BAB II LANDASAN TEORI
1. 2.1
Konsep Dasar Sistem Sistem adalah satu hal yang terpenting dalam membuat perancangan sistem
informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi untuk mengumpulkan, menyimpan, melihat, dan menyalurkan informasi. Sistem informasi dapat terbentuk karena didorong oleh kebutuhan akan informasi yang terus meningkat yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan. 2.1.1 Definisi Sistem Menurut Tata Sutabri ( 2012 ) Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu. 2.1.2 Karakteristik Sistem Menurut Jogiyanto H Mustakini (2009:54), Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini: Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub-sistem. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary). Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment). 7
8
Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.
Suatu sistem mempunyai penghubung (interface). Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan sub-sistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.
Suatu sistem mempunyai tujuan (goal). Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
Gambar 2.1. Karakteristik suatu sistem (Jogiyanto H Mustakini 2009:54) 2.1.3 Klasifikasi Sistem Menurut Jogiyanto H Mustakini (2009:53), Suatu sistem dapat diklasifikasikan : 1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (phisical system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
9
2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system) Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem hasil kerja manusia 3. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak pasti (probobalistic system) Sistem pasti adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan dan diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya 4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. 2.2
Pengertian Sistem Informasi Menurut John F. Nash “Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia,
fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai internal dan eksternal dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.” Sistem informasi dapat diartikan juga sebagai sistem yang menghasilkan suatu output yang berupa informasi yang berguna bagi tingkatan manajemen. Menurut Jogiyanto HM (2009 : 11) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain, beliau mengemukakan definisi sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan - laporan yang diperlukan oleh organisasi tersebut.
10
2.3
Kualitas Informasi Menurut Agus Mulyanto (2009) bahwa suatu informasi merupakan data
yang telah diolah dan bermanfaat, maka dari itu ada beberapa kualitas informasi, diantaranya : 1. Akurasi (accuracy) Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Suatu informasi dikatakan akurat apabila jelas maksudnya dan tidak ada kesalahan-kesalahan. 2. Relevansi (relevancy) Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya, bahwa suatu informasi harus bermanfaat bagi pemakainya. 3. Tepat Waktu (timeliness) Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat, karena informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik. 2.4
Pengertian Data dan Informasi
2.4.1 Data Pengertian data menurut Agus Mulyanto (2009:15), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. 2.4.2 Informasi Informasi dapat diartikan sebagai data yang telah di olah dan berguna bagi penggunanya. Menurut Jogiyanto (2009 : 8) dalam bukunya yang berjudul analisis dan desain mengemukakan definisi informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan berarti.
11
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan. 2.5
Basis Data Basis data didefinisikan sebagai kumpulan data yang disatukan didalam
suatu organisasi. Basis data merupakan susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/perusahaan yang diorganisir/dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu, yaitu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal sesuai yang dibutuhkan pemakai. 2.6
Analisa Perancangan Berorientasi Objek Analisis dan Perancangan Berbasis Objek (OOAD) adalah rekayasa
pendekatan software yang model sistemnya sebagai sekelompok objek yang saling berinteraksi. Setiap objek terdiri dari beberapa entitas yang mempunyai kepentingan dalam sistem yang dimodelkan, dan ditandai oleh class-classnya, elemen data dan perilakunya. Berbagai model dapat dibuat untuk menunjukkan struktur yang bersifat statis, perilaku dinamis dan run-time penyebaran obyek yang berkolaborasi. Ada beberapa notasi yang berbeda untuk mewakili model ini, seperti Unified Modeling Language (UML). Analisis berorientasi objek (OOA) adalah teknik permodelan objek untuk menganalisis kebutuhan fungsional sistem. Desain berorientasi objek (OOD) menguraikan model analisis untuk menghasilkan spesifikasi implementasi. OOA berfokus pada apa yang sistem lakukan, OOD tentang bagaimana sistem melakukannya. Analisis berorientasi objek (OOA) adalah proses menganalisis tugas, untuk mengembangkan sebuah model konseptual yang kemudian dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas. Sebuah model OOA yang mempunyai ciri khas khusus akan menjelaskan perangkat lunak komputer yang dapat digunakan untuk memenuhi keperluan pengguna berdasarkan kriteria yang telah ditentukan.
12
Selama fase analisis pemecahan masalah, analis mungkin mempertimbangkan pernyataan-persyaratan tertulis, dokumen visi formal atau wawancara dengan para pemangku kepentingan atau pihak berkepentingan lainnya. Tugas yang ditangani mungkin akan dibagi menjadi beberapa sub-tugas (atau domain), masing-masing mewakili bisnis yang berbeda, teknologi, atau daerah lain yang menarik. Setiap subtask akan dianalisis secara terpisah. Pelaksanaan kendala, (misalnya, konkurensi, distribusi, ketekunan, atau bagaimana sistem ini akan dibangun) tidak dipertimbangkan selama tahap analisis, melainkan, mereka ditangani selama desain berorientasi objek (OOD). 2.7
UML (Unified Modelling Language) Menurut Adi Nugroho (2010:6), “Unified Modelling Language adalah
bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Pendekatan berorientasi objek Unified Modeling Languange (UML.2.0) berawal dari Object Management Group (OMG) dan ditemukan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Pendekatan model-driven, analisis dimulai dengan menggunakan kasus dan scenario kemudian mendifinisikan kelas domain masalah yang terlibat pekerjaan pengguna. UML termasuk model persyaratan dengan diagram use case, deskripsi use case, diagram activity dan diagram sequence. (Satzinger, 2010) UML pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990-an ketika Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh mulai mengadopsi ide-ide serta kemampuankemampuan tambahan dari masing-masing metodenya dan berusaha membuat metodologi terpadu yang kemudian disebut UML. UML merupakan metode pengembangan perangkat lunak (atau sistem informasi) dengan metode grafis yang relatif mudah dipahami. Usaha pengembangan UML dimulai pada bulan Oktober 1994 ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch di Rational Software Corporation. Proyek pertama mereka adalah menggabungkan metode dan OMT.
13
Versi 0.8 UML dirilis pada bulan Oktober 1995. Saat peluncuran UML versi 0.8 itu, Jacobson juga bergabung dengan Rational sehingga UML diperluas untuk mengadopsi OOSE. Hasilnya adalan versi 0.9 dari UML yang dirilis pada Juni 1996. Sepanjang tahun 1996 Rumbaugh, Booch, dan Jacobson juga banyak mendapat masukan dari komunitas rekayasa perangkat lunak. Saat ini banyak organisasi perangkat lunak melihat bahwa UML strategis bagi bisnis mereka. Kemudian, Booch, Rumbaugh, serta Jacobson memapankan konsorsium UML yang disebut OMG (Object Management Group), yang anggota-anggotanya adalah
beberapa
organisasi
berdedikasi
tinggi
yang
bertujuan
untuk
melengkapi/memperluas konsep-konsep yang melandasi UML. Kolaborasi ini menghasilkan UML 1.0 yang dapat digunakan secara luas dalam hampir segala bentuk perancangan perangkat lunak dan sistem informasi. Perkembangan terus berlanjut dengan masuknya organisasi-organisasi besar ke dalam OMG yang merupakan konsorsium yang berusaha membuat standarisasi metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek. Sejauh ini, UML sudah masuk kedalam versi 2.0 dan masih terus dikembangkan oleh para pencetusnya
untuk
mengadaptasi
semua
aspek
dalam
pengembangan
sistem/perangkat lunak berorientasi objek). 2.7.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Menurut Maimunah (2010:30) Usecase adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Usecase Diagram mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Usecase juga memiliki beberapa karakteristik yaitu :
14
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor. Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan. 2.7.1.1
Komponen pembentuk usecase diagram Aktor Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use-case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan usecase, tetapi tidak memiliki kontrol atas usecase. Actor digambarkan dengan stick man. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship
Use case Use-case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, pengguna
sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Usecase diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use-case lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram :
15
<
> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
<<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
Gambar 2.2. Gambar Actor, Usecase dan relasinya Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Willey,2010) Simbol
Keterangan Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case
Use case : Abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor Association adalah abstraksi dari penghubung antara aktor dan use case Generalisasi : Menunjukan spesialisai aktor untuk dapat berpartisipasi dalam Use case
16
<>
Menunjukkan bahwa suatu suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lain nya
<<extend>>
Menunjukkan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain nya jika suatu kondisi terpenuhi.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, 2010)
2.7.2 Usecase Description Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case. Deskripsi use case berisi :
Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja
Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan oleh aktor
17
Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.
Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan
Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi
Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.
Gambar 2.4. Contoh Use Case Description 2.7.3 Activity Diagram Digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Dalam beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai
18
action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action. Tabel 2.2. Simbol Activity Diagram (Willey,2010) Nama Simbol
Bentuk
Keterangan Awal aktivitas dan diletakkan pada pojok kiri atas
Start Point Akhir dari aktivitas End Point
Menggambarkan
untuk
proses bisnis Activity Menggambarkan
pilihan
untuk pengambilan keputusan Decision Points
benar atau salah Satu aliran yang pada tahap tertentu
Fork
berubah
menjadi
beberapa aliran
memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung
terhadap Swimlane
aktifitas
jawab yang
terjadi.
Pilihan untuk pengambilan keputusan Decision Node
19
Menunjukkan urutan
Control Flow
eksekusi Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau
Object Flow
tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)..
Gambar 2.5. Contoh Activity Diagram (Willey,2010) 2.7.4 Class Diagram Menurut
Murad
(2010:30)
Class
Diagram
adalah
class
yang
menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Menggambarkan struktur object sistem. Diagram
20
ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Class Diagram terdiri dari:
Class : suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Atribut : nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Operasi/Method : suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri. Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram(Willey,2010)
SIMBOL Object1
NAMA
KETERANGAN
Kelas Kelas pada struktur sistem
Antarmuka interface
/ Sama dengan konsep interface dalam pemrogrman berorientasi objek
Asosiasi berarah Relasi antar kelas dengan makna / directed kelas yang satu digunakan oleh association
kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
21
Relasi antar kelas dengan makna
Generalisasi
generalisasi-spesialisasi (umum khusus) Agregasi aggregation
/ Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
Kebergantungan / dependency
Relasi antar kelas dengan makna Kebergantungan antar kelas
Association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Gambar 2.6. Contoh Class Diagram
22
2.7.5 Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Wiley, 2010) Tabel 2.4 Simbol – symbol Sequence Diagram(Willey,2010) SIMBOL
NAMA
KETERANGAN orang atau sistem yang berasal dari manfaat
Actor
dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
LifeLine
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
Occurrence
berinteraksi pesan.
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
23
Message (return)
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Gambar 2.7 Contoh Sistem Sequence Diagram (Satzinger, 2010) 1. Sistem Sequence Diagram digunakan dalam hubungan dengan perincian descriptions atau dengan diagram akitivitas untuk menunjukan langkah proses dan interaksi antara sistem dengan actor. 2. First- cut sequence diagram kita memulai membangun first-cut diagram dengan elemen-elemen dari SSD. Mengganti objek dengan Use Case controller. kemudian menambahkan objek-objek lain yang dibutuhkan unutk dimasukkan kedalam Use Case. Melalui rancangan class diagram kita dapat melihat hirarki dari setiap objek. 3. view layer terdiri dari single user-interface window. Beberapa kasus yang kompleks, membutuhkan beberapa windows untuk masuk dan melihat data yang terkait dengan Use Case atau transaksi bisnis. (Satzinger, 2010) 4. Data Access Layer, prinsip pemisahan tanggung jawab adalah faktor pendorong di balik desain dari data access layer. Pada sistem yang lebih kecil, desain dua layer mencakup view layer dan business logic layer.
24
Dalam OO dua layer desain, Structured Query Language (SQL) untuk mengakses database adalah bagian dari business logic layer. (Satzinger, 2010) 2.7.6 Navigation Diagram Navigation Diagram adalah jenis khusus dari statechart diagram yang berfokus pada dinamika keseluruhan dari tampilan layar. Diagram ini menunjukkan window yang bersangkutan dan perpindahan diantara mereka. Sebuah window ditunjukkan sebagai sebuah state. State memiliki sebuah nama dan sebuah icon. Navigation Diagram merupakan proses dalam mengakses sebuah objek dengan mengekstrasi pengenal objek tersebut dari objek lainnya yang terkait. (Satzinger, 2010).
Gambar 2.8 Contoh Navigation Diagram (Satzinger, 2010)
25
2.7.7 Communication Diagram Menurut Satzinger et al (2010:334). Communication diagrams dan Sequence diagram keduanya adalah diagram interaksi yang mengambil informasi yang
sama.
Proses
mendesainnya
sama
apabila
Anda
menggunakan
communication diagram atau sequence diagram, model yang digunakan untuk didesain adalah preferensi pribadi desainer. Banyak desainer lebih suka menggunakan sequence diagrams untuk mengembangkan desain mereka karena penjelasan atau deskripsi pesan mengikuti langkah –langkah sequence diagram. Communication diagrams sangat berguna untuk menunjukkan pandangan yang berbeda dari kasus yang menekankan coupling
Gambar 2.9 Contoh Communication Diagram (Satzinger : 2010)
26
2.7.8 Package Diagram Menurut Satzinger et al (2010:339). Pakage diagram dalam UML adalah diagram level tinggi yang simple yang digunakan seorang desainer untuk mengkelompokan class yang berhubungan. Didesain menjadi 3 layer yaitu view layer, domain layer, dan data access layer Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program. Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket-paket). Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket.
Gambar 2.10 Contoh Package Diagram 2.7.9 Persistent Object Menurut Satzinger et al (2010:66) Persistent Object adalah objek yang dapat diingat oleh sistem dan dapat digunakan terus menerus
27
Gambar 2.11 Contoh Persistent Object (Satzinger:2010) 2.8
Metode Waterfall Menurut Pressman (2010, p39) Mode proses waterfall, yang dikenal juga
sebagai classic life cycle, adalah model proses yang sistematis, pendekatan yang berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan – kebutuhan (requirements) client dan akan melalui perencanaan (planning), permodelan (modelling), konstruksi (construction), dan deployment, yang berpuncak pada penyelesaian perangkat lunak. Model air terjun (waterfall) biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
Gambar 2.12. Gambar Metode Waterfall
28
Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut :
Rekayasa perangkat lunak (system enginerring), melakukan pengumpulan data dan penetapan kebutuhan semua elemen sistem
Requirements analysis, melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak
Design, menetapkan domain informasi untuk perangkat lunak, fungsi dan interfacing
Coding (pengkodean) yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemprograman tertentu.
Testing ( pengujian ) , kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang sudah dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara manual.jika testing sudah benar maka program boleh digunakan
Maintenance ( perawatan ) , menangani perangkat lunak yang sudah selesai supaya dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan
2.9
Definisi PHP (Hypertext Preprocessor) PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai Compiler. Menurut Diar Puji Octavian (2010:31) “PHP (PHP Hypertext Prosesor) adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemograman berbasiskan kode-kode (script) yang di gunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu :
Hanya dapat dijalankan menggunakan web server misalnya: Apache.
Kode PHP dapat diletakan dan dijalankan di web server.
Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses data bases, seperti: MY SQL, Oracle, dan lain-lain.
29
Merupakan software yang bersifat open source.
Gratis untuk didownload dan digunakan.
Memiliki sistem multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.
2.10
MySQL Menurut Kustiyahningsih (2011:145), “MySQL adalah sebuah basis data
yang mengandung satu atau jumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”. Database MySQL adalah salah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :
MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem operasi.
Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.
MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi. Menurut Anhar (2010:45)MySQL adalah salah satu database management
system (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis. Pemograman PHP juga sangat didukung dengan database MySQL. 2.11
XAMPP XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan
website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer
30
local”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer anda. XAMPP juga dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harusonline atau terakses dengan internet.
Gambar 2.13. Gambar XAMPP 2.12
HTML (Hyper Text Markup Language) HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa pemrograman
yang memiliki sintak atau aturan tertentu dalam menuliskan script atau kode-kode HTML. Menurut Adi Sunyoto (2010 : 40) “HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser”. 2.13
Macromedia Dreamweaver 8 Salah satu software web editor adalah Macromedia Dreamweaver 8 yang
merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja semakin mudah dalam penggunaannya. Oleh karena itu, software ini paling inovatif dan lebih lengkap dibandingkan software web editor lain. Adapun pengertian dari Macromedia Dreamweaver 8 ini adalah program aplikasi professional untuk mengedit HTML secara visual. Program Aplikasi Macromedia Dreamweaver 8
31
menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, serta JavaScript. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8 adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code Collapse, Coding Toolbar, dan Insert Flash Video. Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman script server-side, seperti PHP, ASP, ASP.NET, ColdFusion dan JSP. Pemrograman script serverside maksudnya adalah script yang digunakan dalam pemrograman web dinamis dimana semua perintahnya dieksekusi pada server. Fungsi server disini adalah sebagai pemroses script dan hasilnya dikembalikan dalam bentuk tag-tag HTML yang kemudian ditampilkan dalam browser. 2.13.1. Ruang Kerja Macromedia Dreamweaver 8 Komponen-komponen yang terdapat pada ruang kerja Macromedia Dreamweaver 8 adalah :
Gambar 2.14 Tampilan ruang kerja pada Macromedia Dreamweaver 8 Insert Bar Insert bar merupakan tool yang digunakan untuk menyisipkan objek ke dalam dokumen web. Ada enam kelompok kategori yang digunakan untuk
32
insert bar yaitu Common, Layout, Form, Text, HTML, dan Application yang masing-masing memiliki beberapa tool beserta kegunaannya. Document Window Jendela kerja dokumen terdiri atas layar kerja serta fasilitasnya. Yang dimaksud dengan fasilitas adalah tool untuk mengatur layar kerja atau sering disebut Document Toolbar, antara lain Coding tool dan Zoom & Guide tool. Di samping Document Toolbar, tersedia fasilitas lain yaitu Tag Selection. Panel Groups Panel pada Macromedia Dreamweaver 8 merupakan suatu media yang berfungsi sebagai fasilisator. Kumpulan berbagai panel disebut Panel Groups, terletak pada sebelah kanan layar kerja. Panel-panel tersebut diantaranya CSS, Application, Tag Inspector, Files dan History yang masing-masing memiliki bagian dan fungsi. Property Inspector Property Inspector merupakan area kerja untuk mengatur dalam mengelola properti-properti seperti pada text, image, maupun tabel dalam suatu dokumen web. Cara kerja Property Inspector hanya dengan memasukkan nilai-nilai parameter yang sudah disediakan. Secara umum Property Inspector terdiri dari Page Property, Table Property, Image Property, dan Form Property. Page Property Page Property berguna untuk mengatur properti halaman. Page Property Inspector juga menyediakan fasilitas Page Properties. 2.14
Pengertian Monitoring Monitoring adalah proses rutin pengumpulan data dan pengukuran
kemajuan atas objektif program./ Memantau perubahan, yang fokus pada proses
33
dan keluaran. Monitoring menyediakan data dasar untuk menjawab permasalahan (Wikipedia). Jadi E-Monitoring adalah proses pengumpulan, pengukuran dan pemantauan data atau objek secara elektronik atau online yang dapat dilakukan oleh siapa pun dimana saja tanpa mengenal jarak dan waktu. E-Monitoring ini bisa dilakukan dengan menggunakan media elektronik seperti komputer menggunakan jaringan internet. 2.15
Pengertian Kredit Pengertian kredit dimulai dari arti kata “kredit” yang berasal dari bahasa
Yunani “credere” yang berarti kepercayaan (trust) oleh karena itu dasar kredit adalah kepercayaan seseorang atau suatu badan yang memberikan kredit (kreditur) percaya bahwa penerima kredit (debitur) dimana yang akan datang akan sanggup memenuhi segala kewajiban yang telah di perjanjikan terlebih dahulu. Menurut Teguh Pudjo Mulyono (2009:02) Kredit adalah suatu penyerahan uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara Bank dengan pihak lain yang mewajibkan pihak peminjam untuk melunasi hutangnya setelah jangka waktu tertentu dengan bunga jumlah imbalan atau pembagian hasil keuntungan . Kredit merupakan suatu fasilitas keuangan yang memungkinkan seseorang atau badan usaha untuk meminjam uang untuk membeli produk dan membayarnya kembali dalam jangka waktu yang ditentukan. UU No. 10 tahun 1998 menyebutkan bahwa kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat samakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara bank dengan pihak lain yang mewajibkan pihak peminjam untuk melunasi utangnya setelah jangka watu tertentu dengan pemberian bunga. Seseorang menggunakan jasa kredit, maka ia akan dikenakan bunga tagihan. 2.15.1. Tujuan Kredit Pemberian kredit dimaksudkan untuk memperoleh keuntungan, oleh karena itu Bank memberikan pinjaman kepada nasabahnya dalam bentuk kredit,
34
jika merasa yakin nasabah yang akan menerima kredit itu mampu dalam memberikan kredit yang telah diterimanya. Dalam kaitannya dengan pemberian kredit, kredit memiliki tujuan pokok yang saling berhubungan :
Bertujuan untuk memperoleh keuntungan dari pemberian kredit tersebut, hasil tersebut terutama dalam bentuk bunga yang diterima oleh Bank sebagai balas jasa dan biaya admistrasi kredit yang diberikan kepada nasabah
Membantu usaha nasabah yang memerlukan dana, baik dana investasi maupun dana untuk modal kerja.
Membantu Pemerintah, dengan semakin banyak kredit yang disalurkan oleh pihak perbankan maka makin baik, berarti adanya peningkatan pembangunan di berbagai sektor.
2.16
Pengertian Internet dan Web
2.16.1 Internet Menurut Jarot (2009:1), “Secara harfiah, Internet (kependekan dari interconnection - networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia”. 2.16.2
Web Menurut Hidayat, (2010:2), Website atau situs dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.