BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Kurikulum 2013 Kurikulum 2013 merupakan kurikulum berbasis kompetensi yang pernah digagas dalam rintisan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) 2004, tapi belum terselesaikan karena desakan untuk segera mengimplementasikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Selain itu penataan kurikulum pada kurikulum 2013 dilakukan sebagai amanah dari UU No.20 tahun 2003 tentang pendidikan nasional dan peraturan presiden N0. 5 tahun 2010 tentang rencana pembangunan jangka menengah nasional. Kurikulum 2013 dikembangkan untuk meningkatkan capaian pendidikan dengan dua strategi utama, yaitu peningkatan efektifitas pembelajaran pada satuan pendidikan dan penambahan waktu pembelajaran di sekolah. Efektifitas pembelajaran dicapai melalui tiga tahap, yaitu: 1.
Efektifitas interaksi, akan tercipta dengan adanya harmonisasi iklim akademi dan budaya sekolah. Efektifitas interaksi dapat terjaga apabila kesinambungan manajemen dan kepemimpinan pada satuan pendidikan.
2.
Efektifitas pemahaman, menjadi bagian penting dalam pencapaian efektifitas pembelajaran. Efektifitas tersebut dapat dicapai apabila pembelajaran yang mengedepankan pengalaman personal siswa melalui observasi, asosiasi, bertanya, menyimpulkan dan mengkomunikasikan.
3.
Efektivitas penyerapan, dapat tercipta manakala adanya kesinambungan pembelajaran horizonta dan vertikal. Penerapan kurikulum 2013 diimplementasikan adanya penambahan jam
pelajaran, hal tersebut sebagai akibat dari adanya perubahan proses pembelajaran yang semula dari siswa diberi tahu menjadi siswa yang mencari tahu. Selain itu, akan merubah pula proses penialaiayang semula berbasis output menjadi berbasis proses dan output. Orientasi
kurikulum
2013
adalah
terjadinya
peningkatan
dan
keseimbangan antara kompetensi sikap, keterampilan dan pengetahuan. Hal itu sejalan dengan amanat UU no.20 tahun 2003 sebagai mana tersurat dalam penjelasan pasal 35: “kompetensi lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan sesuai dengan standar yang telah disepakati”. Hal ini sejalan pula dengan pengembangan 6
7
kurikulum berbasis kompetensi yang telah dirintis pada tahun 2004 dengan mencangkup kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara terpadu. 2.2.
Konsep Penilaian Penilaian (assesment) adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk mengukur pencapaian hasil belajar peserta didik. Penilaian juga dapat diartikan sebagai proses pengumpulan berbagai informasi yang dapat memberikan gambaran sebenarnya tentang perkembangan belajar peserta didik. Gambaran perkembangan belajar peserta didik ini perlu diketahui oleh guru agar bisa menentukan tindakan selanjutnya disamping memastikan bahwa peserta didik telah mengalami pembelajaran dengan benar. Artinya, jika ada tanda-tanda bahwa peserta didik mengalami kemacetan dalam belajar, guru bisa segera mengambil langkah yang tepat. Karena gambaran tentang kemajuan belajar itu diperlukan di sepanjang proses pembelajaran, asesmen tidak hanya dilakukan di akhir periode (semester) pembelajaran seperti pada kegiatan evaluasi hasil belajar (UAS/US/UN), tetapi dilakukan bersama dan secara terintegrasi (tidak terpisahkan) dari kegiatan pembelajaran. Konsep ini sesungguhnya mempunyai inti bahwa kemajuan belajar itu diperlukan selama proses pembelajaran. Dengan demikian penilaian tidak hanya dilakukan di akhir periode pembelajaran tetapi dilakukan bersama (simultan) dan merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan selama pembelajaran.
2.3.
Penilaian Autentik Dalam Permendikbud No.66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan disebutkan bahwa penilaian hasil peserta didik didasarkan prinsip objektif, terpadu, ekonomis, transparan, akuntabel dan edukatif. Terkait dengan konsep penilaian autentik, penilaian adalah proses pengumpulan berbagai informasi yang dapat memberikan gambaran sebenarnya tentang perkembangan belajar siswa. Istilah Assessment merupakan sinonim dari penilaian, pengukuran, pengujian, atau evaluasi. Istilah autentik merupakan sinonim dari asli, nyata, valid, atau reliabel. Kaitannya dengan pengertian ada beberapa definisi mengenai penilaian autentik, diantaranya adalah :
8
a.
Penilaian autentik merupakan penilaian yang dilakukan secara komprehensif untuk menilai mulai dari masukan (input), proses, dan keluaran (output) pembelajaran, yang meliputi ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
b.
Penilaian autentik adalah pengukuran yang bermakna secara signifikan atas hasil
belajar peserta didik untuk ranah sikap, keterampilan, dan
pengetahuan. c.
Penilaian autentik adalah penilaian yang dilakukan menggunakan beragam sumber, pada saat/setelah kegiatan pembelajaran berlangsung, dan menjadi bagian tak terpisahkan dari pembelajaran.
d.
Penilaian
autentik
merupakan
proses
pengamatan,
perekaman
dan
pendokumentasian karya (apa yang dilakukan anak dan bagaimana hal itu dilakukan) sebagai dasar penentuan keputusan yang dapat menuju pada pembentukan anak sebagai individual learner (pembelajar mandiri). e.
Penilaian autentik adalah proses pengumpulan informasi oleh guru tentang perkembangan dan pencapaian pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik melalui berbagai teknik yang mampu mengungkapkan, membuktikan atau menunjukkan secara tepat bahwa tujuan pembelajaran telah benar-benar dikuasai dan dicapai. Penilaian autentik menilai kesiapan peserta didik, serta proses dan hasil
belajar secara utuh. Keterpaduan penilaian ketiga komponen (input – proses – output) tersebut akan menggambarkan kapasitas, gaya, dan hasil belajar peserta didik, bahkan mampu menghasilkan dampak instruksional (instructional effect) dan dampak pengiring (nurturant effect) dari pembelajaran. Secara konseptual penilaian autentik lebih bermakna secara signifikan dibandingkan dengan tes pilihan ganda terstandar sekali pun. Penilaian autentik sering dikontradiksikan dengan penilaian yang menggunakan standar tes berbasis norma, pilihan ganda, benar - salah, menjodohkan, atau membuat jawaban singkat. Tentu saja, pola penilaian seperti ini diperbolehkan dalam proses pembelajaran, karena memang lazim digunakan dan memperoleh legitimasi secara akademik. Penilaian autentik memiliki relevansi kuat terhadap pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013. Karena penilaian semacam ini mampu menggambarkan peningkatan hasil belajar peserta didik,
baik dalam rangka mengobservasi, menanya, menalar,
mencoba, dan membangun jejaring. Penilaian autentik cenderung fokus pada tugas-tugas kompleks atau kontekstual, memungkinkan peserta didik untuk
9
menunjukkan kompetensi mereka yang meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Hasil penilaian autentik dapat digunakan oleh pendidik untuk merencanakan program perbaikan (remidial), pengayaan (enrichment), atau pelayanan konseling. Selain itu, hasil penilaian autentik dapat digunakan sebagai bahan untuk memperbaiki proses pembelajaran yang memenuhi Standar Penilaian Pendidikan. 2.3.1.
Prinsip Penilaian Dalam Kurikulum 2013 Sebagaimana telah disebutkan dalam permendikbud No. 66 Tahun 2013 bahwa Standar Penilaian Pendidikan adalah kriteria mengenai mekanisme, prosedur, dan instrumen penilaian hasil belajar peserta didik. Adapun prinsip penilaian dalam peraturan (Pemendikbud No 66 tahun 2013) tersebut sebagai berikut: 1.
Objektif, berarti penilaian berbasis pada standar (prosedur dan kriteria yang jelas) dan tidak dipengaruhi faktor subjektivitas penilai.
2.
Terpadu, berarti penilaian oleh pendidik dilakukan secara terencana, menyatu dengan kegiatan pembelajaran, dan berkesinambungan.
3.
Ekonomis, berarti penilaian yang efisien dan efektif dalam perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporannya.
4.
Transparan, berarti prosedur penilaian, kriteria penilaian, dan dasar pengambilan keputusan dapat diakses oleh semua pihak.
5.
Akuntabel, berarti penilaian dapat dipertanggungjawabkan kepada pihak internal sekolah maupun eksternal untuk aspek teknik, prosedur, dan hasilnya.
6.
Sistematis, berarti penilaian dilakukan secara berencana dan bertahap dengan mengikuti langkah - langkah baku.
7. 2.3.2.
Edukatif, berarti mendidik dan memotivasi peserta didik dan guru.
Penilaian Sikap Berdasarkan Kurikulum 2013 Kurikulum 2013 membagi kompetensi sikap menjadi dua, yaitu sikap spiritual yang terkait dengan pembentukan peserta didik yang beriman dan bertakwa, dan sikap sosial yang terkait dengan pembentukan peserta didik yang berakhlak mulia, mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab. Sikap spiritual sebagai perwujudan dari menguatnya interaksi vertikal dengan Tuhan Yang Maha
10
Esa, sedangkan sikap sosial sebagai perwujudan eksistensi kesadaran dalam upaya mewujudkan harmoni kehidupan. Kompetensi sikap spiritual mengacu pada Kompetensi Inti (KI-1): Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya, sedangkan kompetensi sikap sosial mengacu pada KI-2: Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. Teknik dan instrumen yang digunakan untuk penilaian kompetensi sikap adalah sebagai berikut : Aspek
Teknik
Instrumen
Penilaian
• Observasi
Daftar
Kompetensi
• Penilaian Diri
(rating
Sikap
• Penilaian Antarpeserta rubrik
cek/skala scale)
yang
penilaian disertai
Didik • Jurnal
Catatan pendidik
Teknik dan instrumen yang digunakan untuk penilaian kompetensi sikap pada tabel di atas, dijelaskan sebagai berikut. a. Penilaian Kompetensi Sikap Pendidik melakukan penilaian kompetensi sikap melalui observasi, penilaian diri, penilaian “teman sejawat” (peer evaluation) oleh peserta didik dan jurnal. Instrumen yang digunakan untuk observasi, penilaian diri, dan penilaian antarpeserta didik adalah daftar cek atau skala penilaian (rating scale) yang disertai rubrik, sedangkan pada jurnal berupa catatan pendidik. 1)
Observasi
merupakan
teknik
penilaian
yang
dilakukan
secara
berkesinambungan dengan menggunakan indera, baik secara langsung maupun tidak langsung dengan menggunakan pedoman observasi yang berisi sejumlah indikator perilaku yang diamati. 2)
Penilaian diri merupakan teknik penilaian dengan cara meminta peserta didik untuk mengemukakan kelebihan dan kekurangan dirinya dalam konteks pencapaian kompetensi. Instrumen yang digunakan berupa lembar penilaian diri.
3)
Penilaian antarpeserta didik merupakan teknik penilaian dengan cara meminta peserta didik untuk saling menilai terkait dengan pencapaian
11
kompetensi. Instrumen yang digunakan berupa lembar penilaian antarpeserta didik. 4)
Jurnal merupakan catatan pendidik di dalam dan di luar kelas yang berisi informasi hasil pengamatan tentang kekuatan dan kelemahan peserta didik yang berkaitan dengan sikap dan perilaku. Pada kurikulum 2013 skala nilai tidak lagi 0 – 100, melainkan 1 – 4 untuk
aspek kognitif dan psikomotor, sedangkan untuk aspek afektif menggunakan SB = Sangat Baik, B = Baik, C = Cukup, K = Kurang. Skala nilai 1 – 4 dengan ketentuan kelipatan 0,33. Diantara aspek penilaian pada kurikulum 2013 adalah penilaian knowledge, penilaian skill, dan penilaian sikap. Sehingga prosentase yang diperoleh antar penilaian yang dilakukan oleh peserta didik dengan penilaian yang dilakukan oleh guru berbanding seimbang yaitu 50% : 50%. 2.4.
Konsep Dasar Sistem Informasi
2.4.1.
Sistem Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai sebuah kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berintegrasi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. [Tata Sutabri, 2012:10]
2.4.2.
Informasi Menurut Tata Sutabri (2012:29) informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengoleh bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya.
2.4.3.
Sistem Informasi Menurut Rudy (2012:2) menyebutkan bahwa “Sistem Informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung organisasi untuk mencapai tujuan”. Menurut Yakub (2012:17) mendefinisikan bahwa “Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen – komponen dalam organisasi untuk menyajikan informasi”.
12
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terhubung yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi yang berguna bagi pengguna. 2.5.
Pengembangan Sistem Informasi Sebuah sistem informasi bisa dikatakan berjalan dengan baik tentu dengan pengelolaan pelaksanaan yang baik. Dalam pengembangan sistem informasi, ada metode yang paling umum digunakan dengan istilah SDLC (System Development Life Cycle). Inilah acuan untuk bisa membangun dan mengelola sebuah sistem informasi yang baik.
2.5.1.
Pengertian SDLC (System Development Life Cycle) Pengertian SDLC adalah suatu proses berkelanjutan dari planning, analisis, desain dan implementasi. Yang pada setiap prosesnya dilakukan perbaikan secara bertahap. [Dennis dkk 2012:39]
2.5.2.
Perancangan SDLC (Model Waterfall) Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secar a berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan, maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3, dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahapan ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. [Pressman, 2012:30]
Gambar 2-1. Metode waterfall
13
1.
Requirement (analisis kebutuhan) Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang system analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman.
2.
Design System (desain sistem) Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3.
Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention) Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahankesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
14
4.
Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing) Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan
sebuah
sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadikan digunakan oleh user. 5.
Pemeliharaan (Operation & Maintenance) Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan
karena
perangkat
lunak harus
menyesuaikan
dengan
lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. 2.6.
Konsep Dasar Berorientasi Obyek Obyek adalah “benda”, yang secara fisik atau konseptual dapat ditemui di sekeliling kita. Obyek adalah riil. Contoh obyek adalah orang, perangkat keras, perangkat lunak, dokumen, dan lain-lain. Setiap obyek memiliki dua ciri, yaitu atribut (property atau data) yang menjadi ciri khas dari suatu obyek dan method (behavior/function), yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek. Berorientasi Obyek (object oriented) berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek yang mengkapsulasi data (atribut) dan perilaku (behavior), yaitu melalui paradigma/pendekatan obyek. Selain object, ada beberapa istilah yang akan membantu untuk memahami pengertian dalam skripsi ini: a.
Class, yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class, atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek.
b.
Inheritance, adalah penurunan atribut atau method dari suatu obyek class ke obyek class lainnya.
c.
Polymorphisme, berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu obyek untuk melakukan suatu aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Secara sederhana bisa juga disebut : satu interface, banyak aksi.
15
Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Metodologi berorientasi obyek adalah metode penyelesaian masalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi obyek. 2.7.
Analisa dan Perancangan Berorientasi Obyek Analisa dan desain berorientasi obyek berarti merumuskan dan menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu hipotesa dan diagnosa (solusi), memodelkannya dengan pendekatan/paradigma obyek (obyek adalah riil punya atribut/data dan perilaku). Object oriented analysis adalah suatu metoda analisis yang memeriksa syarat-syarat dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui pada ruang lingkup permasalahan. Pada tahap ini, kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam menganalisa sistem sebagai berikut: •
Menganalisa sistem yang ada dan mempelajari apa yang dikerjakan oleh sistem yang ada.
•
Menspesifikasikan sistem, yaitu spesifikasi masukan yang digunakan oleh database, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan.
•
Mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan sistem melalui skenario atau penggunaan kasus-kasus. Kemudian, membuat suatu model obyek dengan kemampuan memenuhi kebutuhan-kebutuhan.
Dalam melakukan analisa dan perancangan sistem berorientasi obyek penulis
menggunakan
UML
(Unified
Modelling
Language)
untuk
memodelkannya. 2.8.
Analisis dan Perancangan Sistem
2.8.1.
Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi pada kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
16
2.8.2.
Fungsi Analisis Sistem Fungsi Analisis Sistem adalah: 1. Mengidentifikasikan masalah-masalah dari pengguna 2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pengguna 3. Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah 4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan pengguna
2.8.3.
Perancangan Sistem Perancangan sistem diawali dengan menentukan segala keperluan yang akan memenuhi apa yang akan dibutuhkan oleh sistem, siapa yang mengambil langkah ini dan bagaimana mereka akan disesuaikan. Umumnya perancangan sistem bergerak dari input ke output. Keluaran (output) sistem yang terdiri dari report dan file untuk memuaskan kebutuhan organisasi, harus dibatasi dengan jelas.
2.8.4.
Model Use Case Model use case memberikan informasi rinci tentang perilaku dari sistem atau aplikasi yang sedang dikembangkan. Di dalamnya terdapat use case diagram dan activity diagram yang menggambarkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem. Model use case mengidentifikasi persyaratan sistem dalam hal fungsi yang harus ada untuk mencapai tujuan yang ditetapkan oleh pengguna atau untuk memecahkan
masalah
yang
diidentifikasi
oleh
pengguna.
Use
Case
menggambarkan perilaku utama yang mengidentifikasikan pengguna dalam persyaratan dan menggambarkan hasil yang diberikan kepada pengguna, use case tidak menggambarkan bagaimana sistem beroperasi secara internal. Aktor adalah pengguna sistem dan mewakili peran yang berbeda bahwa orang dan sistem lain bermain ketika mereka berinteraksi dengan sistem. 2.8.5.
Model Analisis Model analisis harus mencapai sasaran berikut: •
Menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pengguna
•
Membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak
17
•
Membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.
2.9.
Unified Modelling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi (Dennis dkk, 2012:513).
2.9.1.
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna. Digunakan untuk menggambarkan hubungan antara internal sistem dan eksternal sistem atau hubungan antara use case dan aktor.
Tabel 2-1. Notasi Use Case Diagram (Dennis dkk 2012)
1.
Aktor (actor) ,menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.
2.
Use case, aktifitas / sarana yang disiapkan oleh bisnis / sistem.
3.
Sistem boundary, adalah sebuah kotak yang mewakili sebuah sistem.
4.
Hubungan (link) , aktor mana saja yang terlibat dalam Use case, dan bagaimana hubungan Use case dengan Use case lain. ada hubungan antar Use case. Digolongkan menjadi 2: yaitu extend digambarkan dengan keterangan <<extend>>, dan include digambarkan dengan keterangan <
> . berikut perbedaanya :
18
Include
Extend
Use case terpanggil (included use
Use case ekstensi tidak selalu
case) selalu diperlukan oleh use
dibutuhkan oleh use case dasar
case dasar Yang
memutuskan
dipanggilnya
kapan
use case included
Yang
memutuskan
dipanggilnya
use
case
kapan extend
adalah use case dasar
adalah use case extend itu sendiri
Panah hubungan dari use case dasar
Panah hubungan dari use case
ke use case include
extend ke use case dasar
Gambar 2-2. Contoh Use Case Diagram (Dennis dkk: 2012)
19
Gambar 2-3 Notasi Penggunaan Include dan Extend Use Case (Dennis dkk 2012:520) Use case biasanya disertai dengan penjelesan narasi yang dirangkum dalam tabel yaitu disebut Use case Description. Use case. Description merupakan tabel yang digunakan untuk membuat dan menjelaskan keterangan terperinci mengenai tiap tiap Use case. Terdapat istilah pre condition dan post condition, fungsinya adalah memberikan informasi penting mengenai keadaan sistem sebelum dan sesudah Use case. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa nama Use Case. (Dennis dkk: 2012) 2.9.2.
Activity Diagram Pengertian diagram Activity adalah yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan dalam use case, atau desain rinci sebuah metode. [Dennis dkk 2012 :513]
20
Gambar 2-4 Contoh Activity Diagram (Dennis dkk : 2010)
Tabel 2-2 Komponen Activity Diagram (Dennis dkk: 2010)
Actor
Actor
Digunakan untuk melakukan tindakan
Activity
Digunakan
untuk
mewakili
serangkaian
Activity
tindakan Object Node
Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set Arus Obyek
Class Diagram
21
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi
Object Flow Menunjukkan arus dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)
Initial Node
Menggambarkan awal
dari
serangkaian
tindakan atau kegiatan Initial activity Node
Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan)
Final activity Node
Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol tertentu atau aliran objek
Decision Node
Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur
Marge Node Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat menggunakan keputusan-node
Fork Node Adalah node kontrol yang memiliki satu dan dua atau lebih aliaran keluar.
Join Node Adalah gabungan dari satu atau lebih activity aliran masuk
------------------> ------------------>
22
Swimline Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan aktivitas individu (atau tindakan) kepada individu atau benda yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
2.9.3.
Name Name
Sequence Diagram Sequence
Diagram
merupakan
urutan
model
dinamis
yang
menggambarkan contoh class yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu. (Dennis dkk 2012 : 540)
Gambar 2-5 Sequence Diagram (Dennis dkk :2012)
23
Tabel 2-3 Komponen Sequence Diagram (Dennis dkk :2012)
2.9.4.
Class Diagram Class Diagram adalah ilustrasi hubungan antara class yang dimodelkan didalam sistem Class Diagram sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD) (Dennis dkk 2012:513). Komponen class diagram : Tabel 2-4 Komponen Class Diagram (Dennis dkk :2012)
24
Gambar 2-6 Contoh Class Diagram (Dennis dkk : 2012) 2.10.
Pengertian Basis Data Basis data (database) diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan, disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi. Selain itu, untuk mengelola dan memanggil query basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem Manajement Basis Data atau disebut juga Database Management System (DBMS).
2.11.
Perancangan Basis Data Merupakan tahap merancang basis data yang akan diterapkan oleh sistem. Menurut Fathansyah (2012:2) basis data dapat didefisinikan dalam sejumlah sudut pandang seperti: a)
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
b)
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
c)
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
25
2.11.1. Tujuan Perancangan Basis Data a)
Untuk memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan-kebutuhan user secara khusus dan aplikasi-aplikasinya.
b)
Mendukung
kebutuhan-kebutuhan
pemrosesan
dan
beberapa
obyek
penampilan. 2.12.
Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan kita melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, kita dapat melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, browsing, dan lain sebagainya.
2.13.
Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon selular (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh berbagai macam piranti pergerak. Android kini telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Perkembangan android tidak lepas dari peran sang raksasa google. Android pada awalnya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003 [Yosef Murya, 2014;3]. Saat ini selain aplikasi eclipse, telah banyak bermunculan platformplatform yang digunakan untuk membuat aplikasi android seperti Adobe Dreamweaver, Kendo UI, Intel XDK, dan lain sebagainya.
2.14.
Adobe Dreamweaver Adobe Dreamweaver merupakan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu situs web. Versi Dreamweaver ini adalah Dreamweaver CS6. Versi ini memiliki performa lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan anda untuk membuat dan mengelola halaman web, termasuk diantaranya dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman HTML5, PHP dan database MySQL.
26
Gambar 2-7. Tampilan Adobe Dreamweaver CS6 2.15.
Intel XDK Intel
XDK
adalah
perangkat
bagi
para
pengembang
untuk
mengembangkan aplikasi HTML5 hybrid untuk berbagai perangkat mobile dan aplikasi HTML5 lainnya seperti ekstensi Google Chrome, aplikasi Facebook, atau sebuah website mobile. Intel XDK adalah hanya salah satu software pengembang aplikasi berbasis mobile. dengan berbagai fitur, intel XDK terbilang cukup mudah dan lengkap dalam megembangkan aplikasi berbasis mobile. berikut ini adalah tampilan dari intel XDK. Dalam pengembangan aplikasi berbasis mobile, intel XDK memberikan berbagai framework atau kerangka dari aplikasi yang akan dibuat seperti menggunakan JQuery, App Framwork, Bootstrap dan Topcoat. selain itu dalam intel XDK terdapat aplikasi pihak ketiga dimana kita dapat memansang iklan pada aplikasi yang sudah dibuat. selain itu ada juga layanan hosting gratis untuk aplikasi yang telah kita buat. kelebihan lainnya terdapat dalam design yang cukup simple dimana kita hanya mendrop sebuah fungsi untuk membuat tampilan, sehingga kita tidak perlu melakukan coding untuk membuat design. selain itu juga sudah terdapat emulator dengan berbagai device, baik emulator windowsphone, emulator iPhone, Tab bahkan Android.
27
Gambar 2-8. Tampilan Intel XDK 2.16.
HTML5 HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. HTML5 adalah suatu spesifikasi atau standard yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium) sebagai revisi dari standard HTML. Tujuan utamanya telah meningkatkan bahasa dengan dukungan untuk multimedia terkini dengan tetap mudah dibaca oleh manusia dan secara konsisten dimengerti oleh komputer dan perangkat (web browser, parser, dll). HTML5 dimaksudkan untuk menggolongkan tidak hanya HTML 4, tapi XHTML 1 dan DOM Level 2 HTML juga. HTML5 ini merupakan hasil proyek dari lembaga persatuan website dunia, World Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG). Proyek tersebut dimulai di tahun 2009 untuk menyempurnakan bahasa penanda sebelumnya yang dianggap sudah lawas. Tujuan utama dengan adanya HTML5 adalah mengurangi penggunaan pluginplugin 3rd party pada HTML sehingga dapat mempercepat kinerja web itu sendiri. Plugin-plugin tersebut seperti Adobe Flash, Microsft Silverlight, Java dan lain-lainnya.
2.17.
PHP PHP adalah bahasa pemrograman script server-side yang didesain untuk pengembangan web, tetapi juga bisa digunakan sebagai bahasa pemrograman umum (wikipedia). PHP pertama kali di kembangkan pada tahun 1995 oleh
28
Rasmus Lerdorf, namun sekarang dikelola oleh The PHP Group. Situs resmi PHP beralamat di http://www.php.net. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari Personal Home Page, namun karena dalam perkembangannya PHP tidak hanya digunakan untuk membuat halaman web pribadi, PHP saat ini merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, sebuah kepanjangan rekursif, yakni permainan kata dimana kepanjangannya berisi juga singkatan itu sendiri. PHP dirilis dalam lisensi PHP License, sedikit berbeda dengan lisensi GNU General Public License (GPL) yang biasa digunakan untuk proyek Open Source. Namun penggunaan PHP tetap tidak dikenakan biaya (gratis). PHP juga banyak mendukung database populer yang sering digunakan dalam beberapa web server, antara lain Adabas D, Empress, FrontBase, PostgreSQL , FIlePro(read only), mSQL, Solid, Hyperwave, Direct MS-SQL, Sybase, IBM DB2, MySQL, Velocis, Informix, ODBC dan Unix dbm. 2.18.
MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system manajemen basisdata relasional (RDBMS). MySQL dibuah oleh TcX dan telah dipercaya mengelola system dengan 40 buah database berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris. MySQL AB merupakan perusahaan komersial Swedia yang mensponsori dan yang memiliki MySQL. Pendiri MySQL AB adalah dua orang Swedia yang bernama David Axmark, Allan Larsson dan satu orang Finlandia bernama Michael “Monty”. Setiap pengguna MySQL dapat menggunakannya secara bebas yang didistribusikan gratis dibawah lisensi GPL(General Public License) namun tidak boleh menjadikan produk turunan yang bersifat komersial.
2.19.
XAMPP XAMPP adalah software web server apache yang di dalamnya tertanam server MySQL yang didukung dengan bahasa pemrograman PHP untuk membuat website yang dinamis. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
29
Berikut ini Penjelasan dari bagian-bagian XAMPP: 1. X, Kenapa disebut dengan system operasi? karena XAMPP bisa dijalankan di 4 OS besar yang sering digunakan oleh pengguna komputer saat ini. Dan 4 OS tersebut tidak lain dan tidak bukan adalah Windows, Linux, Mac OS dan Solaris. 2. A (Apacahe) merupakan aplikasi web server. Apache ini bersifat opensource yang berarti gratis dan bisa diedit oleh penggunanya. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan. 3. M ( MySQL), merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database. 4. P (PHP), bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya. 5. P (Perl), bahasa pemrograman, pertama kali dikembangkan oleh Larry Wall di mesin Unix. Perl pertama kali dirilis pada tanggal 18 Desember 1987 ditandai dengan keluarnya Perl 1. Dua diantara karakteristik utama perl adalah penanganan teks dan berbagai jalan pintas untuk meyelesaikan persoalan-persoalan umum. Perl sangat populer di gunakan dalam programrogram CGI (Common Gateway Interface) dan protokol internet lainnya. 2.20.
jQuery Mobile jQuery Mobile adalah sistem antarmuka pengguna berbasis HTML5 dirancang untuk membuat situs web responsif dan aplikasi yang dapat diakses pada semua smartphone, tablet dan desktop yang perangkat. Hal ini dibangun di
30
atas jQuery yang sekokoh karang dan pondasi jQuery UI, dan menawarkan navigasi Ajax dengan transisi halaman, touch event, dan berbagai widget. Kode ringan dibangun dengan peningkatan progresif, dan telah fleksibel, mudah dalam mendesain tema. 2.21.
Twitter Bootstrap Twitter Bootstrap adalah sebuah alat bantu untuk membuat sebuah tampilan
halaman website yang
dapat
mempercepat
pekerjaan
seorang
pengembang website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, website yang dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang sama / mirip dengan tampilan halaman Twitter atau desainer juga dapat mengubah tampilan halaman website sesuai dengan kebutuhan. Twitter Bootstrap dibangun dengan teknologi HTML dan CSS yang dapat membuat layout halaman website, tabel, tombol, form, navigasi, dan komponen
lainnya
dalam
sebuah
website
hanya
dengan
memanggil
fungsi CSS (class) dalam berkasHTML yang telah didefinisikan. Selain itu juga terdapat komponen-komponen lainnya yang dibangun menggunakan JavaScript.