BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Film Film merupakan media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu(Effendy,1986:134). Pesan yang disampaikan dapat berbentuk apa saja terkait dari untuk apa film tersebut dibuat, pada umumnya pesan yang disampaikan mencangkup berbagai aspek dari pendidikan, hiburan dan sebuah informasi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:242) film adalah selaput tipis yang dibuat dari seluoid untuk tempat bergambar negatif (yang akan dibuat potret)atau untuk tempat bergambar positif (yang akan dimainkan digedung bioskop). Film juga diartikan sebagai sebuah lakon(cerita) gambar hidup yang mempresentasikan sebuah cerita dari tokoh tertentu secara utuh dan terstruktur. Pada dasarnya merupakan alat audio visual yang menarik perhatian banyak orang, dengan membuat adegan yang terasa lebih hidup dan kombinasi terbaik antara suara , tata warna, kostum, dan panorama yang indah,
sehingga
memiliki
daya
pikat
yang
dapat
memuaskan
penonton.Sebuah film mampu merubah siapa pun yang menontonnya, tergantung
bagaimana
penonton
menyikapi
sebuah
pesan
yang
disampaikan dari suatu film yang dia tonton. 2.2. Bioskop Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga,Departemen Pendidikan Nasional, Balai Pustaka,2001: ο·
Cineplex; kompleks sinema yang terdapat dalam satu bangunan.
ο·
Bioskop: pertunjukan yang diperlihatkan dengan gambar(film) yang disorot sehingga dapat bergerak (berbicara); gedung pertunjukan film cerita;
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Cineplex merupakan perkembangan dari bioskop. Keduanya memiliki fungi yang sama yaitu tempat pertunjukan film, namun yang membedakan adalah jumlah teater tempat pertunjukan filmnya. Bioskop pada umumnya memiliki satu teater dalam satu bangunannya, sedangankan Cineplex dapat memiliki lebih dari satu teater dalam satu bangunan. Karena memiliki banyak pilihan teater untuk menonton film, maka bioskop kemudian disebut dengan sinema kompleks(Cineplex). 2.3. Metode Euclidean Distance Euclidean distance adalah perhitungan jarak dari 2 buah titik dalam Euclidean space. Euclidean space diperkenalkan oleh Euclid, seorang matematikawan dari Yunani sekitar tahun 300 B.C.E. untuk mempelajari hubungan antara sudut dan jarak. Euclidean ini berkaitan dengan Teorema Phytagoras dan biasanya diterapkan pada 1, 2 dan 3 dimensi. Tapi juga sederhana
jika
diterapkan
pada
dimensi
yang
lebih
tinggi
(https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance, diakses 6 januari 2017). Pada 2 dimensi. Misalkan titik pertama mempunyai kordinat (1,2). Titik kedua ada di kordinat (5,5). Caranya adalah kurangkan setiap kordinat titik kedua dengan titik yang pertama. Yaitu, (5-1,5-2) sehingga menjadi (4,3). Kemudian pangkatkan masing-masing sehingga memperoleh (16,9). Kemudian tambahkan semuanya sehingga memperoleh nilai 16+9 = 25. Hasil ini kemudian diakarkan menjadi 5. Sehingga jarak euclideannya adalah 5 (Deza 2014). Rumus Euclidean Distance: π = β(π₯1 β π₯2 )2 + (π¦1 β π¦2 )2 Sehingga dari formula diatas dapat kita implementasikan menjadi: Rumus jarak Eulidean Distance: π = β(πππ‘1 β πππ‘2 )2 + (ππππ1 β ππππ2 )2 Hasil dari hitungan(jarak) diatas masih dalam satuan decimal degree(sesuai dengan format longlat yang dipakai) sehingga untuk menyesuaikannya perlu dikalikan dengan 111.319 km (ππ πΈπππ‘β = πππ. πππ ππ )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4. Fuzzy System Teori tentang fuzzy set atau himpunan samar pertama kali dikemukakan oleh Lotfi Zadeh sekitar tahun 1965 pada makalah yang berjudul βFuzzy Setsβ. Setelah itu, sejak pertengahan 1970, para peneliti jepang berhasil mengaplikasikan teori ini kedalam berbagai permasalahan praktis. Dengan teori Fuzzy Set, kita dapat merepresentasikan dan menangani masalah ketidakpastian, dalam hal ini bisa berarti keraguan, ketidaktepatan, kekurangan informasi dan kebenaran yang bersifat sebagian. Dalam dunia nyata seringkali kita menghadapi suatu masalah yang informasinya sangat sulit untuk diterjemahkan kedalam suatu rumus atau angka yang tepat karena informasi bersifat kualikatif (tidak dapat diukur dengan kuantitatif). Pada himpunan tegas (crips), nilai keanggotan suatu item x dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan ππ΄ [π₯] memiliki 2 kemungkinan, yaitu (Kusumadewi, 2003: 156) : - Satu (1) yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan. - Nol (0) yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan. Sedangkan Pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1. Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperoleh untuk dioperasikan dalam suatu variable fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan suatu himpunan bilangan real yang senantiasa naik
(bertambah)
secara
monoton
dari
kiri
ke
kanan.
Nilai
semestapembicaraan dapat berubah bilangan positif maupun negative (Kusumadewi, 2003: 159). Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy (Kusumadewi, 2003:12)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4.1. Fungsi Fungsi Keanggotaan Fungsi keanggotaan adalah hal penting dalam skema fuzzy logic ini karena dapat merepresentasikan masalah dan menghasilkan keputusan yang akurat. Terdapat banyak sekali fungsi keanggotaan yang biasa digunakan. Berikut beberapa fungsi yang sering digunakan didunia dalam membantu menyelesaikan sebuah permasalahan yakni(Suyanto,2014:101): ο·
Fungsi Segitiga Pada fungsi ini terdapat hanya satu nilai x yang memiliki derajat keanggotaan sama dengan 1, yaitu ketika x = b. tetapi nilai-nilai disekitar b memiliki derajat keanggotaan yang turun cukup tajam.
ο·
Fungsi Trapesium Pada fungsi ini terdapat beberapa nilai x yang memiliki derajat keanggotaan sama dengan 1, yakni ketika b β€ x β€ c , sedangan pada derajat keanggotaan lain nilainya turun tajam.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ο·
Fungsi Sigmoid Pada fungsi ini berbentuk kurva sigmoidal seperti huruf S. setiap nilai x (anggota cirpset) dipetakan kedalam interval [0,1]
2.4.2. Metode Fuzzy Mamdani Penggandaan ο·
Metode Mamdani Metode Mamdani sering juga disebut dengan nama Metode Max-Min. metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output diperlukan 4 tahapan : 1. Pembentukan Himpunan Fuzzy Pada Metode Mamdani, baik variable masukan maupun variable keluaran dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. 2. Aplikasi Fungsi Implikasi Pada Metode Mamdani, fungsi impikasi yang digunakan adalah Min. 3. Komposisi Aturan Tidak seperti penalaran monoton apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada tiga metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy yaitu max, additive dan pobabilistiv OR(probor)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Interfensi Fuzzy Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat di ambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output. ο·
Operator AND Penggandaan Operator ini berhubungan dengan operasi interaksi (T-Norm) pada himpunan. Hasil operasi dengan operator AND diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terkecil(minimum) antar elemen pada himpunan himpunan yang berdsangkutan(Wang,1997:29) secara umum dapat dituliskan : ππ΄β©π΅ = πππ(ππ΄ (π₯), ππ΅ (π¦)) Selain itu Wang (1997), juga mendefinisikan operator interseksi atau T-Norm ke dalam bentuk perkalian secara umum dapat dituliskan : ππ΄π΅ = π΄π΅ Dimana AB adalah perkalian biasa A dan B. operator And bentuk perkalian ini biasa disebut dengan Operator AND Penggandaan.
2.5. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kodeβkode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler (Safaat, 2012)..
2.6. Aplication Programming Interface (API) API adalah seperangkat aturan tertentu atau algoritma tertentu yang dikodekan dengan spesifik dapat digunakan dan berkomunikasi oleh perangkat lunak lainnya (Aplikasi). Berfungsi sebagai antarmuka antara program perangkat lunak yang berbeda dan memfasilitasi interaksi antara kedua applikasi tersebut, mirip dengan cara antarmuka pengguna memfasilitasi interaksi antara manusia dan komputer. API dapat dibuat untuk aplikasi, sistem operasi , dll, sebagai cara mendefinisikan "kosakata" dan ruang lingkup sumber daya (pemanggilan fungsi-fungsi di luar applikasi itu sendiri). Dalam web , API biasanya satu set didefinisikan dengan Hypertext Transfer Protocol ( HTTP ) permintaan pesan , bersama dengan definisi struktur respon pesan, yang biasanya dalam Extensible Markup Language ( XML ) atau JavaScript Object Notation (JSON Encode) format. Sementara "Web API" hampir sinonim untuk layanan web , tren baru-baru (disebut Web 2.0 ) telah bergerak menjauh dari Simple Object Access Protocol ( SOAP ) jasa berdasarkan arah yang lebih langsung Representational State Transfer(REST)
komunikasi gaya. Web API
memungkinkan kombinasi dari beberapa layanan ke dalam aplikasi baru yang dikenal sebagai mashups(βApplication programming interface.,β n.d.).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.7. Global Positioning System(GPS) GPS (Global Positioning System) merupakan sebuah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi dengan menggunakan satelit. GPS dapat memberikan informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah, dimana saja di bumi ini pada setiap saat tanpa tergantung cuaca (Abidin, 2007). Pada dasarnya GPS terdiri atas tiga segmen utama, yaitu segmen angkasa (space segment) yang terdiri dari satelit-satelit GPS, segmen sistem kontrol (control system segment) yang terdiri dari stasiun-stasiun pengamat dan pengendali satelit, dan segmen pemakai (user segment) yang terdiri dari pemakai GPS termasuk alat-alat penerima dan pengolah sinyal dan data GPS. Dalam
buku
yang
berjudul
βProfesional
Android
Sensor
Programmingβ, setiap satelit GPS terus mentransmisikan posisi saat ini (data ephemeris) dan data almanak. Data almanak meliputi data tentang setiap satelit di konstelasi, termasuk data yang mengorbit serta informasi mengenai
keadaan
sistem
secara
keseluruhan.
Setiap
satelit
mentransmisikan data keduanya. Data ephemeris memberikan keakuratan perhitungan lokasi yang lebih baik. Untuk menghitung lokasinya, sistem GPS harus bisa menentukan jarak dari beberapa satelit. Sebelum lokasi dapat dihitung, beberapa satelit harus ditemukan. Banyak sateli yang mengorbit bumi, namun hanya sedikit yang bisa dilihat pada waktu tertentu karena sebagian berada dibawah cakrawala. Almanak dapat memberikan bantuan dalam menentukan satelit yang digunakan untuk lokasi dan waktu tertentu (Milette, 2012). Berikut merupakan penjelasan mengenai tiga segmen utama pada GPS, yaitu segmen angkasa, segmen sistem kontrol, dan segmen pengguna. 1. Segmen Angkasa Satelit GPS dapat dianalogikan sebagai stasiun radio angkasa, yang dilengkapi dengan antena-antena untuk mengirim dan menerima sinyal-sinyal gelombang. Sinyal-sinyal ini selanjutnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
diterima oleh receiver GPS di dekat permukaan bumi, dan digunakan untuk menentukan informasi posisi, kecepatan maupun waktu. 2. Segmen Sistem Kontrol Segmen ini terdiri atas GCS (Ground Control Station), MS (Monitor Station), PCS (Prelaunch Control Station). Segmen ini berfungsi mengontrol dan memantau operasional satelit dan memastikan bahwa satelit berfungsi sebagai mana mestinya. 3. Segmen Pengguna Segmen pengguna terdiri dari para pengguna satelit GPS dimanapun berada. Dalam hal ini alat penerima sinyal GPS (GPS receiver) diperlukan untuk menerima dan memproses sinyal-sinyal dari satelit. Ada tiga macam tipe receiver GPS, dengan masingmasing memberikan tingkat ketelitian (posisi) yang berbeda-beda. Tipe alat GPS pertama adalah tipe navigasi (handheld) dengan ketelitian 3-6 meter. Tipe alat yang kedua adalah tipe geodetik single frekuensi (tipe pemetaan), yang biasa digunakan dalam survey dan pemetaan yang membutuhkan ketelitian posisi sekitar sentimeter sampai dengan beberapa desimeter. Tipe terakhir adalah tipe geodetik dual frekuensi yang dapat memberikan ketelitian posisi mencapai milimeter. 2.8. Metode Waterfall Model ini dilakukan secara terurut berdasarkan panduan proses mulai dari komunikasi kepada client atau pelanggan sampai dengan aktifitas sampai pengorderan setelah masalah dipahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai selesai.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ada 2 fase-fase dalam Waterfall model: ο·
Menurut referensi Pressman System/informat ion engineering
Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.1 Waterfall Model Pressman ο·
Menurut referensi Sommerville Requirements definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance
Gambar 2.2 Metodologi waterfall Kelebihan Waterfall Model: ο·
Mudah diaplikasikan, memberikan template tentang metode analisis, desain,pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
ο·
Digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya di awal
Kekurangan Waterfall model: ο·
Waterfall model bersifat kaku sehingga Penanganan perubahan pada saat proses sedang berlangsung menjadi lebih sulit.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ο·
Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
ο·
Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap,menyelesaikan tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya.
ο·
Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work yang sedang membuat produk.
ο·
Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.
Semua kebutuhan sudah terdefinisi sejak awal dan software yang diberikan adalah versi terakhir dari setiap tahap. 2.9. Unified Modeling Language(UML) UML (Unified Modelling Langguage) merupakan Bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasi, menspesifikasi, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan prangkat lunak berbasis OO (object oriented) (Bentley, 2007). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam Bahasa program yang spesifik, skema database dari komponen-komponen yang di perlukan dalam sebuah perangkat lunak. Secara resmi Bahasa UML dimulai pada bualan Oktober 1994, pada saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan Oktober 1995. Bersama pada saat itu UML tersebut diperkaya ruang lingkup dengan metode OOSE Sehingga muncul release version 9.0 pada bulan juni 1996. Hingga saat ini sejak juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspon oleh OMG (Object Management Group) sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.9.1. Diagram Use Case Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih actor dan sistem. Dalam fase requirements model use case menggambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara actor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara parallel juga harus ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam setiap use case. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor(Alan,2010). Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.1 Simbol diagram use case menurut (Dennis Alan, 2010) No
1
Simbol
Nama Actor
Keterangan Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif).
2
Use Case
Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. Dapat mencakup use case lain. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif.
3
Generalization
Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar.
4
Include
Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan
5
Extend
Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar.
6
7
Association Relationship
Subject Boundary
Link aktor dengan use case dengan yang berinteraksi.
Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.9.2. Diagram Activity Digunakan untuk model perilaku dalam independent proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analysis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel , kegiatan bersamaan dan proses.(Dennis, 2010) Tabel 2.3 Simbol diagram activity menurut (Dennis, 2010) No
Simbol
Nama
Keterangan Merupakan sebuah gambaran
1
Activity
aktivitas yang terjadi.
Merupakan tanda awal dari 2
Initial Node
3
Final-Activity Node
sebuah aktivitas.
Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
4
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi. Membawa kembali jalur
5
Merge Node
keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul.
Pilihan untuk mrngambil 6
7
Decision Node
Flow Final
http://digilib.mercubuana.ac.id/
keputusan.
Aliran Akhir
2.9.3. Diagram Sequence Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. (Dennis, 2010) Berikut simbol yang ada pada diagramsequence : Tabel 2.4 Simbol diagram sequence (Dennis, 2010) No
Simbol
Nama
Keterangan Orang atau sistem yang berasal dari manfaat
Actor
dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau
1
menerima pesan. Berpartisipasi secara berurutan dengan 2
Object
mengirim atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
3
Occurrence
berinteraksi pesan.
4
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek
Self Message 5
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.5 Simbol diagram sequence (Dennis, 2010)
6
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
7
Return
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri
Message
2.10.
Basis Data Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat
diartikan sebagai markas atau gudang, tempat brkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadan dan sebagainya yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, gambar, bunyi atau kombinasinya. Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang sebagai berikut ini : 1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. 2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang dimana secara bersama sedmikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memnuhi berbagai kebutuhan. 3. Kumpulan file/ tabel/ arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik. Tujuan utama dalam pengelolahan data dalam basis data adalah agar kita dapat memperoleh, menmukan kembali data (yang kita cari) dengan mudah dan cepat. Selain itu, pemanfaatan basis data untuk pengelolahan data, juga memiliki tujuan-tujuan sebagi berikut: 1. Kecepatan dan kemudahan (speed) Pemaanfaatan basis data memungkinkan kita saling untuk dapat menyimpan data atau melalukan perubahan/manipulasi terhadap data
http://digilib.mercubuana.ac.id/
atau menanampilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah. 2. Efesiensi ruang penyimpanan (spece) Dalam basis data efesiensi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah kesamaan data. 3. Keakuratan (accuracy) Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan atau batasan tipe data, domain, keunikan data, dan sebagainya yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan penyimpanan data. 4. Ketersediaan (availlability) Dengan pemanfaatan teknologi jaringan komputer, data yang berada disuatu cabang, dapat juga diakses (menjadi tersedia) bagi cabang lain. 5. Kelengkapan (completenss) Tidak hanya dapat menambah record-record data, tetapi juga dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field-field baru pada struktur tabel. 6. Keamanan (security) Kita dapat menentukan siapa-siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek didalamnya dan menentukan jenis-jenis operasi apa saja yang dapat dilakukan. 7. Kebersamaan pemakai (sharability) Pemakai basis data sering kali tidak terbatas pada suatu pemakai saja, atau di satu lokasi saja oleh satu sistem/aplikasi. Basis data dikelolah oleh sistem yang mendukung lingkungan mukti-user, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga dan menghindari munculnya persoalan baru seperti inkonsisten data atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menggunakan data (Fathansyah, 2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/