BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Antrian Pelanggan Antrian adalah teori yang menyangkut studi matematis dari antrianantrian atau baris-baris penungguan. Teori antrian berkenaan dengan seluruh aspek dari situasi dimana pelanggan (baik orang maupun barang) harus antri untuk mendapatkan suatu layanan. Berikut ini adalah definisi antrian yaitu : 1. Antrian adalah kumpulan dari masukan atau objek yang menunggu pelayanan. (Pangestu Soebagyo, 1995) 2. Antrian
adalah
suatu
garis
tunggu
dari
nasabah
(satuan)
yang
memerlukan layanan dari satu atau lebih pelayan /fasilitas layanan. (Siagian, 1987) Situasi yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan antrian diantaranya pada pengambilan tiket di pintu jalan tol, pasien menunggu pada suatu klinik kesehatan, pembelian tiket di loket bioskop, mesin industri yang menunggu perbaikan dari montir ahli, mobil-mobil yang menunggu di lampu merah, dan masih banyak lagi. Contoh di atas menunjukkan keadaan di mana antrian terjadi karena ada pihak yang menunggu untuk mendapatkan pelayanan dari satu atau lebih pelayan (fasilitas layanan). Kedatangan pelanggan pada sarana pelayanan dapat dilayani segera atau mungkin harus menunggu sampai sarana pelayanan dapat melayani. Waktu pelayanan dapat tetap atau acak tergantung dari jenis pelayanannya. Sistem antrian mencakup pelanggan (orang, pesawat, mesin, dan lain sebagainya) yang datang dengan laju konstan atau bervariasi untuk mendapatkan layanan pada suatu fasilitas layanan. proses suatu antrian dapat digambarkan sebagai berikut :
7
8
Gambar 2.1 . Alur Antrian (Siagian, 1987) Gambar 2.1 di atas menerangkan bahwa pemakai jasa (pelanggan) yang akan dilayani berasal dari suatu input (populasi) memasuki sistem antrian dan membentuk barisan antrian. Dalam waktu-waktu tertentu, pelanggan akan dilayani berdasarkan suatu aturan tertentu yang disebut disiplin antrian. Pelayanan dilakukan dengan suatu mekanisme pelayanan tertentu.
2.2 Karakteristik Sistem Antrian
2.2.1.Proses Input atau Kedatangan Proses ini mencakup banyaknya kedatangan per satuan waktu, jumlah antrian yang dapat dibuat, maksimum panjang antrian, dan maksimum jumlah pelanggan potensial (yang menghendaki layanan). Pelanggan yang datang berasal dari
suatu populasi
yang terbatas
atau tidak
terbatas.
Proses
kedatangan terbagi dua yaitu datang secara bersamaan dengan jumlah yang tetap atau bervariasi, ataupun datang satu persatu. Kedatangan terjadi secara kelompok (bulk) jika lebih dari satu pelanggan masuk ke dalam sistem secara bersamaan. Pelanggan dikatakan mogok (balked) jika pelanggan membatalkan Sebaliknya
untuk jika
memasuki
pelanggan
telah
sistem masuk
karena ke
antrian dalam
terlalu panjang.
antrian
kemudian
meninggalkan antrian maka pelanggan dikatakan mengingkari (reneged). Ada kasus lain yaitu ketika ada dua atau lebih antrian yang paralel kemudian seorang pelanggan menentukan untuk pindah dari satu antrian ke antrian lainnya maka pelanggan dikatakan merebut posisi (jockey for position). Dalam tugas akhir ini pelanggan yang datang tidak terbatas, pelanggan datang satu persatu, dan tidak ada pelanggan yang meninggalkan antrian.
9
2.2.2 Kapasitas Sistem Kapasitas sistem adalah jumlah maksimum pelanggan, mencakup yang sedang dilayani dan yang berada dalam antrian, yang dapat ditampung oleh fasilitas pelayanan pada saat yang sama. Kapasitas pelayanan tidak selalu sama untuk setiap saat, ada yang tetap tapi ada juga yang berubah-ubah. Karena
itu fasilitas pelayanan dapat memiliki satu atau lebih saluran.
Keterbatasan fisik dalam sistem antrian sering dijumpai sehingga ketika antrian telah mencapai panjang tertentu maka pelanggan yang berikutnya tidak dapat masuk ke dalam sistem. Keadaan antrian semacam ini disebut antrian dengan kapasitas terbatas. Sedangkan sebuah sistem yang tidak membatasi jumlah pelanggan
di
dalam
fasilitas
pelayanannya
dikatakan
memiliki
kapasitas tak terhingga.
2.2.3 Disiplin Antrian Disiplin antrian adalah aturan untuk memilih pelanggan mana yang akan dilayani lebih dulu atau disiplin pelayanan (service discipline) yang memuat urutan (order) pelanggan menerima layanan. Aturan pelayanan menurut urutan kedatangan ini didasarkan pada: 1.
FIFO (First In First Out) sering dikenal dengan FCFS (First Come First Served) merupakan aturan di mana pelanggan yang datang duluan dilayani duluan. Contoh: antrian di loket-loket penjualan kereta api, tiket bioskop. 2. LIFO (Last In First Out) sering dikenal LCFS (Last Come First Served) merupakan antrian dimana pelanggan yang datang terakhir dilayani duluan. Contoh: pada sistem bongkar muat barang di dalam truk, di mana barang yang masuk terakhir akan keluar lebih dulu. 3. SIRO (Service In Random Order) sering dikenal dengan RSS (Random Selection For Service) di mana pelayanan dilakukan secara acak. Contoh: Pada arisan, dimana pelayanan dilakukan berdasarkan undian (random).
10
4. Pelayanan berdasarkan prioritas (PRI) di mana pelayanan didasarkan prioritas khusus. Contoh: dalam suatu pesta tamu-tamu VIP akan dilayani lebih dahulu.
2.2.4.Mekanisme Pelayanan Proses ini mencakup sebaran waktu untuk melayani seorang pelanggan, banyaknya layanan yang tersedia, dan pengaturan layanan (paralel atau seri). Proses antrian pada umumnya dikelompokkan ke dalam empat struktur dasar menurut sifat-sifat fasilitas pelayanan, yaitu : 1. Single Channel-Single Phase Sistem ini adalah yang paling sederhana. Single channel berarti bahwa hanya ada satu
jalur
untuk
memasuki
sistem
pelayanan atau
ada
satu
fasilitas
pelayanan. Single phase menunjukkan bahwa hanya ada satu fasilitas pelayanan.
Single
pelayanan
atau
phase menunjukkan sekumpulan
bahwa
hanya
ada
satu
station
tunggal operasi yang dilaksanakan. Setelah
menerima pelayanan, individu-individu keluar dari sistem. Contoh untuk model struktur ini adalah seorang tukang cukur, pembelian tiket kerteta api antarkota kecil yang dilayani oleh satu loket, seorang pelayan took, dan sebagainya. 2. Single channel-Multiphase Istilah multiphase menunjukkan ada dua atau lebih pelayanan yang dilaksanakan secara berurutan (dalam phase-phase). Sebagai contoh, lini produksi massa, pencucian mobil, tukang cat mobil, dan sebagainya. 3. Multichannel-Single Phase Sistem multichannel-single phase terjadi (ada) kapan saja dua atau lebih fasilitas pelayanan dialiri oleh antrian tunggal. Sebagai contoh model ini adalah pembelian tiket yang dilayani oleh lebih dari satu loket pelayanan potong rambut oleh beberapa tukang potong, dan sebagainya.
11
4. Multichannel-Multiphase Contoh
model
ini
pelayanan kepada penyembuhan
yaitu
pasien
herregistrasi di
rumah
sampai pembayaran.
para sakit
Setiap
mahasiswa dari
di
universitas,
pendaftaran,
sistem-sistem
ini
diagnosa, mempunyai
beberapa fasilitas pelayanan pada setiap tahap, sehingga lebih dari satu individu dapat dilayani pada suatu waktu. Pada umumnya, jaringan antrian ini terlalu kompleks untuk dianalisa dengan teori antrian, mungkin simulasi lebih sering digunakan untuk menganalisa sistem ini.
2.3. Short Message Services (SMS) Short Message Services (SMS), yang juga dikenal sebagai text messaging, mobile messaging, atau alphanumeric paging merupakan fitur jaringan selular digital. Dimana dapat mengirim pesan pendek dalam bentuk
teks maupun
numerik ke dan dari telepon selular digital, telepon seluler dan e-mail (Karuturi, 2002). SMS juga merupakan sebuah layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel yang memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk alphanumeric antar terminal pelanggan (ponsel) atau antara terminal pelanggan dengan sistem eksternal seperti email, paging, voice mail, dan sebagainya (Romzi Imron, 2004).
2.3.1 Cara Kerja Short Message Service (SMS) Mekanisme utama yang dilakukan dalam sebuah sistem SMS adalah melakukan pengiriman short message dari suatu terminal ke terminal yang lain (dalam hal ini adalah ponsel). Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem SMS yang bernama Short Message Service Center (SMSC) atau disebut juga Message Center (MC). SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas store and forward trafik short message, di dalamnya termasuk penentuan atau pencarian rute tujuan akhir dari short message tersebut.
12
Layanan SMS merupakan sebuah layanan yang bersifat nonreal time dimana sebuah short message dapat di-submit ke suatu tujuan tanpa memperdulikan apakah tujuan tersebut aktif atau tidak. Apabila tujuan terdeteksi tidak aktif maka sistem akan menunda pengiriman ke tujuan sampai tujuan aktif. Jadi pada dasarnya sebuah sistem SMS akan menjamin delivery suatu short message hingga sampai ke tujuan. Tetapi jika suatu short message melampaui batas waktu tertentu maka akan dihapus dan dinyatakan gagal kirim. (Romzi Imron, 2004) Pesan singkat atau SMS yang dikirim dari ponsel (mobile originated) tidak langsung dikirimkan ke ponsel penerima (mobile terminated), tetapi dikirim
terlebih dahulu ke
SMS Center
(SMSC), baru kemudian persan
tersebut diteruskan ke ponsel tujuan/penerima. Gambar 2.2 menunjukkan skema cara SMS (Gunawan, 2003)
Gambar 2.2 Skema cara kerja SMS (Gunawan, 2003)
Untuk dapat melakukan pengiriman pesan dan penerimaan pesan maka yang harus
dilakukan
adalah melakukan
koneksi
ke
SMSC.
Terdapat
beberapa cara untuk melakukan koneksi ke SMSC (Gunawan, 2003), yaitu : 1. Menggunakan terminal, berupa GSM modem atau ponsel. 2. Koneksi langsung ke SMSC. Untuk melakukan koneksi ini diperlukan protokol penghubung, protokol penghubung yang umum digunakan adalah UCP, SMPP, CIMD2, OIS, dan TAP. 3. Menggunakan Software bantu.
13
2.4 Microsoft Visual Basic 6.0 (VB 6) 2.4.1 Pengenalan VB Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer dalam pengembangan aplikasi skala kecil sampai ke skala besar. Dalam lingkungan Window's User-interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian – kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up.
2.4.2 IDE (Integrated Development Environment) Visual Basic Langkah awal dari Visual Basic adalah mengenal IDE (Integrated Development
Environment)
Visual
Basic
yang
merupakan
Lingkungan
Pengembangan Terpadu bagi programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE programmer dapat membuat user interface, melakukan koding, melakukan testing dan debuging serta menkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang baik akan IDE akan sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas-tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien.
14
Gambar 2.3 Dialog box New Project saat menjalankan IDE Visual Basic 6
Gambar 2.4 IDE Visual Basic dengan jendela – jendela yang terbuka
15
2.5 Daur Hidup Pengembangan Sistem Daur atau siklus pengembangan sistem dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah didalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya (Jogiyanto, 2005). Daur Hidup Pengembangan Sistem menurut Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. memiliki 6 tahapan, yaitu:
1. Kebijakan dan perencanaan system Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu dimulai
dengan
adanya
suatu
kebijakan
dan
perencanaan
untuk
mengembangkan sistem itu. Kebijakan sistem (systems policy) merupakan landasan dan dukungan dari manajemen puncak untuk membuat perencanaan sistem. Perencanaan sistem (systems planning) merupakan pedoman untuk melakukan pengembangan sistem. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Analisis sistem Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya 3. Desain (perancangan) sistem secara umum Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain sistem secara
16
umum merupakan persiapan dari desain terinci. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara rinci. Tahap desain sistem secara umum dilakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan dan hasilnya disetujui oleh manajemen. 4. Desain (perancangan) sistem terinci Pada tahap ini membahas mengenai perancangan sistem secara terinci pada setiap
komponen-komponennya.
Desain
terinci
dimaksudkan
untuk
pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. 5. Seleksi sistem Tahap seleksi sistem (systems selection) merupakan tahap untuk memilih perangkat keras dan perangkat lunak untuk sistem informasi. Tugas ini membutuhkan pengetahuan yang cukup bagi yang melaksanakannya supaya dapat memenuhi kebutuhan rancang bangun yang telah dilakukan. Pengetahuan yang dibutuhkan oleh pemilih sistem (analis sistem dapat bertindak sebagai pemilih sistem) diantaranya adalah pengetahuan tentang siapa-siapa yang menyediakan teknologi ini, cara pemilikannya dan sebagainya. Pemilih sistem juga harus paham dengan teknik-teknik evaluasi untuk menyeleksi sistem. 6. Implementasi (penerapan) sistem Tahap implementasi sistem (systems implementation) merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis kode program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi. Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut ini: o
Menerapkan rencana implementasi
o
Melakukan kegiatan implementasi
o
Tindak lanjut implementasi
17
2.5.1 Model SDLC Waterfall Model Waterfall merupakan salah satu dari model-model yang terdapat pada penerapan Daur Hidup Pengembangan Sistem. Roger.S, Pressman membagi model Waterfall ke dalam beberapa tahap, yaitu: tahap rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak, perancangan, pemrograman, pengujian, dan pemeliharaan yang dapat di gambarkan pada gambar 2.5
Gambar 2.5 Skema Model Waterfall (. Roger.S, Pressman) Tahapan-tahapan dalam waterfall adalah sebagai berikut: 1. Tahapan Rekayasa Sistem Tahapan ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. 2. Tahapan Analisis Pada tahap ini dilakukan pengumpulan perangkat lunak. Untuk memahami perangkat lunak yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
18
3. Tahapan Perancangan Tahapan perancangan perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda; struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Tahapan Pemrograman Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pemrograman melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Tahapan Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika di dalam perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan di luar fungsi – yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Tahapan Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan.
Perubahan
akan
terjadi
kesalahan-kesalahan
ditentukan,
karenaperangkat lunak harus disesuaikan untuk menampung perubahanperubahan di dalam lingkungan luarnya. Pemeliharaan perangkat lunak menerapkan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
19
2.6 Unified Modeling Language (UML) Unified
Modeling
Language
atau
UML
adalah
suatu
bahasa
permodelan standar untuk menulis rancangan aplikasi atau perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi suatu perangkat lunak yang intensif dari suatu sistem. UML bisa berfungsi juga sebagai cetak biru karena sangat lengkap dan detil, oleh karena informasi yang detail maka bisa diketahui mengenai coding program (Forward Engineering) atau bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali ke dalam diagram . (Reverse
Engineering),
yang
berguna
pada
situasi
dimana
code
program yang tidak terdokumentasi akan dimodifikasi atau dipelihara. Hali ini bisa terjadi dokumentasi asli hilang atau bahkan belum dibuat sama sekali. Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system). Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lainlain. Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu : a. Generasi
kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling
Language (UML) forward engineering. b. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari
20
implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.
2.6.1. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)
Bangunan
dasar
metodologi
Unified
Modeling
Language
(UML)
menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu : 1. Sesuatu (things) Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a. Structural things Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. b. Behavioral things Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. c. Grouping things Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistemsubsistem. d. Annotational things Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa
komentar-komentar yang
21
menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam Unified Modeling Language (UML). 2. Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Kebergantungan Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya b. Asosiasi Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. c. Generalisasi Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi. d. Realisasi Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. 3. Diagram Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Use Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
22
b. Class Diagram Diagram
ini
memperlihatkan
himpunan
kelas-kelas,
antarmuka-
antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek. c. Sequence Diagram Diagram ini memperlihatkan interaksi
yang menekankan pada
pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. d. State Chart Diagram Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif. e. Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
2.6.2 Diagram UseCase Use-case Modelling adalah teknik paling sederhana dan paling efektif untuk memodelkan kebutuhan sistem berdasarkan pandangan user (Bennet, Simon, Steve Mc Robb dan Ray Farmer, 2000). Use-case modelling digunakan untuk bagaimana sistem atau kerja nyata dari suatu sistem atau bagaimana user ingin sistem itu bekerja. Use-case pada dasarnya adalah langkah awal dari analisis berdasarkan obyek dengan UML.
Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang kasus pengujian untuk semua corak yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meliputi fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang ditampung akan dipanggil setiap kali use case yang meliputi dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat ditampung oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
23
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meluas use case lain dengan tingkah lakunya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Tabel 2.1 menjelaskan empat komponen diagram use case yaitu:
Tabel 2.1 Notasi diagram Use case user (Bennet, Simon, Steve Mc Robb dan Ray Farmer, 2000)
Didalam use case terdapat association yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case. Ada dua jenis Association yaitu: 1. Include:
jenis
association
yang
digunakan
untuk
menggambarkan
pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan
24
sebuah fungsi program. 2. Extend: merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Menurut Bennet, Simon, Steve Mc Robb dan Ray Farmer (2000), langkah-langkah untuk menemukan use-case adalah sebagai berikut::
1. Identifikasi semua aktor, 2. Identifikasi semua use case, 3. Urutkan prioritas use case, 4. Rincilah setiap use case, 5. Identifikasi adanya generalisasi tiap use case, 6. Identifikasi hubungan include, 7. Identifikasi hubungan extend,
2.6.3 Activity diagram Diagram aktifitas (activity diagram) menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram aktifitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi. Diagram aktifitas merupakan tahapan (state)
diagram khusus, di mana sebagian besar tahapan adalah aksi dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya status sebelumnya (pemrosesan internal atau internal processing). Oleh karena itu diagram aktifitas tidak menggambarkan tingkah laku internal (behaviour internal) sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalurjalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
25
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukanaktifitas. Sama seperti tahapan, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Keputusan (decision) digunakan untuk menggambarkan tingkah laku pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (fork atau transisi menyebar dan join atau transisi menyatu) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Diagram
aktifitas dapat dibagi menjadi beberapa object garis batas
(swimlane) untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Beberapa alasan membuat diagram aktifitas adalah sebagai berikut: 1. Menganalisis diagram use case lebih rinci, 2. Mengidentifikasi kondisi sebelum dan sesudah suatu use case (pre and post condition) 3. Menemukan use case baru yang tersembunyi. Cara untuk membuat diagram aktifitas adalah: 1. Identifikasi use case, 2. Pemodelan awal untuk setiap use case, 3. Pemodelan alternatif untuk setiap use case, 4. Menambahkan garis swimlane, 5. Refine aktivitas level akhir ke dalam diagram aktifitas.
26
Notasi diagram aktifitas dapat digambarkan pada Tabel 2.2 berikut:
Tabel 2.2 Notasi diagram Aktifitas