BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Teori Belajar dan Pembelajaran Pada buku Media Pembelajaran (Arsyad:2011), menurut Vernon S. Gerlach
& Donal P. Ely dalam bukunya Teaching & Media-A Systematic Approach (1971) mengemukakan bahwa “Belajar adalah perubahan perilaku, sedangkan perilaku itu adalah tindakan yang dapat diamati. Dengan kata lain perilaku adalah suatu tindakan yang dapat diamati atau hasil yang diakibatkan oleh tindakan atau beberapa tindakan yang dapat diamati.” Belajar merupakan kegiatan proses mengerti dan memahami serta menjadi unsur yang fundamental dalam setiap jenjang pendidikan. Dalam proses pendidikan, kegiatan belajar menjadi bagian yang paling penting. Karena belajar merupakan proses atau usaha yang dilakukan setiap individu dalam melakukan suatu perubahan tingkah laku baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan maupun nilai positif sebagai pengalaman dari bahan yang telah dipelajari. Arikunto (Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi:1993) mengemukakan “Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar”. Lebih lanjut Arikunto (1993:4) mengemukakan bahwa “Pembelajaran adalah bantuan pendidikan kepada anak didik agar mencapai kedewasaan di bidang pengetahuan, keterampilan dan sikap”. Dalam proses pembelajaran akan mencakup berbagai komponen lainnya, seperti media, kurikulum, dan fasilitas pembelajaran.
7
8
2.2
Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia Menurut
Steinmetz
(Multimedia
Computing,
Communication
and
Aplications:1995), Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. Menurut Vaughan (Making It Work 6E:2004) multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital. Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut.
2.2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam
pembelajaran,
pengetahuan
akan
menjadi
abstrak
apabila
penyampaian hanya melalui bahasa verbal. Yang artinya pelajar hanya mengetahui penjelasan dalam berupa kata-kata tanpa mengerti dan memahami makna yang terkandung dalam kata-kata yang dijelaskan. Sehingga dapat menyebabkan kesalahan persepsi dan gairah siswa dalam menangkap pesan menjadi berkurang. Pelajar kurang diajak untuk menghayati pesan yang disampaikan dan kurang diajak berpikir, padahal untuk memahami sesuatu harus ada keterlibatan fisik dan psikis. Yang menjadi fokus utama pembelajaran adalah bagaimana cara belajar. Pada proses pembelajaran terdapat pesan-pesan yang harus disampaikan kepada pelajar. Disini peran media pembelajaran yang interaktif sangat diperlukan. Pendidik dapat menggunakan alat bantu tambahan berupa media video, film, gambar, audio visual untuk memberikan gambaran yang lebih jelas kepada
9
pelajar, sehingga pembelajaran yang tadinya hanya bersifat abstrak menjadi contoh konkrit. Ungkapan Edgar Dale dalam Cone of Experience mengklarifikasikan pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang konkrit sampai kepada hal yang lebih abstrak. Klasifikasi pengalaman tersebut diikuti secara luas oleh kalangan pendidik dalam menentukan alat bantu apa seharusnya yang sesuai untuk pengalaman belajar tertentu. Kemampuan manusia memperoleh ilmu pengetahuan atau pengalaman belajar seseorang diperoleh dari indera lihat sebanyak 75%, 13% melalui indera dengar, dan selebihnya melalui indera lainnya. Gabungan dari berbagai media yang ada pada multimedia memanfaatkan gabungan dari indera pada manusia untuk pencapaian suatu kompetensi dan tingkat pemahaman peserta didik.
Gambar 2.1 Edgar Dale’s Cone of Experience (Referensi: Dale, Edgar. 1969. Audio-Visual Methods in Teaching 3rdedition. New York: The Dryden Press, Holt, Rineharrt Winston, Inc.)
Dengan demikian Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi yang digunakan dalam proses belajar dalam menyampaikan pengetahuan (pesan) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, sikap dan kemauan belajar sehingga proses belajar menjadi bertujuan.
10
2.2.3 Unsur – Unsur Multimedia Terdapat 5 komponen Multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy, yaitu: Suara, Animasi, Video, Grafik/Gambar, dan Teks. i)
Suara: Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, aud dan sebagainya.
ii)
Animasi: Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian.
iii)
Video: Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan dipahami.
iv)
Grafik / Gambar: Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Gambar merupakan citra atau bayangan atau imaji (dari bahasa Inggris image, daan bahasa latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam memproduksi kemiripan dari suatu objek biasanya objek-objek fisik atau nyata.
v)
Teks: Adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Teks berfungsi untuk memperkokoh media – media lain dan sarana penyampaian informasi.
11
2.2.4 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Arch Luther (Authoring Interactive Multimedia:1994) metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan),
Material
Collecting
(Pengumpulan
Bahan),
Assembly
(Pembuatan), Testing (Pengujian), dan Distribution (Distribusi). Kemudian Sutopo dalam bukunya yang berjudul Multimedia Interaktif dan Flash (2003) mengadopsi metodologi Luther (1994) dengan memodifikasi berpendapat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther (Referensi: Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta. Graha Ilmu)
i)
Concept: Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
ii)
Design: Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
iii)
Material Collecting: Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
12
paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. iv)
Assembly: Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
v)
Testing: Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
vi)
Distribution: Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Apabila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda penggandaan dapat menggunakan floppy disk, CD-ROM, atau distribusi lainnya yang diperlukan.
2.3
Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Roger S.Pressman (Software Engineering: 2002), “Software adalah
perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan”. Perangkat lunak merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Perangkat lunak juga dapat disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Tujuan rekayasa lunak adalah menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi.
13
2.4
Metode Pengujian Sistem Pengujian perangkat lunak adalah suatu teknik yang digunakan untuk
menguji apakah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan telah memenuhi proses bisnis pengguna (user) atau belum. Menurut Roger S. Pressman (Sofware Engineering 6th: 2005), testing adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir. Salah satu metode pengujian perangkat lunak adalah dengan Black-Box Testing. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Kebenaran pengujian dilihat dari keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diketahui kesalahannya. Menurut Williams Lurie (Testing Overview and Black-Box Testing Techniques:2006), pengujian perangkat lunak mempunyai beberapa level. Untuk pengujian BlackBox terdapat enam level yaitu integration, functional, system, acceptance, beta, regression. Pengujian blackbox oleh seorang penguji independent adalah functional testing. Functional testing berkonsentrasi pada hasil dari proses, bukan bagaimana prosesnya terjadi. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan interface, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, (4) kesalahan lahan kinerja, (5) inisialisasi dan kesalaham tereliminasi. Pengujian black-box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian berfokus pada domain informasi.
14
2.5
Adobe Flash CS3 Professional Menurut Madcoms (Panduan Lengkap: Adobe Flash CS3 Professional:
2008), Adobe Flash CS3 Professional merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut “ShockWaveFlash” movie. “Flash movie” atau “Flash game”, biasanya file berektensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash Player” atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi .exe.
Gambar 2.3 Halaman Lembar Kerja Adobe Flash CS3 Professional
15
Jendela kerja Adobe Flash CS3 Professional: 1. Menu Bar: Berisi kumpulan menu atau perintah – perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3. (File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Command, Control, Debug, Window, Help). 2. Toolbar: Merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool tersebut dikelompokan menjadii empat kelompok; Tools berisi tombol – tombol untuk membuat dan mengedit gambar. View untuk mengatur tampilan lembar kerja. Colors untuk menentukan warna yang dipakai saat mengedit. Option sebagai alat bantu lain untuk mengedit gambar. 3. Timeline: timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari beberapa frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 4. Stage: Stage disebut juga layer atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek – objek yang akan diberikan animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 5. Panel: Beberapa panel penting dalam adobe flash cs3 profesional, diantaranya panel Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align, Info, Transform.
2.6
Action Script 3.0 Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk
membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Action script terbagi menjadi dua yaitu Action Frame dan Action Object. Action Frame adalah kode perintah yang diberikan pada frame dan frame yang telah diberi kode perintah akan diberi tanda a. Sedangkan Action Object adalah kode perintah yang diberika pada objek tombol dan movie clip. Action script 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis objek atau OOP (object oriented programming).
16
Action script 3.0 cocok bila digunakan untuk pembuatan aplikasi atau animasi kompleks karena lebih efisien dalam penggunaannya.
2.7
Fungsi Linear
2.7.1 Pengertian Fungsi Menurut Aty Herawati (Modul 4 Fungsi Linear) Fungsi yaitu hubungan matematis antara suatu variable dengan variable lainnya. Unsur – unsur pembentuk fungsi yaitu, variable, koefisien, dan konstanta. Yang dimaksud dengan Variable adalah unsur yang sifatnya berubah – ubah dari satu keadaan ke keadaan lainnya. Koefisien adalah bilangan atau angka yang diletakkan tepat didepan suatu variable, terkait dengan variable yang bersangkutan. Konstanta sifatnya tetap dan tidak terkait dengan suatu variable apapun. Secara umum jika dikatakan bahwa y adalah fungsi dari x maka ditulis y=f(x), dimana x adalah suatu variable dan y adalah variable terikat. Contoh: a.
3y = 4x -8 y adalah variable terikat, x adalah variable bebas, 3 dan 4 adalah koefisien (terletak didepan variable x), -8 adalah konstanta
b.
y = x1/2 y adalah variable terikat dan x adalah variable bebas Jika x adalah fungsi dari y maka ditulis x = f(x), dimana y adalah variable bebas dan x adalah variable terikat
2.7.2 Pengertian Fungsi Linear Fungsi linear adalah fungsi polinom yang variable bebasnya memiliki pangkat paling tinggi adalah satu. Contoh; Y = a0 + a1x1 , y variable terikat, x variable bebas.
17
a0 : konstanta, nilai positif, negatif, atau nol a1 : konstanta, nilai positif, negatif, atau nol Untuk nilai a0 dan a1 yang memungkinkan positif, negatif atau nol, maka alternatif yang mungkin untuk fungsi linear adalah Y = a0 + a1x1 , yaitu: a0 = + ; a1 = + . Misalnya, a0 = 4 dan a1 = 2 Y = a0 + a1x maka y = 4 + 2x
2.7.3 Penggambaran Fungsi Linear Dimana variabel bebas pada sumbu horizontal (absis) dan variabel terikat pada sumbu vertikal (ordinat) kemudian menghubungkan titik-titik menggunakan garis. Intersep atau garis yang memotong garis koordinat.
Intersep pada sumbu x dapat dicari dengan memisalkan y = 0 dalam persamaan yang bersangkutan, sehingga nilai x dapat diketahui. Intersep pada sumbu y dapat ditentukan dengan cara memisalkan x = 0 sehingga nilai y dapat dihitung. Sebagai contoh: y = 16 – 8x Intersep pada sumbu x; y=0 maka x = 2 Intersep pada sumbu y; x=0 maka y = 16 Penggambaran fungsi linear dari berbagai alternatif untuk a0 dan a1 = 2 i)
Y = 4 + 2x ; dua buah titik yang dibutuhkan utuk menggambarkannya (0,4) dan (-2,0)
(0,4) (-2,0)
Y = 4 + 2x
18
ii) Y= 4 – 2x ; dua buah titik yang dibutuhkan untuk menggambarkannya (0,4) dan (2,0)
(0,4)
Y = 4 - 2x
(2,0)
iii) Y = -4 + 2x dua buah titik yang dibutuhkan untuk menggambarkannya (0,-4) dan (2,0)
Y = -4 + 2x (2,0) (0,-4)
iv) Y = -4 – 2x dua buah titik yang dibutuhkan untuk menggambarkannya (0,-4) dan (2,0)
(-2,0) Y = -4 - 2x (0,-4)
19
Kesimpulan: Untuk fungsi linear Y = a0 + a1x ; a0: intersep dan a1: gradien/kemiringan. Intersep a0 merupakan titik potong antara fungsi linear dengan sumbu Y di atas sumbu datar X
a0 positif maka perpotongan fungsi linear dengan sumbu Y diatas sumbu datar X
a0 negatif maka perpotongan fungsi linear dengan sumbu Y dibawah sumbu datar X
a0 nol maka perpotongan antara fungsi linear dengan sumbu Y pada titik (0,0)
Gradien a1 merupakan kemiringan fungsi linear terhadap sumbu X
2.7.4 Hubungan Dua Fungsi Linear Adapun fungsi linear dimana fungsi linear pertama yaitu, Y = a0 + a1x dan fungsi linear yang kedua yaitu Y’ = a0’ + a1’ X. Kedua fungsi linear berada dalam berbagai keadaan. i)
Berhimpit I : Y = a0 + a1 X II : Y = a0’ + a1’ X
Karena berhimpit, maka a0 = a0’ dan a1 = a1’ Contoh: Fungsi linear I Y = 4 + 2x ; Fungsi linear II 2Y = 8 + 4x, intersep 8/2 = 4 ; gradien 4/2 = 2
20
ii) Sejajar Y
Y = a0 + a1 X Y’ = a0’ + a1’ X X
0 Karena sejajar, maka a0 = a1’ dan a1 = a1’ Contoh: Fungsi linear I Y = 4 + 4x, intersep 4 dan gradien 4 Fungsi linear II Y = 2 + 4x, intersep 2 dan gradien 4
iii) Berpotongan Y = a0 + a1 X Y’ = a0’ + a1’ X
Karena berpotongan, maka a1 ≠ a1’ Contoh: Fungsi linear I Y = 4 + 4x, intersep 4, gradien 4 Fungsi linear II Y = 2 – 4x, intersep 2, gradien -4
vi) Tegak Lurus Y = a0 + a1 X Y’ = a0’ + a1’ X
Karena tegak lurus, maka m1 . m2 = -1 Contoh: Fungsi linear I Y = -0,5x + 2,5 Fungsi linear II Y = 2x - 5
21
2.7.5 Titik Potong Fungsi Linear Untuk fungsi linear yang saling berpotongan dapat dilakukan dengan cara: Substitusi, Eliminasi, Determinan. Contoh: Carilah titik potong dar dua garis yang berpotongan yaitu 2x + 3y = 4 dan x + 2y = 1 i)
Cara Substitusi 2x + 3y = 4 ............. (1) x + 2y = 1 x = 1 – 2y .................. (2) Masukkan (2) pada (1) sehingga x = 1 – 2y
2x + 3y = 4 2 ( 1-2y ) + 3y = 4
x=5
2 – 4y + 3y = 4 2–y=4 Y = -2
ii) Eliminasi 2y + 3y = 4
(x1)
2x + 3y = 4
x + 2y = 1
(x2)
2x + 4y = 2 -y = 2 y = -2
Sehingga x + 2y = 1 x + 2(-2) = 1 ; x = 5
-
22
iii) Determinan Ada 2 persamaan: ax + by = c dx + ey = f
Penyelesaian untuk x dan y dapat dilakukan: X=
Y=
DX = D
DY
=
D
c b f e a b d e
=
a c d f a b d e
=
ce - fb ae - db
determinan
af - dc ae - db
determinan
Maka; 2x + 3y = 4 x + 2y = 1
X=
DX D
=
DY
Y=
D
=
4 3 1 2
5
=5
=
2 3 1 2 2 4 1 1
1
=
2 3 1 2
-2 1
= -2
2.7.6 Penamaan Fungsi Linear i)
Jika diketahui dua buah titik yaitu A (x1, y1) dan B (x2, y2) gambar:
B (x2, y2) A (x1, y1)
23
Untuk mengetahui garis yang tepat melalui kedua titik tersebut dengan rumus: Y – Y1 Y2 – Y1
=
X – X1 X2 – X1
ii) Jika diketahui sebuah titik A (x1, y1) dan gradien/kemiringannya m Rumus: Y – Y1 = m (x - x1) ; m = ΔY/ΔX Gambar: A (x1, y1)
2.8
Storyboard Storyboard adalah deskripsi visual (sketsa) dan tekstual yang dapat
menggambarkan bagaimana suatu multimedia disusun atau sebagai alat visual perancangan isi, dapat berbentuk gambar yang sangat detail, tapi bisa juga berbentuk sketsa sederhana. Tidak diperlukan keahlian menggambar untuk membuat
suatu
storyboard.
Storyboard
pada
multimedia
harus
dapat
merepresentasikan teks, audio, grafik, animasi, video, dan aspek interaktif. Storyboard ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
2.9
Interaksi Manusia dan Komputer Komputer mempunyai tiga komponen penting dalam pengoperasiannya,
yaitu: Software, Hardware, Brainware. Manusia dalam hal ini sebagai brainware atau pengguna merupakan komponen yang sangat penting, karena manusialah yang mengendalikan atau menggunakan komputer. Manusia harus memberikan perintah – perintah khusus dalam hal ini menggunakan bahasa mesin yang dimengerti oleh komputer tersebut. Sebagai alat untuk memasukan perintah kedalam suatu komputer, manusia menggunakan alat bantu seperti keyboard, mouse, dll.
24
Menurut Shneiderman (Designing The User Interface Strategies for Effective Human-Computer interaction 5th:2010), interaksi manusia dan komputer dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user. Istilah ramah dengan pengguna (user friendly), WYSWYG “What You See Is What You Get” digunakan untuk menunjukan kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Graphical
User
Interface (GUI)
adalah suatu
antar muka
yang
memanfaatkan berbagai macam gambar untuk dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer. Antar muka ini bekerja pada mode grafik dan mode teks, untuk dapat mendapatkan predikat “sama dengan pengguna” maka antar muka berbasis grafis tersebut harus mempunyai antar muka yang bagus, mudah dipelajari dan mudah dioperasikan oleh pengguna.