BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Teori Khusus
2.1.1
Pengertian Memasak Memasak adalah pemrosesan dalam bentuk panas dari bahan mentah untuk makanan
atau pun minuman menjadi matang dan siap untuk di hidangkan agar makanan ataupun minuman tersebut bisa dimakan serta merubah bahan makanan ataupun minuman dari segi rasa, rupa, warna dan lain-lain. Memasak harus melalui resep tertentu agar terciptanya makanan ataupun minuman yang enak dan nikmat. 2.1.2
Pengertian Resep Resep adalah petunjuk atau langkah-langkah tentang cara mengolah suatu masakan.
Agar mendapatkan hasil masakan yang baik diperlukan resep masakan yang disusun secara teratur, singkat, dan jelas, sehingga pembaca mudah untuk memahami dan membuatnya. Dengan demikian, untuk mengolah suatu masakan yang paling sederhana pun kita memerlukan suatu resep, baik resep itu tertulis maupun tidak. 2.1.3
Pengetian Makanan dan Minuman Tradisional Makanan dan Minuman Tradisional adalah makanan dan minuman yang biasa
dikonsumsi oleh masyarakat di wilyah tertentu, dengan cita rasa khas yang diterima oleh masyarakat di wilayah tersebut. Bagi masyarakat Indonesia umumnya sangat diyakini khasiat dari aneka pangan tradisional, seperti tempe, tahu, bawang putih, madu, temulawak, sayursayuran, kacang-kacangan, umbi-umbian serta ikan yang hidup dengan air laut dan ikan yang hidup di air tawar. Makanan khas tradsional Indonesia juga mengandung segi positif yang lain seperti: bahan-bahan yang alami serta bergizi tinggi, sehat dan aman, murah dan mudah didapat, sesuai dengan selera masyarakat sehingga diyakini punya potensi yang baik sebagai makanan dan minuman. 2.2
Definisi Aplikasi Menurut I Gusti Bagus Maha Putra, 2014:10 pengertian Aplikasi atau perangkat lunak
aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang terintegrasikan berbagai kemampuan 5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, pemutar media. Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem, perniagaan, game pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. 2.3
Android Menurut Nazruddin Safaat H, 2014:3 Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentukkan Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 6 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google aatau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporations dan tersedia dipasaran pada tanggal 5 Januari 2010. Pada tanggan 9 December 2008, diumumkan anggota baru dalam program kerja Android ARM Holdins, Atheros Coummunications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Thosiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruanberupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smart phone berbasis Android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangai, Dell, Nexus, Sciphone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan masih banyak lagi vendor smart phone didunia yang memproduksi Android. Hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistrubusikan dan dipakai olehvendor manapun. Tidak hanya menjadi sistem Android di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasinya dan tool pengembangan, market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi tekhnologi maupun dari segi device yang ada di dunia. 2.3.1
Karakteristik Android Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :
1. Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2. Semua aplikasi dibuat sama. Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
3. Memecahkan hambatan pada aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dpat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah. Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat. 2.3.2
Jenis-jenis Android Menurut Sherief, 2014:15-16 awal sistem Android yang dirilis yaitu Android beta
pada bulan November 2007. Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Sejak April 2009, versi Android yang dikembangkan diberi kode nama yang didasarkan makanan pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis sesuai urutan alphabet. Pembaruan terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, dirilis pada 3 November 2014. Versi android yang telah dirilis sampai sekarang antara lain sebagai berikut: a. Cupcake (1.5), b. Donut (1.6), c. Éclair (2.0 - 2.1), d. Froyo (2.2 – 2.2.3), e. Gingerbread (2.3 – 2.3.7), f.
Honeycomb (3.0 – 3.2.6),
g. Ice Cream Sandwich (4.0 – 4.0.3), h. Jelly Bean (4.1 – 4.3), i.
KitKat (4.4+), dan
j.
Lollypop (5.0).
2.3.3
Android versi 4.1 Jelly Bean Menurut Sherief, 2014:19-20 Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google
I/O 10 Mei 2011 yang lalu. Keunggulan dan fitur baru versi ini, diantaranya peningkatan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Gambar 2.1 Android Jelly Bean (Sherief, 2014) 2.3.4
Arsitektur Android Menurut Nazruddin Safaat H 2014:6-8 Secara garis besar arsitektur Android dapat
dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut : A. Application dan Widget Application dan Widget ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA. B. Application Framework Application Framework adalah layer untuk melakukan pengembangan pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content provider yang berupa SMS dan panggilan telepon.Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Framework adalah sebagai berikut: a) Views b) Content Provider c) Resource Manager d) Notification Manager e) Activity Manager C. Libraries
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Libraries adalah layer tempat fitur-fitur Android berada, biasanya para pengembang aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta: a) libraries media untuk pemutaran media audio dan video b) libraries untuk manajemen tampilan c) librariesGraphicsmencakup SGL dan OpenGL, untuk grafis 2D da 3D d) libraries SQLite untuk dukungan database e) libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security f)
libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view
g) libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s D. Android Runtime Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.Di dalam Android Runtime dibagi menjadi dua bagian yaitu: 1) Core Libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara DVM bukan merupakan virtual machine untuk Java. Sehingga diperlukan libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries 2) Dalvik Virtual Machine: Virtual Mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. E. Linux Kernel Linux Kernel adalah layer dimana inti sistem operasi dari Android itu berada. Berisi file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Gambar 2.2 Arsitektur Android (Nazruddin Safaat H 2014:8) 2.3.5
Fundamental Aplikasi Menurut Nazruddin Safaat H (2014:9-10) Aplikasi Android di tulis dalam Bahasa
pemrograman java. Kode java di kompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di mana prosesnya dipackage oleh tools yg dinamakan “apt tools” kedalam paket Android sehingga menghasilkan file ekstensi apk. File apk itulah yang disebut aplikasi dan nantinya dapat di install di perngkat mobile. Didalam komponen aplikasi Android terdiri dari enam jenis : a) Activities
Suatu activity akan menyajikan User Interface kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai User Interface saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan satu even, misalnya klik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki b) Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface, tetapi service berjalan pada background. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
c)
Broadcast Receiver Berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast
seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast receiver tidak memiliki User Interface, tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon aplikasi yang diterima. Atau mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating perangkat. d) Content Provider
Membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity. Misalnya kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map). Atau aplikasi yang membutuhkan mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider. 2.3.6
Software Development Kit (SDK) Android SDK (Software Devlopment Kit) adalah Tools API (Aplication Programing
Interface) yang diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Android SDK juga dapat dikatakan sebagai perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi mobile berbasis android. (Murya, 2014). 2.3.7
Android Development Tools (ADT) Menurut Murya, 2014:19 Android Development Tools atau lebih dikenal dengan
sebutan ADT atau plugins eclipse merupakan plugins yang digunakan untuk membuat project berbasis android. Android Development Tools wajib diinstal sehingga IDEeclipse yang sudah terinstall dikomputer dapat digunakan sebagai tempat atau media untuk melakukan pemrograman android. 2.3.8
Java Development Kit (JDK) Menurut Abdul Kadir, 2013 Java Development Kit (JDK) adalah perangkat
pengembangan
aplikasi
Java
yang
bisa
diunduh
secara
gratis
di
www.oracle.com/technetwork/java/javanese/download. Perangkat ini mutlak diperlukan untuk membuat aplikasi Android, mengingat aplikasi Android itu berbasis Java. Sebagaimana diketahui, Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
aplikasi. Namun perlu diketahui, tidak semua pustaka dalam Java digunakan di Android. Sebagai contoh, Android tidak menggunakan Swing. Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah (command-line tool) untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun Mic3osystem,
Inc.,
alamat
URL
untuk
men-download
JDK
berpindah
menjadi
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. JDK berisi sekumpulan kakas, utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh untuk pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto, 2014). Berikut adalah daftar komponen utama JDK: 1.
Kompilator (javac)
2.
Interpreter program Java (java)
3.
Applet viewer(appletviewer)
4.
Debugger (jdb)
5.
Class file disassemble (javap)
6.
Header and stub file generator (javah)
7.
Documentation generator (javadoc)
8.
Applet demo
9.
Kode sumber Java API
Versi Java tersedia untuk Sun Solaris, Windows NT/2000, Windows 95/98, Linux, OS/2, Macintosh, dan banyak lagi. (Bambang Hariyanto, 2014). 2.3.9
Android Studio Pengertian Android studio adalah sebuah IDE untuk pengembangan aplikasi di
platform Android. 2.4
Gradle Gradle adalah build automation tool yang dapat dikonfigurasi melalui DSL berbasis
Groovy. 2.5
SQLite Menurut (Nazaruddin Safaat 2012 : 171) SQLite adalah salah satu software yang
embedded yang sangat populer kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan SQLite.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Dalam sistem andorid memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut: 1. Shared Prefences, yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan prefences. 2. Files, yaitu menyimpan data dalam file dapat berupan menulis ke file atau membaca dari file 3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database. 4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers service. Tidak ada database yang disediakan oleh android, jika kita menggunakan SQLite kita harus meng-create database sendiri, mendefinisikan tabelnya, index serta datanya. Untuk membuat
dan
membuka
database
yang
paling
baik
adalah
menggunakan
Importandroid.database.sqlite.SQLiteOpenHelper, yang menyediakan 3 metode yaitu : 1. Constructor, menyediakan representasi versi dari database dan skema database yang kita gunakan. 2. onCreate(), menyediakan SQLiteDatabase object yang kita guanakan dalam definisi tabel dan inisialisasi data. 3. onUpgrade(), menyediakan fasilitas konversi database dari database versi yang lama ke database versi yang baru atau sebaliknya. Banyak software manager SQLite yang bisa diunduh secara gratis, selah satunya adalah SQLite yang addons dengan mozilla firefox, anda dapat install melalui addons mozilla. 2.6
JAVA Menurut (Jubille Enterprise 2015 : 1) Java merupakan bahasa pemrograman
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystem yang dimulai oleh James Gosling dan dirilis pada tahun 1995, saat ini Sun Microsystem telah di akuisisi oleh Oracle Corporation. Java bersifat Write Once, Run Anywhere (program yang dituliskn satu kali dan dapat berjalan pada banyak platform). Menurut (Bambang Hariyanto 2014 : 1) Bahasa Java memberi harapan mejadi perekat universal yang mengkoneksi pemakai dengan informasi dari web server, basis data, penyedia informasi dan sumber – sumber lain. Bahasa Java memiliki fitur keamanan built-in. Bahasa Java juga mempermudah pemrograman aplikasi multithreading.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
2.6.1
Karakteristik Java Java adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Jadi program-
program Java berada dalam sebuah struktur kelas-kelas dan obyek-obyek. Pada dasarnya sintaks pada bahasa Java mirip dengan sintaks pada bahasa C atau C++. Java bertipe kuat (strongly-typed). Ini berarti semua tipe data terikat secara statis atau dengan kata lain setiap nama variabel diasosiasikan dengan sebuah tipe data tunggal yang dikenali pada saat kompilasi. 2.7
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Menurut Sutopo, Ariesto Hadi (2012). Metode yang digunakan dalam perancangan
aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting,assembly, testing, dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap – tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Tahap pengembangan MultimediaDevelopment Life Cycle dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 2.3 Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber : Binanto, 2010)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Berikut adalah penjelasan dari gambar metode MDLC(Multimedia Development Life Cycle) : 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. 2. Design Tahap Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collection dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada akhirnya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan-perubahan lain. Tahapan ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Collecting material Material collection adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collection dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Assembly Dalam tahap assembly dilakukan pembuatan ilustrasi serta pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yangberasal dari tahap desain. Coding aplikasi juga termasuk ke dalam tahap ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution. Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 2.8
Perancangan Sistem
2.8.1
Storyline Alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian peristiwa atau kejadian yang
sambung-menyambung dalam cerita. Storyline dibuat dari pengembangan ide cerita yang didasarkan pada gagasan dasar (big idea) dan disesuaikan dengan panduan dari creative work plan. Storyline adalah suatu panduan kerja dalam proses pembuatan sebuah informasi yang berisi konsep naskah dari informasi yang akan dikerjakan, sehingga penerapan informasi menjadi suatu perancangan dan implementasi mempunyai panduan yang jelas. Desain dari setiap halaman memiliki unsur dasar desain yang menarik. Melingkupi gambar, animasi, warna, dan bentuk teks lainnya. (Youlia Indrawaty et al., 2013:5). 2.8.2
Storyboard Storyboard menurut Iwan Binanto (2010:255-256) mempunyai peranan yang sangat
penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Menurut
Iwan
Binanto
(2010:255-256)
mengemukakan
storyboard
merupakan
pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
1. film, 2. teater, 3. animasi, 4. photomatik, 5. buku komik, 6. bisnis, dan 7. media interaktif. 2.8.3
Desain Struktur Navigasi Menurut Abdur Rahman (2011:29) Struktur navigasi merupakan rancangan alur
program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baikkarena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti : a. Presentasi b. Aplikasi computer based-training c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linear Navigation Model
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2. Hierarchial model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hierarchial Model 3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.
Gambar 2.6 Struktur Navigasi Spoke-and-hub model
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topic dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topic sebelumnya.
Gambar 2.7 Struktur Navigasi Full web model. Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial model dalam pembuatan aplikasi ini. 2.9
Testing Perangkat Lunak “Testing” adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan
bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky, 2011,237) 2.9.1
Metode Black Box Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan
pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen, Sistem merupakan “kotak hitam” yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak (Soetam Rizky, 2011:269).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Kunci pada pengujian cacat adalah memilih input yang memiliki probabilitas besar sebagai anggota Himpunan Ie. Pada banyak kasus, pemilihan ini berdasar pengalaman rekayasa awan uji sebelumnya. Mereka memakai pengetahuan domain untuk mengindentifikasi kasus uji yang mungkin mengungkap cacat. Dengan black box analisis sistem akan memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Tujuan metode ini untuk mencari kesalahan-kesalahan pada: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan pada interface. 3. Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4. Kesalahan performasi. 5. Kesalahan inisiasi dan terminasi. Berikut contoh blackbox ( B.B. Agarwal, S.P. Tayal, M. Gupta, 2010:173)
Gambar.2.8 Metode Blackbox 2.9.2
Metode White Box “White Box Testing” adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari
perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada sourcecode dari perangkat lunak yang dibuat”.(Rizky, 2011). Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah : 1) Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modeul, form, prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal datu kali. 2) Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
3) Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu). 4) Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validitasnya. Berikut contoh whitebox ( B.B. Agarwal, S.P. Tayal, M. Gupta, 2010:173)
Gambar.2.9 Metode Whitebox Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah : 1. Decision (branch) coverage Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else). 2. Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. 3. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. 4. Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
5. Algorithm Analysis Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena
di
dalamnya
berusaha
melakukan
analisa
diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
terhadap
algoritma
yang