BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pariwisata 2.1.1 Definisi Pariwisata Pariwisata memiliki 2 aspek, aspek kelembagaan dan aspek substansial, yaitu
sebuah
aktifitas
manusia
(Kuntowijoyo,
Dilihat
1991).
dari
sisi
kelembagaannya, pariwisata merupakan lembaga yang dibentuk sebagai upaya manusia untuk memenuhi kebutuhan rekreatifnya. Sebagai sebuah lembaga, pariwisata
dapat
dilihat
dari
sisi
manajemennya,
yakni
bagaimana
perkembangannya, mulai dari direncanakan, dikelola, sampai dipasarkan kepada pembeli yaitu wisatawan. Kompleksitas yang terkandung dalam pariwisata antara lain, pariwisata sebagai pengalaman manusia, pariwisata sebagai perilaku sosial, pariwisata sebagai fenomena geografis, pariwisata sebagai sumber daya, pariwisata sebagai bisnis, dan pariwisata sebagai industri ( Smith, 1989). Mengutip pendapat dari Drs.Wardiyanta,M.Hum, obyek wisata adalah sesuatu yang menjadi pusat daya tarik wisatawan dan dapat memberikan kepuasan kepada wisatawan. Obyek wisata bersikap statis, yakni cara penjualannya di tempat. Oleh karena itu, supaya bisa mendekatinya, seseorang perlu aktif untuk melakukan perjalanan wisata agar dapat menikmatinya. 2.1.2 Wisata Kuliner Wisata kuliner merupakan salah satu kegiatan dengan menikmati segala makanan, baik makanan khas maupun makanan beragam budaya yang disajikan di kota tertentu yang dikunjungi. 2.2
Multimedia Interaktif 2.2.1 Definisi Multimedia 1. Bentuk pengembangan berbagai proyek media yang mengkombinasikan video, suara, gambar foto, dan animasi dalam sebuah aplikasi (Nilson Neuschotz, The Mac Designer Handbook). 2. Multimedia, di dalam ilmu komputer adalah sebuah presentasi informasi dengan menggunakan gabungan dari teks, suara, gambar, animasi, dan video. Aplikasi multimedia yang umum pada komputer termasuk game, software pembelajaran, dan bahan referensi seperti ensiklopedia. (Microsoft Encarta Encyclopedia)
4
3. Multimedia secara umum adalah aplikasi yang mengkoordinasikan beberapa bentuk media, misalnya teks, ilustrasi, foto, musik, suara, animasi, dan video. (Webster Dictionary) 4. Multimedia adalah sebuah penggabungan dari berbagai media seperti video, suara, grafik, animasi, dan teks yang digabungkan bersama untuk membentuk satu bentuk unit. (Lisa Lopuck, Designing Multimedia) 2.2.2 Definisi Interaktif 1. Kemampuan untuk berinteraksi dengan informasi, berhenti dari satu topik dan pindah ke topik lainnya, kembali ke menu utama dan mencari informasi sesuai cara yang diinginkan. 2. Sebuah proses timbal balik yang saling mempengaruhi antara beberapa pihak. 3. Komunikasi dan kolaborasi yang melibatkan antara orang atau benda. 4. Membuat suatu pertukaran informasi atau instruksi antara seseorang dan mesin seperti komputer atau televisi. 2.2.3 Definisi Multimedia Interaktif 1. Sebuah media yang mampu menyediakan proses memberi dan menerima yang dapat berlangsung terus menerus antara pengguna dan media. 2. Sebuah media penyampaian informasi yang melibatkan penonton (audience) untuk berinteraksi dengan media tersebut guna mendapatkan informasi yang diinginkan. 3. Sebuah media yang memungkinkan kita sebagai pengguna (user) untuk dapat berinteraksi dengan informasi atau pesan yang dibawanya. 2.2.4 Fungsi Multimedia Interaktif 1. Information System Bertujuan untuk menyampaikan informasi / data. 2. Edutainment Bertujuan untuk menigkatkan pendidikan dengan hiburan, fungsi ini ditujukan agar pemakai dapat menikmati apa yang mereka pelajari. 3. Point of Sale Sebagai presentasi efektif dan menarik yang mempunyai nilai jual. 4. Gabungan dari fungsi-fungsi di atas
5
2.2.5 Jenis-Jenis Multimedia Interaktif Berdasarkan struktur multimedia 1. Hierarchy Menggunakan struktur hierarki/tingkatan dimana terdapat menu utama yang bercabang menuju beberapa sub-menu yang terdapat pada judul tersebut. 2. Linear Cara penyajian multimedia dengan menggunakan adegan (sequence) yang diakses secara berurutan. 3. Multitrack Menyajikan berbagai media yang bisa diakses secara bersamaan dalam satu waktu. 4. Interactive Stories Struktur Multimedia yang memberikan kontrol pada audience untuk menentukan akhir (ending) suatu cerita / adegan. Contoh: The Secret of Monkey Island (LucasArts) 5. Virtual Space Menyajikan suatu ruangan virtual dimana pengguna bisa menjelajah secara bebas. Contoh: Myst (Cyan) 6. Modular Obkjek-objek multimedia yang terdapat dalam struktur ini bersifat independen dan bisa di-update, contoh struktur ini bisa disamakan dengan mainan Barbie dimana boneka, pakaian, rumah-rumahan dan sebagainya bisa dibeli secara terpisah serta dapat dipadu padankan sesuka hati. 7. Constructive Seperti struktur modular, sebuah model constructive juga terdiri dari objek-objek media yang berdiri sendiri. Perbedaannya terletak pada sifat-sifat objek yang dapat berinteraksi dan bisa membangun suatu hubungan sebab akibat. Contoh: The Incredible Machine (Sierra) 8. Simulation Multimedia adalah suatu medium yang efektif untuk simulasi sistem kehidupan, contoh simulasi yang terkenal adalah Sim City dan The Sims (Maxis) Berdasarkan jumlah pemakai dan daerah penyebarannya 9. Single viewer Aplikasi hanya dapat diakses oleh satu atau beberapa pemakai dari satu tempat dan satu waktu. Contoh: -CD ROM / DVD -Video Games -Kios interaktif
6
10. Network Viewer Aplikasi dapat diakses melalui jaringan (network) secara bersamaan dan oleh banyak orang sekaligus. Contoh: situs internet (website). 2.3
Website 2.3.1 Definisi website A website (alternatively, web site or Web site) is a collection of Web pages, images, videos or other digital assets that is hosted on one or several Web server(s), usually accessible via the Internet, cell phone or a LAN (Wikipedia the free encylopedia,2008). Situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Posisi website tidak terletak pada suatu wilayah tertentu, melainkan berada pada suatu tempat di dunia cyber. Situs web dapat diakses melalui internet, telepon
seluler,
ataupun
LAN.
(http://serchwebmanagement
techtarget.com/sDefinition/by Michael De La Ros, 26 Juli 2001). 2.3.2 Desain website Desain web adalah perancangan sebuah situs di media internet yang menggabungkan antara kekuatan dari seni/estetis (warna, layout, dan yang lainnya) efektifitas dari komunikasi dan didukung dengan kemajuan teknologi informatika. (www.tukangweb.com, edisi September 2001). Ada beberapa tahapan dalam membuat situs Web, ini merupakan prosedur standar yang digunakan sebagai acuan untuk membuat proses desain situs web menjadi efisien dan memperoleh hasil akhir yang tajam. Tahapannya adalah sebagai berikut : Tahapan pertama adalah Definisi Site, disini kita harus mengetahui secara spesifik apakah yang menjadi tujuan dari website yang hendak kita buat, siapakah yang menjadi sasaran informasinya, bagaimana kemampuan akses mereka, apa yang mereka dapatkan dari website. Kebutuhan dan keinginan para pemakai potensial
7
dari website yang akan dibuat diidentifikasikan, yaitu dengan merangkum data minat, kebutuhan, pengetahuan dan latar belakang pemakai. Juga teknologi yang dimiliki oleh pemakai, seperti kapasitas komputer dan modem yang digunakannya, dan sebagainya. Dengan memperhatikan:
Siapakah mereka (anak-anak/dewasa, usia, laki-laki/perempuan, di rumah/di kantor/di sekolah, dan sebagainya),
Apa yang mereka butuhkan (penelitian, resepsi makanan, dan sebagainya),
Apa yang ingin mereka lihat (pesan dari tema, berita klub, dan sebagainya),
Apa yang tak ingin mereka lihat (membosankan, materi untuk orang dewasa/pornografi, dan sebagainya),
Seberapa sering mereka mengunjungi web (tiap hari, tiap minggu, kadangkadang, dan sebagainya),
Bagaiaman cara mereka mengakses website (teknis: modem, monitor berwarna, dan sebagainya),
Apakah mereka menggunakan istilah yang sama dengan perancang website,
Bagaimana mereka mengelompokkan informasi (kategori). Tahapan kedua adalah Pengembangan Site Stucture, yang mana di tahap ini
kita menentukan site map dari site, informasi apa yang perlu ada di situs dan link apa saja yang akan ada, dan bagaimana mereka saling terhubung. Sebuah website harus terorganisai dengan baik dan logis, yaitu: membagi data dalam unit-unit untuk mengidentifikasi komponen-komponen yang diperlukan dalam website. Menentukan hirarki kepentingan dan menggunakannya untuk membuat struktur hubungan antara bagian-bagian kecil. Analisa fungsi dan desain. Tahapan ketiga adalah Interface Design dan produksi, disini dimulailah desain tampilan site secara visual. Suatu proses, cara dan strategi mempresentasikan dan mengkomunikasikan suatu pesan dalam bentuk apapun, termasuk pengkoordinasian elemen visual, teks, dan suara yang membentuk sistem presentasi dan navigasi pada tampilan multimedia interaktif tersebut. Interface terbagi lima, yaitu:
Symbolic Dikenal
dengan
pemrograman,
penggunanya
haruslah
mengerti
bahasa
pemrograman (scripting, C++, Basic, dan lain-lain), menggunakan simbol-simbol yang terdapat dalam bahasa pemrograman tersebut.
8
Iconic Menggunakan ikon yang mempresentasikan suatu tindakan, contohnya interface Microsoft Windows dan MacOS.
Indexical Dipenuhi dengan image dan warna, menyediakan banyak ragam navigasi, dan memungkinkan untuk memunculkan banyak tampilan artistik.
Sistem Navigasi (Hypertext) Berfungsi sebagai rute perjalanan dan merencanakan penyampaian informasi sehingga informasi yang ingin dikomunikasikan dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Hypertext Hotspot Tombol atau ikon yang merepresentasikan suatu tindakan dalam sebuah media interaktif. Tahapan keempat adalah tahap pembuatan back-end programming dan
pemasukan semua data dan informasi yang ingin ditampilkan. Tahap kelima adalah tahap pengintegrasian antara desain dengan back-end programmingnya, dan setelah itu siap untuk dipublish ke internet. (Kelly Goto, Web Design Workflow, 1999). 2.4
Ilustrasi 2.4.1 Definisi Ilustrasi Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ‘illustrate’ yang mempunyai arti sebagai suatu bentuk yang menerangkan atau memurnikan selain itu dapat diartikan sebagai menjelaskan sesuatu atau berkomunikasi.
Menurut New Oxford American Dictionary A picture illustrating book, newspaper An example serving to clarify or prove something The action or fact of illustrating something Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (n) 1.Gambar ( foto, lukisan) untuk memperjelas isi buku 2. Gambar, desain atau diagram untuk penghias (halaman sampul, dsb.) An illustration is a visualization such as a drawing, painting, photograph or other work of art that stresses subject more than form. The aim of an illustration is to
9
elucidate or decorate textual information (such as a story, poem or newspaper article) by providing a visual representation (Wikipedia the free encylopedia, 2008). 2.4.2 Klasifikasi Ilustrasi Klasifikasi Ilustrasi berdasarkan fungsi : 1. Visual Decoration, yaitu ilustrasi yang berfungsi sebagai penghias, yang digunakan untuk meningkatkan faktor estetis. 2. Visual Interpretation, yaitu ilustrasi yang berfungsi untuk memperjelas teks. Ilustrasi ini berguna untuk menterjemahkan teks ke dalam bentuk visual. 3. Visual Essay, yaitu ilustrasi yang dapat membentuk opininya sendiri, ada dialog antara teks dan gambar. Klasifikasi ilustrasi berdasarkan sifat : 1. Ilustrasi yang bersifat informatif, yaitu objek-objek, orang-orang, atau tempattempat yang menarik, dengan tujuan untuk memperjelas/ menggambarkan fakta/ keadaan/ perihal, manusia-manusia/ karakter-karakter, mendukung isi pesan yang ingin disampaikan oleh penulis buku. 2. Ilustasi yang bersifat sugestif, yaitu ilustrasi yang meliputi semua elemen grafis, didesain untuk membangun atau memperkuat mood atau suasana hati. 2.5
Ikon Ikon, juga disebut simbol, ialah antarmuka grafik di sebuah data yang digambarkan oleh gambar kecil yang menggambarkan program komputer ataupun berkas komputer dalam manajer berkas sebuah sistem operasi. (http://id.wikipedia.org/wiki/Ikon) Ikon merepresentasikan file, folder, aplikasi, dan device dalam sebuah operasi sistem komputer. Dalam perkembangannya sekarang, ikon dapat merepresentasikan apapun yang pengguna inginkan. Ikon juga dapat ditemukan di desktop, toolbars, dan menu aplikasi dalam aplikasi software komputer. Ikon dibuat untuk mudah digunakan dan berbeda dengan ikon lainnya. Masing-masing ikon memiliki keterkaitan
sistem.
yang
sama
jika
dihubungkan
satu
sama
lain.
Ikon
memperlihatkan : 1. Ukuran yang kontras 2. Komposisi 3. Pola yang kontras
10
4. Light-On-Dark, atau Dark-On-Light 5. Framed/Shadowed 6. Warna yang kontras 7. Fine detail 8. Animasi
11