BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem Sistem merupakan sekumpulan dari elemen-elemen yang saling berhu-
bungan atau saling terkait yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Sistem yang dimaksud disini adalah sistem yang terotomatisasi, yang merupakan bagian dari sistem manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern (Kadir, 2002). Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem (Kadir, 2002) : a. Tujuan Setiap sistem memiliki tujuan (goal), hanya satu atau mungkin lebih banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, system menjadi tak terarah dan tak terkendali. b. Masukan Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk kedalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. c. Keluaran Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, sarana, cetakan laporan, dan sebagainya. d. Proses Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bias berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya limbah. e. Mekanisme pengendalian dan umpan balik Mekanisme
pengendalian
(control
mechanism)
diwujudkan
dengan
menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses.
6
7
f. Batasan Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruangan lingkup, atau kemampuan sistem. g. Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan bias berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri.
2.1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Gambar 2.1 Elemen-Elemen Sistem
Sistem Informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi (Kadir, 2002). Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen pembentuk sistem yaitu (Kadir, 2002) : a. Perangkat keras (hardware) : mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer. b. Perangkat lunak (software) atau aplikasi : sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. c. Prosedur : merupakan sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
8
d. Orang : semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi. e. Basis data (database) : sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data. f. Jaringan komputer dan komunikasi data : sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resource) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan tugas khusus. Aplikasi ini biasanya dikelompokkan menjadi dua, yaitu program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002). Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (misal membuat dokumen, mengirim surat elektronik) serta untuk mengotomasikan tugas-tugas individual yang bersifat berulang ( missal perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS, web browser, surat elektronik, pengolah data (word processor), lembaga kerja dan program presentasi. Program aplikasi serba guna sering kali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end user software) (Kadir, 2002). Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang bersifat spesifik. Misalnya, program pada sistem Point Of Sales (POS) dan ATM. Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket. Contohnya Dac Easy Accounting (DEA) yg dipakai untuk menangani masalah akuntansi (Kadir, 2002).
2.1.2 Konsep Dasar Informasi Informasi adalah data yang telah di olah menjadi bentuk yang lebih berarti kini maupun yang akan datang bagi penerimanya yang menggambarkan kejadiankejadian nyata agar informasi yang dihasilkan lebih berharga dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu informasi dikatakan bernilai
9
bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut (Ladjamudin, 2005).
2.1.3 Kualitas Informasi Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal sebagai berikut: a. Akurat, berarti informasi tersebut telah tersampaikan (Completeness), seluruh pesan telah benar/sesuai (Correctness), serta pesan yang disampaikan sudah lengkap atau hanya sistem yang yang diinginkan oleh user (Security). b. Tepat waktu, berarti berbagai proses informasi dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan-laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu. c. Relevan, berarti informasi yang berkualitas akan mampu menunjukkan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dan dibuktikan oleh siapa saja (Ladjamudin, 2005).
Gambar 2.2 Kualitas Informasi
2.1.4 Nilai Informasi Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat
10
ditaksirkan nilai efektivitasnya. Pengukurannya dapat menggunakan analisis cost effectiveness atau cost benefit. (Ladjamudin, 2005).
2.2
Customer Relationship Management (CRM) CRM adalah suatu strategi bisnis yang menggunakan teknologi informasi
untuk menghasilkan perusahan yang berkompeten, terpercaya dan terintegrasi dengan pelanggan berdasarkan sisi pelanggan sehingga semua proses dan interaksi dengan pelanggan membantu terpeliharanya dan meningkatkan hubungan relasi yang menguntungkan. (Zikmund, 2003). CRM didefinisikan sebagai strategi sales, marketing dan service yang terintegrasi (Kalakota dkk, 2001). CRM memiliki tiga fase (Kalakota dkk, 2001), yaitu: a. Menjaring pelanggan baru (Acquire). Perusahaan mendapatkan pelanggan baru dengan mempromosikan keunggulan produk dan jasa perusahaan. Perusahaan mendemonstrasikan bagaimana mereka menegaskan kembali lingkup atau batas peforma industri dengan menghargai kenyamanan dan inovasi. Proporsi nilai bagi pelanggan adalah penawaran dari produk superior yang ditempa oleh pelayanan yang memuaskan. Mendapatkan pelanggan baru menuntut tingkatan yang serupa dengan determinasi. Startegi untuk akuisisi yang berhasil membuntuhkan perencanaan yang benar-benar matang guna menyusun penjualan yang kaya, tinggi dan terintegrasi, dan mendukung pengalaman bagi pelanggan. b. Meningkatkan kemampuan untuk menghasilkan keuntungan dari pelanggan yang telah ada (Enhance). Perusahaan meningkatkan hubungan pelanggan dengan memberikan perhatian yang memuaskan dalam up-selling dan cross-selling, yang dengan cara demikian juga memperdalam dan memperluas hubungan tersebut. Proporsi nilai bagi pelanggan adalah penawaran dari kenyamanan yang lebih besar dengan biaya yang rendah (onestop shoping). Perusahaan dapat membuktikan komitmen mereka pada basis keseharian dengan menyediakan waktu untuk mendengarkan keluhan atau pendapat pelanggan dan dengan mengembangkan fokus pelayanan mereka.
11
c. Mempertahankan pelanggan yang menguntungkan untuk kelangsungan hidup (Retain). Retensi berfokus pada kemampuan adaptasi pelayanan mengirimkan apa yang dikehendaki pelanggan dan bukanlah yang dikehendaki pasar. Proposi nilai bagi pelanggan adalah penawaran dari suatu hubungan yang proaktif yang bekerja pada bidang yang menjadi ketertarikan atau minat pelanggan yang paling baik. Alasan dibalik strategi ini adalah sederhana: jika perusahaan ingin mendapatkan untung, pertahankan pelanggan yang baik. Ada tiga jenis aplikasi CRM, masing-masing dapat diimplementasi kedalam beberapa kelompok sebagai berikut( Wahid dkk, 2008). a. Operation CRM Operation CRM adalah pengelolahan secara otomatis dari proses bisnis secara terintegrasi dan horizontal termasuk customer touch-points dan integrasi front-back office. b. Analytical CRM Analytical CRM adalah analisis data yang diperoleh dari Operational CRM dengan memanfaatkan tools dan software untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai pelaku pelanggan atau kelompok pelanggan. c. Collaborative CRM Collaborative CRM adalah seperangkat aplikasi dari pelayanan kaloborasi termasuk e-mail, e-communities, publikasi personal dan alat lainnya yang sejenis dirancang untuk memfasilitasi interaksi antar pelanggan dengan perusahaan. Dengan Collaborative CRM, perusahaan berkaloborasi dengan patners, pemasok, dan pelanggan untuk memperbaiki proses dan memenuhi kebutuhan pelanggan. Beberapa manfaat dari sistem CRM bagi perusahaan adalah sebagai berikut (Zikmund, 2003): a. Customer Focus Perusahaan besedia memandang proses pembelian dari pandangan pelanggan, dengan memperhatikan perasaan pelanggan dan memperlakukan informasi pelanggan dengan baik.
12
b. Customer Relation Mempertahankan pelanggan dan membangun loyalitas pelanggan adalah tujuan utama dari pendekatan CRM. Biaya untuk memperoleh pelanggan baru mungkin tinggi. Pepatah bisnis mengatakan “Diperlukan biaya enam kali lebih besar untuk memperoleh pelanggan baru daripada mempertahankan pelanggan lama”. Banyaknya jumlah pelanggan yang bertahan pada suatu perusahaan dapat meningkatkan pendapat dan dalam banyak kasus juga bisa mengurangi biaya. c. Share of Customer Perusahaan selalu ingin menyenangkan pelanggan secara langgsung dimana sebagian pelanggan juga menginginkan agar perusahaan menawarkan sesuatu yang lain dari yang pernah mereka beli sebelumnya. Hal ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu: i. Cross selling yaitu pemasaran produk lengkap pada pelanggan lama. ii. Up selling yaitu pemasaran produk yang mempunyai nilai yang lebih tinggi pada pelanggan baru dan lama. d. Long-term Profitability Apabila perusahaan dapat berfokuskan pada pelanggan, mempertahankan pelanggan loyal dan meningkatkan jumlah pelanggan maka perusahaan kemungkinan besar akan memperoleh dan bahkan meningkatkan keuntungan jangka panjang. e. Continuity Kontinuitas diperoleh dari hubungan dengan penjual yang sama sehingga mempermudah proses pembelian pelanggan. f. Contact Point Pembeli ingin menjadi pelanggan tetap karena mereka ingin berbisnis dengan perusahaan yang menyediakan konsisntensi kualitas produk dan jasa. Oleh karena itu, sistem CRM harus memungkinkan pelanggan untuk berhubungan dan berkomunikasi dengan perusahaan. Jadi contact point ini adalah metode interaksi seperti melalui telpon, e-mail, poin pembelian dan sebagainya.
13
g. Personalization Perusahaan harus mengetahui nama pelanggan, rutinitas pembelian pelanggan sehingga dapat memprediksi kebutuhan pelanggan yang bervariasi dengan baik. Dengan teknologi informasi yang tepat, pelanggan dapat memperoleh manfaat dari jasa personalisasi.
Tujuan dari kerangka bisnis CRM meliputi (Kalakota dkk, 2001): a. Menggunakan hubungan yang telah ada untuk menambah pendapatan. Perusahaan memandang pelanggan secara luas untuk memaksimalkan hubungan diantara mereka sehingga dapat meningkatkan profitabilitas perusahaan
dengan
mengidentifikasi,
menarik
dan
mempertahankan
pelanggan yang potensial. b. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk pelayanan yang terbaik. c. Dengan menggunakan informasi pelanggan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik bagi kebutuhannya, maka pelanggan tidak perlu berulang kali meminta informasi yang mereka butuhkan kepada perusahaan sehingga menghemat waktu dan mengurangi frustasi mereka. d. Memperkenalkan saluran proses dan prosedur yang konsisten dan dapat ditiru. Dengan perkembangan saluran komunikasi bagi pelanggan, maka semakin banyak karyawan yang terlibat dalam transaksi penjualan, sehingga perusahaan harus memperbaiki konsistensi proses dan prosedural. Jadi tujuan CRM adalah untuk memperoleh hubunggan dengan pelanggan yang dapat memperbaiki keuntungan yang signifikan bagi perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut, bagian pemasaran, penjualan dan pelayanan harus bekerjasama lebih erat dalam sebuah taemwork dan saling berbagi informasi.
2.2.1 Electronic Customer Relationship Management (e-CRM ) e-CRM adalah strategi bisnis yang menggunakan teknologi informasi yang memberikan perusahaan suatu pandangan pelanggannya secara luas, yang dapat diandalkan dan terintegrasi sehingga semua proses dan interaksi pelanggan membantu
dalam
mempertahankan
dan
memperluas
menguntungkan secara bersama (Zikmund, 2003).
hubungan
yang
14
Ada beberapa faktor yang merupakan penentu keberhasilan dari penggunaan teknologi e-CRM, yaitu : a. Kerelaan dari pelanggan-pelanggan yang berbeda untuk menerima teknologi. b. Pelaksanaan versus harapan pelanggan terhadap teknologi itu. c. Integrasi dari teknologi baru dengan teknologi yang telah ada. d. Desain
dan
pengembangan
fondasi
teknologi
yang
memungkinkan
penyebaran teknologi baru secara tepat waktu. e. Penggunaan customization yang disediakan oleh aplikasi web.
2.3
Metode Waterfall (Siklus Air Terjun) Metode ini dikenal pula dengan nama “Classic Life Code”(Pressman, 2002).
Tahapan-tahapan dalam siklus air terjun (waterfall) adalah sebagai berikut : 1. Rekayasa dan permodelan sistem, tahap awal dalam pengumpulan kebutuhan sistem, menyangkut definisi masalah, perumusan masalah dan tujuan pembangunan sistem. 2. Analisis, tahap ini difokuskan pada sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat dengan tujuan untuk memahami spesifikasi sistem yang akan dibangun, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. 3. Desain adalah tahap perancangan sistem sesuai dengan kebutuhan menjadi suatu bentuk representasi yang dapat dievaluasi kualitasnya sebelum implementasi dilakukan. 4. Penulisan Program (Coding) yaitu tahap rancangan ke dalam bentuk kode pemrograman komputer. 5. Pengujian (Testing), tahap ini berfokus pada logika internal perangkat lunak, yang bertujuan menemukan dan menghilangkan kesalahan-kesalahan sehingga perangkat lunak dapat memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan. 6. Pemeliharaan, tahap ini meliputi bagian-bagian koreksi kesalahan dan penyesuaian perangkat lunak terhadap perubahan lingkungan.
15
2.4
UML (Unified Modelling Language) Menurut Martin Fowler (2004:1) “ Unified Modeling Language (UML)
adalah keluarga notasi grafis yang di dukung oleh meta – model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang di bangun menggunakan pemrograman berorientasi objek.” Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004:407) “ Unified Modeling Language adalah satu kumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.” Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.
Gambar 2.3 Model 4 + 1 View
Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan di uji. View yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu.
2.4.1
Use Case Diagram Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
16
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap kejadian di inisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan usecase adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama - sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Notasi Use case, diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem / subsistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.4 mengilustrasikan actor, use case dan boundary.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan
fungsional
yang
di
sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki
kemungkinan
memperluas
fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
17
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2.4 Use Case Model 2.4.2
Sequence Diagram Sequance diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario.
Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dengan message (pesan) yang diletakkan diantara objek - objek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Massage diwakili oleh garis dengan tanda panah danwaktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. Gambar 2.5 menunjukan esensi simbol dari sequence diagram dan simbol kerjanya secara bersama-sama.
Gambar 2.5 Sequence Diagram
18
2.4.3
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedurial,
proses bisnis dan aliran kerja dalam berbagai kasus. Dalam berbagai hal diagram ini memainkan peran seperti diagram alir atau seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Simbol berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram. Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram. Simbol
Keterangan Titik awal Titik akhir Activity pilihan untuk pengambilan keputusan fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
<no send action>
tanda pengiriman
<no receive action>
tanda penerimaan
19
2.5
Perancangan Berorientasi Objek Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa
sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan - kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Pemrograman
berorientasi
objek
(object
oriented
programming)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas – kelas atau objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses - proses dalam bentuk diagram. Fokus dari desain objek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi objek bertujuan untuk : a. Sistematika proses desain b. Menghasilkan pendesainan model diagram.
2.5.1
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
1.
Kelas kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP.
2.
Objek Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.
Abstraksi Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
20
4.
Enkapsulasi Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya adminiistrasi.
5.
Polimorfisme Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
2.6
Basis Data Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
2.7
Perancangan Basis Data Dalam perancangan konsep dan implementasi dari sistem basis data dalam
suatu proyek pengembangan sistem informasi yaitu terbagi dua yaitu Entity Relationship Diagram dan Normalisasi.
2.8
MySQL MySQL merupakan software sistem manajemen database, DBMS (Database
Management System) yang populer dikalangan pemrograman web. Software database ini telah tersedia juga pada plat form sistem operasi Windows (98/ME atau pun NT/2000/XP), lingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl. MySQL juga merupakan database yang paling populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengolahan datanya. Tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan suatu
21
lingkungan yang mudah dan efisien untuk penggunaan, penarikan dan penyimpanan data dan informasi (Sidik, 2005). Versi terbaru dari MySQL yaitu V.5.5.22. Dalam hal batas kemampuan, MySQL versi ini terbukti mampu menangani database dalam skala yang besar dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada setiap tabelnya. Selain itu dapat digunakan untuk menangani beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini akan memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses client secara bersamaan dalam waktu yang bersamaan pula.
Tabel 2.3 Tipe data dalam MySQL
2.9
Internet, World Wide Web, dan Web Server Internet merupakan contoh jaringan terbesar dan sistem pengakses informasi
dalam internet yang paling terkenal adalah world wide web atau dikenal dengan web (Supriyanto, 2005).
22
2.9.1 Internet Internet adalah sebuah jaringan komputer global yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama (Supriyanto, 2005). Internet merupakan forum global yang tidak membatasi negara birokrasi, manusia, dan waktu, sehingga antar manusia dapat saling bertukar informasi dan dapat memberdayakan informasi tersebut.
2.9.2 World Wide Web World Wide Web (WWW) merupakan sebuah koleksi keterhubungan dokumen-dokumen multimedia yang disimpan di internet dan diakses menggunakan protokol atau HTTP (Supriyanto, 2005). WWW tidak hanya berfungsi sebagai media untuk mencari informasi, tetapi web sudah banyak digunakan secara komersial oleh hampir semua perusahaan di seluruh dunia untuk mengiklankan usaha mereka. Setiap dokumen yang ditulis menggunakan suatu format standar yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Dokumen yang ditransfer antara web server menggunakan suatu protocol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol). Web saat ini semakin dinamis, interaktif, dan cerdas dengan bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk menutupi kekurangan yang terdapat pada html sebagai bahasa standar untuk web. Sehingga saat ini web telah dapat berinteraksi dengan pengguna melalui pengisian form, validasi input atau transaksi online. Untuk mengakses web, dapat digunakan web broser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Neoplanet, Mosaic, dan lain sebagainya.
2.9.3 Web Server Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klient yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen html (Supriyanto, 2005). Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat
23
beroperasi di sistem operasi Windows. Server web adalah tempat penempatan web ke dalam suatu unit komputer yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengolah data dalam suatu jaringan komputer. Komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya. File pertama (homepage) yang kita buat harus diberi nama index.html itu adalah standar yang digunakan di web server. Setelah semua file html di simpan maka file tersebut dibuka dengan menggunakan browser Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera dan lain-lain. Broser digunakan untuk menampilkan script yang telah dibuat lewat aplikasi untuk bias diujicoba terhadap script desain apakah benar atau masih terdapat kesalahan yang fatal.
2.10 Hypertext Preprocessor (PHP) Hypertext Preprocessor adalah sebuah file teks yang terpasang pada html, sintak penulisan php mirip dengan bahasa C dan Java yang didukung oleh beberapa fungsi yang spesifik (Nurcahyono, 2007). PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar dibawah). Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut : a. Membaca permintaan dari client/browser b. Mencari halaman/page di server c. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page. d. Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet.
24
Gambar 2.6 PHP (Hypertext Preprocessor)
2.11 Hyper Text Markup Language (HTML) Pada dasarnya, HTML adalah semacam standar yang digunakan dalam dunia web. HTML bersifat fleksibel, artinya HTML dapat disisipi kode – kode script seperti Java Script, VBScript, dan juga bahasa pemrograman berbasis web seperti PHP dan ASP. Animasi seperti Flash serta beberapa jenis file grafis dan multimedia juga dapat disisipkan dan ditampilkan melalui HTML. Fleksibilitas HTML dan daya dukungnya ini meningkatkan daya guna dan menjadikannya sebagai bahasa kode yang „dinamis‟. HTML ( HyperText Markup Language ) dikenal sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web. Keberadaannya dikenali dengan adanya ekstensi *.htm atau *.html, misalnya index.htm. Sementara web sendiri sebenarnya berasal dari kata World Wide Web, salah satu layanan global yang diperuntukkan bagi semua pengguna internet.
Untuk membuat file HTML, dapat digunakan software editor seperti Dreamweaver. Sebenarnya, notepad atau wordpad sudah cukup apabila ingin membuat sebuah file HTML sederhana atau ingin mendalami bahasa kode HTML. Salah satu hal terpenting untuk mempelajari HTML adalah mengenal dan menguasai penggunaan tag – tag HTML dan dukungan browser terhadap tag – tag tersebut. ( Madcoms, 2008).
25
Tag yang harus di miliki oleh halaman WEB adalah:
Di antara kedua tag tadi adalah tempat memasukkan apa saja ke dalam halaman web. Pada bagian HEAD, kita memberikan data mengenai dokumen kita. Tag penutup selalu ada pada halaman tersebut. Dokumen HTML bisa dibuat dengan menggunakan text editor biasa ataupun dengan editor khusus. 2.12 Cascading Style Sheet (CSS) CSS ( Cascading Style Sheet ) adalah sebuah fitur yang diperkenalkan sejak HTML versi 4.0 dan berfungsi untuk menangani masalah tampilan pada HTML seperti jenis, ukuran dan warna font, posisi teks, batas tulisan atau margin, warna background, dan sebagainya. Dari sisi manajemen dan perawatan, penggunaan CSS dipandang lebih praktis, karena para web developer tidak perlu membuka setiap file dalam sebuah situs untuk melakukan perubahan. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah cara meletakkan CSS dan juga bahasa berbasis web lain untuk memudahkan manajemen file, editing, dan maintenance. Banyak diantara para programmer web yang belum menyadari aspek – aspek penting ini menyisipkan CSS, JavaScript, VBScript, PHP , maupun ASP langsung kedalam dokumen HTML (embedded script). ( Madcoms, 2008). 2.13 Adobe Dreamweaver CS5 Adobe Dreamweaver CS5 adalah salah satu dari sekian banyak produk Adobe yang sudah sangat populer bagi sobat blogger semua. Adobe dreamweaver CS5 adalah sebuah software tools dan edit Web sites berdasar standar industri yang terbukti sudah unggul (leading), yang memungkinkan sobat untuk membuat proyek desktop PC, smartphones, tablets dan alat-alat lainnya dalam mode visual dan menggunakan kode.