BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi E-commerse (Electronic Commerse) E-commerse adalah satu istilah yang saat ini sering digunakan untuk perdagangan melalui internet, Berikut akan dijelaskan beberapa pengertian e-commerse menurut para ahli. Pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) menurut Jony Wong (2010:33) adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet. Menurut W. Purbo (2001:1-2) e-commerce dikategorikan sebagai cakupan yang luas mengenai teknologi, proses dan praktik yang dapat melakukan transaksi bisnis tanpa menggunakan kertas sebagai sarana mekanisme transaksi. Hal ini bias dilakukan dangan berbagai cara seperti melalui e-mail atau bisa melalui World Wide Web. 2.2.
Jenis – Jenis E-commerce E-commerce dibedakan beberapa jenis berdasarkan karakteristiknya, diantaranya: a. Bussiness to Bussiness (B2B) Karakteristik dari B2B yaitu : 1. Trading patners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Informasi yang dimiliki hanya ditukar dengan partner tersebut. 2. Pertukaran data dilakukan secaraberulang – ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama. 3. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data. 4. Model yang umum digunakan adalah pear to pear, diamana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. b. Bussiness to Customer (B2C) Karakteristik dari B2C yaitu: 1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula dan dapat diakses secara bebas.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
2. Service yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan, maka service diberikan dengan berbasis web. 3. Service yang digunakan berdasarkan permintaan. Produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permintaan konsumen. 4. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server. c. Customer to Customer (C2C) Dalam C2C seorang konsumen dapat menjual secara langsung barangnya kepada konsumen lainnya, atau bias disebut juga orang yang menjual produk atau jasa satu sama lain. 2.3.
Mobile Phone Mobile
phone
adalah
sebuah
alat
elektronik
yang
digunakan
untuk
telekomunikasi selular melalui jaringan BTS (Base Transceiver Station) khusus yang dikenal sebagai situs sel. Mobile phone berbeda dengan telepon nirkabel, yang hanya memberikan layanan telepon dalam rentang terbatas, misalnya dalam sebuah rumah atau kantor, melalui telepon tetap dan stasiun induk yang dimiliki oleh pelanggan dan juga dari telepon satelit dan radio telepon. Menurut Avestro (2007), perangkat mobile phone memilki banyak tipe dalam hal ukuran, desain, dan layout, tetapi memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem komputer desktop. Perbedaan itu antara lain: 1. Ukuran yang kecil Mobile phone memiliki ukuran yang kecil karena memperhitungkan faktor kenyamanan dan mobilitas pengguna. 2. Memori yang terbatas Mobile phone memiliki primary memory dan secondary memory yang terbatas. Keterbatasan inilah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program. Dengan memory yang terbatas, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil dalam penggunaan sumber daya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
3. Kemampuan proses yang terbatas Mobile phone tidaklah setangguh komputer desktop atau laptop. Sumber daya yang ada dalam mobile phone dikemas dalam ukuran yang sangat compact sehingga membatasi kemampuan prosesnya. 4. Konsumsi daya rendah Mobile phone menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin komputer desktop. Perangkat mobile phone harus menghemat daya agar bisa berjalan dalam waktu yang lama tanpa harus sering mensuplai daya. 5. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile phone selalu dibawa kemana saja, perangkat ini harus cukup kuat menghadapi benturan, gerakan dan tetesan air. 6. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile phone memilki konektivitas yang rendah bahkan ada yang tidak tersambung. Media koneksi yang biasa dipakai pada mobile phone adalah wireless. Mobile phone menjalankan mobile operating system (OS) seperti Android iOS, Windows Phone, Symbian, Blackberry OS, dan Linux. Sistem seperti itu dapat diinstall di banyak model ponsel, dan biasanya setiap perangkat dapat menerima beberapa update OS. Mobile phone menjalankan third-party application yang dapat memungkinkan aplikasi tersebut memiliki intregrasi lebih baik dengan OS ponsel dan hardware-nya daripada ponsel dengan fitur biasa. 2.4.
Android
2.4.1.
Pengertian Android Menurut Nazruddin (2012:1) Android adalah perangkat mobile yang mencakup
OS, middleware dan aplikasi berbasiskan Linux. Android merupakan software berbasiskan kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga penggembang dapat menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat digunakan untuk berbagi macam smartphone yang berbasiskan Android. Awalnya Android dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada tahun 2005 perusahaan tersebut di akusisi oleh Google Inc. Android termasuk kernel berbasis Linux, user interface yang kaya, aplikasi end-user, framework aplikasi, dukungan multimedia,dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
masih banyak lainnya. User application dibangun berbasiskan bahasa pemograman Java. Bahkan aplikasi yang dibangun juga berbasiskan Java. 2.4.2.
Kelebihan dan Kekurangan Android Mobile phone sekarang ini banyak sekali variasi dari sistem operasi yang
menjalankannya diantaranya adalah Android, IOS, Windows Phone, Symbian, Blackberry dan lain-lain. Masing-masing OS diatas mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Berikut akan dijabarkan mengenai kelebihan dan kekurangan untuk OS Android. 2.4.2.1. Kelebihan Android 1. Bersifat Open Source Android dikembangkan secara open source sehingga siapa saja dapat mengembangkan aplikasi android dan tentunya akan banyak ditemukan dukungan-dukungan tentang android. 2. Multitasking Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya. 3. Kemudahan dalam Notifikasi Setiap ada SMS (Short Message Service), Email (Electronic Mail), atau bahkan artikel terbaru dari RSS (Really Simple Sindication) Reader, akan selalu ada notifikasi di home screen smartphone android, tak ketinggalan lampu LED indikator yang berkedip-kedip. 4. Terdapat Pasar Aplikasi (market) Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang tersedia di Google Apps. 5. Pilihan Smartphone yang Beranekaragam Karena android bersifat opensource maka banyak produsen smartphone yang menggunakan sistem operasi android diantaranya Samsung, Sony, Motorola, HTC dan lain-lain. 6. Tampilan dan Widget Yang Interaktif
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Tersedia banyak widget di homescreen membuat tampilan menjadi lebih interaktif. 7. Google Support Smartphone android telah terintegrasi dengan layanan Google. Pengguna akan nyaman dengan dukungan dan layanan dari Google mulai dari Gmail (Google Mail) sampai Google Reader. 2.4.2.2. Kekurangan Android 1. Terhubung dengan internet, android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif. 2. Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari Android. 3. Android Market (Google Apps) kurang kontrol dari pengelola, kadang masih terdapat malware. 4. Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihak Google. 5. Kadang sering terdapat iklan karena mudah dan gratis, kadang sering terdapat iklan. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi. 6. Boros Baterai, android lebih boros dibandingkan dengan OS yang lain. Hal ini karena memang OS ini banyak process di background yang mengakibatkan baterai cepat habis. Untuk smartphone dengan OS android adalah smartphone yang paling banyak dipergunakan sekarang ini, sehingga membuat aplikasi di android maka akan lebih banyak menjangkau pengguna potensial dibandingkan dengan membuat aplikasi di sistem operasi lain. 2.5.
Analisa Sistem Menurut Yakub (2012), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk
memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan). (Tata Sutabri, 2013) Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakkan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu proses sistem yang secara umum
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu. 2.5.1. Fungsi Analisis Sistem Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi masalah-masalah kebutuhan pemakai (user). 2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai. 3. Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat. 4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai. 5. Pengertian Analisa Masukan Masukan pada sistem adalah data yang diterima dan akan diproses oleh sistem. 6. Pengertian Analisa Proses Proses pada sistem adalah suatu kegiatan yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima oleh proses. 7. Pengertian Analisa Keluaran Keluaran pada sistem adalah data yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima. 2.6.
Metodologi Pengembangan Sistem Metode Waterfall merupakan bentuk suatu pengembangan sistem yang
digunakan untuk menggambarkan tahapan utama langkah-langkah di tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. Metode Waterfall ini juga disebut dengan classic life cycle. .Menurut Pressman (2010) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.
Gambar 2.1. Model Waterfall
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut: a. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. b. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. c. Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. d. Construction Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.7.
UML (Unified Modeling Language) Menurut Dennis Alan et al (2009), Unified Modeling Language (UML)
merupakan
bahasa
standar
untuk
visualisasi,
spesifikasi,
konstruksi
dan
pendokumentasian dari artifak dari sebuah software, dan dapat digunakan untuk semua tahapan dalam proses pengembangan sistem mulai dari analisis, perancangan, sampai implementasi. 2.7.1.
Hubungan / Relationship Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
1. Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus. 2. Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan
obyek
yang
terhubung
merupakan
hubungan
khusus,
yang
menggambarkan sebuah hubungan. Struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya. 3. Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah. 4. Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization. 2.7.2. Jenis – Jenis diagram UML Menurut Dennis Alan et al (2009), Berikut ini adalah definisi mengenai 4 diagram UML yang digunakan dalam: 1. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use Case juga menggambarkan interaksi yang terjadi dalam sistem, interaksi itu antara sistem di dalam dengan sistem di luar dan user atau actor, yang memberi gambaran user atau actor yang berhubungan dengan sistem dan hal-hal yang berhubungan dengan user di dalam sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Tabel 2.1. Simbol – Simbol yang ada pada Use Case Diagram (Dennis Alan et al: 2009) Nama Elemen Actor
Use Case
Fungsi Menggambarkan orang atau sistem yang berhubungan dengan sistem dan dengan subyek di luarnya, diletakkan di luar pembatas subyek, dan dapat diasosiasikan dengan actor lain dengan menggunakan specialization atau superclass association. Mewakili sebuah bagian dari fungsionalitas sistem dan ditempatkan dalam system boundary.
Notasi
Actor/Role
Use Case
Menggambarkan lingkup subyek.
Subject boundary Assocation Relationship Include relationship Extend relationship Generalization Relationship 2. Activity
Subject
Menggambarkan hubungan antara actor dengan use case. * * Menggambarkan hubungan ke dalam sistem. Arah panah dari base use case ke included use <
> case. Menggambarkan hubungan dengan pilihan optional. Arah panah dari extension use case ke <<extend>> base use case. Menggambarkan hubungan dalam sistem, antara satu use case dengan use case lain. Diagram
merupakan
model
analisis
yang
digunakan
atau
menggambarkan sebuah proses aktivitas. Diagram ini dapat dipakai untuk berbagai model proses. Beberapa kegunaan dari activity diagram antara lain: (Dennis Alan et al : 2009) a. Memodelkan suatu proses atau operasi. b. Untuk menggambarkan sebuah fungsi sistem. c. Dalam sebuah operasi yang spesifik, diagram ini dipakai untuk menggambarkan logika dari sebuah proses atau operasi. Tabel 2.2. Elemen - Elemen Activity Diagram (Dennis Alan et al: 2009) Nama Elemen
Fungsi
Notasi
Action
Menggambarkan aksi atau aktivitas dari suatu proses.
Action
Activity
Menggambarkan koneksi dalam sebuah aliran proses.
Activity
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Nama Elemen
Fungsi
Object Node
Mewakili objek yang terhubungdengan kumpulan object flow.
Control Flow
Menunjukkan aliran sebuah objek dari satu aktivitas atau aksi ke aktivitas atau aksi lainnya.
Initial Node
Menggambarkan proses mulai berjalan atau start.
Final-Activity
Untuk menghentikan semua proses kontrol atau aliran objek pada sebuah aktivitas atau aksi.
Node Final-Flow Node
Untuk menghentikan control flow atau object flow tertentu.
Desicion Node
Ini digunakan untuk menggambarkan suatu kondisi untuk mengambil keputusan.
Notasi Class Name
Decision Criteria
Merge Node
Untuk menyatukan kembali decision path yang dibuat dengan menggunakan decision node.
Fork Node
Untuk memisahkanatau membagi menjadi sepasang aksi atauaktivitas yang berjalan bersamaan.
Join Node
Untuk menyatukan kembali kumpulan aktivitas yang berjalan secara paralel atau bersamaan menjadi satu aktivitas atau aksi.
Swimlane
Untuk membagi sebuah activity diagram menjadi kolom guna menempatkan aktivitas atau aksi tertentu pada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan aktivitas atau aksi tersebut.
swimlin e1
Decision Criteria
swimlin e2
3. Sequence diagram menggambarkan objek yang ada dalam use case dan message yang berjalan dalam suatu use case. Diagram ini juga menggambarkan objek dan relasinya termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis setelah menerima sebuah message. (Dennis Alan et al: 2009).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Tabel 2.3. Elemen - Elemen Sequence Diagram (Dennis Alan et al: 2009) Nama Elemen
Fungsi
Actor
Merupakan orang atau sistem yang memiliki hubungan dengan sistem dan berada di luar ke sistem, hubungan dalam sequence ini diperlihatkan dengan mengirim atau menerima message.
Notasi
Actor/Role
Object
Simbol ini juga diletakkan di atas, dan hubungan dalam sequence juga diperlihatkan dengan mengirim atau menerima message.
Lifeline
Menandakan hidup dari objek dalam sequence.
Execution Occurrence
Menandakan sebuah objek yang sedang mengirim atau menerima message.
Message
Untuk menyampaikan informasi dari satu objek ke message() objek lain.
Object : Class Name
return value
Frame
Menandai konteks dari sequence diagram.
4. Class diagram menggambarkan sejumlah class dan hubungan antar class tersebut di dalam sistem. Selama perancangan, class diagram digunakan untuk mengcapture struktur class yang membangun arsitektur sistem. Dua elemen utama dari class diagram adalah class dan relationship. (Dennis Alan et al: 2009). Tabel 2.4. Elemen - Elemen Class Diagram (Dennis Alan et al: 2009) Nama Elemen Class
Fungsi Menunjukkansekumpulan object yang serupa. Notasi class terdiri atas 3 bagian, yaitu nama, atribut, dan operasi. Nama suatu class digunakan sebagai pengenal. Atribut merupakan informasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Notasi Class 1 -attribute1 +operation1()
16
Nama Elemen
Fungsi
Attribute
Operation Association
Notasi
yang dimiliki oleh suatu class, sedangkan operasi merupakan tingkah laku yang didefinisikan suatu class. Menunjukkansifat yang menggambarkan keadaan suatu objek. Dapat berasal dari atribut lain, ditunjukkan oleh menempatkan garis miring sebelum nama atribut itu. Menunjukkan operasi atau tindakan yang dilakukan oleh suatu class. Menunjukkan relationship antara beberapa class atau atau dirinya sendiri.
Generalization Menunjukkan relationship generalisasi spesialisasi dari beberapa class.
attribute name /derived attribute name operation name () AssociatedWith 0..* 1
atau
Aggregation
Menunjukkan relationship “bagian dari” atau keseluruhan.
Composition
Menunjukkan relationship bagian fisik antara beberapa class atau sebuah class dan dirinya sendiri.
0..* IsPartOf 1 1..* IsPartOf 1
2.8. JSON 2.8.1.
Pengertian JSON JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan,
mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari bahasa pemrograman JavaScript. (Standar ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember 1999.) JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C,C++,C#,Java,JavaScript,Perl,Python dan lain - lain. Oleh karena sifat – sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data. 2.8.2.
Struktur JSON JSON terbuat dari dua struktur:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
1.
Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
2.
Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence). Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya,
semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. 2.9.
Web Service Web service adalah satu bentuk sistem perangkat lunak yang didesain untuk
mendukung interaksi mesin-ke-mesin melalui jaringan. Web Service memiliki interface yang dideskripsikan dalam format yang bisa dibaca oleh mesin.Sistem-sistem lainnya berinteraksi dengan web service menggunakan pesan SOAP (Simple Object Access Protocol) yang umumnya dikirim melalui HTTP dalam bentuk XML atau format lainnya. Definisi diatas diberikan oleh World Wide Web Consortium (W3C) yang merupakan badan yang menciptakan dan mengembangkan standar web service. Tetapi secara umum web service tidak terbatas hanya pada standar SOAP saja. Salah satu pustaka yang mengulas lengkap tentang web service menyebutkan definisi yang lebih umum yaitu web service adalah aplikasi yang diakses melalui internet menggunakan protokol standar internet dan menggunakan XML atau format lainnya sebagai format pesannya. 2.10.
Coldfusion
2.10.1. Sejarah Coldfusion Codfusion adalah nama platform rapid application development dan framework pengembangen perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak komputer, khususnya situs web dinamis. Coldfusion merupakan produk yang mirip dengan Microsoft ASP.NET, JavaServer Paged dan PHP. Colfusion adalah teknologi yang pertama kali menyediakan kemampuan membuat situs web dinamis yang terhubung pada basis data backend. Coldfusion pertama kali dikembangkan di Allaire Corporation, oleh kakak beradik JJ dan Jeremy Allaire sampai dengan versi 5 sebelum dibeli oleh Macromedia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Versi yang dijual oleh Macromedia adalah Macromedia Coldfusion MX 7. Setelah Macromedia dibeli oleh Adobe, perangkat lunak ini diganti namanya menjadi Adobe Coldfusion 8. 2.10.2. Fitur Utama Coldfusion menyediakan sejumlah fitur tambahan diluar batas – batasnya, diantaranya: 1. Akses basis data yang disederhanakan 2. Pengolahan tembolok (cache) klien dan server 3. Penciptaan kode di klien (client-side), khususnya untuk form widget dan validasi. 2.11.
Pengertian Database Menurut Connolly dan Begg (2010), data merupakan komponen yang paling
penting dalam DBMS. Berasal dari sudut pandang terakhir. Data bertindak sebagai jembatan antara mesin dan pengguna. Menurut Connolly dan Begg (2010), basis data adalah suatu koleksi bersama data-data yang saling terkait secara logis, dan juga merupakan pendeskripsian dari datadata tersebut, yang dirancang untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Menurut Connolly dan Begg (2010), sistem basis data merupakan kumpulan program aplikasi yang berinteraksi dengan basis data bersama dengan Database Management System (DBMS) dan basis data itu sendiri. Jadi, berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa Sistem basis data merupakan sistem yang terdiri dari kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan dan sekumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakaian. 2.11.1. Structured Query Language (SQL) SQL adalah suatu bahasa computer yang mengikuti American National Standard institute (ANSI), yaitu sebuah bahasa standard yang digunakan untuk mengakses dan melakukan manipulasi suatu sistem database. Statement dalam SQL dapat digunakan untu mengakses dan atau meng-update data pada suatu database. SQL utamanya berfungsi dalam suatu relational database seperti Oracle, SQL Server, DB2, Informix, Sybase, MS Acces, MySQL, Firebird dan sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2.11.2. SQL Server SQL server adalah rasional database management system (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server dan client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum, sebuat client adalahsetiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resource) dari komponen sistem lainnya. Sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya. 2.11.3. Tipe Data Berikut adalah beberapa tipe data yang dikenal di SQL Server, diantaranya: 1. INTEGER (INT), Tipe data INT ini mungkin sudah banyak dikenal oleh Anda. Tipe data ini dapat menerima nilai mulai dari -231 hingga 231-1 . Tipe data ini menghabiskan 4 bytes untuk menyimpan data pada harddisk. 2. BIT, Tipe data BIT hanya bisa menerima input angka 1 dan 0 sebagai nilai (atau bisa juga null, yang berarti tidak ada nilai). Tipe data ini sangat membantu jika Anda ingin menghasilkan output yes/no, true/false, dsb. 3. SMALL INTEGER (SMALLINT), Tipe data SMALLINT ini juga mirip dengan tipe data INT , hanya saja nilai yang diterima lebih kecil dari tipe data INT. Tipe data ini dapat menerima nilai mulai dari -215 hingga 215-1. SMALLINT Sama seperti INT , membutuhkan 50% memory yang digunakan INT. INT berfungsi untuk mendefinisikan integer, bilangan bulat yang dapat menampung angka hingga 4byte. Sedangkan SMALLINT hanya mampu manampung angka sampai 2byte. 4. BIG INTEGER (BIGINT), Tipe data BIGINT ini mirip dengan tipe data INT , hanya saja nilai yang diterima lebih besar dari pada tipe data INT. Tipe data ini dapat menerima nilai mulai dari -263 hingga 263-1. Tipe data ini menghabiskan 8 bytes untuk menyimpan data pada harddisk. 5. DECIMAL, Tipe data DECIMAL ini menerima nilai yang lebih presisi dibanding tipe data integer yang telah dibahas sebelumnya. Tipe data ini menggunakan 2 parameter untuk menentukan tingkat presisi nilai yang diterima precision dan scale. Precision adalah
jumlah
digit
yang
bisa
diterima
oleh
field,
sedangkan scale adalah jumlah angka di belakang koma yang bisa diterima oleh field. Jadi, jika kita membuat parameter precision sebanyak 5 dan scale sebanyak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
2 maka field kita bisa menerima nilai seperti ini : 123,45. Tipe data ini bisa menerima nilai mulai dari -1038 hingga 1038-1. Tipe data ini menghabiskan 5-17 bytes untuk menyimpan data pada harddisk, tergantung pada tingkat kepresisian nilai yang dimasukkan. 6. NUMERIC, Tipe data NUMERIC ini pada dasarnya sama dengan tipe data DECIMAL. Jadi tipe data ini bisa disebut sinonim dari decimal. Fungsinya adalah untuk mendefinisikan angka pecahan baik fixed decimal ataupun floating point. Nilai n adalah jumlah bytes total dan p adalah presisi angka dibelakang koma. 7. DATETIME, Tipe data DATETIME ini dapat menerima nilai tanggal dan waktu. Berfungsi untuk mendefinisikan tanggal, menyimpan tahun, bulan, hari, jam, menit, detik dan seperseribu detik (milliseconds). Tipe data DATETIME ini menghabiskan 8 bytes untuk menyimpan data pada hard disk. 8. MONEY, Tipe data MONEY merupakan Bilangan pecahan dengan 4 angka dibelakang koma. Digunakan untuk perhitungan moneter. Tipe data ini menghabiskan 8 bytes untuk menyimpan data pada harddisk. 9. TEXT, Tipe data TEXT dapat Menyimpan teks sampai dengan 2 GB. Text disebut juga dengan binary large objects (BLOBs). 10. IMAGE, Tipe data IMAGE berfungsi untuk Mendefinisikan binary data untuk menyimpan image seperti GIF, JPG, TIFF, dan lain - lain. 11. CHAR, Tipe data CHAR berfungsi untuk Mendefinisikan string sepanjang dan mempunyai karakter. Tipe data CHAR ini dapat digunakan untuk memasukkan data karakter non-Unicode dengan jumlah karakter yang fix. Tipe data CHAR ini bisa menerima hingga 8000 karakter, dan jumlah bytes yang dibutuhkan tergantung jumlah karakter yang dimasukkan. Apabila jumlah karakter yang dimasukan adalah 1 karakter maka membutuhkan 1 byte. 12. VARCHAR, Tipe data VARCHAR ini dapat Mendefinisikan string sepanjang variabel n. Tipe data ini mirip dengan tipe data char, namun tipe data ini berguna bagi Anda yang tidak mengetahui secara pasti jumlah karakter yang akan dimasukkan oleh user. Tipe data ini juga bisa menerima nilai hingga 8000 karakter. Jadi, jika pada tipe data char, Anda mendefinisikan char(5), maka Anda akan selalu membutuhkan 5 bytes untuk menyimpan data pada harddisk, walaupun jumlah karakter yang dimasukkan hanya 1 hingga 4 karakter; maka pada tipe data ini, jumlah bytes yang dibutuhkan akan lebih fleksibel. Tipe data VARCHAR menghabiskan 4-8 bytes untuk menyimpan data pada hard disk.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
13. FLOAT, tipe data FLOAT ini mirip dengan tipe data DECIMAL, hanya saja paramater scale pada tipe data ini bisa menerima nilai yang tak terhingga, seperti pada nilai pi. Berfungsi untuk mendefinisikan angka pecahan (floating point). Nilai n adalah jumlah angka yang dapat ditampung. 14. REAL, Tipe data REAL ini mirip dengan tipe data FLOAT, hanya saja lebih kecil dibandingkan menerima nilai yang dengan FLOAT. sama dengan float namun menempati memory 50% dari float. Dan penyimpanan tipe data REAL pun hanya menggunakan 4 bytes untuk menyimpan data pada hard disk. 15. BINARY, tipe data BINARY ini dapat menerima data BINARY dengan maksimum 8000 bytes data. Tipe data ini diinterpretasikan sebagai string dari bit. dan berfungsi untuk menyimpan bit pattern seperti heksadecimal. 2.12.
Pengujian Sistem Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat lunak untuk
menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan (Al Fatta, 2007, hal: 169). Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program, kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak. 2.12.1. Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box adalah pengujian yang terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam pesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai dengan output nya, maka untuk menyelesaikannya diteruskan pada pengujian dengan metode white box.
http://digilib.mercubuana.ac.id/