BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum
2.1.1
Data Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi adalah tayangan berupa gambar 2D ataupun 3D yang disusun berurutan serta dibuat secara sedemikian rupa sehingga tidak lagi terlihat sebagai gambar yang terpisah, tetapi menjadi gambar yang menghasilkan ilusi gerak. Metode yang paling sering digunakan untuk mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video, walaupun masih banyak cara untuk mempresentasikan animasi. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, contohnya ilustrasi desain grafis. Kata animasi itu sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata "animation" yang berasal dari kata dasar "to animate", dalam kamus umum Inggris - Indonesia yang berarti "menghidupkan". Secara umum,
animasi
merupakan
suatu
kegiatan
menghidupkan,
memperlihatkan benda mati seolah - olah menjadi hidup atau memiliki nyawa. Manusia pada zaman dahulu kala, sudah pernah mencoba untuk membuat gambar bergerak, salah satu contohnya berupa gambar kuda yang digambarkan dengan banyak menghasilkan gambar bergerak.
Gambar 2.1
3
kepala yang dapat
4
Gambar 2.2
Gambar tersebut pertama kali ditemukan oleh dua orang peneliti asal Perancis, yaitu Marc Azema dari University of
Toulouse-Le Mirail dan
seorang seniman bernama Florent Rivere. Mereka menemukan gambar gambar tersebut di dalam gua Chauvet, yang terletak di komplek gua Lascaux di barat daya Prancis. Kemudian, animasi mengalami banyak sekali perkembangan. Salah satu contohnya, ditemukan sebuah mainan bernama Thaumatrope yang juga dapat
dijadikan
sebagai
media
untuk
mempresentasikan
animasi.
Thaumatrope tersebut ditemukan oleh John Ayrton Paris tepatnya pada tahun 1824. Thaumatrope adalah mainan berbentuk lingkaran yang dikaitkan pada sebuah tali, dimana kedua permukaan lingkaran tersebut terdapat gambar yang saling berhubungan, jika lingkaran tersebut diputar, maka akan menghasilkan sebuah gambar ilusi yang dihasilkan dari perpaduan kedua gambar pada permukaan lingkaran tersebut.
Gambar 2.3 Thaumatrope
5 Di antara tahun 1829 sampai dengan 1831, ditemukan alat baru untuk mempresentasikan animasi, bernama Phenakitoscope yang ditemukan oleh Joseph Antoine Ferdinand Plateau. Meskipun sama sama menggunakan bidang lingkaran seperti pada Thaumatrope, Phenakitoscope memiliki cara yang berbeda untuk menghasilkan ilusi gambar bergerak. Banyak gambar sequential yang disusun di sisi - sisi lingkaran,
dengan
tujuan
gambar
sequential
tersebut
akan
menghasilkan ilusi gerak ketika lingkaran tersebut diputar.
Gambar 2.4 Phenakitoscope
Kemudian pada tahun 1833, ditemukan Zoetrope yang juga berfungsi sebagai alat untuk mempresentasikan animasi. Zoetrope ditemukan oleh William George Horner. Zoetrope memiliki bentuk dan cara penggunaan yang hampir sama dengan Phenakitoscope, yaitu sama - sama memutar bagian lingkaran yang sudah diisi dengan gambar sequential. Namun, zoetrope memiliki bentuk seperti tabung, dimana bagian dalam tabung tersebut berisi gambar sequential, dan ada satu bagian yang dilubangi, untuk melihat ilusi gerak yang dihasilkan ketika bagian tabung tersebut diputar. Lalu pada tahun 1868, John Barnes Linett menemukan alat baru untuk mempresentasikan animasi bernama Kineograph.
6 Sangat berbeda dengan bentuk - bentuk yang sudah ada sebelumnya, Kineograph adalah salah satu alat untuk mempresentasikan animasi beruba tumpukan kertas, dimana kertas - kertas tersebut berisi gambar sequential yang saling berkaitan pada tiap lembar nya. Di tahun 1877, ditemukan alat bernama Praxinoscope oleh Charles-Emile Reynauld. Praxinoscope adalah rangkaian dari banyak gambar sqeuential yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin agar menjadi sebuah film. Praxinoscope juga merupakan awal mula dari proyektor yang ada pada bioskop saat ini. Kemudian pada tahun 1888, Thomas Edison merancang sebuah perangkat bernama Kinetoscope. Kinestoscope adalah perangkat
untuk
menampilkan
motion
picture
yang
dapat
memproyeksikan film. Diperkirakan, pembuatan Kinetoscope rampung pada tahun 1892. Setelah itu, industri perfilman berkembang dengan sangat pesat. Pada tahun 1909, Winsor McCay membuat film animasi berjudul "Gertie The Dinosaur", dimana film animasi tersebut masih hitam putih. Winsor McCay membuat rumusan dalam membuat film dengan menggunakan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik pergerakan. Kemudian pada tahun - tahun berikutnya, animator - animator di Amerika mulai mengembangkan teknik - teknik yang digunakan untuk membuat film animasi. Sampai pada tahun 1919, Max Fleischer membuat animasi yang berjudul "Ko Ko The Clown", dan ada "Felix The Cat" yang dibuat oleh Pat Sullivan. Berbeda dengan Winsor McCay, Max Fleischer dan Pat Sullivan sudah memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran tembus pandang yang terbuat dari bahan seluloid yang biasa disebut dengan cell. Terjadi perkembangan teknik animasi yang sangat penting untuk diketahui pada tahun 1930, dimana muncul film animasi bersuara pertama yang dirintis oleh Walt Disney melalui film animasi "Steamboat Willie (Mickey Mouse)”, “Donald Duck”, dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai tahun 1940.
7 Pada tahun 1931, Walt Disney membuat film animasi berwarna pertama dalam filmnya yang berjudul "Flower And Trees". Serta film animasi layar lebar pertama yang juga dibuat olehnya yaitu "Snow White and the Seven Dwarfs" pada tahun 1937.
Gambar 2.5 Steamboat Willie
Gambar 2.6 Snow White and the Seven Dwarfs
Terus menerus teknik dalam pembuatan animasi ditingkatkan dan dikembangkan, tentunya dengan gaya dan ciri khas masing - masing, sehingga animasi dapat dipresentasikan dengan berbagai macam hasil yang berbeda hingga saat ini. 2.1.2.2 Animasi di Indonesia Di Indonesia sendiri, animasi bukanlah sesuatu yang baru, perkembangan animasi di Indonesia bisa dibilang cukup baik.
8 Dimulai pada tahun 1980, salah satu stasiun televisi di Indonesia, TVRI, mulai menyiarkan film serial animasi berjudul "Petualangan Si Huma" yang diproduksi oleh PPFN. Ada juga karya lain yang terkenal dan namanya pun masih diingat hingga saat ini, yaitu "Si Unyil" yang dibuat oleh Drs. Suryadi alias Pak Raden. Selain itu, Pak Raden juga menyutradarai sebuah film animasi yang berjudul "Timun Mas". Di era tahun 1990, mulai muncul film - film lainnya seperti "Legenda Burisrawa". Pada tahun 2000, studio Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi untuk ditayangkan di televisi, contohnya seperti "Dongeng Aku dan Kau", "Kilip dan Putri Rembulan", serta "Si Kurus dan Si Macan". Lalu pada tahun 2004, studio Kasat Mata membuat sebuah animasi berdurasi kurang lebih 90 menit, yang dipresentasikan dalam film animasi layar lebar berjudul "Homeland". Dan hingga pada tahun 2009, Indonesia berhasil membuat film animasi bertaraf internasional "Sing to the Dawn" dan "Meraih Mimpi" yang diproduksi oleh Infinite Frameworks studio. Selain itu, sudah banyak cara - cara yang ditempuh untuk membangun minat masyarakat untuk berkreasi dan mengenal lebih dalam tentang animasi, contohnya seperti diadakannya festival - festival animasi seperti Festival Film Animasi Indonesia, INAICTA, Hello:fest, dan Urbanimation. 2.1.2.3 Graffiti Kebiasaan melukis dinding, sebenarnya sudah ada sejak jaman primitif. Manusia pada masa itu sudah mengenal kebiasaan melukis pada dinding gua, lukisan - lukisan pada masa itu digunakan sebagai sarana spiritual untuk membangun semangat dalam berburu. Tidak heran jika kebanyakan objek yang mereka buat adalah hewan. Seiring dengan berkembangnya jaman, lukisan dinding pun memiliki banyak fungsi tersendiri. Salah satu contohnya yaitu lukisan dinding yang terdapat pada jaman Romawi kuno, dikala itu terdapat lukisan dinding yang digunakan sebagai sarana untuk menunjukkan ketidakpuasan terhadap sistem suatu pemerintahan.
9 Bahkan bukan cuma itu, lukisan - lukisan tersebut juga digunakan sebagai penanda keberadaan suatu individu ataupun kelompok. Lukisan dinding tersebut banyak ditemukan di reruntuhan kota Pompeii. Graffiti, sebagai salah satu bentuk street art, mengandung pesan tertentu yang ingin disampaikan oleh para pembuatnya. Pesan bisa muncul secara tersembunyi atau eksplisit. Graffiti dipelopori oleh anak-anak muda yang “gatal” ingin menuangkan ide-ide kreatifnya untuk
menunjukkan
eksistensi
dan
ekspresi
diri
walaupun
menggunakan cara-cara yang kerap dianggap melanggar aturan atau norma. Kemunculan
komunitas
graffiti
sendiri
sesungguhnya
merupakan salah satu bentuk subkultur anak muda di tengah masyarakat. Apa yang membuat subkultur anak muda sangat “terlihat” adalah adanya sifat khas dan perilaku anak muda yang suka mencari perhatian, melakukan pendobrakan, gemar pamer, dan tentu saja, berbeda.
Beberapa
cara
yang
dilakukan
anak
muda
untuk
mengkomunikasikan eksistensi dirinya muncul salah satunya lewat kebiasaan yang melanggar aturan atau norma. Dalam hal ini, graffiti yang muncul kerap dianggap sebagai salah satu masalah yang ditimbulkan anak muda ketika mereka tidak berhasil mendapatkan akses komunikasi yang diharapkan. Pada prakteknya, graffiti kerap dijuluki sebagai vandalisme karena bentuknya yang dianggap merusak, mengotori, dan memperkumuh tembok kota. Oleh karena itu, kerap muncul undang-undang yang melarang keberadaan graffiti di tengah masyarakat. 2.1.2.4 Definisi Graffiti Manco menuliskan bahwa seni graffiti senantiasa berkembang secara terus-menerus (Manco, 2004:7). Setiap hari, lapisan cat dan poster-poster yang baru saja ditempel, bermunculan hanya dalam waktu semalam di tiap kota yang ada di seluruh dunia.
10 Proses pembaharuan yang terjadi secara terus-menerus terhadap tanda-tanda dan karya seni ini dibuat di atas lapisan karya graffiti lama yang sudah memudar dan pada permukaanpermukaan yang rusak dari sebuah kota. Tampaknya, graffiti memang sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sebuah kota. Susanto menjelaskan, bahwa graffiti berasal dari bahasa Italia “graffito” yang berarti goresan atau guratan, dapat disebut juga demotic art atau yang memiliki dan memberi fungsi pada pemanfaatan aksi corat-coret. Pada dasarnya aksi ini dibuat atas dasar anti-estetik dan chaostic (bersifat merusak, baik dari segi fisik maupun non-fisik). (2002:47) Menurut Wikipedia, graffiti adalah salah satu tulisan ataupun penanda yang dengan sengaja dibuat oleh manusia pada suatu permukaan benda, baik itu milik pribadi ataupun publik. Sebuah graffiti dapat berupa sebuah karya seni, gambar ataupun kata-kata. Ketika suatu graffiti dikerjakan tanpa sepengetahuan pemilik properti, maka graffiti tersebut dapat dikategorikan sebagai sebuah vandalisme. Graffiti sendiri telah ada paling tidak sejak peradaban kuno seperti zaman Yunani Klasik dan Kerajaan Romawi. Kata “Graffiti” merupakan kata jamak dari “graffito”. Bentuk singularnya sendiri cenderung tidak jelas artinya dan pada sejarah seni penggunaan kata tersebut mengacu pada pembuatan karya seni yang dihasilkan dengan menggoreskan/mengguratkan desain pada suatupermukaan. Istilah lain yang berhubungan dengan graffiti adalah sgraffito, yaitu suatu cara membuat desain dengan menggores melalui
satu
lapisan
dari
suatu
warna/pigmen
memperlihatkan lapisan yang ada dibawahnya.
untuk
11 Semua kata-kata ini berasal dari bahasa Itali, yaitu graffiato, bentuk lampau dari graffiare (to scratch/menggores), para pembuat graffiti pada zaman dulu menggoreskan karya mereka pada tembok-tembok sebelum adanya cat semprot, seperti yang kita lihat pada mural-mural atau fresko. Kata ini berasal dari bahasa Yunani γραφειν (graphein), yang artinya “menulis”. Bambataa menjelaskan, bahwa graffiti atau graf adalah salah satu dari empat unsur dalam kultur hip-hop (2005:85). Tiga unsur lainnya adalah break dancing, DJ-ing dan rappin’. Graffiti dimulai sebagai seni urban underground yang ditampilkan secara mencolok di area-area publik, biasanya di tembok-tembok gedung. Graffiti digunakan oleh para warga kota untuk menyatakan komentar sosial dan politik, seperti halnya geng-geng biasa menyebutkan kawasan yang menjadi kekuasaannya. Tidak ada kesepakatan kapan graffiti lahir dan tentang tempat kelahiran awal graffiti. Namun beberapa referensi menyebutkan bahwa graffiti dimulai di New York pada awal 1970-an bersamaan dengan lahirnya breakdance. Meskipun ada anggapan bahwa graffiti klasik mengalami stagnasi dalam pergerakannya, tetapi selentingan melalui majalah graffiti yang muncul belakangan ini ataupun kunjungan ke hall of fame setempat menunjukkan dengan jelas bahwa ada begitu banyak perubahan yang terjadi sejak tahun 1980an. Graffiti sendiri menunjuk kepada bentuk tag (tulisan) yang terolah melalui bahasa visual yang estetik. Secara bentuk, graffiti tersebut dituliskan dengan pemanfaatan logotype atau juga kaligrafi yang biasa disebut di kalangan street artist sebagai street logos (Manco, 2004:8). Penggunaan tag secara pictographic symbol sering dipakai untuk menunjukkan berkomunikasi secara visual dengan audiens. Sehingga akan mudah didapati graffiti yang seakan tidak bermakna, namun bila dibaca dengan sangat teliti melalui proses pembacaan graffiti yang rumit, maka graffiti tersebut menyimpan banyak makna yang sarat pesan sosial.
12 Dari bentuk yang lain, graffiti akan ditemui melalui penggunaan warna yang maksimal. Penggunaan warna ini mendukung pada pemilihan bentuk graffiti yang dibuat. Warna biasanya menyesuaikan dengan space yang ada, meskipun kebanyakan warna yang dipakai adalah warna-warna cerah.
2.1.2.5 Fungsi Graffiti Dikutip dari wikipedia, graffiti memiliki beberapa fungsi utama yaitu : 1. Sebagai bahasa rahasia kelompok tertentu. 2.Sebagai salah satu bentuk ekspresi ketidak puasan terhadap keadaan sosial. 3.Sebagai salah satu media yang digunakan untuk pemberontakan. 4.Sebagai bentuk ekspresi ketakutan terhadap kondisi politik dan sosial. 2.1.2.6 Graffiti di Indonesia Bisa dibilang, salah satu pelopor lahirnya urban art / street art adalah melalui projek yang bersifat nirlaba milik pemerintah yang bernama JakArt@, projek ini benar - benar peduli pada kegiatan pendidikan dan kebudayaan. Konsepnya digagas oleh pasangan suami istri Mikhail David dan pianis Ary Sutedja, dan sebenarnya sudah dipersiapkan sejak tahun 1999, namun baru resmi diadakan secara besar besaran pada bulan Juni 2001 lewat acara JakArt@ 2001. JakArt@ 2001 adalah festival sebulan penuh untuk memperingati ulang tahun kota Jakarta. Ajang yang bersifat lokal dan internasional ini mengusung ide membawa seni ke masyarakat banyak dan lebih fokus pada kebolehan masyarakat untuk meningkatkan kemampuan kreativitas di bidang sosial, ekonomi, kebudayaan, nilai - nilai kemanusiaan dan kebebasan berekspresi.
13 Acaranya meliputi sembilan disiplin kesenian mulai dari tari, teater, fotografi, seni lukis, seni kerajinan, musik, pantomim, instalasi arsitektur, dll. Salah satu kegiatannya adalah membuat mural dan graffiti di kolong jembatan atau tembok halte bis. Sayangnya, acara yang rutin digelar tiap tahun ini hanya berlangsung hingga tahun 2004. (CONCEPT, Edisi 19, 2007). Pada tahun 2003, didirikanlah tembokbomber.com, yang awalnya merupakan blog tempat para street artist Indonesia memajang karyanya, plus artikel - artikel hasi interview dengan pelaku street art lokal maupun internasional. Dimulai dengan obrolan ringan segelintir desainer Indonesia yang tergabung dalam Godote.com, yang sama sama menggemari street art. Mereka adalam Aram (Toter Crew), Booi (Modefour), Darbotz, Godot Guntoro (VektorJunkie), Randy (Rhize), Gromps dan Ing (The Rats/Wadezig) yang juga memiliki bendera, servis dan karakter masing - masing. Karena sambutannya lumayan, pada tahun 2004 mereka me-launch Tembokbomber.com (yang di support
oleh
ard-hosting),
disusul
dengan
forumnya
Tembokbomberforum.com (yang di support oleh bapetz.com). Di forum ini, para anggotanya bisa berdiskusi, memajang karya, berjualan atau barter, berbagi referensi serta info acara. Dibantu beberapa moderator seperti Pope, Kims, Graver, Ogam, Arie, dll, wadah online para street artist ataupun penggemarnya ini sekarang sudah di-register oleh nyaris 3000 member yang tersebar di seluruh Indonesia. (CONCEPT, Edisi 19, 2007) Masyarakat
Jakarta
yang
notabene
adalah
masyarakat
perkotaan, selalu mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman tersebut. Melihat fakta ini, PT Jaya Ancol bekerja sama dengan harian Kompas, Masima dan Institut Kesenian Jakarta (IKJ) tak ketinggalan menggunakan istilah "urban" dalam acara Urbanfest 2007 yang diselenggarakan di Pantai Karnaval Ancol pada tanggal 24 - 26 Agustus 2007.
14 Tujuan acara ini untuk mengangkat gambaran perubahan budaya masyarakat Indonesia, terutama masyarakat megapolitan yang mengalami hibridasi
dengan
pergaulan
global,
yang
dipicu
oleh
pesatnya
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini. Refleksi budaya urban dikemas dalam serangkaian kegiatan yang melibatkan masyarakat luas seperti Graffiti & Mural Competition yang berlangsung di sepanjang Pantai Bende. (CONCEPT, Edisi 19, 2007). Dapat disimpulkan bahwa, perkembangan graffiti di kota Jakarta bisa terbilang cukup maju, dan perkembangan nya juga terangkat oleh kompetisi dan festival.
2.1.3
Analisa Kasus
2.1.3.1 Animasi Dokumenter
Film animasi dokumenter pertama kali dikenalkan oleh Winsor McCay, melalui filmnya yang berjudul The Sinking of Lusitania (1918), dimana
Ia menggunakan
animasi untuk
menampilkan
peristiwa
tenggelamnya kapal RMS Lusitania akibat terkena serangan torpedo. Dimana tidak ada rekaman nyata dari kejadian ini. Selain itu ada juga Waltz With Bashir (2008) yang masuk dalam nominasi Academy Awards sebagai Best Foreign Languages. Film ini menceritakan tentang perang Libanon di tahun 1982 yang dibuat dalam bentuk animasi sepenuhnya. Dari hal tersebut, kita dapat melihat penggunaan animasi dalam mewujudkan suatu kejadian yang tidak mungkin diwujudukan lagi atau suatu kejadian yang tidak pernah terekam atau terdokumentasikan ke dalam sebuah film, serta dapat menjelaskan hal - hal yang tidak dapat dijelaskan hanya dengan footage. Selain itu, yang menjadi kekuataan animasi adalah fungsinya untuk menghibur. Dengan animasi juga dapat memudahkan penyampaian data-data atau informasi penting yang harus disampaikan dalam sebuah dokumenter.
15 Dalam konteks tugas akhir ini, penulis menggunakan animasi khususnya motion graphic untuk membantu menjelaskan beberapa hal yang tidak dapat dijelaskan melalui footage. Maka dari itu dengan menggunakan media film animasi dokumenter, permasalahan yang diangkat oleh penulis bisa lebih menarik dan lebih mudah untuk dipaparkan dalam penyampaiannya.
2.1.3.2 Studi Film Dokumentasi Untuk bahan pembanding, film dokumentasi mengenai Graffiti di Indonesia bisa dibilang masih sangat jarang. Oleh karena itu penulis mengambil contoh film dokumentasi dari luar negeri. Yang berjudul Style Wars (1983), film dokumentasi ini bercerita tentang perkembangan graffiti pada era modern, meskipun bboy-ing dan rapping juga dibahas dalam film ini, namun film tersebut tetap berempasis kepada graffiti itu sendiri.
Gambar 2.4 Film Dokumentasi Luar Negeri
2.1.3.3 Studi Alur Cerita Film dokumentasi tersebut memakai alur cerita maju - mundur. Menceritakan beberapa definisi, kemudian menampilkan hasil wawancara, lalu memvisualisasikan keadaan - keadaan yang sudah diceritakan.
2.1.3.4 Studi Sinematografi Dalam film yang berjudul Style Wars ini, footage yang digunakan diambil dari berbagai narasumber, data yang sudah ada lalu digabungkan guna memberikan informasi mengenai seperti apa perkembangan graffiti di Amerika pada masa itu, dan seperti apa hubungan graffiti dengan subkultur yang lain seperti break dance dan juga rap.
16 Medium Close Up pada tokoh yang diwawancara lebih banyak digunakan dalam film ini sehingga menimbulkan kesan dominan pada tokoh tersebut. Belum terdapat elemen - elemen motion graphic pada film ini
Gambar 2.5
2.1.3.5 Studi Warna Pada film dokumentasi ini warna yang digunakan pada footage lebih banyak menggunakan warna natural. Natural dalam artian, warna - warna yang ditampilkan benar - benar berdasarkan keadaan pada saat itu, terlihat seperti tidak ada pengaturan warna dalam film dokumentasi ini.
2.1.4
Target Audiens A. Demografi Umur
: 25 tahun - 50 tahun
Jenis Kelamin
: Laki-laki atau perempuan
Status Sosial
: Menengah dan Bawah
B. Psikografi Sikap
: Ingin tahu, kritis
Hobi
: Suka membaca berita
Minat
: Belajar
17 C. Geografi Tempat
: Jakarta
Kelas
: Menengah dan Bawah
2.1.5 Faktor Pendukung 1. Belum adanya tempat yang sengaja dilegalkan oleh pemerintah Kota Jakarta untuk mendukung sub kultur Graffiti di Jakarta. 2. Animasi kini banyak diminati masyarakat sehingga membuat sumber pengetahuan dengan media animasi dapat menjadi daya tarik dalam masyarakat terutama generasi muda. 3. Dokumenter yang dibubuhi dengan sedikit animasi bisa menjadi alternatif tontonan yang menghibur serta menambah pengetahuan tentang keberadaan Graffiti di kota Jakarta.
2.1.6 Faktor Penghambat 1.
Masih banyak masyarakat yang belum mengerti apa definisi
graffiti sebenarnya, sehingga sulit untuk dimintai keterangan dan pendapat mengenai graffiti itu sendiri. 2.
Tayangan dokumenter masih kurang diminati dibandingkan
tayangan - tayangan lain, salah satunya karena tempat penayangan yang terbatas.
18 2.2
Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Film Dokumenter Salah satu definisi tentang dokumenter, pernah dituturkan oleh Steve Blandford, Barry Keith Grant dan Jim Hillier dalam buku The Film Studies Dictionary:“Pembuatan film yang subyeknya adalah masyarakat, peristiwa atau suatu situasi yang benar-benar terjadi di dunia realita dan di luar dunia sinema”. Dokumenter, dokumentasi, dan jurnalistik memiliki kemiripan dalam hal objek, yang berarti segala hal yang menjadi pembahasan, perekaman, dan pengamatannya bersifat faktual dan aktual. Namun ada beberapa hal yang membedakan dokumenter dengan dokumentasi maupun jurnalistik. 1. Film dokumenter menggunakan perekaman gambar dan suara yang aktual dan faktual, serta memilik tujuan dan ideologi layaknya jurnalistik. Namun yang membedakan dokumenter dari dokumentasi serta jurnalistik adalah story telling atau penceritaan yang terdapat di dalamnya. 2. Film dokumentasi dibuat hanya dengan perekaman gambar dan suara yang faktual dan aktual, tanpa ada penceritaan dan embel-embel tertentu, serta biasanya hanya melalui proses cutting untuk memperpendek durasi tanpa ada proses editing. 3. Jurnalistik televisi menggunakan perekaman gambar dan suara yang aktual dan faktual dalam tayangannya serta sudah melalui proses editing untuk disesuaikan dengan pemberitaan di naskahnya, sehingga memiliki tujuan dan ideologi tertentu. Atas dasar hal - hal tersebut, penulis memilih film dokumenter sebagai media untuk menyalurkan ide - ide yang sudah penulis siapkan sebelumnya.
19 Selain gambar dan suara yang faktual dan aktual, penulis juga menyisipkan penceritaan di dalam dokumenter yang akan penulis buat nanti. Dokumenter animasi merupakan salah satu genre film tersendiri, dimana penjabaran-penjabaran fakta dalam dokumenter ditampilkan dalam bentuk visualisasi animasi. Seorang Kees Driessen pernah menuturkan “When you think of documentaries, you think of realism, reality, of going outside and capturing what’s going on in the world. Animation preeminently falls under the domain of fantasy, of imagination, of staying inside and painstakingly inventing a world, frame by frame. But just as there are different forms of documentaries, animation is more than just talking mice. Just as the boundary between documentary and feature film is not always so clear-cut, there is also an overlap between documentary and animation.” Dalam kutipan tersebut kurang lebih ia menjelaskan bahwa dokumenter biasanya bercerita dengan mengungkapkan realita dan keadaan yang benar-benar terjadi, sedangkan jika berbicara tentang animasi maka lebih berhubungan dengan fantasi dan imajinasi, namun keduanya dinilai masih bisa saling melengkapi. Gaya bertutur dalam film dokumenter memiliki beragam variasi bentuk, seperti laporan perjalanan yang berisi pengalaman selama melakukan perjalanan jauh, ilmu pengetahuan yang berisi tentang informasi mengenai suatu teori, system, berdasarkan disiplin ilmu tertentu, investigasi yang biasanya berisi tentang rekonstruksi dari suatu kejadian tertentu, serta masih banyak lainnya. Berikut adalah jenis - jenis bentuk bertutur yang ada dalam film dokumenter : Bentuk Bertutur Film Dokumenter Beberapa contoh bentuk bertutur dalam film dokumenter antara lain yaitu: 1. Laporan Perjalanan. Penuturan
model
laporan
perjalanan
mendokumentasikan
pengalaman yang didapat selama melakukan perjalanan jauh.
20 2. Sejarah. Merepresentasikan fakta sejarah sesuai dengan periode (waktu peristiwasejarah), tempat (lokasi peristiwa sejarah), dan pelaku sejarah. 3. Potret/Biografi. Representasi
kisah
pengalaman
hidup
seorang
tokoh
terkenalataupun anggota masyarakat biasa yang riwayat hidupnya dianggap hebat, menarik,unik, atau menyedihkan 4. Perbandingan. Mengetengahkan perbedaan situasi atau kondisi, dari satu objek/subjek dengan yang lainnya. 5. Kontradiksi. Dari sisi bentuk maupun isi, tipe ini memiliki kemiripan dengan tipe perbandingan; hanya saja tipe kontradiksi cenderung lebih kritis dan radikal dalam mengupas permasalahan. 6. Ilmu Pengetahuan. Menyampaikan
informasi
mengenai
suatu
teori,
system,
berdasarkan disiplin ilmu tertentu. 7. Nostalgia. Mengangkat suatu kisah kilas-balik. 8. Rekonstruksi. Pecahan-pecahan atau bagian-bagian peristiwa masa lampau maupun masa kini disususun atau direkonstruksi berdasarkan fakta sejarah. 9. Investigasi. Mengetengahkan adegan - adegan terhadap sebuah persitiwa yang coba diungkap karena masih menjadi misteri atau tidak pernah terungkap jelas.
21
10. Association Picture Story. Disebut sebagai film eksperimen atau film seni.Gabungan gambar, music dan suara atmosfer (noise) secara artisitik menjadi unsur utama. 11. Buku Harian. Penuturannya sama seperti catatan pengalaman hidup sehari-hari dalam buku harian pribadi. 12. Dokudrama. Rekonstruksi suatu peristiwa atau potret mengenai seseorang yang direpresentasikan secara kreatif, dalam tipe ini subjek yang berperan adalah artis filmkarena gaya bertutur ini memiliki motivasi komersial. Dari beberapa gaya bertutur dalam film dokumenter diatas, dalam tugas akhir ini penulis mencoba mengangkat tema dokumenter Graffiti dengan cara bertutur utama yaitu Investigasi, dengan mengumpulkan berbagai macam informasi dari berbagai narasumber dan beberapa informasi tersebut akan penulis tampilkan dalam karya yang penulis buat.
2.2.1.2 Teori Animasi Prinsip animasi: Dikutip
dari
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-
animasi/. Disitu dijelaskan bahwa ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana animasi itu harus dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Prinsip - prinsip animasi yang sudah sejak dulu dipatenkan, masih berlaku hingga sekarang karena prinsip - prinsip tersebut membantu kita untuk membuat situasi yang lebih masuk akal.
22 1. Squash and stretch, adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga - seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. 2. Anticipation, merupakan sebuah gerakan awal atau ancang ancang, yang fungsinya adalah untuk memberikan gambaran kepada audiens kira - kira adegan apakah yang akan terjadi selanjutnya. 3. Staging, adalah penempatan karakter dalam sebuah scene. Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’
yang
ingin
dicapai
dalam
sebagian
atau
keseluruhan scene. 4.
Straight-ahead action dan pose-to-pose, Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 5. Follow-through dan Overlapping action, Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
23 Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 6. Slow-in dan Slow-out, Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 7.
Arcs, Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 8. Secondary action, Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama.
Kemunculannya
lebih
berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9. Timing, Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
24 10. Exaggeration, Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. 11.
Solid modelling dan Rigging, atau disebut juga Solid Drawing,
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap
anatomi,
komposisi,
berat,
keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 12.
Appeal, Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
25 Ke-12 prinsip animasi tersebut, adalah prinsip utama yang harus diperhatikan jika ingin membuat sebuah animasi. Namun, kali ini penulis hanya mengaplikasikan beberapa prinsip saja untuk membuat animasi dokumenter ini, diantaranya yaitu Anticipation, Staging, Timing, Pose-to-pose, Solid Drawing dan Appeal. 2.2.1.3 Motion Graphic Motion Graphic adalah teknik untuk menggerakkan still images sehingga mereka tidak terlihat membosankan, namun terlihat dinamis dan menarik. Terdapat 2 metode dalam teknik ini, yaitu dengan cara menggerakkan gambar, atau menggabungkan sequence gambar gambar yang memiliki kontinuitas sehingga terlihat bergerak. Dalam video dokumenter ini, motion graphic digunakan sebagai elemen penting untuk memadukan antara elemen - elemen grafis dengan shot, agar penonton tidak merasa bosan. Namun ada beberapa trik yang harus diperhatikan, berdasarkan metode animasi menurut Michael Louka : 1. Timing Penggunaan timing dapat membuat perbedaan besar dalam menciptakan atmosfir yang tepat. Contohnya seperti munculnya retakan pada visual sebaiknya ditunjukkan satu per satu dari atas ke bawah, sehingga terlihat seakan - akan retakan tersebut sedang terjadi. Daripada langsung menunjukkan retakan secara statis, akan terlihat membosankan. 2. Pergerakan Diperlukan untuk membuat suatu animasi terlihat lebih nyata. Misalnya, bila terdapat sebuah animasi seseorang yang sedang berjalan, maka pada background dapat diletakkan gambar lampu lampu jalan dan perumahan yang bergerak ke arah berlawanan namun dengan lebih lamban serta gambar sebuah kota beserta langit yang bergerak ke arah yang sama namun juga lebih lamban lagi.
26 3. Atraksi Perhatian penonton harus dialihkan ke arah yang tepat. Contohnya, bila ada tulisan yang ingin diperlihatkan dalam sebuah animasi, tulisan tersebut sebaiknya diberi efek pergerakan yang dinamis, atau bisa juga dibuat berkelap - kelip. Dari ketiga poin diatas, penulis mencoba menerapkan semuanya ke dalam karya yang penulis buat. Timing digunakan untuk mengatur munculnya elemen - elemen grafis sehingga terlihat padu dengan shot dan musik. Pergerakan digunakan pada cut to cut setiap shot dan juga gerakan - gerakan elemen grafis yang muncul. Atraksi juga penulis gunakan pada setiap tulisan yang dimunculkan pada karya, namun tidak hanya tulisan, elemen - elemen grafis juga dibuat demikian. 2.2.1.3 Teori Sinematografi Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang berjudul “The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa perhatian audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi, menggerakkan
ke
posisi
terbaik
ketika
adegan
berlangsung,
menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya pasif. 2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian yang paling berwarna dari gambar.
27 Hal ini bisa dimanfaatkan untuk membuat tokoh utama menjadi pusat perhatian mengenakannya pakaian yang lebih cerah atau dengan pencahayaan yang lebih baik. 3. Pemfokusan Secara Selektif Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat perhatian adalah
dengan melakukan pengaturan fokus secara
selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut. Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian besar penggarapan scene dimana objek utama akan terlihat lebih dominan tanpa menghilangkan elemen - elemen pendukung sebagai pelengkap informasi.
2.2.1.4 Teori Warna Dikutip
dari
http://www.desainstudio.com/2010/05/5-hal-
penting-terkait-warna-pada-desain.html, ada beberapa hal penting tentang warna, diantaranya:
1. Color Wheel (Roda Warna) Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan warna-warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna dasar (primer) melahirkan warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari : kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan merah-oranye.
Akhirnya,
warna-warna
tersebut
kemudian
digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color Wheel.
28 Beberapa aturan dasar terkait color wheel :
a. Monochromatic Color Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain. b. Warna Analog Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink. c. Warna Pelengkap Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru dan oranye, merah dan hijau, dll. d. Warna Triad Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika kita ingin bermain dengan variasi warna - warna yang berbeda. Ada banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah muda), pink dan biru, dan seterusnya.
2. Ruang Warna Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda (lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap.
29 Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.
3. Kontras Warna Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya, ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat.
4. Psikologi Warna Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual.
5. Bidang Warna Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada suatu bidang.
Dari kelima poin diatas, penulis mengambil satu poin penting yang terkait dengan pembuatan film nantinya, yaitu psikologi warna. Dalam psikologi warna diterangkan bahwa warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu.
30 Oleh
karena
itu,
dengan
psikologi
warna
kita
dapat
menyesuaikan film yang akan kita buat dengan target yang dituju, serta memperkuat mood dan pesan dari adegan yang sedang ditayangkan. Salah satu contoh pengaplikasiannya yaitu penulis mengatur color tone di setiap shot agar shot terlihat lebih sesuai dengan mood yang ingin dicapai.
2.2.1.5 Teori Komunikasi Dikutip dari buku berjudul "TEORI KOMUNIKASI : Perspektif, Ragam, & Aplikasi" yang dibuat oleh H. Syaiful Rohim, M.Si., terdapat banyak teori - teori terdahulu yang mendefinisikan apa itu komunikasi. Namun kali ini penulis hanya mengutip beberapa teori saja, yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam film dokumenter yang penulis buat. Teori - teori tersebut diantaranya : Definisi tentang komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Moor (1993:78) adalah penyampaian pengertian antar individu. Dikatakannya
semua
menyampaikan
maksud,
manusia
dilandasi
kapasitas
hasrat,
perasaan,
pengetahuan
untuk dan
pengalaman dari orang yang satu kepada orang yang lain. Pada pokoknya komunikasi adalah pusat minat dan situasi perilaku dimana suatu sumber menyampaikan pesan kepada seorang penerima dengan berupaya mempengaruhi perilaku penerima tersebut. Everett M. Rogers mengatakan, "komunikasi adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka" (Mulyana, 2002: 62). Gerald R. Miller (1966) berpendapat "komunikasi pada dasarnya penyampaian pesan yang disengaja dari sumber terhadap penerima dengan tujuan mempengaruhi tingkah laku penerima" (Sendjaja, 1994: 21).
31 Berdasarkan teori - teori tersebut, penulis sependapat bahwa melalui ide animasi dokumenter ini, penulis berusaha menyampaikan informasi - informasi yang sudah didapat dari berbagai macam narasumber guna merubah pemahaman - pemahaman audiens mengenai graffiti itu sendiri, sehingga audiens tidak lagi melihat graffiti hanya dari satu sudut pandang saja.