BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Studi Literatur Mengenai Pembuatan Aplikasi Sejenis Beberapa penelitian terkait dengan penelitian ini diantaranya oleh Dadang
Marsa ,Sardiarinto (2013) dalam penelitian yang berjudul Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Aplikasi Berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahasa inggris adalah bahasa yang paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Bahasa inggris akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini. Maka pembuatan konten edukasi android diterapkan dengan lebih ditekankan dengan visual yang terlihat lebih menarik dengan tambahan suara.Sasaran aplikasi ini diutamakan untuk anak 6 tahun keatas.Aplikasi ini mengenalkan nama-nama hewan, buah-buahan, furniture, kendaraan dan bagian tubuh manusia.Tools yang digunakan pada aplikasi ini adalah app inventor. Anofrizen, Alfi Fadlan (2015) yang meneliti Mobile Aplication Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Metode Rapid Aplication Development. Hasil penilitian menunjukkan bahwa LBPP Lia di Pekanbaru masih terdapat permasalahan dalam penyampaian materi pembelajaran kurang tersampaikan dengan baik sehingga ada beberapa siswa yang tidak terlalu paham akan materi yang telah disampaikan. Maka, peneliti mengusulkan adanya pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa seperti pembelajaran interaktif Bahasa Inggris berbasis mobile menggunakan metode Rapid Aplication Development dengan konsep berorientasi objek atau OOAD serta bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek. Eli Suryanah, dkk (2014) yang meneliti Rancangan Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Pada Handphone Berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwaBahasa Inggris sudah menjadi suatu bahasa yang wajib untuk dipelajari, dikarenakan bahasa ini merupakan salah satu bahasa internasional. Bahasa Inggris kini tidak hanya dipelajari oleh pelajar SMP, SMA, dan SD kelas 6. Namun sekarang, bahasa inggris sudah mulai dikenalkan sejak kelas 1 SD. Perkembangan teknologi pun tidak dapat terhindari khususnya pada perkembangan ponsel, yang diketahui saat ini sudah terdapat banyak ponsel yang memiliki operationsystem yang berbeda contohnya android yang saat ini sudah dikenal oleh masyarakat luas. Oleh sebab itu , peneliti mencoba membuat perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris
6 http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
interaktif untuk siswa sekolah dasar pada handphone berbasis android yang dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kosakata bahasa inggris menggunakan media handphone. Ade Kusuma Hidayat (2012) yang meneliti Aplikasi Pembelajaran Materi Dasar Taman Kanak Kanak. Hasil penelitian menunjukan kita semakin dituntut untuk responsif dalam hal membuat sebuah media pembelajaran yang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada di dunia pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak bosan. Oleh karena itu peneliti berusaha untuk membangun sebuah aplikasi bahan belajar dasar untuk anak Taman Kanak Kanak berbasis android seperti pengenalan huruf, nomor dan pengenalan. Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti menggunakan metode waterfall dan perangkat lunak yang digunakan adalah Eclipse Galileo. Berdasarkan permasalahan dari penelitian tersebut, dapat dilihat bahwa metode pembelajaran Bahasa Inggris dapat dibuat suatu aplikasi android yang memudahkan siswa untuk belajar Bahasa Inggris.Namun berdasarkan penelitian-penelitiantersebut, Bahasa Inggris hanya ditujukan untuk nama-nama hewan, buah-buahan, furniture, kendaraan, bagian tubuh manusia dan hewan. Bahasa Inggris saat ini juga sudah diperkenalkan dan dipelajari sejak Taman Kanak Kanak dan tingkat sekolah Dasar. Sehingga perlu adanya pembuatan aplikasi untuk menunjang pembelajaran khususnya untuk anak mulai dari tingkat usia dini hingga Sekolah Dasar. Sedangkan Bahasa Inggris juga dapat dipelajari untuk percakapan dasar sehari hari. Maka, dapat disimpulkan bahwa perlu adanya pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Percakapan Dasar Untuk Anak Berbasis Android dapat membantu menaikan minat belajar anak untuk belajar Bahasa Inggris khususnya percakapan dasar sehari-hari yang bisa langsung dipraktekan di rumah bersama orang tua dan teman. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris yang berisi percakapan sehari hari tentunya akan semakin menambah minat belajar anak karena terdapat gambar yang menarik dan suara sehingga bisa terus dipraktekan setiap hari di rumah. Penerapan aplikasi ini sangat cocok jika diterapkan pada media smartphone karena praktis ,menarik dan memudahkan pengguna khususnya anak anak untuk belajar mandiri ataupun bersama orang tua dan teman. Perbandingan penelitian sejenis terdahulu dengan penelitian yang dilakukan peneliti dapat di rangkum dalam bentuk tabel sebagai berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sejenis Pengenalan Bahasa Inggris
Judul Jurnal
Mobile
Aplication
Untuk Anak Melalui Aplikasi Pembelajaran
Interaktif
Berbasis Android
Berbasis
Bahasa
Inggris
Android Mengunakan Rapid Aplication Development Peneliti
Dadang Marsa, Sardiarinto AMIK
Lembaga dan Tahun
Bina
Informatika
Anofrizen, Alfi Fadlan
Sarana LBPP LIA Pekanbaru (2015) Yogyakarta
(2013) Bahasa Inggris akan lebih LBPP Lia di Pekanbaru masih mudah diajarkan pada anak terdapat permasalahan dalam
Masalah Penelitian
sejak usia dini. Untuk daya penyampaian
materi
tangkap yang baik ditekankan pembelajaran
kurang
pada pendidikan visual untuk tersampaikan anak 6 tahun keatas.
dengan
baik
sehingga ada beberapa siswa yang tidak terlalu paham akan materi yang telah disampaikan
Penerapan perangkat lunak Pembelajaran ini dapat memudahkan anak menarik untuk belajar bahasa inggris mengenalkan hewan, Hasil Penelitian
furniture,
yang
dapat
perhatian
siswa
seperti pembelajaran interaktif
nama-nama Bahasa
Inggris
berbasis
buah-buahan, mobile menggunakan metode kendaraan
dan Rapid
bagian tubuh manusia.
Aplication
Development
dapat
memudahkan
siswa
mempelajari dan memahami Bahasa Inggris
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Pada penelitian yang saya Sedangkan pada aplikasi yang usulkan
adalah
pembelajaran
untuk akan saya buat menggunakan
percakapan metode perancangan luther
Bahasa Inggris Dasar untuk dengan 5 tahap pengembangan anak usia 3 sampai 12 tahun. yaitu
konsep,
perancangan,
Perbedaan Dengan
Aplikasi ini berisi percakapan pengumpulan
Penelitian Yang saya
dasar sehari hari yang bisa pembuatan dan testing.
Usulkan
dilatih
dan
bahan,
dipraktekan
bersama orang tua dengan level level tertentu dari yang paling mudah ke yang paling sulit serta terdapat vocabulary dan quiz Judul Jurnal
Rancangan Interaktif
Pembelajaran Aplikasi Pembelajaran Materi Bahasa
Inggris
Dasar Taman Kanak Kanak
Untuk Siswa Sekolah Dasar Pada
Handphone
Berbasis
Android Peneliti
Eli Suryanah, Fitri Latifah Ade Kusuma Hidayat Rais, Chintamia Bunga Sari Dewi
Lembaga dan Tahun
STMIK Nusa Mandiri (2014 )
Universitas Semarang (2012)
Masalah Penelitian
Bahasa Inggris kini tidak Kita semakin dituntut untuk hanya dipelajari oleh pelajar responsif dalam hal membuat SMP, SMA, dan SD kelas 6. sebuah media pembelajaran Namun
sekarang,
bahasa yang dapat membantu dalam
inggris
sudah
mulai memecahkan masalah yang
dikenalkan sejak kelas 1 SD. ada Sehingga mengkhususkan
di
dunia
pendidikan.
peneliti Banyak media pembelajaran pembuatan dibuat dengan sangat menarik
aplikasi untuk siswa SD.
dan
interaktif
sehingga
pengguna merasa nyaman dan tidak bosan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Hasil Penelitian
Peneliti mencoba membuat Peneliti membangun perancangan
sebuah
aplikasi aplikasi materi belajar dasar
pembelajaran Bahasa Inggris
untuk anak Taman Kanak
interaktif untuk siswa sekolah Kanak berbasis android seperti dasar
pada
handphone pengenalan huruf, nomor dan
berbasis android yang dapat nama memudahkan
siswa
hewan.
Untuk
dalam mengembangkan aplikasi ini
mempelajari kosakata bahasa peneliti menggunakan metode inggris menggunakan media
waterfall dan perangkat lunak
handphone.
yang
digunakan
adalah
Eclipse Galileo. Perbedaan Dengan
Sedangkan pada aplikasi saya Pada Penelitian saya usulkan
Penelitian Yang saya
dibuat untuk anak anak untuk adalah
Usulkan
memudahkan
anak
ditujukan
untuk
dalam mempermudah anak-anak dan
berbicara percakapan sehari orang tua berlatih Bahasa hari dengan Bahasa Inggris
Inggris melalui suatu aplikasi
dan ada tambahan vocabulary di dan
quiz.
Aplikasi
android.
Metode
yang
yang digunakan pada aplikasi saya
dibuat menggunakan android adalah metode Luther dan studio dan terdapat audio dan pengembangan
aplikasinya
visual seperti gambar dan menggunakan Android Studio. percakapan.
2.2
Metode Pengembangan Sistem Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Luther. Menurut Luther ( dalam buku Ariesto Hadi Sutopo, 2013:23) pengembangan sistem menggunakan metode luther terdiri dari tahap- tahap yaitu :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Gambar 2.1 Metode Pengembangan Luther (Sutopo, 2013 :23) 1.
Konsep(Concept) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan apa saja yang akan dibuat, dimana pada tahap ini akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi pembelajaran yang dibuat
2.
Perancangan (Design) Tahap desain adalah tahap pembuatan merancang sistem aplikasi dari segi gambar, gaya tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan seperti teks, gambar, animasi, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4.
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan yang sudah dikumpulkan menjadi aplikasi yang sudah dikonsepkan sejak awal.
5.
Tahap Pengujian (Testing) Tahap pengujian adalah tahap pengujian aplikasi dengan menjalankan aplikasi/program agar memastikan apakah aplikasi terdapat kesalahan atau aplikasi tersebut berjalan dengan baik.
6. Tahap Distribusi ( Distribution ) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.3
Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Aplikasi adalah penerapan dari
rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data.
2.4
Pengertian Mobile Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke
tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. ( Wahana Komputer, 2014)
2.5
Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah aplikasi yang bisa digunakan secara berpindah-pindah
tempat (mobile) sehingga pengguna bisa menikmati aplikasi-aplikasi kapan pun dan dimana pun pada smartphone. (Wahana Komputer, 2014)
2.6
Definisi Bahasa Inggris Bahasa Inggris (English) merupakan bahasa resmi dari banyak negara-negara
persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain serta dibanding bahasa yang lain kecuali bahasa Cina, bahasa ini juga lebih banyak dipergunakan orang. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili dari bahasa-bahasa IndoEropa.Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia, sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi. (Jodih Rusmajadi : 2010 : 26 )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.7.
Android Menurut Teguh Arifianto (2011 : 1), android merupakan perangkat bergerak
pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi.Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.
2.7.1 Sejarah Android Android adalah sistem operasi untuk telepon genggam atau smartphone berkenel linux. Saat ini android bisa disebut raja dari smartphone. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri.Awalnya, perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat software untuk ponsel.Android Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003. Pada agustus 2005 google membeli Android Inc. untuk mengembangkan android dibutuhkan Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi termasuk google, HTC (High Tech Computer), Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile, Nividia. Pada saat perilisan android pertama pada tanggal 5 november 2007, android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Dilain pihak google, merilis kodekode android dibawa lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Android memiliki dua distributor yaitu Google Mail Service(GMS) dan Open Handset Distributor(OHD). GMS adalah distributor android yang mendapatkan dukungan penuh dari google, sedangkan OHD adalah distribur tanpa dukungan langsung dari google.(Widianto pratama: 2011)
2.7.2 Siklus Hidup Android Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang prioritas rendah akan ditutup. [Sayed . Y. Hashimi and Satya Komatineni, Pro Android 2, Apress, USA 2010] Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang masingmasing memliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama.Karenanya android sangat sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya.Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil.
Gambar 2.1 Siklus Hidup Android (Arif Akbarul Huda,2012:11) Berikut adalah penjelasan dari setiap method yang ada pada gambar 2.12 :
Tabel 2.2 Penjelasan Siklus Hidup Android (Arif Akbarul Huda,2012:11)
Method onCreate(Bundle)
Deskripsi Dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan.
Developer
dapat
menggunakan ini untuk mendeklarasi variable atau membuat user interface. onStart()
Mengindikasikan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
activity
yang
15
ditampilkan ke pengguna. onResume()
Dipanggil saat aplikasi kita mulai berinteraksi dengan pengguna.
onPause()
Dipanggil saat aplikasi yang dijalanan kembali kehalaman sebelumnya atau biasanya karena ada activity baru dijalankan.
onStop()
Dipanggil
saat
aplikasi
berjalan
dibelakang layar dalam waktu cukup lama. onRestart()
Activity
kembali
menampilkan
userinterface setelah status stop. onDestroy()
Dipanggil saat aplikasi benar-benar berhenti.
onSaveInstanceState(Bundle)
Method ini mengijinkan activity utuk menyimpan setiap status instance.
onResToreInstanceState(Bundle)
Dipanggil
saat
activity
kembali
menginisalisasi
dari
sebelumnya
disimpan
yang
status oleh
onSaveInstanceState(Bundle).
2.7.3 Android Studio Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013.Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA.Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Gambar 2.2 Android Studio
2.7.4 Android Software Development Kit (SDK) Android SDK adalah tool API (application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang release oleh Google. Saat ini di sediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman java. (Safaat H 2011 : 5)
2.7.5 Android Virtual Device (AVD) AVD yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang kita buat, AVD ini nantinya yang kita jadikan sebagai tempat test dan menjalankan aplikasi android yang kita buat, AVD berjalan di virtual Manchine. (Safaat H 2011 : 19)
2.8
Bahasa Pemprograman Java Java adalah bahasa pemprograman berorientasi objek yang serbaguna, java
menyediakan sejumlah yang mendukung aplikasi GUI(Graphical User Interface), pengembangan aplikasi client/server untuk jaringan local(LAN Area Network) dan jaringan berskala luas (WAN-Wide Area Network) serta - yang terutama - aplikasi internet(Adi Nugroho: 2008:4).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Java diperkenalkan pada tahun 1995 oleh sun Microsystem, Inc., yang saat java diciptakan oleh James Gosling. Pada awalnya program-program dan aplikasi-aplikasi yang dibuat dengan java hanya bisa berjalan dikomputer yang menggunakan sistem operasi Solaris serta Windows NT. Namun keterbatasan itu diatasi pada tahun 1996 ketika Sun Microsystem merilis java versi 1.0 yang bisa berjalan pada komputer dengan sistem operasi Solaris, AIX, Windows, NT/95, OS/2 serta Macintosh. Dengan bahasa pemprograman java pengembang perangkat lunak dapat menulis aplikasi yang berjalan diatas berbagai sistem yang tidak kompetibel seperti windows, sistem operasi untuk Apple Computer, OS/2 atau UNIX/LINUX. Bahasa pemprograman java yang cukup ampuh untuk digunakan menyusun berbagai
aplikasi
yang
canggih
karena
sederhana
dalam
perancangan
dan
implimentasinya. Java yang merupakan bahasa pemprograman berorientasi objek mendorong penggunaan kode modular yang lebih mudah dirawat dibanding bahasa pemprograman berorientasi objek lain. Selain itu java juga memiliki fasilitas yang bagus dan canggih seperti ekstensibilitas, keamanan, serta multithreading(pengeksekusian beberapa bagian program sekaligus).
2.9
Definisi UML (Unified Modelling Language)
2.9.1
Pengertian UML UML singkatan dari Unified Modeling Language, UML adalah kosakata
umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan system mulai tahap analisis sampai tahap perancangan dan tahap implementasi. (Alan Dennis et al, 2012 : 513)
2.9.2
Diagram – Diagram UML Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis
diagram. Namun kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Diagram yang sering digunakan adalah Diagram Use case, Diagram Aktivitas (Activity Diagram), Diagram Sequence, Diagram Class.
2.9.2.1 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya. (Alan Dennis et al, 2012 : 513).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Tabel 2.3 Use Case Diagram (Alan Dennis et al, 2012 : 518)
Komponen pembentuk diagram use case adalah, sebagai berikut : 1. Aktor (An actor), menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem. 2. A Use case, aktifitas / sarana yang disiapkan oleh bisnis / sistem. 3. A System boundary, sebuah kotak yang mewakili sebuah sistem. 4. Hubungan (Anassociation relationship), aktor mana saja yang terlibat dalam use case, dan bagaimana hubungan use case dengan use case lain. ada hubungan antar use case. Digolongkan menjadi 2 : yaitu extend digambarkan dengan keterangan <<extend>>, dan include digambarkan dengan keterangan <
>.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.3 Perbedaan include dan extend pada use case(Alan Dennis et al, 2012 :520)
Tabel 2.4 Perbedaan include dan extend pada use case Include
Extend
Use case terpanggil (included use
Use case ekstensi tidak selalu
case) selalu diperlukan oleh use case
dibutuhkan oleh use case dasar
dasar Yang memutuskan kapan dipanggilnya
Yang memutuskan kapan dipanggilnya
use case included adalah use case
use case extend adalah use case extend
dasar
itu sendiri
Panah hubungan dari use case dasar ke
Panah hubungan dari use case extend
use case include
ke use case dasar
Use case biasanya disertai dengan penjelesan narasi yang dirangkum dalam tabel yaitu disebut Use case Description. Use caseDescription merupakan tabel yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
digunakan untuk membuat dan menjelaskan keterangan terperinci mengenai tiap tiap use case. Terdapat istilah pre condition dan post condition, fungsinya adalah memberikan informasi penting mengenai keadaan sistem sebelum dan sesudah use case. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa namause case.
Gambar 2.4Contoh Use Case (Alan Dennis et al, 2012 : 519)
2.9.2.2 Activity Diagram Diagram aktivitas atau Activity Diagram yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari kelas, aliran kegiatan dalam use case atau desain rinci sebuah metode. (Alan Dennis et al, 2012 : 513)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis et al, 2008 : 167)
Tabel 2.5 Komponen Activity Diagram (Alan Dennis et al, 2008 : 166) Actor
Actor
Digunakan untuk melakukan tindakan
Activity
Activity
Digunakan untuk mewakili serangkaian tindakan
Object Node
Class Diagram
Digunakan untuk mewakili suatu objek yang
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi
Object Flow
Menunjukkan arus dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan
lainNode (atau tindakan) Initial
Menggambarkan
awal
dari
serangkaian
tindakan atau kegiatan Initial activity Node
Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan)
Final activity Node
Digunakan
untuk
menghentikan
aliran
kontrol tertentu atau aliran objek Decision Node
Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur
Marge Node
Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat menggunakan keputusan-node
Fork Node
Adalah node kontrol yang memiliki satu dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
----------------->
22
dua atau lebih aliaran keluar Join Node
Adalah gabungan dari satu atau lebih activity aliran masuk
Swimline
Digunakan untuk memecah sebuah diagram
Name
aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan
aktivitas
individu
(atau
tindakan) kepada individu atau benda yang bertanggung jawab
untuk melaksanakan
kegiatan (atau tindakan)
2.9.2.3 Class Diagram Diagram kelas atau Class Diagram adalah model statis yang mendukung pandangan statis dari sistem berkembang.Ini menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu.Diagram kelas sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD).(Alan Dennis et al, 2012 : 521)
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (Alan Dennis et al, 2010 : 530)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Tabel 2.6 Komponen Class Diagram ( Alan Dennis et al, 2010 )
2.9.2.4 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan urutan model dinamis yang menggambarkan contoh kelas yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu. (Alan Dennis et al, 2012 : 540) Berikut merupakan komponen utama dalam sequence diagram :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Tabel 2.7 Simbol Sequence Diagram(Evi, I Gede, 2012: 71) Simbol
Nama Simbol
Keterangan Merupakan instance dari sebuah class dan
Object
dituliskan tersusun secara horizontal. Actor juga dapat berkomunikasi dengan
Actor
object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Lifeline
Activation
Mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi. Digambarkan dengan anak panah horizontal antara
Message
activation.
Mengindikasikan
komunikasi antara object.
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis et al, 2010 : 531)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
2.10
Pengujian Perangkat Lunak Pengujian merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perangkat lunak.
Proses pengujian juga memengaruhi masa penggunaan perangkat lunak. Semakin terperinci proses pengujian yang dilakukan, semakin lama rentang waktu yang akan diperlukan pada satu pemeliharaan perangkat lunak dan untuk proses selanjutnya. (Janner, 2010) Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1.
Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan.
2.
Kasus pengujian yang baik adalah kasus pengujian yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3.
Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
2.10.1 Black-box Testing Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. (Janner, 2010) Klasifikasi black-box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu : 1.
Pengujian fungsional (Fungsional testing) Pada
jenis
pengujian
ini,
perangkat
lunak
diuji
untuk
persyaratan
fungsional.Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. 2.
Pengujian tegangan (Stress testing) Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan.Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.
3.
Pengujian beban (Load testing) Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
4.
Pengujian khusus (Ad-hoc testing) Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (test case).Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai pengujian lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas
5.
Pengujian penyelidikan (Exploratory testing) Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari
aplikasi.Pengujian
penyelidikan
perangkat
lunak
ini
merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian. 6.
Pengujian usabilitas (Usability testing) Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user-friendliness).Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya.
7.
Pengujian asap (Smoke testing) Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing).Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan.Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja.
8.
Pengujian pemulihan (Recovery testing) Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan unuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
9.
Pengujian volume (Volume testing) Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
10.
Pengujian domain (Domain testing) Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian.Beberapa penulis hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis disain pengujian.
11.
Pengujian skenario (Scenario testing) Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang didapatkan dengan pengujian domain atau disain pengujian kombinasi.
12.
Pengujian regresi (Regression testing) Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko (riskoriented regressin testing), daerah yang sama sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi risiko berikut ini : a. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal. b. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
13.
Penerimaan pengguna (User acceptance) Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), dan pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna.
14.
Pengujian alfa (Alpha testing) Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
15.
Pengujian beta (Beta testing) Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa.Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan.Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.
2.11 Database Basis data (Database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik, sehingga data digunakan oleh suatu program komupter untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. [Verdi Yasin, 2012:274] Menurut Fathansyah [2012:2-3] basis data (Database) dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak data dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. c. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimanan elektronis.
2.12 SQLITE Android
memiliki
fasilitas
untuk
membuat database yang
dikenal
SQLite. SQLite memiliki fitur relasional database, hampir sama dengan SQL pada desktop hanya saja SQLite membutuhkan memori yang sedikit. Menurut
Nazruddin
Safaat
satu software yangembedded yang
sangat
H
(2012:171) populer,
“SQLite
kombinasi
adalah
salah
SQL interface dan
penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat”. SQLite di Android termasuk dalam AndroidRuntime, sehingga setiap versi dari Android dapat membuat database dengan SQLite. Dalam sistem android memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
1.
Shared Prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.
2.
Files yaitu menyimpan data dalam bentuk file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari file.
3.
SQLite Databases yaitu menyimpan data dalam bentuk Databases.
4.
Content Providers yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers service. Tidak
ada database yang
otomatis
disediakan
oleh
android,
jika
kita
menggunakan SQLite, kita harus meng-create database sendiri, mendefinisikan tabelnya, index serta datanya. Ada tiga metode dalam membuat dan membuka database, yaitu : 1.
Constructor, menyediakan representasi versi database dan skema database yang kita gunakan.
2.
OnCreate(), menyediakan SQLiteDatabase object yang kita gunakan dalam definisi tabel dan inisialisasi data.
3.
onUpgrade(), menyediakan fasilitas konversi database dari database versi yang lama kedatabase versi yang baru atau sebaliknya.
2.13
Adobe Photoshop CS5 Abode photoshop adalah salah satu software untuk mengelola photo atau
gambar yang sangat popular saat ini.Dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik photo yang inign kia cetak dengan menggunakan beberapa efek dalam photo tersebut. Sehingga photo yang biasa akan menjadi sebuah photo dengan tampilan yang berbeda dan menarik. Abode photoshop CS5 adalah revulosi dari adobe photoshop sebelumnya, ada beberapa tambahan fitur dalam adobe photoshop CS5 yaitu :
Panel Mini Brige yang berfungsi untuk mengelola file-file foto.
Pilihan Brush baru yang digunakan untuk pekerjaan melukis dengan menggunakan adobe photoshop.
Panel Control yaitu Tablet Pressure
Mixer Brush Tool untuk memberikan polesan warna kuas dan warna objek gambar.
Perintah menu edit_Puppet Warp untuk menggubah bentuk objek gambar.
Perintah menu image_Adjustment_HDR Toning untuk mengatur tone warna dan pencahayaan pada suatu objek foto digital.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Perintah select_Refine Mask untuk memperbaiki area batas seleksi objek yang terdapat pada layar masking.
2.14
Storyboard Menurut Luther, Arch (1993), storyboard merupakan deskripsi dari setiap
scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya (lihat Munir 2012: 102). Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks. Menurut Halas, John dan Roger Manvell (1988) storyboard merupakan rangkain gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita (lihat Munir 2012: 102). Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat atau pengembang multimedia, pemilik multimedia dan sponsor. Badi pembuat atau pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang diharapkana akan diproduksi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/