BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia Dalam bidang komputer, multimedia adalah aplikasi penyajian atau presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media seperti teks, suara, gambar, dan animasi. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang berarti bentuk atau sarana komunikasi, sehingga multimedia dikatakan mempunyai arti melibatkan banyak media. Menurut beberapa pakar dalam industri elektronika, pengertian multimedia adalah sebagai berikut :
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996). 5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
2.1.2 Sejarah Multimedia Istilah multimedia pertama kali dikenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambahkan dramatisasi suatu cerita. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumumannya oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card ps/2. Multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari personal computer (PC) yang berkembang pesat dewasa ini dalam perkembangannya dalam pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, Perkembangan multimedia dipengaruhi oleh dua jenis teknologi yang saling terkait. Pertama, teknologi perangkat keras seperti teknologi yang digunakan untuk menangani grafik dilayar seperti teknologi monitor, kartu grafis, teknologi untuk menangani media penyimpanan seperti HardDisk dan CD-ROM drive, teknologi untuk menangani suara seperti kartu suara dan speaker, dan berbagai teknologi perangkat keras lainnya seperti processor, scanner, dan lainlain. Kedua, teknologi perangkat lunak yang digunakan untuk penyimpanan data, pemroses data, dan cara menampilkan data ke layar komputer. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
2.1.3 Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element multimedia, seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini :
Text
Image
Audio Multimedia
Video
Animation
Gambar 2.1 Komponen Multimedia
A.
Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. B.
Gambar Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas penyajian data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai icon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
C.
Suara PC multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
suara dapat ditambahkan dalam multimedia berupa musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri. D.
Video Secara umum video merupakan salah satu elemen penting yang ikut
berperan dalam membangun sebuah sistem komunikasi dalam bentuk gambar bergerak. Video sendiri terbentuk melalui beberapa tahap, antara lain tahap pengambilan video, memproses, mentransmisi dan menata ulang gambar bergerak. E.
Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer ataupun timeline.
2.2
Animasi Sedangkan diartikan sebagai visualisasi objek yang seolah-olah hidup,
yang disebabkan oleh kumpulan gambar tersebut berubah beraturan dan ditampilkan secara bergantian. Saat ini pembuatan animasi secara konvensional dilakukan dengan cara frame by frame, dimana pergerakan ilusi dibuat dengan cara membuat film gambar tangan dan memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi. Umumnya kecepatan yang dipakai dalam pembuatan animasi antara 14-39 frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan menggunakan program-program komputer, frame by frame, kemudian direkam dan diputar ulang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi 2 kategori : I.
Computer Assisted Animation, animasi pada ketegori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2D, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
II.
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, Blender dan lain sebagainya.
2.2.1 Jenis Animasi Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis, yaitu : 1. Animasi Cel, animasi yang menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. 2. Animasi Frame, animasi yang didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan. Pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). 3. Animasi Sprite, pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut sprite. 4. Animasi Path, animasi dari objek yang gerakkannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. 5. Animasi Spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, dan kurva ini didapatkan dari hasil representasi perhitugan matematis. 6. Animasi Vector, animasi ini lebih mirip animasi sprite. Perbedaannya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap. Sedangkan animasi vector menggunakan gambar vector dalam objek spritenya. 7. Animasi Morphing, yaitu mengubah satu bentuk ke bentuk yang lainnya.
Morphing
memperlihatkan
serangkaian
frame
yang
menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. 8. Animasi Clay, animasi ini sering disebut juga dengan doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara berurutan. Setelah proses pengambilan foto selesai, rangkaian foto tersebut dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. 9. Animasi Digital, yaitu penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi dan diberi efek komputer sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitas sebagai animasi 2D. 10. Animasi Karakter, animasi ini biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi. Oleh karena itu ada juga yang menyebutkan sebagai animasi 3D, karena setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya akan di scan menggunakan scanner biasa atau menggunakan 3D scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti 3dsMax, Maya, Blender, dll.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.2.2 Animasi 2 Dimensi (2D) Animasi 2 dimensi merupakan animasi sederhana dimana suatu objek atau gambar hanya dilihat dari satu sisi. Contoh sederhana dari animasi 2 dimensi adalah kartun yang hanya menampilkan rangkaian gambar bergerak dari satu sisi
2.2.3 Animasi Tiga Dimensi (3D) 3D adalah sebuah bentuk yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tinggi. Jika pada bidang 2 dimensi kita hanya dapat menggerakkan objek tersebut ke samping kanan dan kiri (koordinat X), atas dan bawah (koordinat Y), maka dalam bidang 3D selain dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (koordinat X), atas dan bawah (koordinat Y) obyek juga dapat di gerakkan ke depan dan ke belakang (koordinat Z).
Gambar 2.2 Tampilan koordinat 2D dan 3D Di dalam dunia komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama, yaitu vector dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika pada bitmap gambar dihasilkan dengan menggunakan kumpulan titik–titik (pixel) yang saling berdampingan hingga memenuhi sebuah bidang dengan warna-warna yang berbeda pada posisi tertentu sehingga menampilkan sebuah citra (seperti gambar berformat jpeg atau gif). Sedangkan pada gambar dengan format vektor informasi gambar lebih ditentukan pada beberapa garis dan titik yang penting saja.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Sedangkan konsep yang digunakan pada perangkat lunak 3D sedikit mirip dengan konsep gambar vector, dalam perangkat lunak 3D umumnya tiap–tiap objek memiliki sub-objek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemenelemen tersebut adalah vertex, edge, face.
Gambar 2.3 Vertex, Edge dan Face Dalam pembuatan animasi 3D, berbeda dengan pembuatan animasi tradisional yang menggunakan teknik manual. Pada animasi tradisional setiap gerakan harus digambar per frame, dimana pada setiap frame objek yang digambar letak atau bentuknya berubah sedikit demi sedikit sehingga jika diperlihatkan secara bergantian dengan cepat dan berurutan akan memberikan kesan seolah-olah objek tersebut terlihat bergerak. Sedangkan pada perangkat lunak 3D telah tersedia pivot point yang berguna menyimpan informasi koordinat lokal suatu objek, sehingga operasi yang dilakukan terhadap objek 3D berdasarkan pivot point.
2.2.4 Stop Motion Animastion Animasi ini dikenal juga sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik clay seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi film-film era tahun 50an. Film animasi clay pertama kali dirilis pada bulan februari tahun 1908 yang berjudul a
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
sculptors welsh rarebit nightmare. Meski namanya clay (tanah liat), peralatan yang dipakai bukan menggunakan tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine sesuai dengan bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagianbagian tubuh kerangka ini seperti kepala, kaki, dan tangan dapat dilepas dan dipasang kembali. Setelah objek telah siap, kemudian dilakukan pengambilan foto objek pada setiap gerakannya. Dan proses terakhir adalah penggabungan foto-foto dari gerakan-gerakan objek yang telah didapat menjadi animasi clay.
2.2.5 Manfaat Animasi Saat ini animasi banyak dimanfaatkan sebagai perantara atau media untuk berbagai kebutuhan. Tidak hanya sebagai hiburan, animasi juga dapat digunakan sebagai media pendidikan, sarana ilmu pengetahuan, serta media informasi lainnya dapat sampaikan menggunakan animasi. Sebagai contoh, informasi tentang pengenalan salah satu kebudayaan rumah adat yang ada di Indonesia yang selama ini banyak disampaikan menggunakan foto atau video. Pengenalan kebudayaan ini tidak saja dinikmati orang dewasa, tetapi lebih penting lagi tehadap anak-anak. Akan tetapi, berkurangnya kepedulian dan pemahaman masyarakat terhadap rumah tradisional dapat menjadi ancaman dalam pelestarian kebudayaan tersebut. Oleh karena itu, upaya pelestarian rumah adat perlu dilakukan. Istilah pelertarian dalam hal ini mengandung arti bukan hanya sekedar memelihara tetapi juga menyebarluaskan informasi untuk meningkatkan pemahaman tentang kandungan nilai kebudayaan tersebut agar terpelihara. Dalam pentingnya pemberian
informasi
terhadap
masyarakat
khususnya
remaja
terhadap
pengetahuan kebudayaan ini, akan lebih baik apabila penyampaiannya diganti menggunakan video animasi. Selain dapat menjadi hiburan, juga dapat menyampaikan makna dari video animasi tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.3
Storyboard Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun,
sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut juga scene. Storyboard banyak digunakan sebagai kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games dan media pembelajaran lainnya ketika dalam tahap perancangan/desian. Sebuah storyboard media interaktif digunakan dalam antarmuka grafik untuk rancangan rencana desian sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perancangan isi. Dalam pembuatan storyboard , terlebih dahulu dibuat rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Misalkan storyboard akan digunakan untuk keperluan pembuatan film, iklan ataupun video lainnya. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun agar pekerjaan dapat berjalan dengan benar. Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.
2.4
Tekstur Daging Setiap hewan memiliki jenis tekstur daging yang berbeda - beda, baik
dalam warna, bentuk dan susunan lapisan daging. Berikut jenis dan tekstur daging.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
2.4.1 Tekstur Daging Sapi
Gambar 2.4 Tekstur daging sapi Pada hewan sapi, tekstur daging berwarna merah pucat. Berserabut halus dan ada sedikit lemak, serta bau dan rasa aromatis
2.4.2 Tekstur Daging Babi
Gambar 2.5 Tekstur Daging Babi Pada hewan Babi, tekstur daging berwarna pucat hingga merah muda. Daging punggung yang mengandung lemak kelihatan berwarna kelabu putih,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
serabut dagingnya halus dengan konsistensi padat. baunya khas dan bila dimasak akan berwarna kelabu putih.
2.4.3 Tekstur Daging Kuda
Gambar 2.6 Tekstur daging kuda Pada hewan Kuda, tekstur daging berwarna coklat merah sampai hitam kemerahan. Serabut ototnya halus dan panjang. Lemak berwarna kuning emas. Diantara serabut tidak ditemukan adanya lemak
2.4.4 Tekstur Daging Ayam
Gambar 2.7 Tekstur daging ayam
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Pada hewan Ayam, tekstur daging memiliki warna putih keabuan dan cerah, daging terasa lembab dan tidak lengket. Serat daging ayam halus dengan aroma yang tidak menyengat.
2.4.5 Tekstur Daging Tikus
Gambar 2.8 Tekstur Daging Tikus Pada hewan tikus, tekstur daging memliliki warna yang hampir sama dengan daging ayam, akan tetapi daging tikus lebih banyak lemaknya dan seratnya lebih halus daripada ayam.
2.5
Blender Blender adalah sebuah software 3D suite yang bisa dikatakan sebagai
salah satu perangkat lunak yang terlengkap diantara perangkat lunak open source. Tools yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone untuk pembuatan objek orang (character) walau tidak secanggih software-software komersial seperti Maya atau 3dsMax. Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presentasi atau web
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
interaktif, tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) kita bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming sama sekali. Untuk pencahayaan, Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, kita dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistic menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna, namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada beberapa software animasi komersil bahkan pada software yang mempunyai bernama besar. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam operating system (OS), diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan
spesifikasi
PC(Personal
Computer)
minimal
untuk
menjalankan Blender adalah prosesor 486-compatible, Ram 32MB, tampilan 16 bit dan graphic card yang memiliki kemampuan OpenGL. Dengan spesifikasi tersebut kita sudah dapat menggunakan software Blender, tetapi tentunya lebih disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi, misalnya Pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas yang ada pada sotware Blender dapat berjalan dengan maksimal.
2.5.1 Sejarah Blender Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang dengan pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai Art director, ia juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 munculah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati, Blender ternyata memiliki potensi untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
digunakan oleh 12 artis- artis diluar NeoGeo. Lalu tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan software Blender lebih jauh. Cita–cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang lengkap, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. Kemudian NaN meluncurkan software komersial yang pertamanya, yaitu Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public License (GPL). Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini. saat ini Blender bisa diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada projek-projek yang berskala besar karena dulunya memang digunakan
sebagai
software
animasi
internal
oleh
perusahaan
yang
mengembangkannya.
2.5.2 Pengenalan Antar Muka Blender Blender memiliki interface yang berbeda dari kebanyakan software 3D lainnya. Kendati demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini dapat ditemui di pojok kiri bagian atas pada tampilan default Blender seperti kebanyakan software 3D pada umumnya. Melalui menu File kita dapat membuka, menyimpan, mengekspor file atau keluar dari Blender. Pada menu Edit dapat melakukan berbagai
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
proses manipulasi terhadap objek yang akan di buat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Menu Tools berkaitan dengan packing data. kita dapat mem-pack atau meng-unpack data-data yang digunakan pada scene yang akan dibuat. Tampilan utama blender sebenarnya terbagi menjadi beberapa jendela atau window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon-icon kecil yang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon-icon ini dinamakan Header. Header juga berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif. Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan dengan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan cursor keatasnya. Diantara window-window terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan
border
ini
dapat
mengubah
ukuran
window,
membagi
atau
menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap window. Untuk mengubah ukuran window anda cukup menggeser (drag) sampai window yang ingin kita ubah ukurannya sesuai dengan keinginan.
Gambar 2.9 Tampilan antarmuka Blender 2.6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.5.3 Blender Game Engine Salah satu syarat yang mutlak dalam pembuatan animasi yang bersifat interaktif pada perangkat lunak blender adalah menggunakan fitur Blender Game Engine. Blender game engine merupakan salah satu fitur yang digunakan oleh penulis agar dapat dimanfaatkan untuk membuat sebuah aplikasi yang bersifat interaktif seperti game dan pemanfaatan logic editor.
2.5.4 Python Phyton adalah bahasa pemograman yang dinamis dan efisien yang sangat mendukung untuk sistem operasi pemograman animasi berorientasi objek. Sisi utama yang membedakan Python dengan bahasa lain adalah dalam hal aturan
penulisan
kode program. Python memiliki
kelebihan
tersendiri
dibandingkan dengan bahasa lain terutama dalam hal penanganan modul, ini yang membuat beberapa programmer menyukai python. Selain itu python merupakan salah satu produk yang opensource, free, dan multiplatform. Python merupakan bahasa pemrograman yang digunakan pada software blender untuk memvisualisasikan gerakan objek/model melalui script python pada console area blender. Python juga merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya. Phyton selain dapat digunakan untuk keperluan pengembangan perangkat lunak, phyton juga dapat digunakan di platform sistem operasi. Skrip phyton dapat dijalankan pada sistem operasi sebagai berikut :
Linux/Unix
Windows
MacOSX
JavaVirtualMachine
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.6
OS/2
Amiga
Palm
Symbian
Use Case Diagram Digram Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use Case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan ( Fowler, 2005:141). Use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (aktor) diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar ( A. Suhendar dan Hariman Gunadi, 2002:49). Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah kerjaan tertentu, misal nya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjan – pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-includeakan di panggil setiap setiap kali use case yang meng-include diesekusi secara normal. Sebuah use case juga dapat meng-exend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antara use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Table 2.1 Notasi use case diagram NOTASI
DESKRIPSI Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh : manager, pelanggan, dan lain – lain Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antara pekerjaan ( job ). Contoh : pesan barang, menutup pintu, dan lain – lain. Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliaran perpanjang (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang di perpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukan (include use case). Aliran yang digunakan untuk menggambar hubungan antara actor dengan use case. <<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses lasung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukan.
<>
Adalah kondisi yang mendiskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
2.7
Activity Diagram Activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan
untuk menggambarkan work flow / proses sistem kita. Diagram ini menunjukkan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara pararel.
Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti.Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifitas dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Notasi Diagram Aktifitas No. Notasi
Keterangan
1.
Aktifitas,
digunakan
untuk
menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. 2.
Node
keputusan
digunakan
(decision
untuk
node),
menggambarkan
kelakuan pada kondisi tertentu. 3.
Titik
awal,
menggambarkan
digunakan awal
dari
untuk diagram
aktifitas. 4.
Titik akhir (final acton), digunakan untuk menggambarkan
akhir
dari
diagram
aktifitas. 5.
Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
6.
Aksi
(action),
digunakan
untuk
menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir. 7.
Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8.
DataStore digunakan untuyk menjaga agar <>
semua
tanda
yang
masuk
dan
menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream). 9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10.
Join
node
menggambarkan
digunakan beberapa
aksi
masuk dan satu aksi yang keluar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
untuk yang