tanpa biaya tetapi hanya untuk kebutuhan nonkomersial. Untuk kebutuhan komersial (misal : mengemas dan menjual MySQL atau menyertakan MySQL dalam program komersial lain), anda harus bayar lisensi”.
24
Pada bulan Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa sejak versi 3.23.19, MySQL adalah merupakan software database yang bebas berlisensi GPL. Artinya: ”Source code MySQL dapat dilihat dan gratis, serta server MySQL dapat dipakai tanpa biaya untuk kebutuhan apapun. Tapi jika anda memodifikasi source code, anda juga harus melepasnya dibawah lisensi yang sama, yaitu GPL”. Kini perusahaan MySQL AB yang beranggotakan 10 programmer dan 10 karyawan lain dapat memperoleh pemasukan terutama dari jasa konsultasi seputar MySQL. 2.10.2 Tipe Data MySQL merupakan basis data server yang mendukung berbagai tipe data. Tipe data yang didukung tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Tipe Data MySQL
Tipe Data
Kebutuhan Kisaran Data
Numerik
Memori
Tinyint
0-255
1 bytes
Smallint
0-65535
2 bytes
Mediumint
0-166777215
3 bytes
Int
0-4294967295
4 bytes
Bigint
0-264
8 bytes
25
Tabel 2.1 Tipe Data MySQL -3.402823466E38 s/d 1.175494351E-38,0 Float
4 bytes Dan 1.1754943551E-38 s/d 3.402823466E38 -1.7976931348623157E308 s/d 2.225073858507201E-308,0 dan
Double
8 bytes 2.225073858507201E-308 s/d 1.7976931348623157E308
2.10.3 Operasi pada MySQL Beberapa operasi mendasar yang dapat dilakukan pada basis data server MySQL meliputi membuat dan menghapus basis data, membuat, menghapus dan mengedit tabel serta membuat dan menghapus index. Perintah yang digunakan untuk melakukan operasi tersebut adalah: create, drop dan alter. a. Membuat dan menghapus basis data Untuk membuat basis data digunakan perintah berikut : create database
;
Untuk menghapus basis data digunakan perintah berikut : drop database;
b. Membuat, mengedit dan menghapus tabel Untuk membuat tabel digunakan perintah berikut :
26
create table ( , ]);
Untuk menghapus tabel digunakan perintah berikut : drop table
Untuk mengedit tabel digunakan perintah berikut : alter table change [,tipe_data(ukuran)>];
c. Membuat dan menghapus index Untuk membuat index dari suatu tabel digunakan perintah berikut : createindexon( );
Untuk menghapus index dari suatu tabel digunakan perintah berikut: drop indexon;
2.11 Pengujian Black Box Merupakan uji coba terhadap program yang telah dikerjakan. Metode yang digunakan untuk testing adalah Black Box. Pengujian pada black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan rekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional suatu program.
27
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : a) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b) Kesalahan interface c) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d) Kesalahan kinerja e) Inisialisasi dan kesalahan terminasi Pengujian yang dilakukan black box pada awal proses cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black box memeperhatikan struktur kontrol maka perhatian berfokus pada domain informasi. Dengan mengaplikasikan teori black box, maka kita menarik searangkaian test case yang memenuhi kriteria berikut ini a) Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case tambahan yang harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat dipertanggungjawabkan. b) Test case yang memberi tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidakhadiran kelas kesalahan, dari pada memberi tahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik saja.