BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Sejarah Kelurahan Sawah Kelurahan sawah adalah sebuah kelurahan yang berada di wilayah Kecamatan
Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten, Indonesia. 2.1.1 I.
Profil Kelurahan Sawah
Data Wilayah
Kondisi eksiting kelurahan sawah Kelurahan sawah merupakan satu bagian wilayah dari kecamatan ciputat kota Tangerang Selatan, dengan memiliki luas lahan sebesar 261 Ha. Secara administratif kelurahan sawah dibatasi oleh : Bagian Utara : Kelurahan Sawah Baru dan Klurahan Pondok Jaya. Bagian Selatan : Kelurahan Serua Indah dan Kelurahan Kedaung. Bagian Barat
: Kelurahan Sawah Baru.
Bagian Timur : Kelurahan Pondok Ranji dan Kelurahan Campaka Putih. 1. Kondisi Geografis Secara geografis kelurahan sawah kecamatan ciputat memiliki bentuk wilayah datar/berombak sebesar 20 % dari total keseluruhan luas wilayah. Ditinjau dari sudut ketinggian tanah, kelurahan sawah berada pada ketinggian 627 m diatas permukaan air laut, suhu maksimal dan minimum di kelurahan sawah berkisar 29 °C, sedangka dilihat dari segi curah hujan berkisar 240 mm/th dan jumlah hari yang terbanyak selama 45 hari. 2. Administrasi Pemerintahan a. Instansi pemerintah yang berada di kelurahan sawah terdiri dari : - Kantor Kecamatan Ciputat
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
- Puskesmas Kp. Sawah - 5 buah Sekolah Dasar Negri b. Pemerintahan Kelurahan Berikut ini adalah tabel data kondiei kantor kelurahan sawah : Tabel 2.1 Data Kondisi Kantor Kelurahan No.
Uraian
Data
Ket
1.
Status Kepemilikan
Milik Pemerintahan Kota
2.
Luas Tanah
± 2.000 M2
3.
Luas Bangunan
± 400 M2
4.
Tahun Berdiri
5.
Sumber Biaya
-
Biaya dari Pusat / Prov
Rp.
Biaya APBD II
Rp.
Biaya Lainnya
-
6.
Bertingkat / Tidak
Tidak
7.
Kondisi Bangunan Kantor
Baik
Baru
Berikut ini adalah tabel dari data sarana kerja kantor kelurahan sawah: Tabel 2.2 Data sarana Kerja Kantor Kelurahan No.
Uraian
Jumlah
Keterangan
1.
Telepon Otomatis/Non Otomatis
-
-
2.
Radio Telekomunikasi
-
-
3.
Faximile
-
-
4.
Komputer
4
-
5.
Meja kursi Sice/Tamu
1
-
6.
Meja Kerja
17
-
7.
Kursi Kerja
17
-
8.
Meja Sidang
1
-
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
9.
Lemari Besi
-
-
10.
Filing Cabinet
7
-
11.
TV
2
-
12.
Aula/Gedung Pertemuan
1
-
13.
Kendara dinas Roda 2
2
-
3. Struktur Organisasi Kondisi Apratur Jumlah pegawai di Kelurahan Sawah sebanyak 16 orang, dengan rincian sebagai berikut : - Lurah - Sekertaris - Kasi Pemerintahan - Kasi Ekbag - Kasi Kesejahterahan Sosial - Kasi Pelayanan Umum Berikut adalah gambar struktur organisasi kelurahan sawah :
Kekuatan Pegawai PNS Sebanyak 1 Orang TKS Sebanyak 15 Orang
Lurah Sawah NAING. SE
Fungsional
Kasi Ekabag
Kasi Pemerintahan KARTONO MASTO
SARBINI. SE
Sekertaris MAMAT.SE, MM.
Kasi Kesejahteraan Sosial SARBINI. SE
Kasi Pelayanan Umum NASWAN HADI
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Kelurahan Sawah 2.1.2
Visi dan Misi Kelurahan Sawah
Visi Kelurahan Sawah :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Mewujudkan Lembaga Pelayanan Publik yang Profesional, Kredibel, Akuntabel, Partisipasi yang artinya :
Lembaga Pelayanan Adalah Lembaga Kelurahan Sawah Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan sebagai lembaga yang bertanggung jawab dalam melakukan pelayanan publik kepada masyarakat di sekitar Kelurahan Sawah khususnya dan umumnya Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Profesional Adalah pelayanan yang dilaksanakan sesuai dengan konsep pelayanan prima dengan mengedepankan pelayanan terbaik kepada masyarakat.
Kredibel Adalah suatu proses pelayanan yang sesuai dengan standar minimum dalam melaksanakan pelayanan.
Partisipatif Adalah bahwa adanya keikutsertaan masyarakat dalam proses dan hasil pelayanan.
Misi Kelurahan Sawah : Meningkatkan kualitas pelayanan. Membangun sumber daya pelayanan yang professional. Mengembangkan sistem dan prosedural pelayanan. Meningkatkan sarana dan prasarana pelayanan. 2.2
Pengertian Fingerprint (Sidik Jari) Sidik jari (bahas inggris: fingerprint) adalah hasil reproduksi tapak jari baik
yang sengaja diambil, dicapkan dengan tinta, maupun bekas yang ditinggalkan pada benda karena pernah tersentuh kulit telapak tangan atau kaki. Kulit telapak adalah kulit pada bagian telapak tangan mulai dari pangkal pergelangan sampai kesemua ujung jari, dan kulit bagian dari telapak kaki mulai dari tumit sampai ke ujung jari yang mana pada daerah tersebut terdapat garis halus menonjol yang keluar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
satu sama lain yang dipisahkan oleh celah atau alur yang membentuk struktur tertentu [1] Teknologi fingerprint adalah alat untuk memudahkan para pegawai dalam melakukan presensi dan juga menghindari adanya manipulasi data. Sampai saat ini dan untuk masa yang akan datang fingerprint merupakan salah satu cara yang paling aman karena fingerprint tidak bisa dimanipulasi. Fingerprint telah terbukti cukup akurat, aman, mudah dan nyaman untuk dipakai sebagai identifikasi bila dibandingkan dengan system lainnya seperti retina mata atau DNA.[2] 2.2.1
Identifikasi Biometrik Identifikasi biometrik adalah alat yang menggunakan data biometrik untuk
mengidentifikasi individu berdasarkan pengukuran karakteristik fisiologisnya. Karakteristik fisiologis melindungi
ini
memberikan kemampuan untuk
integritas data sensitif
yang
tersimpan
mengontrol
dalam sistem
dan
informasi.
Biometrik merupakan suatu metode komputerisasi yang menggunakan aspek-aspek biologi terutama karakteristik unik yang dimiliki oleh manusia. Karakterisitik fisiologi unik yang dapat digunakan adalah sidik jari dan retina mata. Kedua hal ini terdapat pada tubuh manusia namun selalu berbeda setiap orangnya, sehingga dapat dijadikan sandi untuk pengindentifikasian [3] Pengenalan seseorang berdasarkan tubuh mereka, yang kemudian membentuk suatu “indentitas”, merupakan bentuk-bentuk yang kuat alat otentikasi. Penggunaan biometrik dapat mengurangi penipuan dan meningkatkan kenyamanan penggunanya. Dimana perbedaan biometrik, yang paling dominan digunakan untuk aplikasi komersil adalah sidik jari (fingerprint), karena memiliki keseimbangan kualitas termasuk kekhasan, ketekunan, akurasi, ukuran dan biaya pembaca, kematangan teknologi dan lebih nyaman digunakan : 2.2.2
Keuntungan Fingerprint (Sidik Jari) Solusi sidik jari menawarkan banyak keuntungan untuk otentifikasi manusia,
yaitu:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
1.
Satu dari pengidentifikasian. Sidik jari masing-masing dari sepuluh jari kita adalah khas, berbeda dari satu sama lain dan dari orang lain. Bahkan kembar identik memiliki sidik jari yang khas.
2.
Meningkatkan kenyamanan. User tidak lagi harus mengingat banyak, panjang dan kompleks, sering berubah password atau membawa beberapa kunci.
3.
Relatif tingkat keamanan yang sama untuk semua pengguna account yang lain (seperti yang mudah menebak password atau atau melalui socialengineering).
4.
Tidak dapat berbagi, hilang, dicuri disalin, didistribusikan atau lupa. Tidak sama seperti password, PIN, dan smart card.
5.
Memastikan pengguna hadir pada titik dan waktu pengakuan kemudian tidak dapat menyangkal memiliki sistem diakses.
6.
Sejarah panjang yang berhasil digunakan dalam identifikasi tugas. Sidik jari telah digunakan dalam forensik selama lebih dari satu abad dan ada studi ilmiah tubuh yang kuatserta data dunia nyata yang mendukung kekhasan dan permanen sidik jari.
2.2.3
Klasifikasi dan Tipe Pola Fingerprint (Sidik Jari) Sidik jari sangat kompleks. Mendefinisikan karakteristik yang digunakan,
banyak yang ditetapkan oleh lembaga penegak hukum, untuk membaca dan mengklasifikasikan sidik jari. Sebuah sidik jari dapat dipandang dari beberapa tingkat yang berbeda yaitu: tingkat lokal, tingkat global dan tingkat sangat baik. Sistem biometrik mengotentikasikan pengguna dengan membandingkan bukti-bukti dan pola-pola pada pada jari. a. Tingkat Lokal Pada tingkat lokal, sidik jari dipandang lebih detail. Pada tingkat ini dapat ditemukan minutia point. Peunggung bukti tidak lurus terus menerus, ada yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
rusak, bercabang memotong, atau perubahan. Beberapa bagaian pada sidik jari yang dapat dijadikan sebagai minutia point, yaitu: 1. Type Ada beberapah jenis minutia point, yang paling paling umum digunakan adalah Ridge akhir dan Ridge percabangan (Bifurcation). Ridge akhir terjadi ketika punggung akhir tiba-tiba. Ridge percabangan merupakan titik dimana punggung bukti terbagi menjadi cabang. 2. Orientasi (Orientation) Titik punggung yang terdapat di minutia point disebut orientasi minutia point. 3. Frekuensi Spesial (Spatial Frequency) Frekuensi spasial mengacu pada seberapa jauh ridges dalam kaitannya dengan minutia point. 4. Lengkungan (Curvature) Kelengkungan mengacu pada tingkat perubahan punggungan orientasi. 5. Posisi (Position) Posisi minutia point mengacu pada lokasi, baik dalam arti absolute maupun relative terhadap titik tetap seperti delta dan core point. Berdasarkan beberapa minutia point diatas Ridge akhir dan Ridge percabangan merupakan minutia point yang paling banyak digunakan dalam proses pengenalan sidik jari. b. Tingkat Global Tingkat global sidik jari dipandang secara menyeluruh. Pada tingkat ini dapat ditemukan titik singular yang disebut titik inti (core pint) dan titik delta (delta point). Pada tingkat global, titik singular cocok untuk mengklasifikasikan tipe
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
sidik jari, namun tidak cocok untuk pencocokan sidik jari. Ciri-ciri tingkat global adalah dapat dilihat dengan mata telanjang dan mencakup: Pattern Area Area pola adalah bagian dari fingerprint (sidik jari) yang mengandung tingkat global. Fingerprint (sidik jari) dibaca dan dikelompokan berdasarkan informasi di daerah pola. Minutia point tertentu dapat digunakan untuk pengukuan akhir mungkin diliat area pola. Area pola dapat diliat pada berikut ini.
Gambar 2.2 Pattern Area[Sumber: Fingerprint Recognition System and Tehniques: A Survey] Core Point Titik inti yang kira-kira terletak di kesan jari tengah, digunakan sebagai titik acuan awal untuk membaca dan mengklasifikasikan cetak. Type Lines Tipe garis adalah dua terdalam punggung bukti yang mulai paralel menyimpang, dan sekitarnya atau cendrung mengelilingi daerah pola. Ketika ada patahan tertentu digaris tipe, punggung bukti segera di luar daris dianggap menjadi lanjutannya. Delta Delta ( Titik fokus luar ) dalam pengertian sehari-hari adalah gugusan yang terdapat pada muara sungai air yang mengalir ke laut atau danau selalu membawa
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
lumpur dan batu sehingga lama-kelamaan terbentuk suatu gugusan pulau yang disebut delta. Delta yang sebenarnya pada sidik jari adalah titik/garis yang terdapat pada pusat perpisahan garis type lines. Delta merupakan titik fokus yang terletak di depan pusat berpisahnya garis pokok (type lines). Garis pokok lukisan merupakan dua buah garis yang paling dalam dari sejumlahah garis yang berjajar (paralel) dan memisah serta (cenderung) melingkupi pokok lukisan (pattern area). Pokok lukisan adalah daerah/ruangan putih yang dikelilingi oleh garis type lines yang mana ruangan tersebut merupakan tempat lukisan garis sidik jari. Pada kenyataannya tidak semua sidik jari memiliki delta tetapi ada juga sidik jari yang memiliki lebih dari satu delta. Delta dapat diliat pada Gambar berikut ini.
Gambar 2.3 Delta [Sumber: Sistematic Methods for the Computation of the Directional Fields and Singular Points of Fingerprints] Ridge Count Untuk menghitung punggung bukti dibuat garis imajiner yang digambarkan dari delta sampai ke inti, setiap punggung bukti yang disentuh oleh garis ini dihitung. Ridge Pattern Untuk mempermudah pencarian sidik jari pada baris data sidik jari yang besar, para ahli mengkategorikan sidik jari kedalam kelompok-kelompok berdasarkan pola-pola dalam punggung bukti. Pengelompokan ini atau pada punggung dasar tidak cukup untuk mengidentifikasi, tetapi dapat membantu mempersempit pencarian dan mempercepat waktu proses. Ada beberapa pengelompokan pola ridge yang telah ditetapkan. Tiga dari yang paling umum adalah :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
1. Loop (Sangkutan) Loop (Sangkutan) adalah bentuk pokok sidik jari dimana satu garis atau lebih datang dari satu sisi lukisan, melereng, menyentuh atau melintasi suatu garis bayangan yang ditarik antara delta dan core, berhenti atau cenderung berhenti ke arah sisi semula.
Gambar 2.4 Loop (Sangkutan)[Sumber: Fingerprint Image Reconstruction from Standard Templates] Arch (Busur) Arch (Busur) merupakan bentuk pokok sidik jari yang semua garis-garisnya datang dari satu sisi lukisan mengalir atau cenderung mengalir ke sisi yang lain dari lukisan itu, dengan bergelombang naik tengah.
Gambar 2.5 Arch (Busur)[Sumber: Fingerprint Image Reconstruction from Standard Templates] Whorl (Lingkaran) Whorl (Lingkaran) adalah bentuk pokok sidik jari, mempunyai dua delta dan sedikitnya satu garis melingkar di dalam pattern area, berjalan di depan kedua delta. Jenis whorl terdiri dari Plain whorl, Central pocket loop whorl, Double loop whorl, dan Accidental whorl.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Gambar 2.6 Whorl (Lingkaran)[Sumber: Fingerprint Image Reconstruction from Standard Templates] c. Tingkat Sangat Baik Pada tingkat sangat baik, sidik jari dipandang sangat detail. Pada tingkat ini dapat ditemukan pori-pori pada sidik jari . posisi dan bentuk dari pori-pori dapat digunakan untuk mengidentifikasi seseorang. Untuk mendapatkan informasi ini diperlukan sebuah citra sidik jari dengan resolusi yang sangat tinggi. 2.3
Kinerja Algoritma Pengindentifikasian Fingerprtint (Sidik Jari) Kinerja algoritma sidik jari adalah diukur terutama sebagai pertukaran antara
dua atribut yaitu False Acceptance Rate (FAR) dengan probabilitas bahwa seorang penyusup akan diterima oleh sistem dan False Rejection Rate yang probabilitas bahwa sidik jari yang sah terdaftar salah pengguna akan ditolak oleh sistem. Dengan menyesuaikan ambang penerima, FAR dapat diturunkan dengan mengorbankan dari FRR, dan sebaliknya. Dalam beberapah instalasi, seperti situs yang rahasia, yang diperlukan adalah FRR yang lebih tinggi dan FAR yang lebih rendah, Dalam instalasi lain dimana keamanan tidak dianggap sebagai masalah yang signifikan dan sistem yang digunakan diutamakan untuk kenyamanan, mungkin lebih baik untuk menurunkan FRR dengan mengorbankan peningkatan FAR. 2.4
Model Proses Waterfall Menurut Sommerville [4] model proses Waterfall merupakan model eksplisit
pertama dari proses pengembagan perangkat lunak dan membagi tahapan utama menjadi 5 tahapan, yaitu: analisis dan definisi kebutuhan, desain sistem dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, intergrasi dan pengujian sistem, pengoprasian dan pemeliharaan, yang di sajikan pada gambar berikut.
Gambar 2.7 The Software Life Cycle [Sumber: Software Engineering 6th Edition, sommerville 2001 ] Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan pengembangan sistem dengan model waterfall : 1. Analisa dan Definisi Kebutuhan Membuat analisa dan definisi dari sistem yang diperlukan, penjelasan dan tujuan dari sistem diperoleh melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Hasil konsultasi tersebut kemudian didefinisikan dalam suatu bentuk yang dimengerti oleh pengguna dan staf pengembang sistem. 2. Desain Sistem dan Perangkat Lunak Memproses kebutuhan ke dalam perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, sehingga akan diperoleh arsitektur sistem secara menyeluruh. Desain perangkat lunak membuat fungsi dari sistem perangkat lunak ke dalam bentuk dapat ditransformasikan kedalam satu atau lebih program yang akan dieksekusi. 3. Implementasi dan Pengujian Unit
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Pada tahap ini perancang perangkat lunak dalam satu program atau unit-unit dari program. Pengujian unti melakukan pemeriksaan apakah setiap unit yang dibuat memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan. 4. Intergrasi dan Pengujian Sistem Unit program atau program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi setelah penguji, sistem diberikan ke pengguna. 5. Pengoprasian dan Pemeliharaan Melakukan instalasi sistem dan pemeliharaan sistem dilakukan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya, mengembangkan implementasi dari unti sistem dan meningkatkan pelayanan sistem mengikuti kebutuhan-kebutuhan yang baru. 2.5
Visual FoxPro Visual
FoxPro adalah bahasa
pemrograman
berorientasi
objek
dan
prosedural dari Microsoft. Awalnya bahasa pemrograman ini dikenal dengan nama FoxBASE yang diluncurkan oleh Fox Software pada awal 1984. Fox Technologies kemudian bergabung dengan Microsoft pada 1992 sehingga di depan nama FoxBASE ditambahkan awalan "Visual". Versi terakhir FoxPro (9.0) dapat berjalan pada sistem operasi Mac OS, DOS, Windows, dan Unix. Visual FoxPro 3.0, versi "Visual" pertama, akhirnya tersingkir karena hanya mendukung Mac Os dan Windows, dan versi berikutnya hanya mendukung Windows saja. Versi terkini Visual FoxPro adalah berdasarkan teknologi COM dan Microsoft telah menyatakan bahwa mereka tidak berniat untuk menciptakan versi Microsoft .NET. [5] 2.5.1
Memulai Visual FoxPro 9.0
Ada beberapa cara memulai perangkat lunak Visual Foxpro 9.0, yaitu :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
1. Memulai Visual Foxpro lewat menu Start – Programs – Microsoft Visual Foxpro 9.0. 2. Memulai Visual Foxpro lewat Shortcut Visual Foxpro. 2.5.2
Tampilan Utama Visual FoxPro
a. Jendela Microsft Visual Foxpro Saat Microsft Visual Foxpro dijalankan, sebuah jendela kerja akan tampil seperti dibawah ini. Berikut gambar dari jendela microsoft visual foxpro :
Toolbar
MenuBar
Command Window
Gambar 2.8 Jendela Microsoft Visual FoxPro[Sumber: Microsoft Visual FoxPro] b. Menu Bar Berikut ini gambar dari menu bar visual foxpro :
Gambar 2.9 Menu Bar Visual FoxPro[Sumber: Microsoft Visual FoxPro]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
c. ToolBar Toolbar, Seperti gambar dibawah, berisi ikon-ikon yang berfungsi mempersingkat pada menu bar.
Gambar 2.10 ToolBar Visual FoxPro[Sumber: Microsoft Visual FoxPro] d. Jendelan Project Manager Jendelan Project Manager menunjukan proyek aktif dan file-file penyusun proyek tersebut.
Gambar 2.11 Jendela Project Manager Visual FoxPro[Sumber: Microsoft Visual FoxPro] e. Jendela Properties Jendela Properties digunakan untuk mengubah properti suatu objek. Pengaturan properti pada jendela Properties dapat dilakukan dengan berbagai cara: Dengan mengetikkan nilai yang diinginkan (contoh : properti Caption, Width).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Memilih nilai yang telah ada (contoh :properti Style, Aligment). Memilih sampel yang ada (contoh : properti BackColor, ForeColor). Browsing (contoh : properti Picture). Selain dengan jendela properties, pengaturan properti juga dapat dilakukan lewat program melalui baris-baris listing. Berikut ini tampilan dari Jendela Properties:
Gambar 2.12 Jendela Properties Visual FoxPro[Sumber: Microsoft Visual FoxPro] 2.6
Basis Data (Database) Data merupakan fakta mengenai suatu objek seperti manusia, benda,peristiwa,
konsep, keadaan dansebagainya yang dapat dicatat dan mempunyai arti secara implisit. Data dapat dinyatakan dalambentuk angka, karakter atau simbol, sehingga bila data dikumpulkan dan saling berhubungan maka dikenal dengan istilah basis data (database) [6] Konsep dasar basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan didalamnya yang disebut dengan skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan diantara obyek tersebut. Skema basis data digambarkan oleh data model dalam bentuk diagram (Database Schema
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Diagram). Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional. Dalam model ini, hubungan antara tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antara tabel. 2.7
Web-Based Application
Web-Based Application adalah aplikasi yang diakses oleh pengguna melalui jaringan seperti internet atau intranet. Istilah ini juga dapat berarti aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang mendukung seperti JavaScript, dikombinasikan dengan bahasa browser seperti HTML dan bergantung pada web browser umum untuk membuat aplikasi dapat dieksekusi.
2.8
Personal Home Page (PHP) PHP adalah singkatan dari "PHP Hypertext Processor", yang merupakan
sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. [7] PHP merupakan bahasa server-side yang cukup handal, yang akan disatukan dengan HTML (Hypertext Markup Language) dan berada di server. Artinya, sintaks dan perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server sebelum dikirim ke komputer klien. Pada awal tahun 1995, Rasmus Ledorf membuat produk bernama PHP/FI PHP ini ditulis dengan menggunakan bahasa C, dan memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan database serta membuat halaman dinamis. 2.8.1
Variabel PHP Variabel PHP digunakan untuk menyimpan data yang nilainya dapat berubah-
ubah. Dalam bahasa PHP, variabel dimulai dengan tanda "$". Aturan penulisan variabel antara lain sebagai berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
a. Hanya ada 3 karakter yang dapat digunakan untuk nama variable, yaitu huruf, angka dan garis bawah. b. Karakter pertama setelah tanda "$" harus huruf atau garis bawah. c. Jika nama variable lebih dari satu kata, tidak bolah ada tanda spasi diantara keduanya. 2.8.2
Keunggulan PHP PHP Hypertext Processor adalah skrip yang berjalan dalam server side yang
ditambahkan dalam HTML Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side ini membuat pekerjaan skrip tersebut dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan ke browser adalah hasil proses dari skrip tersebut yang sudah berbentuk HTML. Keunggulan dari sifatnya yang server-side tersebut adalah: a. Tidak diperlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena serverlah yang akan mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apapun. b. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, contoh: hubungan kedalam database c. Skrip asli tidak terlihat sehingga keamanam lebih terjamin. 2.8.3
Konsep Dasar PHP Kode PHP diawali dengan tanda lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda
lebih besar (>). Ada empat cara untuk menuliskan skrip PHP, yaitu: a. b. c. d. <SCRIPT LANGUAGE=”php”>Hallo
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Pemisah antara instruksi adalah titik koma (;) dan untuk membuat atau menambahkan komentar/standar penulisan adalah: /* komentar */, // komentar, # komentar. Cara penulisan dibedakan menjadi Embedded dan Non-Embedded script. [8] 2.9
Pengertian XAMPP XAMPP adalah sebuah paket web server yang gratis dan open source cross
platform yang didalamnya terdapat Apache HTTP Server, MySQL Database dan interpreter untuk script yang ditulis dalam Bahasa Pemograman PHP dan Perl. [9] 2.10
Pemodelan Sistem Pemodelan merupakan alat bantu dalam menganalisa dan merancang sistem.
Pemodelan sistem yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Langguage). UML (Unified Modelling Langguage) adalah sebuah Bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasi sistem perangkat lunak yang berorientasi objek. 2.10.1 Sejarah Singkat UML UML (Unified Modelling Langguage) merupakan Bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasi, menspesifikasi, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan prangkat lunak berbasis OO (object oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam Bahasa program yang spesifik, skema database dari komponen-komponen yang di perlukan dalam sebuah perangkat lunak. Secara resmi Bahasa UML dimulai pada bualan Oktober 1994, pada saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di releas pada bulan Oktober 1995. Bersama pada saat itu UML tersebut diperkaya ruang lingkup dengan metoda OOSE Sehingga muncul release version 9.0 pada bulan juni 1996. Hingga saat ini sejak juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspon
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
oleh OMG (Object Management Group) sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component [10] 2.10.2 Diagram UML Menurut [11] UML (Unified Modelling Langguage) adalah sebuah Bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya merupakan sebuah Bahasa pemrograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai Bahasa pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic atau bahkan dihubungkan secara langasung ke dalam sebuah oject oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti: requirements, arsitektur, design, source code, project plan, test dan prototypes. UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
use case,
conceptual, sequence, collaboration, state, activity, class object, comporient dan deployment diagram. UML menggunakan notasi grafik untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata yang dapat dipahami dengan menggunakan narasi standar UML. Pemodelan dengan UML terdiri dari 13 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak. Masing-masing diagram UML didesain untuk menunjukan suatu sisi dari bermacammacam sudut pandang dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna terntu dan Syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Pada Aplikasi Absensi Pegawai Kelurahan Menggunakan Fingerprint Studi Kasus
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Kelurahan Sawah, Ciputat penulis hanya menggunakan 2 (dua) diagram UML, yaitu diagram use case dan diagram activity. UML terdiri dari 10 jenis diagram seperti tertulis dalam tabel 2.3 Tabel 2.3 jenis-jenis diagram UML. No.
Diagram
Fungsi
1
Use Case
Untuk memodelkan proses bisnis.
2
Conceptual
Untuk memodelkan konsep-konsep yang ada pada aplikasi.
3
Sequence
Untuk memodelkan pengirim pesan antara objects.
4
Collaboration
Untuk memodelkan interaksi antara objects.
5
State
Untuk memodelkan prilaku objects didalam sistem.
6
Activity
Untuk memodelkan perilaku Use case dan objects didalam sistem.
7
Class
Untuk memodelkan struktur class.
8
Object
Untuk memodelkan struktur objects.
9
Component
Untuk memodelkan komponen objects.
10
Deployment
Untuk memodelkan distribusi aplikasi.
2.10.3 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchar tidak. Simbol-simbol yang digunakan pada saat membuat activity diagram bisa dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 2.4 Simbol-simbol activity diagram Simbol
Keterangan Titik awal
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Titik akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Menunjukan kegiatan Menunjukan adanya dekomposisi Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran akhir 2.10.4 Diagram Use Case Use case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandang orang yang berbeda diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisa untuk menangkap kebutuhan atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami bagaimana sistem tersebut harus bekerja. Selama tahao desain, use case diagram menetapkan perilaku dari palikasi saat implementasi. Dalam sebuah model memungkinkan terdapat suatu atau beberapah use case diagram. Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih actor dan sistem. Dalam fase requirements model use case menggambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara actor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara parallel juga harus ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam setiap use case. Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat I/O
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
seperti keyboard, display, atau Mouse. Aktor manusia juga bisa berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non standar I/O seperti bermacam-macam sensor termasuk Fingerprint tool. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. Berikut ini adalah contoh use case diagram absensi pegawai kelurahan sawah, dalam kasus ini pegwai sebagai aktor.
Gambar 2.13 Contoh use case diagram absensi pegwai 2.10.5 Identifikasi Use Case Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem dimulai dengan masukan (input) dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor dan use case yang lebih kompleks melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan action/aksi yang dilakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam sebuah use case
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem dari pada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasideviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan uerutan utama. Sebagai contoh use case pada ATM, disamping penarikan melalui ATM, aktor juga dapat melakukan pengecekan saldo atau mentransfer dana ke rekening lain. Karena terdapat fungsi yang berbeda yang diajukan oleh nasabah dengan hasil yang berbeda, fungsi-fungsi dibuat sebagai use case yang terpisah. 2.10.6 Pendokumentasian Model Use Case Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut : a. Use case name, setiap use case diberi nama. b. Dependency, bagian ini menggambarkan apakah use case yang satis tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau bahkan memperluas use case lain. c. Actors, bagian ini memberikan nama pada aktor dalam use case. Selain terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. d. Preconditions, satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada pemulihan use case.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
e. Deskripsi, bagia terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutanurutan utama use case yang merupakan urutan paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon dari sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukanya. f. Alternatif-alternatif, deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. g. Postcondition, kondisi yang selalu terjadi diakhir use case, jika urutan utama telah dilakukan. h. Outstanding questions, pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumntasikan untuk didiskusikan dengan para user. Diagram use case adalah menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor), diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Diagram use case dapat digunakan selama proses analisa untuk menangkap kebutuhan sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, diagram use case menetapkan prilaku sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa diagram use case [11]. Berikut notasi-notasi pemodelan yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram use case. Tabel 2.5 Notasi pemodelan diagram use case No.
Notasi
Keterangan
1.
Aktor
2.
Use case
3.
Batas sistem (system boundary)
4.
Garis penghubung (pengemudi arah)
5.
Gabungan (association)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
6.
Generalisasi (generalitation)
7.
Relasi (realitation)
8.
Stereotype penyerataan
9.
Stereotype Perluasan
Mernurut [12]setiap use case harus diseskripsikan dalam dokumen yang ddisebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen ini mendefinisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Struktur dari dokumen use case ini bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak mengandung: a. Deskripsi singkat (brief description) b. Aktor yang terlibat c. Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai suatu proses d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup :
Aliran utama (main flow) dari kejdaian yang bisa dirinci lagi.
Aliran bagian (sub flow) dari kejadian.
Aliran arternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian.
e. Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir. Dokumen use case ini berkembang selama masa pengembangan. Diawal penentuan kebutuhan sistem, hanya deskripsi singkat saja yang ditulis. Bagian-bagian dari dokumen lengkap bisa didapatkan secara gradual dan interaktif. Akhirnya sebuah dokumen lengkap bisa didapatkan diakhir fase spesifikasi. Biasanya pada fase spesifikasi ini sebuah prototype yang dilengkapi dengan tampilan layar bisa ditambahkan. Pada tahap berikut, dokumen use case ini bisa digunakan untuk membuat dokumentasi implementasi sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
2.10.7 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) Diagram sekuensial adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara objek didalam dan disekitar sistem berupa peasan yang digambarkan terhadap waktu. Diagram sekuensial digunakan utnuk menggambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjasi secara internal dan output apa yang dihasilkan oleh proses tersebut. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horisontal (objek-objek yang tekait). Setiap objek termasuk aktor memiliki dimensi lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari 1 (satu) objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi metode dai class. Sebuah diagram sekuensial menjelaskan tentang interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan diagram use case. Diagram sekuensial memperhatikan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case [11] Tabel 2.6 memperihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram sequensial. Tabel 2.6 Notasi pemodelan diagram sequensial No.
Notasi
1. 2.
Keterangan Aktor
Nama objek
Objek
3.
Batas (boundary)
4.
Kendali (control)
5.
Entitas (entity)
6.
Penggerakan (activation)
7.
Garis hidup (lifeline)
8.
Pesan selaras (synchronous message)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
9.
Pesan tidak selaras (aynchronous message)
10.
Pesan kembali yang tidak selaras
11.
Pesan rekusif (self message)
12.
Pesan hilang (lost message)
13.
Pesan ditemukan (found message)
14.
Pesan pembuatan objek baru
15.
X
Pesan penghapus objek
2.10.8 Class Diagram Menurut kristanto [13] class merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek, karena nantinya dalam class ini akan menghasilkan objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut(metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, inheritance, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki 3 (tiga) area pokok yaitu Nama, Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut ini: a. Private: tidak dapat dipanggil diluar kelas yang berhubungan. b. Protected: hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak kelas yang mewarisinya. c. Public: dapat dipanggil oleh kelas manapun. Pada class diagram terdapat beberapa relasi, yaitu: Asosiasi, hubungan yang terjadi antara kelas yang ada. Asosiasi memungkinkan suatu kelas dapt melihat dan menggunakan atribut oprasi yang dimiliki kelas lain, juga menggambarkan interaksi yang terjadi antara kelas. Agregasi, hubungan yang menyatakan bagian. Dapat diartikan bahwa suatu kelas merupakan bagian suatu kelas yang lain tapi tidak bersifat wajib.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Dependesi, menunjukan bahwa suatu kelas mengacu pada kelas lainnya. Komposisi, relasi ini merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan dengan asosiasi dan agregasi. Pada relasi ini diartikan bahwa suatu kelas merupakan bagian yang wajib dari kelas yang lain. Realisasi, merupakan suatu relasi yang menunjukan penerapan terhadap suatu interface terhadap suatu class. Relasi realisasi biasanya digunakan untuk mewajibkan suatu kelas untuk memiliki method yang sudah didefinisikan bentuk kerangkanya pada suatu interface. Generalisasi, adalah pewarisan antara 2 (dua) kelas. Relasi jenis ini memungkinkan suatu kelas mewarisi atribut dan operasi dari kelas yang memiliki acces modifier, public, protected, dan default. 2.11
Model Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Metode pengujian kotak hitam (black box) menurut Pressman [14]adalah
pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian kotak hitam memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian kotak hitam berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antara muka 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data 4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi 2.12
Pendekatan Prosedural Program dalam paradigma prosedural didasari pada strukturisasi informasi
didalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci dalam pendekatan ini adalah Algoritma dan Struktur Data. Algoritma dalah serangkaian langkah-langkah yang tepat, terperinci dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Struktur Data dalah cara penyimpanan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolam yang tampak oleh pengguna (user) ataupun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Pemrograman dengan pendekatan prosedural sangat tidak ”manusiawi” dan tidak ”alami”, karena harus berpikir dalam batas mesin komputer. Keuntungan menggunakan pendekatan ini adalah efisien eksekusi, karena lebih dekat dengan mesin.
http://digilib.mercubuana.ac.id/