BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Anak Usia Dini
2.1.1 Pengertian
Anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun. Menurut Beichler dan Snowman (Yulianti, 2010:7), anak usia dini adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini menurut Augusta (dalam Nindyani, 2012) adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut. Secara lebih spesifik menurut Mutiah (2010:58) karena keunikan dakam tingkat pertumbuhan dan perkembangannya maka anak usia dini dibagi dalam 4 tahap perkembangan yaitu a) Bayi, dari usia lahir sampai dengan 12 bulan (satu tahun); b) Kanak-kanak/batita (toddler), dari usia 1 tahun hingga 3 tahun; c) Prasekolah (early childhood), dari usia 3 tahun sampai dengan 6 tahun; d) Kelas Awal SD, dari usia 6 sampai dengan 8 tahun. Adapun beberapa masa yang dilalui anak usia dini sebagai berikut: 1.
Masa peka; masa yang sensitif dalam penerimaan stimulasi dari lingkungan.
2.
Masa egosentris; sikap mau menang sendiri, selalu ingin dituruti sehingga perlu perhatian dan kesabaran dari orang dewasa/pendidik.
3.
Masa berkelompok; anak-anak lebih senang bermain bersama teman sebayanya, mencari teman yang dapat menerima satu sama lain.
4.
Masa meniru; anak lebih senang meniru dari lingkungan sekitarnya. Mereka meniru perilaku ayah, ibu, kakak, maupun tokoh-tokoh di TV, majalah, komik, dan media massa lainnya.
5.
Masa eksplorasi (penjelajahan); masa menjelajahi pada anak dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di sekitarnya, mencoba memegang, memakan,
meminum,
menggambar
di
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
dinding,
dan
lain-lain.
8
2.1.2 Karakteristik Anak Usia Dini Anak usia dini memiliki karakteristik khas, baik secara fisik, kecerdasan (daya piker, daya cipta), socialemosional, bahasa, komunikasi, moral dan sebagainya. Menurut Siti Aisyah,dkk (2010: 1.4-1.9) karakteristik anak usia dini antara lain; a) memiliki rasa ingin tahu yang besar, b) merupakan pribadi yang unik, c) suka berfantasi dan berimajinasi, d) masa paling potensial untuk belajar, e) menunjukkan sikap egosentris, f) memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek, g) sebagai bagian dari makhluk sosial. Usia dini sering disebut juga “golden age” karena anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang begitu pesat. Sedemikian pentingnya usia tersebut maka memehami karakteristik anak usia dini menjadi mutlak adanya bila ingin memiliki generasi yang mampu mengembangkan diri secara optimal. Pada usia ini anak paling peka dan potensial untuk mempelajari sesuatu, rasa ingin tahu anak sangat besar. Hal ini dapat dilihat dari anak sering bertanya tentang apa yang mereka lihat. Apabila pertanyaan anak belum terjawab, maka mereka akan terus bertanya sampai anak mengetahui maksudnya. Di samping itu, setiap anak memiliki keunikan sendiri-sendiri yang berasal dari faktor genetik atau bisa juga dari faktor lingkungan. Faktor genetik misalnya dalam hal kecerdasan anak, sedangkan faktor lingkungan bisa dalam hal gaya belajar anak. Anak usia dini suka berfantasi dan berimajinasi. Hal ini penting bagi pengembangan kreativitas dan bahasanya. Menurut Lerner (dalam Mutiah, 2010) dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-pengalaman berkomunikasi yang kaya. Pengalaman itu akan menunjang faktor bahasa antara lain mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Mendengarkan dan membaca termasuk keterampilan berbahasa secara reseptif (menerima), sedangkan berbicara dan menulis merupakan keterampilan ekspresif. Membaca dan menulis saling berkaitan satu sama lain, menulis biasanya mendahului aktivitas membaca aktual. Melalui belajar bertahap dengan materi sensoris awal, kontrol mata-tangan, dan koordinasi berkembang dengan kuat, bersamaan dengan penajaman indra-indra. Anak mulai diperkenalkan dengan huruf-huruf abjad dengan lagu A-B-C-D.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Lagu tersebut akan membantu anak mengingat dan menyebutkan dengan benar nama-nama huruf dan bunyinya. Apabila anak sudah terampil menyebutkan bunyi huruf, maka anak mulai bisa belajar menulis dan menggambar secara bersamaan. Anak dapat didorong untuk menulis huruf-huruf dengan menggoreskan garis putus-putus dengan huruf tertentu.
2.1.3 Pendidikan Anak Usia Dini
Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional, lembaga-lembaga PAUD terbagi ke dalam tiga jalur, yakni formal, non formal, dan informal. Ketiganya merupakan jenjang pendidikan yang diselenggarakan sebelum pendidikan dasar.
Formal
Jenjang PAUD
Non-Formal
Informal
Taman Kanak-kanak, Raudiatul Athfal (RA) atau bentuk lain yang sederajat
Kelompok Bermain, Tempat penitipan Anak, atau bentuk lain yang sederajat
Pendidikan Keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan
Gambar 2.1 Jenjang PAUD (Pasal 28 UUSPN No 20 Tahun 2003) Dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional Bab 1 Pasal 1 ayat (14) dikemukakan bahwa Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
dan rohani agar memiliki kesiapan dengan memasuki pendidikan lebih lanjut. Pendidikan anak usia dini sebagai berikut: 1.
Pendidikan anak usia dini adalah pemberian upaya untuk menstimulasi, membimbing,
mengasuh, dan pemberian kegiatan pembelajaran yang akan
menghasilkan kemampuan dan ketrampilan pada anak. 2.
Pendidikan anak usia dini adalah salah satu bentuk penyelenggaraan yang menitik beratkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, sosio-emosional, bahasa dan komunikasi.
3.
Pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang disesuaikan dengan tahaptahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.
2.1.3.1 Tujuan Pendidikan Anak Usia Dini
Anak usia dini sedang dalam pertumbuhan dan perkembangan baik fisik maupun mental yang sangat pesat. Pertumbuhan dan perkembangan telah dimulai sejak prenatal, yaitu sejak dalam kandungan. Menurut Santi (2009:12) terdapat dua tujuan pendidikan anak usia dini yaitu: 1.) Tujuan utama Membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangan, sehingga memiliki kesiapan yang optimal si dalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan di masa dewasa. 2.) Tujuan penyerta Membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) disekolah. Anak dapat dipandang sebagai individu yang mulai mengenal dunia. Ia belum mengetahui tatakrama, sopan santun, aturan, norma, etika dan berbagai hal tetang dunia. Anak perlu dibimbing agar memahami berbagai fenomena alam dan dapat melakukan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk hidup di masyarakat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Anak usia 3-6 tahun, umumnya mengikuti pendidikan di PAUD, Kelompok Belajar, dan Taman Kanak-Kanak. Kegiatan anak pada usia tersebut masih mutlak bermain dengan distimulasi baca-tulis, dan untuk mereka lebih difokuskan ke penumbuhan minat, kepekaan awal, dan landasan baca-tulis.
2.1.3.2 Pendidikan anak-anak masa kini
Pada saat ini, proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru-guru PAUD dan TK d dalam kelas adalah dengan menggunakan alat bantu, seperti balok-balok maupun gambar yang
disesuaikan dengan tema pembelajaran pada saat itu.
dengan proses belajar mengajar seperti itu, kecenderungan siswa adalah malas dan jenuh karena sistem pembelajaran yang dilakukan sangat monoton. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, permainan sudah sangat marak dan sangat menarik minat anak-anak. Anak-anak lebih suka memilih bermain daripada belajar (Diah Arifah: 2012). Biasanya anak-anak cenderung bermain menggunakan ponsel cerdas (smartphone). Bila dilihat dari komposisi usia, presentase pengguna smartphone yang termasuk kategori usia anak-anak dan remaja di Indonesia cukup tinggi, yaitu 79,5 persen. Survei yang dilakukan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dan UNICEF tahun 2014 itu menggambarkan pula bahwa anak menggunakan smartphone, sebagian besar untuk mencari informasi, hiburan, serta menjalin relasi sosial. Adapun survei yang dilakukan oleh Indonesia Hottest Insight di tahun 2013 bahkan menunjukkan bahwa 40 persen anak di indonesia sudah melek teknologi, atau disebut juga dengan active internet user. Secara spesifik, 63 persen anak telah memilki akun facebook, yang digunakan update status,bermain permainan daring (game online),serta mengunggah foto-foto, 9 persen anak telah memiliki akun Twitter dan 19 persen anak terlibat secara aktif bermain permainan daring (game online),di internet darinya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.2
Dot-to-Dot
Dot-to-dot adalah suatu cara menghubungkan titik-titik. Penggunaan metode bermain dengan media dot-to-dot dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bilangan (Handayani : 2010). Seperti yang tercantum dalam Depdiknas (2005:61), salah satu contoh pembelajaran menulis permulaan untuk anak usia dini, antara lain: permainan meniru garis, permainan meniru melengkapi kata atau melengkapi huruf atau kata yang ada di media gambar, mengenal dan membuat tulisan sederhana dan menambah kosa kata anak. Langkah-langkah kegiatan yang perlu di perhatikan dan di kembangkan guru awalnya adalah menyiapkan berbagai alat peraga atau media gambar berupa gambar buah-buahan, tuliskan nama buah tersebut di bawah media gambar supaya anak dapat meniru media gambar tersebut. Selanjutnya guru menjelaskan kegiatan yang akan dilaksanakan, guru memberi contoh cara meniru tulisan kepada anak, serta memberikan motivasi dan bimbingan kepada anak yang membutuhkan.
2.3
Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah suatu bagan (chart) yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah (Heri Sismoro:2005). Flowchart terbagi menjadi dua yaitu flowchart sistem dan flowchart program. 1.
Flowchart sistem Flowchart sistem yaitu bagan yang menggambarkan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file dalam media yang lain dalam sistem data.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Simbol yang digunakan : : pita magnetik : keyboard : input/output : proses : magnetik tape : storage : arah proses 2.
Flowchart program Flowchart program yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Simbol yang digunakan : : terminal symbol, menunjukkan awal dan akhir dari program : preparation symbol, memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter : processing symbol, menunjukkan proses input atau output : input/output symbol, mewakili operasi perbandingan logika : decision symbol, menunjukkan proses input atau output
: predifined process symbol, proses yang ditulis sebagai subprogram, yaitu prosedur/fungsi : off page connector symbol, penghubung pada halaman yang berbeda : arah proses
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.4
Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum dari suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Menurut Suyanto (2003:164), storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat berbentuk persegi panjang dan menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi. Storyboard dibuat mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit, mudah digunakan, dan menarik.
2.5 Pengembangan Perangkat Lunak Luther
Metode Pengembangan Perangkat Lunak Luther Metode pengembangan sistem multimedia bersumber dari Luther (1994) dijelaskan oleh Sutopo terdiri dari 6 tahapan yang dimulai dari konsep dan diakhiri dengan tahap distribusi. Tahapan pengembangan Luther adalah sebagai berikut : a.
Konsep (Concept) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Dalam tahap ini ditentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Selain itu dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian dan dilakukan analisis mengenai teknologi multimedia.
b.
Perancangan (Design) Perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk pembuatan aplikasi. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahapan ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Selain itu, desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten. c.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap melakukan pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Bahan yang diperlukan didapat dari internet dan dibuat khusus untuk aplikasi ini.
d.
Pembuatan (Assembly) Assembly adalah tahapan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, storyboard, dan struktur navigasi. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio, dan pemrograman.
e.
Pengujian (Testing) Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan mendeteksi apakah ada kesalahan atau tidak. Pengujian pada aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode black box yaitu pengujian dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem.
f.
Distribusi (distribution) Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau client. Pada tahap ini, apabila media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasi, maka dilkukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga dilakukan evaluasi sebagai saran atau masukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2.6
Android
2.6.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat lunak mobile berbasis linux yang mencakup sistem informasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka (Safaat, 2014). Android merupakan platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas. 1.
Lengkap (Complete Platform) Para pengembang android dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android. Android merupakan sistem operasi yang di anggap aman banyak menyediakan tools dalam membangun perangkat lunak. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat didalam perangkat. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.
2.
Terbuka (Open Source) Platform android disediakan melalui lisensi open source, sehingga para pengembang bisa dengan leluasa mengembangkan aplikasi itu sendiri.
3.
Bebas (Free Platform) Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk di kembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya keanggotaan, tidak diperlukan biaya pengujian, tidak ada kontrak yang di perlukan. Aplikasi android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
2.6.2 Kelebihan dan Kekurangan Android
Menurut Anis Ramadhani (2013:6) sebagai sistem operasi android memiliki kelebihan dan kekurangan dibanding sistem operasi lain:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
a.
Kelebihan Android : 1. Android bersifat open source. Dapat dikembangkan oleh siapa saja. 2. Mudahnya akses ke Android App Market. Dengan Android App Market ini dapat mengunduh berbagai aplikasi dengan gratis. 3.
Sistem operasi yang meluas. Berkembangnya android terbukti dengan banyaknya produsen juga dengan gadget andalan masing-masing HTC hingga Samsung.
4. Fasilitas USB. Memungkinkan pernggantian baterai, mass storage, disk drive, dan USB tethering. 5. Adanya layanan notifikasi. Memberitahukan tentang adanya SMS, e-mail, artikel terbaru dari RSS Reader, serta missed call. 6. Mendukung semua layanan Google. Mendukung dari google mulai dari Gmail sampai Google Reader. 7. Pemasangan ROM termodifikasi. Terdapat banyak kustom ROM yang bisa dipakai di ponsel Android yang sudah termodifikasi. b. Kekurangan Android : 1. Memerlukan koneksi internet. Perlunya koneksi internet yang aktif agar perangkat siap untuk digunakan sesuai kebutuhan pengguna. 2. Lambatnya perusahaan perangkat dalam mengeluarkan versi resmi Android. Hal ini menyebabkan perangkat android tidak up-to-date. 3. Buruknya control dalam hal mengelola Android Market. Terbukti dengan masih ditemukan adanya malware. 4. Sebagai penyedia layanan langsung. Hal ini menyebabkan sulit terhubung dengan pihak google. 5. Iklan yang sering masuk, secara tampilan memang tidak menggangu kinerja aplikasi tetapi apabila terlalu banyak akan sangat menggangu tampilan itu sendiri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.6.3 Fitur dan Arsitekur Android
Terdapat beberapa fitur bawaan mengenai android yaitu: a.
Framework aplikasi memungkiankan pengguna dan pemindahan dari komponen yang tersedia.
b.
Delvik virtual machine: virtual machine yang dioptimalkan untuk perangkat bergerak.
c.
Grafik: grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library Open GIS.
d.
SQlite untuk menyimpan data.
e.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H264, MP3, AAC, AMR, JPG,PNG, GIF).
f.
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi (tergantung hardware).
g.
Lingkungan pengambangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.
2.7
Eclipse
Menurut Nasruddin Safaat H (2014: 16 ) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse : a.
Multi-platfrom Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, AIX, HPUX, dan Mac OSX.
b.
Multi-Language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis data pemrograman lainya, seperti C/C++, cobol, Python, Pert, PHP, dan lain sebagainya.
c.
Multi-role Selain sebagai IDE untuk mengembangkan aplikasi, Eclipse pun biasa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentsi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit garis depan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaanperusahaan anggota ”Eclipse Fondation” (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam “Eclipse Fondation” termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age For Java 4.0 produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsorsium Eclipse Fondation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasninya. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP: a.
Core platform
b.
OSGi
c.
SWT (Standar Wigdet Toolkit)
d.
JFace
e.
EclipseWorkbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools, Plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangakan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-innya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan mengistal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengambangkan program C/C++ terdapat plug-in yang CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML tersedia untuk membuat Diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bias membuat plug-in secara gratis seperti Eclipse download by project. Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sebuah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan sari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise. Serta kenyamanan. Peluncuran kenyamanan disimpulkan pada bulan Juni setiap tahunnya.
2.8
Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak gambar/foto dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (creative suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2 hingga sampai versi ke tiga belas Adobe Photoshop CS6. Tampilan kerja atau area pada Adobe Photoshop dikenal dengan istilah workspace. Di dalam workspace ini terdapat berbagai macam tombol dan juga panel. Selain itu, dalam workspace juga terdapat fitur-fitur dan tools yang akan membantu (Rangga Aditiawan, 2014). Meskipun pada awalnya Photoshop
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
dirancang untuk menyunting gambar pada cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk halaman web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, yaitu Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD dapat diekspor ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premier Pro, After Effects, dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non linier dan layanan special affect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol DVD. Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna : 1) RGB Color Model, 2) Lab color model, 3) CMYK color model, 4) Grayscale, 5) Bitmap, 6) Duotone. Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter reduce grain (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk memperjelas perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photoshop yang direpresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photoshop CS dan CS 2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
2.9
Metode Pengujian Black-Box Pengujian adalah proses untuk menemukan error pada perangkat lunak sebelum diberikan kepada user. Menurut Roger S.Pressman, pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunka mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
kemungkinan besar mampu mengungkapkan kelas kesalahan dari metode whitebox. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : 1.
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2.
Kesalahan interface.
3.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4.
Kesalahan kinerja.
5.
Inisiasi dan kesalahan terminasi.
2.10 Studi Literature
Dalam melakukan penelitian tentang Aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android penulis menggunakan bahan referensi sebagai sumber, antara lain dari penelitian skripsi mahasiswa dan jurnal yang ada di internet, serta beberapa buku yang menunjang untuk data-data yang dibutuhkan. Berikut beberapa sumber yang penulis dapatkan : Aksara Jawa adalah warisan leluhur yang harus dilestarikan oleh generasi muda Indonesia karena Aksara Jawa telah banyak terlupakan seiring dengan perkembangan jaman. Penelitian tentang aplikasi belajar menulis Aksara Jawa pada perangkat Android bertujuan untuk melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur. Pembangunan aplikasi ini dimulai dari perancangan terhadap kebutuhan yang diintegrasikan pada aplikasi Android, dan dilanjutkan dengan pengembangan dan pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML. Uji coba aplikasi ini dilakukan dengan cara melakukan coretan pada layar sentuh Android dan mencocokkan aksara pada layar sentuh dengan daftar aksara pada berkas pustaka. Akhir dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan bahwa perangkat Android dapat digunakan sebagai media menulis Aksara Jawa dengan cara mengenali pola-pola yang dicocokkan dengan daftar Aksara Jawa pada berkas pustaka (Arismadhani : 2013).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Menurut Febriana (2012), pada jurnalnya tentang Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung pada Teknologi Berbasis Touchscreen, aksara Lampung merupakan kebudayaan yang sudah sejak lama ada Indonesia. Namun, hanya sebagian orang yang mengenal Aksara Lampung. Oleh sebab itu, diperlukan aplikasi pengenalan Aksara Lampung yang bertujuan untuk melestarikan budaya aksara pada anakanak bangsa. Aplikasi berbasis Android ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java menggunakan metode example, yaitu pengguna dapat belajar aksara Lampung secara baik dan benar menggunakan aplikasi tersebut. Pengguna dapat merasakan efek belajar menulis dengan memberikan inputan pada layar touchscreen. Cara kerja aplikasi ini adalah dengan mencocokkan inputan pola oleh pengguna dengan sistem. Pola didapat dari Google Api Gesture. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap 15 responden aplikasi ini adalah 100% responden menyatakan bahwa aplikasi ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran membaca dan menulis aksara Lampung yang mana, 93% bukan berasal dari Lampung dan 7% berasal dari Lampung. Berdasarkan dua sumber jurnal yang penulis peroleh, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Compare, Berdasarkan penelitian yang dilakukan Arismadhani (2013) dilakukan proses uji coba memasukkan data ke berkas pustaka yang berupa coretan pada bidang layar sentuh pada perangkat Android, lalu mencocokkan data antara bentuk aksara yang dituliskan pada bidang layar sentuh dengan daftar aksara yang sudah tersimpan pada berkas pustaka. Sedangkan penelitian yang dilakukan Febriana (2012) proses melakukan inputan dilakukan menggunakan gesture pengenalan pola yang terdapat pada Google API Gesture. Criticize, Menurut Arismadhani (2013) dalam memasukkan inputan pada bidang layar tidak dijelaskan metode apa yang digunakan. Synhesize, Dalam jurnalnya Arismadhani (2013) menyebutkan bahwa pola pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
proses uji coba dapat dikenali dengan pola yang ada pada daftar pustaka. Sedangkan menurut Febriana (2012) dengan mekanisme pencocokan pola yang didapatkan dari Google Api Gesture, keakuratan sistem aplikasi terjamin baik dan benar. Dari kedua penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa keberhasilan aplikasi ditentukan oleh inputan pengguna pada layar sentuh dengan kecocokan pola pada sistem.
2.11
Survei
Survei dilakukan di salah satu Taman Kanak-kanak dengan orang tua/wali murid dari siswa sebagai respondennya. Survei dilakukan dengan cara memberikan kuesioner sebagai alat pengambilan data pada 15 orang responden yang diambil secara acak. Berdasarkan hasil survei, didapatlah hasil sebagai berkut : 1.
Identitas Sekolah
Nama Sekolah
: Taman Kanak-kanak Pertiwi 14.07.11
Alamat
: Desa Babadsari Kec. Kutowinangun, Kab.Kebumen, Jawa Tengah
Kepala Sekolah : Dwi Susiati, S.Pd.AUD 2.
Analisa Kebutuhan sistem a. Apakah Bapak/Ibu menggunakan ponsel Android? Sebanyak 93,3% responden menjawab ya, dan 6,7% responden menjawab tidak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% ya
tidak
Gambar 2.2: Grafik pertanyaan 1 b. Apabila Bapak/Ibu menggunakan ponsel Android, apakah putra/putri Bapak/Ibu yang duduk di bangku TK juga bisa menggunakannya? Sebanyak 85,7% responden menjawab ya, dan 14,3% responden menjawab tidak. 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% ya
tidak
Gambar 2.3: Grafik pertanyaan 2 c. Apabila putra/putri Bapak/Ibu dapat menggunakan ponsel android, aplikasi apa yang biasa digunakan? Sebanyak 86,67% responden menjawab permainan, 6,7% responden menjawab lagu, dan 6,7% responden menjawab youtube.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% permainan
lagu
youtube
Gambar 2.4 : Grafik pertanyaan 3 d. Sebagai orang tua, keterampilan apa yang ingin Bapak/Ibu kembangkan sesuai dengan usia putra/putri Bapak/Ibu? Sebanyak 43% responden menjawab membaca, 20% responden menjawab menulis, 16,7% responden menjawab menyanyi, 10% responden menjawab sosialisasi, dan 10% responden menjawab lainnya. 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% membaca
menulis
menyanyi
sosialisasi
Gambar 2.5: Grafik pertanyaan 4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lainnya
27
e. Bagaimana Bapak/Ibu membantu mengenalkan huruf permulaan pada putra/putri Bapak/Ibu selama ini? Sebanyak 42% responden menjawab meniru, 15,8% responden menjawab melalui kartu, 21% responden menjawab melalui gambar, 15,8% responden menjawab melalui buku, dan 5% responden menjawab lainnya.
45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% meniru
kartu
gambar
buku
lainnya
Gambar 2.6 : Grafik pertanyaan 5 f. Di dalam ponsel Bapak/Ibu apakah terdapat aplikasi belajar menulis? Jika ya, apakah aplikasi tersebut membantu mengenalkan huruf ke anak? Sebanyak 93,3% responden menjawab ya, dan 0,7% responden menjawab tidak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% ya
tidak
Gambar 2.7 : Grafik pertanyaan 6
http://digilib.mercubuana.ac.id/