BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Konsep Dasar Sistem Sistem adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang berfungsi
bersama-sama untuk mencapai hasil [Satzinger dkk:2012]. 2.1.1
Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan, luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan.[Al-bahra :2013] 2.1.2
Klasifikasi Sistem Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan
komponen lainnya. Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada didalam sistem tersebut. Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan kedalam beberapa sudut pandang. a) Sistem Abstrak dan Sistem Fisik Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak Fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan, sedangkan Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem operasi, sistem penjualan dan lain sebagainya b) Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam tidak dibuat oleh manusia (ditentukan dan tunduk pada kehendak sang pencipta alam), misalnya sistem perputaran bumi,
1
sistem pergantian siang dan malam, dan sistem kehidupan umat manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan chine system. Sistem informasi merupakan conton man-machine system. Karena menyangkut penggunaan komputer yang berintegrasi dengan manusia. c) Sistem Tertentu dan Sistem Tidak Tertentu Sistem Tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem tertentu relatif stabil atau konstan dalam jangka waktu yang sama. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program yang dijalankan. Sehingga dapat dikatakan sistem yang deterministik adalah sistem yang tidak pernah mengenal dan menganut sistem demokrasi (suara terbanyak adalah suara tuhan), karena dalam sistem komputer misalnya seberapa banyaknya data yang salah yang dimasukan (menjadi input), maka hasilnya satu data tersebut akan menjadi benar. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sistem social, sistem politik, dan sistem demokrasi merupakan sistem yang probabilistik atau tidak tentu, dalam sistem politik kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi bahkan dalam waktu beberapa jam saja sudah berubah, kawan menjadi lawan yang selalu dihujat berubah menjadi kawan dan didukung habis-habisan. d) Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis
2
tanpa adanya turut campur pihak luarnya. Secara teoritis sistem ini ada, tetapi kenyataanya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lain. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.
2.2 Konsep dasar Informasi 2.2.1
Data dan informasi Data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi (the
description of things and events that we face). Definisi data yang lain adalah data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu objek nyata berupa tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Untuk pengambilan keputusan bagi manajemen, maka faktor-faktor tersebut harus diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi. Sesudah diolah, akan dapat diperoleh informasi, antara lain mengenai [Al-Bahra :2013]. a) Laporan pengeluaran barang dalam satu hari, yang berfungsi untuk menentukan barang mana saja yang perlu diorder kembali
3
b) Laporan pembelian yang terjadi disetiap cabang atau unit, yang berfungsi untuk menentukan barang apa saja yang menjadi prioritas produksi di unit produksi. Dalam menganalisis dan merencanakan perancangan suatu sistem harus mengerti terlebih dahulu komponen-komponen yang dalam sistem tersebut, darimana data dan informasi tersebut diperoleh dan kemana hasil pengolahan data dan informasi tersebut diperlukan. Informasi adalah data yang telah diklasfikasikan atau diolah atau diinterpretasikan
untuk
digunakan
dalam
proses
pengambilan
keputusan. Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah memiliki nilai tambah [Sutarbi :2012] Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Menurut John Burch dan Gary Grudnitski, agar informasi dihasilkan lebih berharga, maka informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan, informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan, informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan, kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpuasan didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umunya digunakan untuk beberapa kegunaan. Informasi digunakan tidak hanya untuk satu orang pihak didalam organisasi. Nilai sebuah informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.
4
2.2.2
Pengolahan data (data processing) Pengolahan data adalah masa atau waktu yang digunakan untuk
mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan. Ada beberapa operasi yang dilakukan dalam pengolahan data, antara lain yaitu data masukan, data transformasi, dan Informasi keluaran 2.2.3
Test Kebutuhan Informasi Test untuk menjelaskan sebuah pesan yang spesifik dalam
informasi, yakni sebagai berikut. a. Kepada siapa (pembuat keputusan) informasi ditujukan. b. Untuk keputusan spesifik apa informasi ditujukan. c. Sejauh mana informasi dapat digunakan untuk mendeteksi dan memecahkan masalah. d. Sejauh mana (kapan) tingkat pembuatan keputusan. 2.2.4
Siklus Informasi
Input (data)
Proses (pengolahan data)
Output (Informasi)
Gambar 2.1 Siklus Informasi [Al-bahra:2013]
Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi.
5
2.2.5
Kualitas Informasi Kualitas informasi sangat mempengaruhi atau ditentukan
oleh tiga hal sebagai berikut. a.
Relevan (relevancy) Seberapa jauh tingkat relevancy informasi tersebut terhadap
kenyataan kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian akan datang. Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang konkrit dan mampu dilaksanakan, dan dapat dibuktikan oleh siapa saja. b.
Akurat (accuracy) Suatu
informasi
dikatakan
berkualitas
jika
seluruh
kebutuhan informasi tersebut telah tersampaikan, seluruh pesan yang benar atau sesuai, serta pesan yang disampaikan sudah lengkap atau hanya sistem yang diinginkan oleh user (security). c.
Tepat Waktu (timeliness) Berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu,
laporan-laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu. d.
Ekonomis (economy) Informasi yang dihasilkan mempunyai daya jual yang
tinggi serta biaya operasional untuk menghasilkan informasi tersebut minimal, informasi tersebut juga mampu memberikan dampak yang luas terhadap laju pertumbuhan ekonomi dan teknologi informasi. e.
Efisien (effiency) Informasi yang berkualitas memiliki sintaks atau kalimat
yang sederhana (tidak berbelit-belit), namun mampu memberikan
6
makna dan hasil yang mendalam, atau bahkan menggetarkan setiap orang atau benda apapun yang menerimanya. f.
Dapat Dipercaya (reliability) Informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat
dipercaya. Sumber tersebut juga telah teruji tingkat kejujurannya. Misalnya output suatu program komputer, bisa dikatakan sebagai reliability, karena program komputer akan memberikan output sesuai dengan input yang diberikan, dan outputnya tidak pernah dipengaruhi oleh iming-iming jabatan, atau pun setumpuk nilai rupiah. 2.2.6
Nilai Informasi Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian bersar informasi tidak dapat tepat ditaksir keungtungannya dengan satuan nilai
uang, tetapi dapat
ditaksir nilai
efektivitasnya.
Pengukurannya dapat menggunakan analisis cost effectiveness atau cost benefit. 2.2.7
Informasi dan Tingkat Manajemen Berdasarkan
tinggkat
manajemen,
informasi
dapat
dikelompokan berdasarkan penggunanya, yakni sebagai berikut: a. Informasi Strategis digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, b. Informasi Taktis digunakan untuk mengambil keputusan jangka menengah, c. Informasi Teknis digunakan untuk keperluar operasional sehari-hari.
7
Agar sistem yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat berguna bagi manajemen, maka analisis sistem harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi yang dibutuhkannya, yaitu dengan mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masing-masing tingkat (level) manajemen dan tipe keputusan yang diambil.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan.[Al-bahra : 2013] Sistem informasi adalah seperangkat komponen komputer saling terkait yang mengumpulkan, memproses, membuat database, dan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis. [Satzinger dkk :2012]
a. Manfaat Sistem Informasi Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi,
mengurangi
biaya
dan
menghasilkan
pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening Koran dan transaksi yang terjadi. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk membuat laporan-laporan agar mempermudah dalam pengambilan keputusan. b. Pemakai Sistem Informasi Sebagian sistem informasi berlandaskan komputer terdapat didalam suatu organisasi dalam berbagai jenis. Anggota organisasi adalah pemakai informasi yang dihasilkan sistem tersebut,
8
termasuk manajer yang bertanggung jawab atas pengalokasian sumber daya untuk pengembangan dan pengoprasian perusahaan. c. Komponen Sistem Informasi
Hardware
Software
DATA
Procedures
People
Gambar 2.2 Komponen sistem informasi [Al-bahra:2013] Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin, people dan procedures yang merupakan manusia dan tata cara menggunakan sistem.
2.4 Konsep Dasar Pemeriksaan Kayu dan Rotan PT. Superintending Company of Indonesia (PT. Sucofindo) merupakan suatu perusahaan
yang mendapat kepercayaan untuk
melakukan pemeriksaan dan pengawasan barang ekspor rotan dan kayu di Indonesia. Tugas yang dilakukan oleh PT. Sucofindo adalah menerbitkan dokumen yang menandakan barang ekspor sah dan memenuhi persyaratan untuk dikirim ke negara tujuan. Pemeriksaan ekspor kayu dan rotan adalah proyek penugasan pemerintah kepada PT. Sucofindo (persero) yang tercantum dalam permendag RI No. 35/M-DAG/PER/11/2011 (rotan) dan permendag RI No. 64/M-DAG/PER/10/2012 (kayu) untuk memeriksa dan mengawasi kegiatan ekspor kayu dan rotan yang dilakukan oleh eksportir.
9
Administrasi Operasi I (VEPIK) adalah sub bidang pada PT. Sucofindo yang menangani proses kegiatan ekspor kayu dan rotan yang didukung oleh sebuah aplikasi pemeriksaan ekspor kayu dan rotan sebagai alat untuk mencetak sertifikat ekspor (laporan surveyor), namun aplikasi tersebut tidak dapat membuat laporan-laporan yang dibutuhkan oleh manajemen. Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem untuk menunjang pelaporan kegiatan ekspor kayu dan rotan yang akan melengkapi aplikasi pemeriksaan ekspor kayu dan rotan Eksportir yang akan melalukan ekspor terlebih dahulu melalukan pendaftaran dengan mengisi form permintaan pemeriksaan ekspor kayu dan rotan, selanjutnya pihak PT. Sucofindo mengirimkan petugas untuk melakukan pemeriksaan barang ekspor secara langsung dilokasi pabrik yang telah ditentukan oleh eksportir, petugas yang akan melakukan pemeriksaan adalah tenaga ahli yang sudah sangat mengerti jenis kayu dan rotan serta telah memahami seluruh isi permendag RI No. 35/MDAG/PER/11/2011
(rotan)
dan
permendag
RI
No.
64/M-
DAG/PER/10/2012 (kayu). setelah barang ekspor sudah diperiksa dan sesuai dengan ketentuan permendag maka petugas PT. sucofindo akan mengirimkan laporan persetujuan ekspor untuk diproses lebih lanjut menjadi dokumen ekspor. Dokumen yang diterbitkan berupa Laporan Surveyor (LS) yang dicetak setelah proses pemeriksaan barang ekspor selesai dilakukan. Dokumen Laporan surveyor (LS) yang telah diterima eskportir dapat langsung digunakan untuk membuat kartu ekspor oleh bea cukai. Eksportir yang telah menyelesaikan proses kepabeanannya wajib memberikan dokumen pemberitahuan ekspor barang (PEB) paling lambat 14 hari setelah viat muat. Dokumen pemberitahuan ekspor barang (PEB) digunakan oleh PT. Sucofindo untuk penagihan kepada pemerintah, sebelum dibayarkan oleh pemerintah dokumen laporan surveyor dan dokumen pemberitahuan barang ekspor (PEB) diverifikasi terlebih dahulu oleh kementrian keuangan dan kementrian perdagangan.
10
2.5
Design dan analisis sistem
2.5.1
Analisis Sistem Analisis sistem adalah proses untuk memahami secara khusus detail
sebuah sistem informasi tentang apa yang harus dicapai [Satzinger dkk. 2012: 5] Analisis sistem adalah kegiatan yang berfokus untuk mengetahui siapa, apa, dimana dan kapan dari sebuah sistem, dimana kegiatan tersebut menghasilkan proposal sistem (Dennis dkk. 2012:13). Dalam menganalisa suatu suatu sistem dibutuhkan beberapa teknik, antara lain adalah: a.
Teknik wawancara Beberapa keuntungan Pengumpulan data dengan wawancara yaitu lebih mudah dalam menggali bagian sistem mana yang dianggap baik dan bagian mana yang dianggap kurang baik, jika ada bagian tertentu
yang
perlu
digali
lebih
dalam,
dapat
langsung
menyanyakan kepada narasumber, dapat membantu kebutuhan pengguna secara lebih bebas, pengguna dapat mengungkapkan kebutuhannya secara bebas. Selain mempunyai beberapa kelebihan tersebut, teknik wawancara juga memeliki beberapa kelemahan yaitu Wawancara akan sulit dilakukan jika narasumber kurang dapat mengungkapkan kebutuhannya, dan pertanyaan dapat menjadi tidak terarah, terlalu fokus pada hal-hal tertentu dan mengabaikan bagian lainnya. b.
Teknik Observasi Beberapa keuntungan pengumpulan data dengan teknik observasi antara lain adalah analis dapat melihat langsung bagaimana sistem lama berjalan, dan mampu menghasilkan gambaran lebih baik jika dibandingkan teknik lainnya. Sedangkan kelemahan teknik observasi adalah membutuhkan waktu yang cukup lama, dapat
11
mengganggu pekerjaan orang-orang pada bagian yang sedang diamati. c.
Teknik Kuisioner Beberapa
keuntungan
Pengumpulan
data
dengan
menggunakan teknis kuisioner yaitu hasilnya lebih obyektif, karena kuisioner dapat dilakukan kepada banyak orang sekaligus, dan waktunya lebih singkat. Adapun kelemahan Teknik kuisioner yaitu responden cenderung malas mengisi kuisioner, sulit untuk memahami pertanyaan yang singkat, jelas, dan mudah dipahami. Kebutuhan (requirment) yang dikumpulkan dengan menggunakan wawancara, observasi,
kuisioner,
atau
gabungan
dari
ketiganyahal
tersebut
dapat
dikelompokan menjadi beberapa kategori sebagai berikut. 1. Functional requirement Kebutuhan yang terkait dengan fungsi produk, misalnya sistem informasi harus mempu mencetak laporan, sistem informasi harus mampu menampilkan grafik, dll 2. Development requiremen Kebutuhan yang terkait dengan alat untuk pengembangan sistem informasi. 3. Deployment requirement Kebutuhan yang terkait dengan lingkungan dimana sistem informasi akan digunakan 4. Performance requiremen Kebutuhan yang terkait dengan ukuran kualitas maupun kuantitas, khususnya terkait dengan kecepatan, skalabilitas, dan kapasitas. 5. Documentation requirement
12
Kebutuhan ini terkait dengan dokumen apa saja yang akan disertakan pada produk akhir. 6. Support requirement Kebutuhan yang terkait dengan dukungan yang diberikan setelah sistem informasi digunakan. 7. Miscellaneous requirement Kebutuhan-kebutuhan tambahan. 2.5.2
Desain Sistem Desain sistem terdiri dari kegiatan-kegiatan yang memungkinkan
seseorang untuk menggambarkan secara rinci sistem untuk mengetahui kebutuhan. desain sistem menjelaskan bagaimana sistem akan bekerja. Ini menentukan semua komponen dari sistem dan bagaimana mereka bekerja sama untuk memberikan solusi yang diinginkan. [Setzenger dkk : 2012] Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal hardware, software, infrastruktur jaringan, user interface, laporan yang akan digunakan, spesifik program, database, dan file yang akan dibutuhkan. Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat dalam pengembangan konsep sistem selama tahap analisis, langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi [Dennis dkk: 2012]
13
2.6
Model Waterfall Model air terjun (waterfall) kadang dinamakan siklus hidup klasik
(classic life cycle), dimana hal ini menyiratkan pendekatn yang sistematis dan berurutan. Pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem/perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. (Pressman : 2010).
Gambar 2.3 Model Waterfall [Pressman : 2010] 1.
Komunikasi Sebelum pekerjaan teknis apa pun dapat dimulai, sangatlah penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan dan para pemangku kepentingan stakeholder yang lain. Maksudnya adalah untuk memahami tujuan-tujuan stakeholder atas proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan dan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan fitur-fitur perangkat lunak beserta fungsifungsinya.
2.
Perancangan Alur yang rumit dapat disederhanakan jika terdapat suatu peta. Suatu proyek perangkat lunak pada dasarnya merupakan suatu alur yang rumit, dan kegiatan perencanaan perangkat lunak tersebut menciptakan
14
suatu “peta” yang membantu membimbing tim perangkat lunak ketika mereka melakukan suatu perjalanan. Peta perangkat lunak tersebut yang disebut sebagai rencana proyek perangkat lunak mengartikan kerja rekayasa perangkat lunak dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, resiko-resiko yang mungkin muncul, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus dihasilkan, dan jadwaljadwal kerja.
3.
Pemodelan Apakah Anda seorang penata taman, seorang pembuat jembatan, seorang rekayasawan dirgantara, seorang tukan kayu, ataukah seorang arsitek, bahkan seorang musisi professional, Anda bekerja dengan modelmodel setiap harinya. Bila Anda membuat “sketsa” dari benda-benda tersebut dengan tujuan menjadikan Anda paham akan gambaran besarnya seperti apa nantinya tampilannya secara arsitektur, bagaimana bagianbagian pembentuk memiliki kecocokan, dan masih banyak lagi karakteristik yang lain. Jika perlu, Anda bisa saja membuat sketsa-sketsa tersebut menjadi lebih rinci supaya Anda dapat lebih memahami masalah sesungguhnya dan lebih memahami bagaimana nantinya Anda akan memecahkan masalah tersebut. Seorang rekayasawan perangkat lunak melakukan hal yang sama dengan cara membuat baik model-model untuk memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan-rancangan yang akan memenuhi kebutuhan tersebut.
4.
Konstruksi Kegiatan ini menggabungkan pembentukan kode (code generation) bisa secara manual maupun secara otomatis dan pengujian yang sangat dibutuhkan untuk menemukan kekeliruan-kekeliruan/kesalahan-kesalahan dalam kode program komputer yang dihasilkan sebelumnya.
15
5.
Peyerahan perangkat lunak ke pelanggan/pengguna (deployment) Perangkat lunak disajikan kepada pelanggan yang kemudian akan mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
Lima aktivitas kerangka kerja yang umum ini dapat digunakan selama masa pengembangan program-program kecil dan sederhana, selama pembuatan aplikasi web yang besar, dan pada saat dilakukannya rekayasa sistem-sistem berbasis komputer yang kompleks dan besar. Rincian dari proses perangkat lunak bisa cukup berbeda pada setiap kasus nyata, namun aktivitas-aktivitas kerangka kerja pada dasarnya tetep sama. (Pressman:2010) 2.7
UML (Unified Modeling Language)
2.7.1
Definisi UML UML adalah suatu
memvisualisasikan,
bahasa
membangun,
yang digunakan untuk menentukan, dan
mendokumentasikan
suatu sistem
informasi. Tujuan dari penciptaan UML (Unified Modeling Language) adalah untuk menyediakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi [Dennis dkk, 2012].
16
2.7.2 Use Case
Gambar 2.4 Contoh use case [Dennis dkk: 2012]
Use case digunakan untuk menjelaskan dan mendokumentasikan interaksi yang diperlukan antara pengguna dan sistem untuk menyelesaikan tugas pengguna. usecase diciptakan untuk membantu tim pengembangan lebih memahami langkah-langkah yang terlibat dalam mencapai tujuan pengguna [Dennis dkk. 2012]
17
Simbol-simbol yang digunakan pada Use Case Diagram, yaitu : a) Actor Actor menggambarkan orang, sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Actor digambarkan dengan gambar visual, tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor. b) Usecase Use case dibuat berdasarkan keperluan actor, merupakan “apa” dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. c) Relation Diagram use case mengilustrasikan beberapa use case untuk sebuah sistem, actor-actornya, dan relasi di antara actor dan use case tersebut. Terdapat jalur-jalur komunikasi di antara use case dan actor, panah-panah menunjukkan aliran informasi. Adapun jenis-jenis relation yang bisa timbul pada use case diagram yaitu: (1) Association antara actor dan use case, mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data. (2) Association antar use case Beberapa jenis relasi antara use case-use case, yaitu : (a) include ; Pemanggilan use case oleh use case lain atau untuk menggambarkan suatu use case termasuk didalam use case lain (diharuskan). Digambarkan dengan garis lurus berpanah dengan tulisan <
> Adalah pemanggilan use case oleh use case lain (b) extend ; Digunakan ketika hendak menggambarkan variasi pada kondisi perilaku normal dan menggunakan lebih banyak control form dan mendeklarasikan extention pada use case
18
utama. Atau dengan kata lain adalah perluasan dari use case lain jika suatu kondisi atau syarat terpenuhi.Digambarkan dengan garis lurus berpanah dengan tulisan <<extend>> (c) Generalization / Inheritance; dibuat ketika ada perilaku khusus dan merupakan pola hubungan base-parent case
2.7.3
Sequence
Gambar 2.5 Contoh Sequence diagram [Dennis dkk: 2012] Sequence
diagram
menggambarkan
contoh
kelas
yang
berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu. Untuk membuat sequence diagram, pertama identifikasi kelas yang ada pada kasus dan kemudian menambahkan pesan yang ada diantara mereka. Sequence diagram sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan untuk skenario kompleks sebuah kasus [(Dennis dkk. 2012:540] Simbol-simbol yang digunakan pada sequence diagram, yaitu: a)
Boundary Class menghubungkan pengguna dengan sistem
19
b)
Control Class untuk mengontrol aktifitas – aktifitas yang dilakukan oleh sebuah boundary kepada entity.
c)
Entity Class entitas yang mempunyai attribut yang memiliki data yang bisa direkam.
d)
Life lines berupa garis putus yang menggambarkan eksekusi obyek selama sequence.
e)
Object Lifeline berupa
garis
terputus
yang
bergantung
pada
kotak,
menggambarkan rentang hidup obyek. f)
Actor menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti orang, perangkat, sistem lain) yang berinteaksi sengan sistem lain.
g)
Message (1) Message
yang dikirim untuk entitas lain digambarkan
dengan bentuk : (2) Message yang dikirim untuk dirinya sendiri digambarkan dengan bentuk:
20
2.7.4 Activity
Gambar 2.6 Contoh activity diagram [satzinger dkk:2012] Activity diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram dipakai pada businessmodeling untuk memperlihatkan urutan aktivitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip dengan statechartdiagram atau flowchart atau data flowdiagram pada perancangan terstruktur. Activitydiagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram, atau bahkan tanpa menggunakan use case diagram. Sebuah activity diagram mempunyai : 1) Start point (initial node) Start point menggambarkan permulaan dari sebuah sistem yang akan dikerjakan, biasanya diletakkan pada pojok kiri atas.
2) End Point (activity fial node) End Point menggambarkan akhir dari sebuah sistem.
21
3) Activities Activities menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state. Jenis-jenis Activities : a) Black Hole Activities, ada masukan dan tidak ada keluaran b) Miracle activities, tidak ada masukan dan ada keluaran dan dipakai pada waktu start point. c) Parallel Activities, activity yang berjalan secara bersamaan terdiri dari : (1) Fork (percabangan), mempunyai 1 transisi masuk dan 2 atau lebih transisi keluar. Ketika ada >1 transisi masuk ke fork yang sama , gabungkan dengan sebuah decision point. (2) Join (penggabungan), mempunyai 2 atau lebih transisi masuk dan hanya 1 transisi keluar. 4) Decision point, tidak ada keterangan (pertanyaan) pada tengah belah ketupat seperti pada flowchart dan harus mempunyai Guards (kunci). 5) Guards (kunci), sebuah kondisi benar sewaktu melewati sebuah transisi, harus konsisten dan tidak overlap. Contoh:
x < 0, x = 0, x > 0 konsisten x <= 0 dan x >= 0 tidak konsisten
dan guards harus lengkap logikanya, contoh : x < 0 dan x > 0. Gunakan [otherwise] guards untuk menangkap suatu kondisi yang belum terdeteksi. Swimlane, sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama). Swimlane digambarkan secara vertikal, walaupun kadang-kadang digambarkan secara horizontal.
22
2.7.5 Class Diagram
Gambar 2.7 Contoh Class diagram [Dennis dkk:2012] Class diagram menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem, dari waktu ke waktu. Blok utama dari Class diagram adalah menyimpan dan mengelola informasi dalam sistem. (Dennis dkk. 2012) Class memiliki tiga area pokok, yaitu : a) Nama kelas Merupakan identitas sekelompok data yang ada pada sebuah entitas. b) Atribut Adalah sebuah nilai data yang dimiliki oleh obyek sebuah kelas. c) Metode Adalah implementasi dari sebuah operasi ke dalam sebuah kelas. Hubungan antar class diantaranya : a) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
23
Perlu diketahui dalam analisa dan perancangan berorientasi obyek menggunakan model yang dikenal dengan Unified Modeling Language (UML) yang merupakan sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Adapun konsep analisa dan perancangan berorientasi obyek, antara lain: 1) Object Object adalah “benda”, secara fisik atau konseptual yang dapat berupa orang, perangkat keras, perangkat lunak dan yang lainnya. Setiap obyek mempunyai 2 ciri khas, yaitu : a) Atribut / property / data yang menjadi ciri khas dari suatu obyek b) Methode / behaviour / function, yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek 2) Class Class adalah kumpulan obyek yang sejenis.class menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut obyek-obyek tersebut.class juga merupakan abstraksi dari entitas dalam dunia nyata. Secara lugasnya obyek adalah instan dari sebuah class. Sesuai
dengan
perkembangan
class
model,
class
dapat
dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Hubungan antar class antara lain : Asosiasi,
yaitu
hubungan
statis
antar
class.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. Berikut ini adalah multiplicity yang digunakan dalam object oriented adalah sebagai berikut: Langkah-langkah transformasi dari model data konseptual ke tabel relasi adalah sebagai berikut:
24
(1) Jika hubungan yang terjadi antarclass adalah 1 ke 1 (satu ke satu) maka atribut dari relationship set diambil dan dimasukkan ke entitas yang lebih membutuhkan. (2) Jika hubungan yang terjadi antar class adalah 1 ke 0..1 (satu ke kosong atau satu) maka atribut dari relationship set digabung ke entitas yang memiliki multiplicity 0..1 (3) Jika hubungan yang terjadi antar class adalah 1 ke 1..*(satu ke banyak) maka atribu tdari relationship setdigabung dengan set entitas yang memilki multiplicity banyak. a) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). b) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga dia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. c) Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang disampaikan dari satu class kepada class lain. Hubungan
dinamis
dapat
digambarkan
dengan
menggunakan sequence diagram. 3) Inheritance Adalah penurunan atribut atau methode dari suatu obyek ke obyek lainya. 4) Encapsulation Adalah proses penyembunyian detil implementasi sebuah obyek.
2.8
Metode Pengujian 2.8.1 Black Box Testing (pengujian kotak hitam) Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain kode program. Pengujian
25
dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sudah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. [Rosa dan Shalahuddin : 2013]
2.9
Microsoft Visual Studio Visual strudio merupakan produk pemograman andalan dari Microsoft Corporation, yang didalamnya berisi beberapa Jenis IDE pemograman seperti visual basic, visual C++ , visual web developer, visual C#, dan visual F#. semua IDE pemograman tersebut sudah mendukung penuh implementasi .net framework terbaru [Cyberton solution : 2010].
2.10
Visual Basic 2010 Visual basic 2010 merupakan salah satu bagian dari produk pemograman terbaru yang dikeluarkan oleh Microsoft, yaitu Microsoft visual studio 2010 [Edy dkk : 2010].
2.11
SQL Server 2008 SQL Server 2008 adalah sebuah RDBMS (relational database management system) yang di-develop oleh miccrosoft, yang digunakan untuk menyimpan dan mengolah data, pada SQL Server 2008 dapat dilakukan pengambilan dan modifikasi data dengan cepat dan efisien [Cyberton solution : 2010].
26