1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pulau Jawa Pulau Jawa bertentangga dengan Sumatera di sebelah barat, Bali di sebelah timur, Kalimantan di sebelah utara, d...
2.1 Pulau Jawa Pulau Jawa bertentangga dengan Sumatera di sebelah barat, Bali di sebelah timur, Kalimantan di sebelah utara, dan Pulau Chirtmas di sebelah selatan. Pulau Jawa adalah pulau yang terbesar ke-13 di dunia. Pulau Jawa dikelilingi oleh peraian Laut Jawa di utara, Selat Sunda di barat, Selat Samudra serta Selat Bali di timur dan Samudera Hindia di selatan. Jawa memiliki luas sekitar 139.000 km². Pulau ini sangat kaya akan keindahan alamnya serta memiliki tanah yang sangat subur dan bercurah hujan tinggi, sehingga memungkinkan berkembangnya budidaya untuk pertumbuhan flora. Kekayaan alam yang dimiliki pulau jawa, hampir sebagian wilayah pernah memperoleh dampak dari aktivitas gunung berapi. Terdapat tiga puluh depan gunung yang terbentang dari timur ke barat yang kondisi gunung berapinya masih aktif. Gunung dan dataran tinggi yang jaraknya berjauhan, membantu perwilayah pedalaman yang relatif terisolasi dan sangat cocok untuk persawahan, perkebunan. Pulau jawa memiliki persawahan padi terbesar di dunia karena lahannya yang basah. Dengan kekayaan yang dimiliki pulau jawa, seperti gunung berapi, persawahan dan perkebunan merupakan suatu tujuan objek wisata yang harus di tawarkan kepada masyarakat pada umumnya. Pulau jawa dengan kepadatan penduduk sekitar 1.029 jiwa yang sebagian besar memilih tempat tinggal. Suku jawa sekitar 70% sebagian besar menggunakan bahasa jawa dalam tutur kata sehari-hari, orang jawa yang menggunakan bahasa Indonesia hanya 12% dan 18% menggunakan bahasa jawa dan Indonesia secara campur. Pulau jawa memiliki empat propinsi seperti Banten, Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur serta dua daerah khusus di pulau Jawa adalah DKI Jakarta dan DI Yogyakarta [Anne Ahira, tanpa tahun].
7
8
2.2 Objek Wisata Objek Wisata ialah sebuah tempat rekreasi atau liburan bersama keluarga dan kerabat
untuk
bersenang-senang,
serta
menambahnya
pengetahuan
dan
pengalaman kita dari satu objek wisata ke objek wisata lain yang akan di datangi. Objek wisata terbagi tiga bagian diantaranya, objek wisata dapat berupa wisata alam yang terikat pada tempat dan tidak berpindah seperti pantai, pegunungan, hutan, sungai, cagar alam, air terjun, suaka margasatwa, taman nasional dan laut. Objek wisata bangunan oleh karya manusia seperti museum, candi, cerita sejarah, pelabuhan, masjid, gereja, makam tokoh agama, nasional, dan bangunan khusus seperti jembatan, kebun binatang, bendungan, dan perkebunan. Atraksi objek wisata pentas mencerminkan seni gerak, dinamis, dapat berpindah tempat seperti pementasan seni budaya, tari jaipongan, wayang golek, wayang kulit, wayang orang, pameran lukisan, pameran pahatan, pameran busana. Untuk setiap orang wisata menjadi kebutuhan primer pada setiap tahunnya. Pada dasarnya wisata menjadi penyeimbang hidup setelah sekian hari berkutat terhadap pekerjaan yang memiliki jadwal ketat. Sehingga dengan melakukan berwisata tubuh dan pikiran menjadi segar kembali dan bisa beraktifitas kembali dengan semangat yang maksimal. Kawasan pelestarian alam yang terutama di manfaatkan untuk pariwisata dan rekreasi alam. Sedangkan kawasan konversasi sendiri adalah kawasan dengan ciri khas tertentu, baik di darat maupun perairan yang mempunyai sitem penyangga kehidupan, pengawetan keanekaragaman jenis tumbuhan dan satwa, serta pemanfaatan secara lestari sumberdaya alam hayati dan ekosistemnya
[Nining
Yuningsih,
2005].
2.3 Ensiklopedia Ensiklopedia merupakan sekumpulan dari penjelasan kata-kata yang berisi tentang informasi secara luas, lengkap, dan tentunya mudah untuk kita pahami tentang kunpulan ilmu pengetahuan atau cabang ilmu tertentu yang disusun berdasarkan huruf atau abjad yang kemudian dicetak ke dalam bentuk buku. Pada dasarrnya kata ensiklopedia merupakan perkembangan dari kamus, sehingga kebanyakan orang menilai ensiklopedia sama dengan kamus. Dalam hai ini
9
pengertian kamus untuk ensiklopedia ini merupakan pengertian dari suatu kata yang bertujuan untuk mempermudah orang banyak dalam memahami kata tersebut. Menurut
bahasa yunani ensiklopedia berbeda dengan kamus,
ensiklopedia merupakan sebuah sumber pengetahuan yang bisa ditemukan didalamnya seluruh bidang ilmu pengetahuan, memberikan pengertian dari suatu kata dengan lebih jelas dan lebih terperinci dari kamus. Penjelasan diantara keduanya memiliki pengertiang masing-masing, pada ensiklopedia lebih detail informasinya dan juga mendalam dari kata yang ingin kita cari. Sedangkan kamus, berisikan tentang definisi suatu kata yang ingin kita cari berdasarkan sudut pandang linguistic yang bisa dikatakan kamus merupakan pengertian yang berisi tentang sinonim dari suatu kata saja. Ensiklopedia era klasik di Indonesia berasal dari pulau jawa dari budaya jawa-hindu dan ditulis dalam bahasa jawa-kuno. Ensiklopedia ini disebut cantaka parwa dan berisi segala macam ilmu pengetahuan dan cerita-cerita mitologi dan wiracarita. Kemungkinan besar kitab cantaka parwa ini ditulis pada abad ke-9 Masehi. Selain cantaka parwa, kitab canda kirana yang kurang kebih berasal dari masa yang sama pula pantas disebut pula. Tetapi canda kirana sebenarnya lebih menampakan ciri-ciri khas kamus dari pada ensiklopedia. Lalu pada masa pascahindu atau masa islam jawa, antara abad ke-16 sampai abad ke-18, muncul karyakarya sastra yang sebenarnya bukan dimaksudkan sebagai ensiklopedia, tetapi bersifat ensiklopedis. Kitab-kitab yang dimaksud ini adalah serat centhini dan serat cabolang. Kitab-kitab ini berisikan cerita siswa yang mengembara dan belajar dimana-mana. Disetiap tempat dimana ia singgah, pada mulanya memang diperkirakan kumpulan karya-karya mengenai segala macam ilmu pengetahuan yang dirangkai menjadi satu. Kemudian pada pertengahan abad ke-19, sang pujangga surakarta ranggawarsita menulis sebuah karya sastra yang disebutnya pustaka raja purwa (kitab raja kuno). Kitab ini sangat digemari oleh khalayak ramai kala itu, memuat segala macam cerita tentang sejarah raja-raja kuno dan lainya. Cerita-cerita ditulis secara kronologis oleh rangga warsita. Bahkan setelah rangga warsita tidak melanjutkan kitab ini, kitab ini dilanjutkan oleh para penggemarnya. Kurang lebih bersamaan dengan ranggawarsita, ditulis pula sebuah karya yang bersifat ensiklopedis di Surakarta oleh ki padma susastra (wira
10
pustaka). Kitab ini oleh padma susastra dinamainya bahwarna. Karyanya ini sudah bersifat modern, karena semua bahan-bahan yang dibahas dan dimuat dalam bukunya disusun menurut abjad. Maka dengan bahuwarna ini, sudah sampailah kita pada era modern dan menutup era klasik [Komandoko, G. 2010].
2.4 PHP PHP ( Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu bahasa pemograman skrip yang di rancang untuk membangun aplikasi web. Ketika memanggil web browser, program yang ditulis dengan php akan di-parsing di dalam web server oleh interpreter PHP dan di terjemahkan ke dalam dokumen HTML, yang selanjutnya akan ditampilkan kembali ke web browser. Karena pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan web server, PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-side). Oleh karena itu, kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memlilih “View Source” pada web browser yang meraka gunakan. Selain menggunakan PHP, aplikasi web dapat juga di bangun denagan Java (JSP – JavaServer Pages dan Servlet), maupun ASP (Active Server Pages). PHP ( Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemograman skrip yang paling banyak di gunakan atau dalam kata lain bisa di artikan sebuah bahasa pemrograman web yang bekerja di sisi server yang dapat melakukan konektifitas pada database yang dimana hal itu tidak dapat di lakukan hanya dengan menggunakan sintaks HTML biasa. Sifat serverside berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, kemudian hasilnya dikirim ke browser. PHP merupakan skrip yang dijalankan di server, dimana kode yang menyusun program tidak perlu diedarkan ke pemakai sehingga kerahasiaan kode dapat dilindungi. Cara kerja aplikasi webyang di tulis denga PHP dapat diilustrasikan dengan gambar di bawah ini. [Budi Raharjo, 2010].
11
Web Browser
2
Apache
Internet
8
6
7
3 PHP 4
5 MySQL
Disk Drive
1 www.abcd.com/catalog.php
Address
Gambar 2.1 Cara Kerja PHP
Berikut ini adalah keterangan dari gambar diatas: 1. User menulis www.abcd.com/catalog.php ke dalam address bar dari web browser (Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, Google Chrome dan lain-lain). 2. Web
browser
mengirimkan
pesan
diatas
ke
computer
server
(www.abcd.com) melalui internet, meminta halaman catalog.php. 3. Web server (misalnya Apache), program yang berjalan di computer server, akan menangkap pesan tersebut, lalu meminta interpreter PHP (program lain yang juga berjalan di computer server) untuk mencari file catalog.php dalam disk drive. 4. Interpreter PHP membaca file catalog.php dari disk drive. 5. Interpreter PHP akan menjalankan perintah-perintah atau kode PHP yang ada dalam file catalog.php. Jika kode dalam file catalog.php melibatkan akses terhadap database (misalnya MySQL) maka interpreter PHP juga akan berhubungan dengan MySQL untuk melaksanakan perintah-perintah yang berkaitan dengan database. 6. Interpreter PHP mengirimkan halaman dalam bentuk HTML ke Apache. 7. Melalui internet, Apache mengirimkan halaman yang diperoleh dari interpreter PHP ke komputer user sebagai respon atas permintaan yang diberikan.
12
8. Web browser dalam computer user akan menampilkan halaman dikirim oleh Apache.
2.4.1 Sintaks Program PHP Bahasa yang di rancang untuk mudah diletakkan di dalam kode HTML. Biasanya kode PHP yang banyak dijumpai menyatu dengan kode HTML. Kode PHP diawali dengan tag .
2.5 MySQL Hampir semua aplikasi web yang dikembangkan saat ini membutuhkan teknologi database untuk menyimpan dan mengelola data yang digunakan di dalamnya. PHP hanya memberikan dukungan terhadap banyak jenis database, yang bersifat komersial maupun tidak. MySQl sebagai server database yang akan digunakan
untuk
mengembangkan
suatu
aplikasi
web.
Karena
dalam
pemakaiannya untuk pengelolaan datanya sederhana, memiliki tingkat keamanan yang baik, mudah di peroleh dan gratis. Dalam mempelajari SQL, kita selalu berinteraksi dengan database. Maka dari itu kita harus mengetahui pengertian dasar database. Database dapat didefinisikan sebagai kumpulan tabel yang terkandung didalamnya bukan hanya table melainkan indeks, view, constraint, Trigger, dan sebagainya. Dalam sistem database relasional atau RDBMS (Relational Database Management System), table-tabel tersebut harus saling berelasi melalui kolom-kolom yang ada berdasarkan aturan-aturan tertentu. Tabel adalah kumpulan data yang ditampilkan secara tabular dan dipisahkan berdasarkan kolom-kolom tertentu. Terdapat tiga komponen penting di dalam suatu tabel yang berkaitan dengan database sebagai beriku: 1.
Kolom dan Tipe Data
Tabel terbuat atas kolom-kolom yang berisi bagian atau potongan informasi didalam tabel. Tipe data dari kolom-kolom yang terdapat pada sebuah tabel dapat
13
berbeda dan dapat ditentukan sendiri. Tetapi dalam databse, kolom yang sering disebut sebagai field. 2.
Baris
Data dalam suatu tabel disimpan di dalam baris, yang dibentangkan secara horizontal berdasarkan kolom-kolomnyang telah didefinisikan. Dalam database baris sering disebut dengan istilah record. 3.
Primary Key
Field kunci dalam sebuah tabel, yang berfungsi sebagai pembeda antara record yang satu dengan yang lain. 4.
Foreign Key
Field yang dijadikan sebagai kunci tamu dalam suatu tabel. Isi dari field akan mengacu pada isi field yang terdapat pada tabel lain. Dengan konsep ini, dua atau beberapa tabel dapat saling direlasasikan.
SQL (Structured Query Language) merupakan bahas ayang dirancang untuk berkomunikasi dengan database. Tujuan dirancangnya SQL ialah untuk mengefisienkan dan menyederhanakan dalam membaca atau menulis data dari atau ke dalam database. Terdapat tiga elemen penting dalam SQL. 1.
Data Definition Language (DDL)
Statemen-statemen yang berhubungan dengan pembuatan objek (misalnya tabel) dan pengolahan strukturnya. 2.
Data Manipulation Language (DML)
Statemen-statemen yang berhubungan dengan pemanipulasian data di dalam tabel. 3.
Data Control Language (DCL)
Statemen-statemen kontrol seperti COMMIT dan ROLLBACK.
2.6 ADOBE FLASH CS3 Perangkat lunak adobe flash cs3 merupakan salah satu software bagian dari keluarga adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk pembuatan animasi dan web yang banyak di gunakan. Flash digunakan untuk membuat animasi dan berbagai komponen web, lalu di integrasikan dengan video dalam
14
halaman web sehingga dapat menjadikan aplikasi multimedia yang kaya animasi. Flash tidak hanya di gunakan untuk pembuatan aplikasi berjenis web, tetapi dapat di kembangkan lagi menjadi aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format SWF, flash juga dapat di kompilasi menjadi format exe. Format file flash adalah SWF, kepanjangan dari SWF ialah ShockWave Flash movie. Flash movie atau Flash game, biasanya file swf dapat dijalankan melalui web atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi .exe [Nugroho Bunafit, Mahar Fauzi. 2008].
2.6.1
Halaman Awal
Halaman awal ialah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Propessional. Cara menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe F;ash CS 3 Professional yaitu:
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Pada Adobe Flash CS3
15
Keterangan gambar:
1. Open Recent Item file ialah file Flash yang penah dibuat sebelumnya. 2. Create New ialah untuk memulai memilih jenis file Flash yang akan di buat sesuai kebutuhan. 3. Create From Template ialah template yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan, misalnya membuat animasi FL di sebuah HP, jadi ukuran jenis HP telah ada jadi tingal digunakan, pada menu global handsets.
1.
Jendela Utama Pada Flash
2.3 Jendela Utama Pada Flash
16
Keterangan gambar: 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri dari atas dasar menu-menu yang digolongkan dalan satu kategori. Misalnya menu yang berisi perintah New, Open, Save, Import, Export dan lain-lain. 2. Timeline adlah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain-lain, 3. Stage adalah area berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisikan frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah sekumpulan tools yang sering digunakan dalam melakukan seleksi, menggambar, memodifikasi objek, mewarnai objek, dan mengatur gambar objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek wisata yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek terpilih. 6. Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.
2.6.2
Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 3 dibanding perangkat lunak animasi lainnya yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
Salah satu fungsi ActionScript yaitu memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek. Dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
17
1. Event Merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 3 ada empat: a). Mouse Event Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b). Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c). Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d). Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target Objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda(“ “). 3. Action Merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action terbagi menjadi dua: a). Action Frame: action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan di tandai dengan huruf a bila keyfrmae tersebut terdapat sebuah action. b). Action Objek: action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScrip diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. Action dapat ditulis untuk objek bertipe Movie Clip, keyframe, button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek ti]ulisan atau gambar yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi, bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek harus diubah menjadi Movie
18
Clip terlebih dahulu. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3.
2.4 Panel Action
2.7 METODE WATERFALL Metodologi Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Model ini pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Tahapan penelitian pada model waterfall meliputi metodologi berupa :
19
Analisa Kebutuhan dan perangkat lunak Desain Pengkodean dan pengujian Penerapan Pemeliharaan
Gambar 2.5 Metode Waterfall.
1. Analisa kebutuhan Perangkat Lunak Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study
literature.
Tahapan
ini
akan
menghasilkan
dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. 2. Desain Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut kebutuhan perangkat lunak. 3. Pengkodean dan Pengujian Pengkodean merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh
komputer.
Dilakukan
oleh programmer yang
akan
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user.Tahapan ini lah yang
20
merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan pengujian adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 4. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan terakhir dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. 5. Pemeliharaan Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.8 PEMODELAN DATA Pemodelan data ialah proses yang digunakan untuk mendefinisikan dan menganalisis kebutuhan data yang diperlukan untuk mendukung proses bisnis dalam lingkup sistem informasi yang sesuai dalam organisasi. Terdapat dua pemodelan data yang terdiri dari: 1. Entity Relationship Diagram Entity-Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model jaringan yang mengggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu himpunan entitas yang memiliki atribut dengan himpunan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi.
21
2. Kardinalitas Merupakan spesifikasi dari sejumlah entitas dari satu himpunan entitas yang dapat di hubungkan ke sejumlah entitas dari himpunan entitas yang lain. a) Satu-ke-satu (1:1) b) Satu-ke-banyak (1:M) c) Banyak-ke-banyak (M:M)
diidentifikasikan secara unik. Relasi ialah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas. Jenis hubungan antara lain: satu ke satu, satu ke banyak, dan banyak ke banyak. Atribut ialah karakteristik dari entity atau
relasi
yang
merupakan
penjelasan detail tentang entitas. Garis ialah hubungan antara entity dengan atribut dan himpunan entitas dengan himpunan relasinya.
22
2.9 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) Unified modeling language ialah bahasa yang di gunakan untuk pengembangan sebuah sistem serta menentukan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. Pemodelan UML yang sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem terdiri dari:
2.9.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah penggambaran dari interaksi antara sistem dan aktor. Cara kerja use case dengan cara mendeskripsikan tipe interaktif antara pengunjung (user) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai, serta memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna dan antara analis dan clien. Notasi yang di gunakan dalam use case adalah persegi panjang yang merupakan system boundary, oval yang merupakan suatu proses, dan gambar orang yang berinteraksi dalam proses tersebut. Elemen use case terdiri dari: a) Diagram use case, disertai dengan narasi dan skenario. b) Aktor, mendefinisikan entitas diluar sistem yang memakai sistem. c) Asosiasi, mengidikasikan aktor mana yang berinterkasi dengan use case dalam suatu sistem. d) <>
dan
<<extend>>.
Merupakan
indicator
yang
menggambarkan jenis relasi dan interaksi antar use case. e) Generalisasi, menggambarkan hubungan turunan antara use case atau antar aktor.
23
Dibawah ini merupakan simbol-simbol Use Case: Tabel 2.2 simbol-simbol Use Case Menggambarkan aktor
dengan
interaksi software
antara aplikasi
tersebut Sistem boundary menggambarkan batasan antara sistem dengan aktor.
Menggambarkan
pengguna
dari
sistem, dapat berupa manusia atau sistem
terotomatisasi
lain
yang
berinteraksi dengan sistem lain untuk berbagi, mengirim, dan menerima informasi. Asosiasi: komunikasi antara aktor dan usecase yang berpartisipasi pada usecase memiliki interaksi dengan aktor. Include: proses
relasi
usecase
bersangkutan
dimana akan
dilanjutkan ke proses yang dituju. Ekstend: relasi usecase tambahan ke sebuah usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan itu.
2.9.2
Activity Diagram
Proses penggambaran suatu rangkaian dari aktifitas yang di gunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang di bentuk dalam operasi sehingga dapat di guanakan untuk aktifitas lainnya seperti interaksi.
24
Tabel 2.3 simbol-simbol Activity Diagram Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah dtatus awal. Aktivitas
yang
dilakukan
sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu
aktivitas
digabungkan
menjadi satu.
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
2.9.3
Sequence Diagram Menggambarkan suatu diagram interaksi pada sebuah skenario,
yang berfungsi untuk menunjukkan rangkaian objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang di kirim antara objek serta interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Sequence
Diagram
merupakan peralatan untuk
interaksi
berkomunikasi diagram. Sebuah interaksi didesain antara objek atau sistem yang berpartisipasi dalam sebuah kolaborasi. Interaksi dijelaskan oleh pesan-pesan yang diletakkan pada sebuah waktu atau lebih dari duua pesan yang akan dikirim pada saat yang sama. Interaksi merupakan peran komunikasi yang penting. Ketika pesan dikirm pada sebuah objek akan meminta sebuah operasi dari objek. Nama pesan biasanya sesuai dengan
25
operasi yang akan diminta. Sebuah pesan diterima, operasi yang telah diminta akan melaksanakan pesan tersebut. Pada beberapa tahap selama operasi yang dilakukan tersebut sebagai aktivitas. Berikut simbol-simbol Sequence Diagram:
Tabel 2.4 simbol-simbol Sequence Diagram Aktor: Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi
dengan
sistem
informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat sendiri. Garis Hidup: Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek: nama objek:
Menyatakan
objek
yang
bertinteraksi pesan.
Waktu aktif: Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create: Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
2.10 XAMPP Merupakan program aplikasi pengembang yang berguna untuk pengembangan website berbasis PHP dan MySQL. Fungsi dari xampp ialah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), kepanjangan dari XAMPP: X yaitu program yang dapat di jalankan disistem operasi seperti Windows, Linux, Mac OS. A yaitu Apache merupakan aplikasi web server yang menghasilkan halaman pada sebuah web
26
yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. M yaitu MySQL merupakan aplikasi database server yang berfungsi untuk membuat dan mengolah database beserta isinya. P yaitu PHP merupakan bahasa pemograman web untuk membuat web yang bersifat serverside scripting. PHP sering menggunakan manajemen basis data MySQL, namun PHP juga mendukung sistem manajemen database lainya seperti Oracle, Microsoft Access, Interbase dan lain sebagainya. P yaitu Perl merukan bahasa pemograman. Melalui program ini, aplikasi web yang dibuat dapat diuji dan dipresentasikan dengan pihak lain secara langsung dari computer, tanpa perlu terkoneksi ke internet. XAMPP juga di lengkapi dengan fitur database PHPMyAdmin seperti pada server hosting sungguhan, sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi web berbasis database secara mudah. Berikut adalah tampilan utama pada XAMPP:
Gambar 2.6 Tampilan XAMPP 1.7.3
Sebelum menjalankan suatu aplikasi web anda harus menceklis form yang terdapat di XAMPP Control Panel Application untuk Running Apache dan MySQL terlebih dahulu agar hasil lebih maximal. Berikut tampilannya:
27
Gambar 2.7 Tampilan Running Apache dan MySQL
XAMPP memiliki tiga bagian penting yang biasa digunakan pada umumnya yaitu: a). HTDOC Merupakan folder tempat untuk meletakkan berkas-berkas yang dijalankan seperti PHP, HTML, dan Skrip lainnya. b). PHPMyAdmin Merupakan bagian mengelola basis data MySQL yang terdapat dikomputer. Cara membukanya
dengan
buka
browser
lalu
ketikan
alamat
http://localhost/phpmyadmin, maka akan muncul tampilan utama phpMyAdmin. c). CONTROL PANEL Hanya mengelola layanan service XAMPP. Seperti memulai (start) atau menghentikan program atau layanan. [Anonymous, tanpa tahun].
2.11 HTML HTML (HyperText Marcup Language merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode tertentu untuk di sajikan ke user melaui suatu aplikasi web browser. Setiap informasi yang tampil di web dibuat menggunakan kode HTML. Oleh karena itu, dokumen HTML sering disebut juga sebagai web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, menggunakan aplikasi Text Editor apa pun, misalnya bisa Notepad (untuk lingkup MS Windows), Emacs
28
atau Vi Editor (untuk lingkup Linux) dan sebagainya. Kode HTML dari suatu halaman web dapat dilihat dari aplikasi web browser yang dihunakan yaitu dengan cara memilih menu View-Source (Internet Explorer) dan View-Page Source (Mozilla Firefox).
1.
Kerangka Dokumen HTML Secara umum dokumen HTML terbagi menjadi dua bagian, yaitu bagian
Header (kepala) dan Body (badan). Bagian Header di awali dengan tag dan di akhiri dengan tag. Sedangkan bagian body diawali dengan tag dan di tutup dengan tag . Kedua bagian tersebut di apit oleh tag , yang digunakan untuk menandai bahwa dokumen yang dibuat adalah dokumen HTML. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah kerangka dari dokumen HTML:
Judul Halaman
Informasi yang akan ditampilkan pada web browser harus di tulis dalam bagian Tag-tag dalam dokumen dokumen HTML dibuat secara berpasangan (meskipun tidak semua). Sebagai contoh, dokumen HTML diawali tag dan ditutup atau diakhiri dengan tag. Begitu juga dengan tag , yang juga ditutup menggunakan ; serta tag di tutup dengan . Bagian teks yang diapit oleh tanda merupakan komentar, yaitu bagian teks yang tidak ikut ditampilkan kedalam web browser.
29
2.
Tag Umum dalam HTML
a). Tag Dokumen html selalu diawali dengan tag dan di akhiri dengan . Tag ini berperan sebagai penandaa bahwa suatu dokumen dikatakan sebagai dokumen HTML. b). Tag Tag head untuk menentukan informasi-informasi di bagian header (kepala) dokumen. Satu yang bersifat umum adalah judul dokumen, yang dibuat menggunakan tag , yang berpasangan dengan tag . Karena judul berada dalam bagian header, maka penulisan tag pun harus berada di dalam tag , seperti berikut: Contoh judul . Tag penutup untuk header, , harus ditulis sebelum tag . Contoh judul ….. Bagian header dalam dokumen HTML tidak hanya terdiri atas judul saja. Terdapat beberapa tag lain yang dapat dijadikan header seperti <meta>, dan lain-lain. c). Tag Merupakan awal bagian dari dokumen. Yang artinya semua informasi ditulis setelah tag ini akan tampil sebagai halaman web (akan ditampilkan dilayar web browser). Setelah selesai menuliskan bagian badan dokumen, programmer haru menutupnya dengan tag . d). Membuat Heading (Judul Teks)
30
HTML menyediakan enam jenis judul teks. Jenis-jenis tersebut di bedakan berdasarkan hurufnya. Tag yang akan digunakan untuk membuat judul ialah , berpasangan dengan /, dimana n adlah bilangan 1 sampai 6. Merupakan jenis dari judul yang bersangkutan. Jenis pertama
, merupakan jenis judul yang memiliki ukuran huruf paling besar, disusul dengan jenis kedua, ketiga dan seterusnya. Berikut adalah contoh kode yang akan menunjukkan perbedaan jenis judul yang dimaksud. Tag Heading
Teks menggunakan heading 1
Teks menggunakan heading 2
Teks menggunakan heading 3
Teks menggunakan heading 4
Teks menggunakan heading 5
Teks menggunakan heading 6
Tampilan yang akan muncul yaitu heading pertama akan menampilkan huruf paling besar, heading ke dua dengan ukuran huruf sedang sampai heading ke enam akan menampilkan huruf dengan ukuran kecil.
3.
Membuat Halaman dalam Dokumen HTML
Paragraf dalam dokumen HTML, dibuat menggunakan pasangan tag
. dalam dokumen HTML, sebuah paragraph ditandai dengan baris baru dengan jarak satu spasi.
4.
Text Alignment
Dalam membuat dokumen HTML, ketika menentukan letak dari teks atau gambar yang terdapat didalam web, misalnya ingin rata kiri (Left), rata kanan (Right), rata kiri kanan (Justify) atau berada ditengah-tengah (Center) layar.
31
Untuk melakukan hal tersebut, dapat mengisi atribut ALIGN. Atribut align dapat disisipkan ke dalam tag-tag yang akan di atur posisi teksnya. Align dapat di sisipkan ke dalam tag yang berarti akan mengatur posisi judul. 5.
Membuat Link
Halaman web yang dijumpai hampir semua menyediakan link ke dokumen atau halaman link. Link (hyperlink text) yang berguna untuk memudahkan user dalam menelusuri seluruh isi atau informasi yang tersimpan dalam websitr bersangkutan. Link dalam dokumen HTML ditandai dengan teks berwarna biru dan memiliki garis bawah. Untuk membuat link pada HTML terdapat satu tag khusus yaitu tag . Setiap tag yang diapit oleh tag ini akan ditampilkan sebagai link. Teks Link.
6.
Menampilkan Gambar
Gambar dapat di jadikan sebagai pemanis pada halaman web, membuat web menjadi lebih hidup dan menarik.Untuk menampilkan gambar di dalam dokumen HTML, yang dipergunakan adalah tag . Tag ini tidak memiliki pasangan tag sehingga diakhiri dengan tanda slash >. .
2.12 CSS (Cascading Style Sheet) CSS (Cascading Style Sheet) digunakan untuk membantu Anda dalam mendesain isi halaman web. Ketika anda memiliki sebuah halaman web yang terdiri dari beberapa file, untuk melakukan penformatan pada halaman tersebut, anda tidak perlu memformat satu persatu, tetapi anda cukup membuat satu file di CSS. CSS dapat dipasang pada dokumen HTML yang telah jadi. CSS memiliki tiga bagian yaitu Selector, Properti dan Nilai. Penulisan properti dan nilai dipisahkan oleh tanda titik-duan (:), jika nilai terdiri dari satu kata, penulisan nilai diapait dengan tanda petik dua, misalnya penulisan “Times New Roman”. Di bawah ini adalah contoh bentuk penulisan CSS. [Wahyu Syaban, 2010].
32
selector { property:nilai } body { color: #336699 } /*jika nilai lebih dari satu kata penulisannya*/ Body { Font-family:”Palatino Linotype”, “Book Antiqua”,serif; }
2.13 Pengujian Black Box Pengujian di lakukan dengan cara menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul yang kemudian diamati apakah hasil dari unit tersebut sesuai dengan proses yang diinginkan. Dengan kata lain black box merupakan user testing, pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client atau pelanggan. [Janner Simarmata, 2010].
Black Box memiliki klasifikasi testing yang mencakup beberapa pengujian : · Pengujian Fungsional : Pada pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagian akhir dari siklus pengembang, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem
33
melakasanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis. · Pengujian Beban Pada pengujian ini aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
Tujuan penggujian pada black box ini berusaha menemukan kesalahan seperti: a). Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b). Kesalahan interface c). Kesalahan dalam struktur data atau akses database