BAB II LANDASAN TEORI
2.1. PENGERTIAN ASSET 2.1.1. Asset Pengertian Asset atau aset secara umum adalah barang (thing) atau sesuatu barang (anything) yang mempunyai nilai ekonomi (economic value), nilai komersial (commercial value), nilai tukar (exchange value), yang dimiliki oleh instansi, organisasi, badan usaha ataupun individu (perorangan). Aset adalah barang, yang dalam pengertian hukum disebut benda, yang terdiri dari benda yang tidak bergerak dan benda bergerak, baik yang berwujud (tangible) maupun yang tidak berwujud (itangible), yang mencakup dalam aktiva atau kekayaan atau harta kekayaan dari suatu instansi, organisasi, badan usaha atau individu (perorangan) (http://eprints.undip.ac.id/36058/1/Fajar_Nugraha.pdf ). 2.1.2. Manajemen Aset Manajemen Aset secara umum tidak terlepas dari siklus pengelolaan barang yang dimulai dari perencanaan sampai penghapusan barang. Berdasarkan Permendagri Nomor 17 Tahun 2007 Pasal 4 ayat 2 menyatakan bahwa pengelolaan barang meliputi: a. Perencanaan kebutuhan dan penganggaran Merupakan rangkaian kegiatan dalam pemenuhan kebutuhan dengan memperhatikan kemampuan atau ketersediaan keuangan. b. Pengadaan Pengadaan barang dilaksanakan oleh panitia pengadaan agar tertib administrasi pengadaan, tertib administrasi pengelolaan barang, pendayagunaan barang serta tercapainya tertib pelaksanaan penatausahaan barang.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
c. Penerimaan, penyimpanan dan penyaluran Merupakan tindak lanjut dari hasil pengadaan untuk penempatan sesuai dengan rencana penggunaan untuk memenuhi kebutuhan dalam penyelenggaraan tugas pokok dan fungsi. d. Penggunaan Merupakan penegasan pemakaian barang kepada pengguna kuasa barang sesuai tugas dan fungsinya. e. Penatausahaan Merupakan kegiatan untuk melakukan penghitungan, penyelenggaraan, pengaturan, pencatatan data dan pelaporan barang dalam unit pemakaian. f. Pemanfaatan Pendayagunaan barang secara optimal sehingga meminimalisasi biaya pemeliharaan dan
kemungkinan
adanya
penyerobotan
dari
pihak
lain
yang
tidak
bertanggungjawab. g. Pengamanan dan pemeliharaan Merupakan kegiatan pengendalian dan penertiban secara fisik, administratif sehingga barang tersebut dapat dipergunakan secara optimal dan terhindar dari pengambil alihan pihak lain. h. Penilaian Penilaian barang milik daerah dipergunakan untuk menyusun neraca dan juga dapat dipergunakan dalam rangka pencatatan, pemanfaatan, dan inventarisasi. i. Pemindahtanganan Merupakan pengalihan kepemilikan atau pengguna barang. j. Penghapusan Merupakan tindakan penghapusan barang pengguna atau kuasa pengguna dan penghapusan dari daftar inventarisasi barang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
2.2. KONSEP DASAR SISTEM 2.2.1.
Sistem
Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berintegrasi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. (Tata Sutabri : 2012) 2.2.2.
Karakteristik Sistem
Sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan seagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2. Batasan Sistem (Boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
5. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem kompuer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran Sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. 7. Pengolah Sistem (Proses) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan megubah masukan manjadi keluaran, contohnya adalah sstem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. 8. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.2.3.
Klasifikasi Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya: 1.
Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fiisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
2.
Sistem alamiah dan sistem buatan manusia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melaui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem.
3.
Sistem determinasi dan sistem probabilistik
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sedangkan sistem bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic. 4.
Sistem terbuka dan sistem tertutup Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya.
2.2.4.
Pengertian Sub-Sistem
Menurut (Tata Sutabri : 2012) Suatu sistem dapat terdiri dari bagian-bagian sistem atau sub-sistem. Contoh, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem lagi atau terdiri dari komponen-komponen pendukung sistem itu sendiri. Subsistem perangkat keras dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan media penyimpanan. Subsistem-subsistem yang ada saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.
2.3. KONSEP DASAR INFORMASI 2.3.1.
Pengertian Informasi
Menurut (Tata Sutabri : 2012) informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya. Menurut (Stair dan Reynolds : 2010) informasi adalah sebagai kumpulan fakta yang terorganisir sehingga mereka memiliki nilai tambahan selain nilai fakta individu. 2.3.2.
Kualitas Informasi
Kualitas suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu : 1. Akurat (accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2. Tepat waktu (timeline) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. 3. Relevan (relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda. 2.4. KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI 2.4.1
Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Stair dan Reynolds : 2010) mendefinisikan Sistem Informasi sebagai seperangkat elemen atau komponen yang saling terkait yang dikumpulkan (input),memanipulasi (process), menyimpan, dan menyebarkan (output) data dan informasi, dan memberikan reaksi korektif (feedback) untuk memenuhi tujuan. Aktifitas dasar dari Sistem Informasi adalah sebagai berikut: -
Input Melibatkan penangkapan atau pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sistem informasi.
-
Process Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih bermakna.
-
Output Mentransfer proses informasi kepada orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan.
-
Feedback Output yang dikembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk kemudian membantu mengevaluasi atau mengoreksi tahap Input,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Gambar 2.1 Model Sistem Sederhana (www.dallastown.net/05.04.2013)
2.5. KONSEP DASAR BASIS DATA 2.5.1.
Penegertian Basis Data
Basis data adalah kumpulan informasi dari data yang saling berhubungan satu sama lain. Pengelompokan informasi yang logis bisa meliputi seperti kategori data pelanggan, informasi tentang suatu pesanan dan informasi produk.(Dennis : 2012) 2.5.2.
Komponen Basis Data
Sistem basis data dapat terbagi dalam beberapa komponen penting, yakni : 1.
Data Merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.
2.
Hardware Merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya basis data memiliki ukuran yang besar.
3.
Sistem Operasi Program yang mengaktifkan/memfungsikan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya dalam komputer dan melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer yang meliputi operasi input output (IO), pengelolaan file dan sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
4.
Basis Data Basis data sebagai inti dari sistem basis data. Basis data menyimpan data serta struktur sistem basis data baik untuk entitas maupun objek-objeknya secara detail.
5.
Database Management System (DBMS) Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pengelolaan basis data.
6.
User Merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola.
7.
Aplikasi Lain Program yang dibuat untuk memberikan interface kepada user sehingga lebih mudah dan terkontrol dalam mengakses basis data.
2.5.3.
Perancangan Basis Data
Aktifitas perancangan basis data akan mentraformasikan spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data ke dalam spesifikasi terstuktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2 bentuk spesifikasi, yaitu: 1.
Perancangan Basis Data Secara Logika Sasaran perancangan basis data secara logika untuk menterjemahkan perancangan konseptual (yang mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang kita analisis di tahap-tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang dapat langung di implementasikan pada sistem basis data yag dipilih.
2.
Perancangan Basis Data Secara Fisik Merupakan tahapan untuk menuangkan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal. Sasaran utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi dalam pemrosesan basis data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci-kunci untuk melakukan pilihan-pilihan mencangkup: a.
Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari model data logika. Format dipilih untuk meminimalisasi dan menoptimalkan penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data.
b.
Pengelompokan atribut-atribut dari model data logika kerekaman fisik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
c.
Perancangan rekaman-rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk) sehingga rekaman-rekaman secara individual maupun kelompok rekaman (kita namakan pengorganisasian berkas) dapat disimpan, dipanggil kembali serta diperbaharui dengan cepat.
d.
Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan
dan
menghubungkan
berkas-berkas
(file)
sehingga
pemanggilan data berlangsung dengan cara yang efisien. e.
Menyiapkan strategi-strategi untuk menangani query pada basis data dengan tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.
2.5.4.
Konsep Dasar Sistem Basis Data
Basis data merupakan sekumpulan data yang disusun secara logis dan dikendalikan secara sentral. Basis data memiliki bagian-bagian yang penting, yaitu: 1. Karakter-karakter Karakter merupakan bagian data yang tekecil, dapat berupa karakter numeric, huruf ataupun karakter-karakter khusus yang membentuk suatu item data. 2.
Field Suatu field menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebaginya. Kumpulan dari field membentuk suatu record.
3.
Record Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan.
4.
File File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file matakuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada.
5.
Database Kumpulan dari file membentuk suatu database.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.6. KONSEP DASAR BERORIENTASI OBJEK 2.6.1.
Model Air Terjun (Waterfall)
Menbutuhkan beberapa saat hingga specsifikasi kebutuhan untuk suatu permasalahan dapat dipahami dengan baik saat pekerjaan mengalir secara linier dari komunikasi hingga penyerahan sistem atau perangkat lunak kepelangan atau pengguna. Situasi seperti ini seringkali dijumpai saat adaptasi-adaptasi serta perbaikan-perbaikan yang terdefinisi dengan baik pada sistem atau perangkat lunak yang sekarang ada harus dibuat (misalnya, suatu adaptasi pada perangkat lunak akutansi yang harus diubah karena perubahan-perubahan aturan-aturan pemerintah). Hal ini mungkin juga terjadi dalam jumlah terbatas pada suatu usaha-usaha pengembangan perangkat lunak yang baru, tetapi hal ini terjadi saat spesifikasi-spesifikasi kebutuhan telah terdefinisi dengan baik dan telah stabil. Model air terjun (waterfall) kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada perkembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), pemodelan (modeling), kontruksi (Contruction), serta penyerahan sistem
atau perangkat lunak
kepara pelanggan atau pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. (Pressman : 2010).
Komunikasi Permulaan proyek teknik untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna
P
Perencanaan Membuat prakiraanprakiraan penjadwalan pelacakan
Pemodelan Analisa perancangan
Kontruksi penulisan kodekode program pengujian
Penyerahan sistem perangkat lunak kepara pelanggan atau pengguna Pengiriman dukungan terhadap pengguna umpan balik
Gambar 2.2 Ilustrasi model Waterfall
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
1.
Communication Tujuannya yaitu pendeskripsian proyek dan pengumpulan kebutuhan user.
2.
Planning Tujuannya untuk mengestimasi, menjadwalkan, serta bagaimana sistem dapat membantu menyelesaikan permasalahan.
3.
Modelling Tujuannya untuk menganalisis situasi bisnis dan mendesain sistem.
4.
Construction Tujuannya untuk menulis program, membuat basis data, menginstal dan menguji sistem.
5.
Deployment Tujuannya yaitu memantau kegunaan atau fungsi sistem dalam tahap perawatan.
2.6.2.
UML (Unified Modeling Languange)
The objective of the Unified Modeling Language is to provide a common vocabulary of object-based terms and diagramming techniques that is rich enough to model any systems development project from analysis to design (Dennis, 2012). UML disebut sebagai tekhnik pendiagraman yang berorientasi objek yang memiliki banyak permodelan sistem pengembangan projek dari analisis ke pendesainan. Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software
yang
digunakan
untuk
visualisasi,
spesifikasi,
pembentukan
dan
pendokumentasian alat-alat dari sitem perangkat lunak. TujuanUML diantaranya adalah : 1.
Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2.
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
3.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
1. Use Case Diagram Menurut (Alan Dennis : 2012) Use Case Diagram adalah Diagram fungsional dalam menggambarkan fungsi dasar dari sistem atau pemodelan untuk menggambarkan kelakukan (behavior) aplikasi atau perangkat lunak yang akan dibuat. Use Case menjelaskan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan aplikasi. Use Case diagram atau diagram use case didasarkan pada persyaratan ditandai dan dijelaskan dalam diagram aktivitas. Use Case menjelaskan cara yang sangat sederhana dari fungsi utama dari sebuah sistem dan bermacam-macam perbedaan dari pemakai akan saling berpengaruh. Use Case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem dan sebagai model dialog antara aktor dan sistem. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem.
Gambar 2.3 Use Case Model (Alan Dennis, 2012) Tabel 2.1 Simbol Diagram Use Case Simbol
Nama Simbol
Keterangan Orang,Proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi
Aktor
yang
akan
dibuat
diluar
sistem
informasi, yang akan dibuat itu sendiri, Use Case
Fungsionalitas
yang
disebutkan
sistem sbagai unit-unit yang saling
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
bertukar pesan antara unit atau aktor biasanya
dinyatkan
dengan
menggunakan kata kerja diawal frase nama use case Relasi use case tambahan kesebuah Ekstensi /extend
use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan. Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang
Include
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau syarat dijalankan use case ini. Disebut juga inheritance (pewarisan),
Generalisasi
sebuah
elemen
dapat
merupakan
spesialisasi dari elemen lainnya. Komunikasi antar aktor dan use case Assosiation/Assosiasi
yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
2.
Activity Diagram Diagram aktivitas atau diagram activity diagram memnggambarkan workflow (aliran
kerja) atau menggambarkan aktivitas sebuah sistem atau proses bisnis yang perlu diperhatikan disini bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis diaman setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Berikut adalah simbil-simbol yang ada didalam diagram aktivitas: Tabel 2.2 Simbol Diagram Activity Simbol
Nama Simbol
Keterangan Status awal aktivitas sistem, sebuah
Status awal
diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas yang dilakukan sistem, Aktivitas
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan atau Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu. Status akhir yang dilakukan sistem,
Status Akhir
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir Asosiasi penggabungan dimana lebih
Penggabungan / Join
dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu. Memisahkan organisasi bisnis yang
Swimlane
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
4.
Sequnce Diagram Menurut (Alan Dennis : 2012) Sequence Diagram adalah “Sequence Diagram
mengilustrasikan obyek yang mengambil bagian dalam use case dan pesan yang terlewat diantara mereka untuk satu use case. Sebuah Sequence Diagram adalah model dinamis yang menunjukan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi yang di definisikan”. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sequence : Tabel 2.3 Simbol Diagram Sequence Simbol
Nama Simbol
Keterangan Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
Aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang biasa dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.
Garis hidup
Menyatakan suatu object
atau Lifeline
Object
Menyatakan Object yang berinteraksi pesan.
Object1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Waktu Aktif
Menyatakan objek dalam keadaaan aktif dan berinteraksi, semua yang berhubungan dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.
Pesan tipe
Menyatakan suatu objek membuat objek yang
Create
lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call
Menyatakan suatu object memnggil operasi atau metode yang ada pada object lain atau dirinya sendiri.
Pesan
Pesan , Digambarkan dengan anak panah horizontal
antara
Activation.
Pesan
mengidentifikasikan komunikasi antara object.
5.
Class Diagram (Rosa & Shalahuddin, 2013) Diagram kelas atau class diagram menggambarkan
struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 1.
Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2.
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut: 1.
Kelas main, kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2.
Kelas yang menangani tampilan sistem, kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
3.
Kelas yang diambil dari pendefinisian use case, kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case.
4.
Kelas yang diambil dari pendefinisian data, kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Class Diagram Tabel 2.4 Simbol Diagram Class Simbol
Nama Simbol Class
Keterangan Himpunan
dari
objek-objek
yang
berbagi atribut serta operasi yang sama. Generalization
Merupakan semacam hubungan antara beberapa class.
Nary
Upaya untuk menghin dari asosiasi
Association
dengan lebih dari 2 objek.
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent)
akan
mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.7.
ADOBE DREAMWEAVER CS3 Dreamweaver merupakan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu situs
web. Versi Dreamweaver ini adalah Dreamweaver CS3. Versi ini memiliki performa lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan anda untuk membuat dan mengelola halaman web, termasuk diantaranya dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
Gambar 2.4 AdobeDreamweaver CS3
2.8. PHP (Hypertext Preprocessor) Menurut (Arif : 2011), PHP (Hypertext Prepocessor) adalah bahasa server slide srciping yang meyatu dengan HTML, untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server side scriping maka sintak dan perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirim ke browser dalam format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dengan PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini tetap aman. PHP termasuk dalam Open Source Product, sehingga source kode dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. Salah satu keunggulan PHP, kemampuannya untuk melakukan koneksi keberbagai macam software manajemen bisnis data atau Data Base Management System (DBMS) dapat menciptakan suatu halaman web yang dinamis. Fokus utamanya adalah untuk mengoptimalkan penggunaan PHP untuk OOP (Object
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Oriented Program). Untuk dokumentasi lengkap mengenai PHP anda dapat membuka situs http://www.php.net. PHP pertama ka;i dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak (software engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff. Rasmus Lerdoff membuat halaman web PHP pertamanya pada tahun 1994. PHP4 dengan versi-versi terakhir menuju PHP5 sudah mendukung pemrograman berorientasi objek. PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pemrograman web (Rosa A.S dan M.Salahudin : 2013). PHP dapat berjalan baik dengan beberapa DBMS antara lain, Oracle, Sybase, mSQL, MySQL, Solid, Generic ODBC, Postgres SQL, PHPMyAdmin Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu:
PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi.
PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan disistem operasi UNIX, Windows98, Windows NT dan Macintosh.
PHP diterbitkan secara gratis.
PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal, Web Server, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya.
PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakan dalam tag HTML).
2.9 KONSEP DASAR MySQL (My Structure Query Language) 2.9.1
Pengertian MySQL
(Aditya : 2012) MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programer database bernama Michael Widenius. MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). RDBMS dapat menangani data yang bervolume besar. Meskipun begitu, tidak menuntut resource yang besar. MySQL adalah database yang paling populer diantara database-database yang lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Kehandalan suatu sistem basis data (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasinya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya. Sebagai pelayan basis data, MySQL mendukung operasi basis data transaksional maupun operasi basis data non-transaksional.
Gambar 2.5 phpMyAdmin Localhost 2.9.2
Data Definition Language (DDL)
DDL atau Data Definition Languageis a syntax similar to a computer programming language for defining data structures, especially database schemas. Perintah SQL yang digunakan untuk mendefinisikan atau mendeklarasikan struktur data, khususnya skema basis data.(Allen, 2010). Objek database dapat berupa tabel atau database itu sendiri. DDL juga dapat digunakan untuk membuat koneksi antar tabel database beserta batasannya dengan menentukan indeks sebagai kuncinya.Data Definition Language terbagi menjadi: 1. Perintah CREATE Digunakan untuk membuat objek database seperti membuat database, tabel, view, store procedure, trigger dan objek database lainnya. Query yang digunakan untuk membuat database adalah: CREATE DATABASE Nama_Database
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Sedangkan perintah untuk membuat tabel adalah: CREATE TABLE Nama_Tabel ( Nama_Kolom1 Tipe_Data1 (Lebar_Data1), Nama_Kolom2 Tipe_Data2 (Lebar_Data2) ) 2. Perintah DROP Digunakan untuk menghapus objek database, seperti menghapus database atau menghapus tabel. Query yang diguanakan untuk menghapus database adalah: DROP DATABASE Nama_Database Atau untuk menghapus tabel: DROP TABLE Nama_Tabel 3. Perintah ALTER Digunakan untuk melakukan perubahan pada struktur tabel. Contoh query yang digunakan untuk merubah tabel adalah: ALTER TABLE Nama_Tabel DROP COLUMN Nama_Field
2.9.3
Data Manipulation Language
Data Manipulation Languange (DML) adalah unsur - unsur sintak serupa bagi suatu bahasa program komputer untuk digunakan menyisipkan (input), menghapus dan memperbaharui data didalam suatu database. (Database Language SQL, 1992). Data Manipulation Languange terbagi menjadi: 1.
Perintah INSERT Digunakan untuk memasukkan data ke dalam tabel. Sintaks yang dipakai adalah: INSERT INTO Nama_Tabel (Daftar_Kolom) VALUES (Daftar_Nilai)
2.
Perintah SELECT Digunakan untuk mengambil data atau menampilkan data. Data yang telah diambil atau dipilih boleh saja ditampilkan dalam aplikasi yang kita buat atau digunakan untuk kontrol program. Sintaks yang dipakai adalah: SELECT Nama_Field FROM Nama_Tabel WHERE Kondisi
3.
Perintah UPDATE Digunakan untuk melakukan perubahan pada data. Update berfungsi untuk mengubah data dalam tabel. Sintaks yang dipakai adalah: UPDATE Nama_Tabel SET Nama_Kolom = ‘Nilai_Kolom’ WHERE Kondisi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
4.
Perintah DELETE Digunakan untuk menghapus data dalam sebuah tabel. Sintaks yang dipakai adalah: DELETE FROM Nama_Tabel WHERE Kondisi
2.10
TIPE DATA 2.10.1.
Pengertian Tipe Data
Type Data adalah klasifiasi atau jenis dari suatu informasi atau data tertentu. MySQL menggunakan banyak jenis data yang berbeda, yang dipecah menjadi tiga kategori: numerik, tanggal dan waktu, dan tipe string (Arief : 2011). 1. Tipe Data Numerik: a. INT – Sebuah bilangan bulat berukuran normal yang dapat ditandatangani atau unsigned. Jika ditandatangani, rentang yang diijinkan adalah dari 2147483648 sampai 2147483647. Jika unsigned, rentang yang diijinkan adalah 0-4294967295. Dapat menentukan lebar sampai dengan 11 digit. b. TINYINT – Sebuah bilangan yang sangat kecil yang dapat ditandatangani atau unsigned. Jika ditandatangani, rentang yang diijinkan adalah dari -128 sampai 127. Jika unsigned, rentang yang diijinkan adalah dari 0 sampai 255. Dapat menentukan lebar sampai dengan 4 digit. c. SMALLINT – Sebuah integer kecil yang dapat ditandatangani atau unsigned. Jika ditandatangani, rentang yang diijinkan adalah dari -32.768 ke 32767. Jika unsigned, rentang yang diijinkan adalah dari 0 sampai 65535. Dapat menentukan lebar sampai dengan 5 digit. d. MEDIUMINT – Sebuah bilangan menengah yang dapat ditandatangani atau unsigned. Jika ditandatangani, rentang yang diijinkan adalah dari -8388608 ke 8.388.607. Jika unsigned, rentang yang diijinkan adalah 0-16777215. Dapat menentukan lebar sampai dengan 9 digit. e. BIGINT – Sebuah integer besar yang dapat ditandatangani atau unsigned. Jika
ditandatangani,
rentang
yang
diijinkan
adalah
dari
-
9223372036854775808 ke 9223372036854775807. Jika unsigned, rentang yang diijinkan adalah 0-18446744073709551615. Dapat menentukan lebar sampai dengan 11 digit.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
f.
Float (M, D) – Sebuah angka floating-point yang tidak dapat unsigned. Anda dapat menentukan panjang tampilan (M) dan jumlah desimal (D). Ini tidak diperlukan dan akan default ke 10,2, di mana 2 adalah jumlah desimal dan 10 adalah jumlah total digit (termasuk desimal). Desimal presisi bisa pergi ke 24 tempat untuk sebuah Float.
g. DOUBLE (M, D) – Sebuah presisi angka floating-point ganda yang tidak dapat unsigned. Anda dapat menentukan panjang tampilan (M) dan jumlah desimal (D). Ini tidak diperlukan dan akan default ke 16,4, dimana 4 adalah jumlah desimal. Desimal presisi bisa pergi ke 53 tempat untuk sebuah DOUBLE. REAL adalah sinonim untuk DOUBLE. h. DECIMAL (M, D) – Sebuah angka floating-point membongkar yang tidak dapat unsigned. Dalam membongkar desimal, desimal masing-masing sesuai dengan satu byte. Mendefinisikan panjang tampilan (M) dan jumlah desimal (D) diperlukan. NUMERIC adalah sinonim untuk DECIMAL. 2. Jenis Tanggal dan Waktu: MySQL tipe data tanggal dan waktu adalah: TANGGAL – Sebuah tanggal YYYY-MM-DD, antara 1000/01/01 dan 9999-12-31. Sebagai contoh, 30 Desember 1973 akan disimpan sebagai 1973/12/30. a. DateTime – Sebuah kombinasi tanggal dan waktu dalam YYYY-MM-DD HH: MM: SS format, antara 1000/01/01 00:00:00 9999-12-31 23:59:59 dan. Sebagai contoh, 3:30 di sore hari pada 30 Desember 1973 akan disimpan sebagai 1973/12/30 15:30:00. b. TIMESTAMP - Sebuah timestamp antara tengah malam, 1 Januari 1970 dan sekitar tahun 2037. Ini terlihat seperti format DateTime sebelumnya, hanya tanpa tanda hubung antara angka; 3:30 di sore hari pada 30 Desember 1973 akan disimpan sebagai 19731230153000 (YYYYMMDDHHMMSS). WAKTU – Menyimpan waktu di HH: MM: SS Format.TAHUN (M) – Toko tahun dalam format 2-digit atau 4-digit. Jika panjang ditentukan sebagai 2 (untuk TAHUN misalnya (2)), dapat TAHUN 1970-2069 (70-69).Jika panjang ditentukan sebagai 4, dapat TAHUN 1901-2155.Panjang default adalah 4.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
3. Jenis String: Meskipun tipe numerik dan tanggal yang menyenangkan, sebagian besar data Anda akan menyimpan akan dalam format string. Daftar ini menggambarkan tipe data string yang umum di MySQL. a. CHAR (M) – Sebuah string yang tetap-panjang antara 1 dan 255 karakter (misalnya CHAR (5)), kanan diisi dengan spasi dengan panjang tertentu bila disimpan. Mendefinisikan panjang tidak diperlukan, tetapi defaultnya adalah 1. b. VARCHAR (M) – Variabel string panjang antara 1 dan 255 karakter, misalnya VARCHAR (25). Anda harus menentukan panjang saat membuat bidang VARCHAR. c. TEXT – Field dengan panjang maksimum 65535 karakter. Gumpalan adalah “Objects Besar Biner” dan digunakan untuk menyimpan sejumlah besar data biner, seperti gambar atau jenis file lainnya. Fields didefinisikan sebagai TEKS juga memegang sejumlah besar data, perbedaan antara keduanya adalah bahwa macam dan perbandingan pada data yang tersimpan bersifat case sensitif pada gumpalan dan tidak case sensitif di bidang TEKS. Anda tidak menentukan panjang dengan TEXT. d. TINYTEXT – Sebuah TEXT kolom dengan panjang maksimum 255 karakter. Tidak menentukan panjang dengan TINYTEXT. e. MEDIUMTEXT – Sebuah TEXT dengan kolom panjang maksimum 16777215 karakter. Tidak menentukan panjang dengan MEDIUMTEXT. f.
LONGTEXT – Sebuah TEXT dengan kolom panjang maksimum 4294967295 karakter. Anda tidak menentukan panjang dengan LONGTEXT.
g. ENUM – Sebuah enumerasi, yang merupakan istilah keren untuk daftar. Ketika mendefinisikan sebuah ENUM, Anda membuat daftar item dari nilai yang harus dipilih (atau dapat menjadi NULL). Sebagai contoh, jika Anda ingin untuk memuat bidang “A” atau “B” atau “C”, Anda akan mendefinisikan Anda sebagai ENUM ENUM (‘A’, ‘B’, ‘C’) dan hanya nilai-nilai (atau NULL) pernah bisa mengisi bidang tersebut. 2.11.
PENGERTIAN CSS
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terseruktur dan seragam. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraph, spasi antar teks margin kiri, kanan, atas, bawah dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda (Ramadhan : 2009).
2.12.
XAMPP
XAMPP Adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam satu paket, yaitu Apache, MySQL, Dan PHP MyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan Anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis. XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap. Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, FileZilla, dan Mercury.
Gambar 2.6 Control Panel XAMPP 2.13.
TIPE DAN TEKNIK TESTING
Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan didalam
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box testing dan black box testing, (Soetam : 2011)
2.13.1
White Box Testing
White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang lebih “mahal” dikarena membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi para tester. Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna. Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah : 1. Menjamin bahwa semua alur program yang independen indepenen (dalam bentuk modul, form, prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal satu kali. 2. Telah melakukan testing terhadap semua kondisi percabangan dengan nilai true dan false. 3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampai batas harus diatasi oleh prosedur tertentu) 4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga veliditasnya. Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah : 1. Decision (branch) Coverage Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
2. Condition Coverage Teknik ini hampir mirip teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam suatu proses sekaligus. 3. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dikalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. 4. Execution time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha menjalankan atau dieksekusi kemudian dilakuakn pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaskud oleh tester. 5. Algorithm analysis Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha melakukan analisa terhadap logaritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
2.13.2
Black Box Testing
Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar. Jenis testing ini mengandung perangkat lunak dari sisi specsifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal pearancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory disebuah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
perusahan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian ditest menggunakan teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box testing, perangat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha ditest apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain : 1. Anggota tim tester tidak harus dari seorang yang memiliki kemampuan teknis dibidang pemrograman. 2. Kesalahan dari perangkat lunak atau bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin timbul dari esksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : 1. Equivalence Partitioning Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan kedalam group tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. 2. Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka neatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. 3. Couse Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67,5. 4. Random Data Selection Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. 5. Feature Test Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangakat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai tekah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.
http://digilib.mercubuana.ac.id/