BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Sistem Ada beberapa pengertian sistem yang dikemukakan oleh para ahli, antara lain:
menurut Jogiyanto (2005:2) sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu, dan menurut Djon irwanto (2005:2)
sistem
adalah
sekumpulan
komponen-komponen
yang
mengimplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan, komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna mentransformasikan input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang berguna dan bernilai bagi actor-nya. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi, bekerjasama atau berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu. Input
Proses
Output
Gambar 2.1 Bentuk dasar suatu sistem [Jogiyanto, 2005] Suatu sistem dapa terdidir dari sistem-sistem bagian (subsysstem). Sebagai misal, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangka keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem dapat tercapai interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa
sehinggs
dicapai
suatu
kesatuan
(integrated).[Jogianto,2005:683].
8
yang
terpadu
atau
terintegrasi
9
2.2
Definisi Informasi Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu
bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang
menggambarkan kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakn untuk pengambilan keputusan. Sumber informasi adalah data, data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data-idem. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata. [Jogiyanto, 2005 : 692]
2.3
Siklus Informasi Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak,
sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan menjadi informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf-huruf atau alphabet, angka-angka, bentuk-bentuk, suara, sinyal-sinyal, gambar-gambar dan sebagainya [Jogiyanti, 2005 : 693]
2.4
Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem didalam suatu
organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik [Jogiyanto 2005 : 697]
2.5
Analisa dan Rekayasa Perangkat Lunak Pembuatan program berkualitas yang dapat digunakan pada selang waktu
panjang adalah sangat sulit. Program berkualitas tinggi adalah program yang handal, mudah dipahami, dimodifikasi dan dipelihara. Rekayasa peragkat lunak dilakukan secara sistematis dengan sasaran memperoleh produk yang berkulitas [Bambang Hariyanto 2004 : 3]
10
2.5.1
Metode Waterfall
Dalam perancangan sistem informasi sertifikasi ini perlu digunakan metodologi sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dilakukan selama melaksanakan perancangan.adapun
pengembangan sistem
yang digunakan
adalah paradigma waterfall (classical life cycle), tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Metode Waterfall [Jogiyanto, 2005]
Keterangan : 1. Rekayasa
perangkat
lunak
(sistem
enginerring),
melakukan
pengumpulan data dan penetapan kebutuhan semua elemen sistem 2. Analisa kebutuhan software (Requirements analysis), melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak , fungsi performsi dan interfacing 3. Design, menetapkan domain informasi untuk perangkat lunak,fungi dan interfacing
11
4. Coding ( implementasi ), pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin lomputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. 5. Testing ( pengujian ) , kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang sudah dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara manual. Jika testing sudah benar maka program boleh digunakan 6. Maintenance ( perawatan ) , menangani perangkat lunak yang sudah selesai supaya dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguangangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.
2.6
Pemodelan Sistem Notas UML merupakan pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang
disebut dengan use case, dengan metode untuk pernacangan sistem yang disebut object oriented yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek sistem yaitu : class diagram, use case diagram, sequence diagram, activity diagram.
2.6.1
Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem prespektif dari pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antra user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use case dan hubungan antara mereka. Use case Diagram dapat sangat memebantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, menkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem. [Munawar, 2005 :63] Berikut simbol use case dan contoh kasus diagram use case pada tabel 2.1 berikut.
12
Tabel 2.1 Simbol use case diagram (Martin Fowler, 2004:4) Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Sesorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
Use Case
Menggambarkan
bagaimana
seseornag
akan
aliran-aliran
logika
menggunakan sistem Aliran event
Untuk
mendokumentasikan
dalam setiap use case. Include
dan Include memungkinkan use case untuk menggunakan
Extend
fungsional yang disediakan oleh use case lainnya. Extends memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atu usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Catat booking <
> Recptionis
Batalkan booking
<> Tampilkan booking
Staff
In << Catat Kedatangan
<< In << cl ud In e> cl ud > e> >
Transfer Meja
>> de clu
Catat yg langsung datang
Pelayan
Gambar 2.3 Use Case Sistem Restoran [Munawar, 69]
13
2.6.2
Activity diagram
Menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. Berikut simbol activity diagram dan contoh kasus activity diagram pada Tabel 2.2 berikut.
Tabel 2.2 Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram (Munawar:109) Simbol
Keterangan Titik awal
Titik akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork: digunakan untuk menujukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Tanda pengiriman <no send action>
Tanda penerimaan <no receive action>
14
2.6.3
Sequence diagram
Digunakan
untuk
menggambarkan
perilaku
sekenario,
diagram
ini
menunjukkan sejumlah contoh obyek dengan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. [Munawar, 2005:87] Komponen utama sequnce diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut simbol Sequence diagram dan contoh kasus sequence diagram pada gambar 2.3 berikut.
Tabel 2.3 Simbol sequence diagram (Munawar, 2005:87) Notasi
Nama
Keterangan
simbol Object Object 1
Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan Digambarkan
tersusun sebagai
secara sebuah
horizontal. class
(kotak)
dengan nama obyek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol actor sama dengan simbol pada actor use
Top package::Actor
case diagram Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation
Dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang
digambarkan
pada
sebuah
lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi Message Message
Digambarkan dengan anak panah horizontal antara
activation.
Message
komunikasi antara object-object.
mengindikasikan
15
2.6.4
Class diagram
Menurut Martin Fowler (2004:49) “class diagram menggambarkan objekobjek yang terdapat didalam sistem dan hubungan antar objek tersebut”. Simbol berikut adalah symbol yang sering digunakan pada saat pembuatan class diagram.
Tabel 2.4 Notasi pada class diagram (Martin Fowler, 2004:49) Notasi
Nama
Keterangan
Simbol Class
Class
adalah
blok-blok
pembangun
pada
pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class
Class 1
digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut
class.
Bagian
akhir
mendefinisikan method-method dari sebuah class. Assosiation 0…1
Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan
1
oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas
pada
sebuah
relationship (contoh:0ne to one, one-to-many, many-to-many) Depedency
Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut depedency, umumnya penggunaan
depedency
digunakan
untuk
menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class lain. Sebuah depedency dilambangkan sebgai sebuah anak panah putusputus.
16
Agregation
Merupakan relasi dengan perlakuan khusus yang
disebut
dengan
bagian
dari
yang
menangani antar obyek-obyek dimana salah satunya adalah bagian dari yang lain. Dengan kata lain sebuah obyek terdiri atas obyek-obyek yang lain.
2.7
Perancangan Berorientasi Objek Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa
sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan
fungsional
dan
persiapan
untuk
rancang
bangun
implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebgai berikut: 1. Kelas, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP. 2. Objek, Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program computer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program computer berorientasi objek. 3. Abstraksi, kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokuskan pada inti. 4. enkapsulasi, memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya administrasi. 5. Polimorfisme,
melalui
pengiriman
pesan.
Tidak
tergantung
kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim.
2.8 Basis Data (Database) Menurut Connolly dan Begg (2005:15), “Basis data adalah sebuah koleksi logical data yang saling terhubung satu sama lain dan gambaran dari data tersebut
17
dirancang untuk menemukan kebutuhan informasi pada suatu organisasi atau perusahaan”. Konsep Objek Oriented Database (OODB) bermula dari Objek Oriented Programming (OOP) yang kemudian dikembangkan menjadi Objek Oriented Design (OOD) dan pada akhirnya menjadi Objek Oriented Analysis (OOA). Di dalam konsep objek oriented database kita dapat melakukan pemodelan data dari semua atribut-atribut khusus dari setiap model dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural). OODB pada dasarnya merupakan konsep dari pemrograman berorientasi objek secara umum ditambah dengan database sebagai media penyimpanan datanya yang berbentuk class-class, sehingga dalam hal ini masih berhubungan erat dengan Diagram ER (Entity Relational Diagram), walau sudah mengalami perubahan bentuk dalam memodelkan objek-objeknya.
2.9
PHP PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan
atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS (Customer management Services). Beberapa kelebihan PHP dari bahas pemrograman web, antara lain: 1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya. 2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah. 3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan. 4. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak. 5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
18
PHP tidak bisa bekerja bekerja dan digunakan secara mandiri, diperlukan beberapa perangkat tambahan yang harus di install, adapun perangkat lunak yang diperlukan antara lain: 1. Apache Server versi 2 Merupakan web server yang digunakan oleh PHP, berfungsi menampilkan hasil proses scipt PHP ke komputer browser dalam bentuk tag HTML. 2. MySQL Merupakan database server yang paling sering digunakan dalam pemrograman PHP. MySQL berfungsi menyimpan data dalam database dan memanipulasi data-data yang diperlukan. 3. PHP MyAdmin. Adalah untuk mengelola database yang berbasis web seperti MySQL. Namun, dengan PHPMyAdmin pengelolaan atau manipulasi database menjadi lebih mudah. 4. Aplikasi bantu Dreamweaver. Merupakan
tools
yang
digunakan
untuk
membuat
halaman
web.
(www.bookpedia.com/13 juni 2009) adalah sebuah editor web profesional yang digunakan untuk mendisain dan mengelola situs web atau halaman web. Sering digunakan sebagai desain web karena area kerja, fasilitas dan kemampuan dreamweaver yang makin power ful dan menunjang peningkatan produktifitas dan efektifitas untuk mendesain atau membangun web. Berikut tampilan aplikasi bantu Dreamweaver.
Gambar 2.4 Aplikasi Bantu Dreamweaver
19
Perangkat lunak Apache, PHP, MySQL dan PHPMyAdmin bisa di download secara gratis di situs resminya masing-masing. Dalam situsnya telah disediakan untuk semua sisitem operasi baik windows, linux, mac Apple dan lainnya. Berikut daftar website aplikasi-aplikasi tersebut lihat tabel 2.1: Tabel 2.1 Daftar Website aplikasi-aplikasi (www.berkompas.blogspot.com/2012/11/syarat-untuk-menjalankan-phpinstalasi.html?m=1) Perangkat lunak
Alamat URL
Apache Server
http://httpd.apache.org
MySQL Database
http://www.mysql.com
PHP
http://www.php.net
PHPMyAdmin
http://www.phpmyadmin.n et
Menginstal perangkat lunak tersebut bisa dilakukan secara manual yaitu menginstal satu persatu atau yang paling mudah dan simpel adalah menggunakan aplikasi XAMPP. XAMPP merupakan aplikasi yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket dimana paket tersebut adalah Apache, MySQL, PHP dan PHP MyAdmin. XAMPP akan menginstal dan mengkonfigurasi secara automatis paket tersebut.
2.10 Database Manajemen Sistem MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen
basis data
relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public Licenss). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MYSQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MYSQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya. MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak basisdata competitor lainnya. Namun demikian pada modus nontransaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak
20
membutuhkan reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankanuntuk menggunakan modus basisdata transaksional, hanya saja sebagai konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk kerja pada modus non- transaksional
2.11
Sertifikasi Produk
Sertifikasi produk adalah pemberian jaminan tertulis dari suatu pihak bahwa suatu produk beserta proses yang mendukungnya telah memenuhi persyaratan kesehatan, serta componen produk sesuai dengan standar grup yang ada. Tujuan dari standarisasi ini adalah kualitas produk di semua negara penghasil dan tujuan sesuai standar yang sudah ditentukan. Sebelum suatu produk baru diproduksi setiap operasi unit diperlukan untuk cek standarisasi internal dan disertifikasi sebelum di sertifikasi pihak luar dalam hal contoh di suatu negara adalah BPOM (Badan Pengawas Obat dan Makanan) milik pemerintah Indonesia (www. Sucofindo.co.id/serifikasi-produk/220/sertifikasi-produk.html).