BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen
penting
multimedia.
Pertama,
harus
ada
komputer
yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia
menyediakan
tempat
kepada
pemakai
untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. 6
7
Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
2.1.2 Penggunaan Multimedia Multimedia digunakan untuk berbagai bidang diantaranya (Sutopo, 2001): 1. Presentasi bisnis Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens. 2. Informasi Internal Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya memerlukan presentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut. 3. Iklan Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara dengan komputer. Iklan akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat oleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan untuk melengkapi iklan tersebut. 4. Pelatihan dan pendidikan Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain, sesuai
8
spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam basis data dan diakses setiap saat bila diperlukan. 5. Film Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. 6. Games Game 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game sangat digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah, tayangan melalui televisi maupun internet. 7. Virtual reality Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior dan lainlain. 2.1.3 Elemen Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis, yaitu: 1. Teks Teks
merupakan
elemen multimedia yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu
9
teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. 2. Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenisjenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara lainnya. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV b. MIDI
(Musical
Instrument
Digital
Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
10
gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. 2.2 Metode Pengembangan Multimedia Pengembangan multimedia memiliki enam tahap yaitu, (Luther, 1994): 1. Konsep (concept) Dalam tahap ini menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik
pengguna
termasuk
kemampuan
pengguna
juga
perlu
dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design. 2. Perancangan (design) Membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan
11
tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design. 5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
12
2.3 Storyboard Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi (Binanto, 2010). Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Penggunaan
storyboard
bermanfaat
bagi
pembuat
multimedia,
pemilik
multimedia dan sponsor.
2.4 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 di develop oleh Adobe dan versi sebelumnya didevelop oleh macromedia dan dikenal dengan nama Macromedia Flash. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia, Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe FLASH CS3 adalah versi pertama FLASH dirilis dibawah nama Adobe Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari Macromedia Flash 8, software ini dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga pengguna dapat langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan grafis pendukung. Tampilan pada Adobe Flash CS3 ini disesuaikan dengan komponenkomponen dalam keluarga Adobe Creative Suite CS3. Dengan tampilan yang lebih fleksibel dan dilengkapi dengan fiture yang memudahkan pengguna dalam membuat animasi (Island, 2008).
13
2.5 Bahasa Pemrograman Actionscript Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie flash untuk mengirimkan command/instruksi ke dalam movie flash itu sendiri. dengan actionscript, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan si-pembuat. semakin kompleks actionscript yang kita masukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya. Actionscript
terdiri
dari
berbagai
simbol-simbol
(sintaks)
yang
merepresentasikan ide-ide si-pembuat yang nantinya berfungsi sebagai “alat komunikasi” antara user dengan movie flash itu sendiri. Sintaks Actionscript sangat mirip dengan javascript karena Sintaks Actionscript dibuat berdasarkan spesifikasi ECMA-262 meski tidak seluruhnya. Secara default flash movie yang dijalankan di dalam flash player akan otomatis bergerak dari frame ke frame, dan ketika timeline movie sudah berada pada akhir timeline maka akan secara otomatis pula timeline akan di bawa ke frame pertama dan movie diulang kembali, begitu seterusnya. Tanpa Actionscript kita tidak memiliki control atas movie tersebut. Ketika kita ingin merubah kelakuan default dari movie flash untuk dijalankan sekali saja tanpa diulang dan atau berhenti di frame tertentu, maka kita perlu memberi perintah
2.6 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) KTSP adalah sebuah kurikulum operasional pendidikan yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuanpendidikan di Indonesia. KTSP secara yuridis diamanatkan oleh Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Penyusunan KTSP oleh sekolah dimulai tahun ajaran 2007/2008 dengan mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) untuk pendidikan dasar dan menengah sebagaimana yang diterbitkan melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional masing-masing Nomor 22 Tahun 2006 dan Nomor 23 Tahun 2006, serta panduan
14
Pengembangan KTSP yang dikeluarkan oleh BSNP. Pada prinsipnya, KTSP merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari SI, namun pengembangannya diserahkan kepada sekolah agar sesuai dengan kebutuhan sekolah itu sendiri. KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan, struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan, dan silabus. Pelaksanaan KTSP mengacu pada Permendiknas Nomor 24 Tahun 2006 tentang Pelaksanaan SI dan SKL. Standar isi adalah ruang lingkup materi dan tingkat kompetensi yang dituangkan dalam persyaratan kompetensi tamatan, kompetensi bahan kajian kompetensi mata pelajaran, dan silabus pembelajaran yang harus dipenuhi peserta didik pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Standar isi merupakan pedoman untuk pengembangan kurikulum tingkat satuan pendidikan yang memuat:
kerangka dasar dan struktur kurikulum,
beban belajar,
kurikulum tingkat satuan pendidikan yang dikembangkan di tingkat satuan pendidikan, dan
kalender pendidikan.
SKL digunakan sebagai pedoman penilaian dalam penentuan kelulusan peserta didik dari satuan pendidikan. SKL meliputi kompetensi untuk seluruh mata pelajaran atau kelompok mata pelajaran. Kompetensi lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah disepakati. Pemberlakuan KTSP ,sebagaimana yang ditetapkan dalam peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 Tahun 2006 tentang Pelaksanaan SI dan SKL, ditetapkan oleh kepala sekolah setelah memperhatikan pertimbangan dari komite sekolah. Dengan kata lain, pemberlakuan KTSP sepenuhnya diserahkan kepada sekolah, dalam arti tidak ada intervensi dari Dinas Pendidikan atau Departemen PendidikanNasional. Penyusunan KTSP selain melibatkan guru dan karyawan juga melibatkan komite sekolah serta bila perlu para ahli dari perguruan tinggi setempat. Dengan keterlibatan komite sekolah dalam penyusunan KTSP maka KTSP yang disusun
15
akan sesuai dengan aspirasi masyarakat, situasi dan kondisi lingkungan dan kebutuhan masyarakat. Tabel 2.1 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 NO
Materi Pokok
1.
Statistika
Kompetensi Dasar a. Penyajian Data b. Penyajian Data dalam Bentuk Diagram
2.
Peluang
c. Ukuran Pemusatan Ukuran Letak
dan
d. Simpangan Rataan Simpangan Baku
dan
a. Kaidah Pencacahan b. Peluang Suatu Kejadian c. Kejadian Majemuk
3.
Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers
a. Fungsi b. Fungsi Komposisi c. Fungsi Invers
4.
Limit Fungsi
a. Limit Fungsi b. Teorema Limit Utama c. Limit Fungsi yang Mengarah ke Konsep Turunan
5.
Fungsi dan Turunannya
a. Turunan Fungsi b. Teorema Aljabar c. Turunan Perubahan
Turunan
Fungsi
sebagai
Laju
d. Persamaan Garis Singgung Kurva
16
2.7
CAI (Computer Assisted Instruction) CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran
dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya.
2.8
UML (Unified Modeling Language) UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang
pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek.
17
Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.8.1 Use case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. Setiap use case mempunyai aktor utama yang meminta sistem untuk memberi sebuah layanan. Setiap langkah dalam use case adalah sebuah elemen
18
dalam interaksi antara aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan sederhana dan dengan jelas menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut. Tabel 2.3 Notasi Use case Diagram Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi deskripsi
pekerjaan pekerjaan
(job (job
specification) dan description),
serta
keterkaitan antar pekerjaan (job). Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan
use
case
yang
dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara aktor dengan use case. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi <<extended>>
antara
use
diperpanjang.
case
dengan
use
case
yang
19
Tabel 2.4 Notasi Use case Diagram (Lanjutan) Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae yang
<
>
secara
tak
langsung
menyatakan
kelakuan
(behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi
yang mendeskripsikan apa
yangterjadi antara actor dengan use case.
<>
Catat Booking
<>
Reseptionis
Tampilkan Booking
Gambar 2.1 Contoh Use case Diagram (Munawar, 2005) 2.8.2
Activity diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur.
20
Tabel 2.5 Notasi Activity diagram (Fowler, 2005) No 1.
Notasi
Keterangan Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas.
2.
Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
3.
Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.
4.
Pilihan untuk pengambilan keputusan, digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
5.
Fork; digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
6.
Rake; dugunakan untuk menunjukan adanya dekomposisi.
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pengiriman
9.
Tanda penerimaan, digunakan sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
10.
Akhir
alur
(flow
final),
digunakan
untuk
menghancurkan semua tanda yang datang dan tidak memiliki efek alur dalam aktifitas.
21
Gambar 2.2 Contoh Activity diagram (Fowler, 2005)
2.8.3 Sequence Diagram Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence Diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi
22
untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence Diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence Diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual. Sequence Diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method didalam sebuah system. Sequence Diagram biasanya dipakai untuk memodelkan :
Deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah / beberapa use case pada use case diagram, yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case diagram.
Logika dari method (operation, function atau procedure).
Logika dari service (high level method).
Tabel 2.6 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) No 1
Notasi
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
2
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3
Execution
Specification,
digunakan
untuk
mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
23
Tabel 2.7 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) 4
1 : message
Pesan
(message),
digunakan
untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. 5
Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n.
6
Found
Message,
menggambarkan
digunakan sebuah
pesan
untuk yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. 7
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
8
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
24
Pesanan
Antrian pesanan
Produk
Pelanggan
Calculate price Calculate price get price (quality: number)
get discounted value (an order)
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Fowler, 2005)