BAB II LANDASAN TEORI
2.1
MULTIMEDIA Kemajuan yang pesat dalam teknologi informasi dan telekomunikasi
seperti komputer, internet, satelit, dan sebagainya menghilangkan pengaruh jarak sehingga hubungan antar manusia dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien. Definisi Multimedia secara harfiah berasal dari kata multi yang artinya banyak atau bermacam-macam, dan medium yang artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau juga suatu alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Jadi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.
2.1.1 Sejarah multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthensized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pad tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke
7
8
multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.1.2
Objek multimedia Objek multimedia terdiri dari teks, grafik, audio, video, animasi, interaktif.
Berikut adalah yang termasuk ke dalam objek multimedia : a. Teks Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat . Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyampaikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Secara umum teks terdiri dari teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik, dan hyperteks. Berikut adalah jenis teks secara umum: 1. Teks Cetak Adalah teks tercetak di atas kertas. 2. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca. 3. Teks Elektronik Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
9
4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata “hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. b. Image Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi, atau gambar dari video. Image dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Ada tiga kelebihan Vektro bila dibandingkan denan Bitmap, yaitu: i.
Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesat atau memperkecil gambar, tanpa mengubah kualitasnya.
ii.
Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di internet.
iii.
Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.
2. Bitmap Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Sedangkan kelebihannya adalah: i.
Pengolahannya minimal
ii.
Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor.
c. Audio Unsur audio dalam multimedia dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah
10
antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia. Monolog adalah ungkapan verbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia. d.Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan . e. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar
(Suyanto,
2003:287).
Animasi
dikenal
masyarakat
sejak
ditemukannya perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi perubahan dari gambar satu ke gambar yang berikutnya sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu. Berikut adalah macam-macam animasi: 1. Animasi Sel (Cell Animation) Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada. 2. Animasi Frame (Frame Animation) Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
11
3. Animasi Sprite Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latar belakangnya hanya diam. 4. Animasi Lintasan Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat 5. Animai Spline Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor Animasi ini serupa dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, sedangkan animasi vektor menggunakan matematika untuk menggambarkan sprite. 7. Animasi Karakter Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (contoh: film kartun). 8. Computational Animation Computational Animation dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y nya. 9. Morphing Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus. f. Interaktif Media interaktif adalah integrasi media digital termasuk kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak dan suara kedalam lingkungan
12
komputer digital terstruktur yang memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan data untuk tujuan yang sesuai.
2.1.3
Metode pengembangan multimedia Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia diantaranya
adalah mutimedia development life cyclemenurut Luther yang dikutip oleh Hadi Sutopo (2002), memiliki 6 tahap yaitu concept, design, collecting, content, material, assembly, testing, dan distribution seperti pada gambar 2.1 berikut ini:
Gambar 2.1 Metode pengembangan multimedia (Luther, 1994) 1. Concept dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evaluasi mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Di samping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam aplikasi dan spesifikasi umum. 2. Design, dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface,
storyboard,
dan
struktur
navigasi,
desain
multimedia
memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan.
13
3. Obtaining contain material, pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. 4. Assembly, tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio, dan video serta pemrograman. 5. Testing, tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi output dari aplikasi yang telah dibuat. 6. Distribution, setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi serta dokumentasi sistem.
2.2KOMPUTER GRAFIS TIGA DIMENSI Komputer grafis digunakan untuk manipulasi dan penyajian data bergambar dengan komputer. Komputer grafis merupakan bidang dari komputasi visual, dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata. Komputer grafis adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah komputer grafis juga dapat mengacu kepada alat-alat bantu / tools seperti perangkat lunak yang digunakan untuk membuat gambar pada komputer.
14
2.2.1Sejarah komputer grafis Istilah “Komputer Grafis” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter pada pembentukan desain model cockpit pesawat Boeing dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia tiga dimensi. Dan pada awal tahun 1960 – an ini adalah era dimana dimulainya pengembangan model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik. Pada 1961 Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi komputer grafis. Ivan Sutherland di MIT berhasil menemukan sistem interaktif grafik pertama yaitu sketchpad pada tahun 1963. Sketchpad ini adalah alat untuk menampilkan Calligraphic vector. Mulai saat itu pengembangan komputer grafik terus berkembang dengan pesat dan pada tahun 1973 ditayangkan film westworld yang merupakan film pertama yang menggunakan animasi komputer. Pengembangan bump mapping dan texture dikembangkan oleh Jim Blinn di awal tahun 1970-an. Dan pada tahun 1973 ditayangkan film Star Wars yang menggunakan grafik komputer dan algoritma ray tracing. Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime dikembangkan pada tahun 1980-an. Teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps ditemukan pada akhir tahun 1990 – an. Dan pada tahun 2000 ditemukan teknologi perangkat keras untuk real time photorealistic rendering.
2.2.2Konsep koordinat tiga dimensi Dalam konsep komputer grafis diperlukan pemahaman mengenai konsep koordinat tiga dimensi. Tiga dimensi (3D) adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk. Konsep tiga dimensi menunjukkan sebuah objek atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris terdiri dari kedalaman, lebar, dan tinggi. Di dunia ini setiap benda memiliki sistem koordinatnya sendiri, alam semesta adalah titik pusat, dan titik pusat dapat berada di benda manapun. Namun, dalam penggambarannya dibutuhkan sebuah
15
frame koordinat. Frame koordinat ini memiliki titik pusat penghitungan awal sumbu (x,y,z) yang digunakan untuk penggambaran seluruh benda. Titik pusat ini disebut juga sebagai titik awal (origin point) dengan nilai koordinat (0,0,0) [10]. Dalam kehidupan nyata, tampilan dan pergerakan benda dapat memiliki arah yang tegak (arah sumbu Y), lurus (arah sumbu X), atau kombinasi dari ketiganya. Visualisasi koordinat tiga dimensi digambarkan pada gambar 2.2berikut ini:
Gambar 2.2 Sistem koordinat tiga dimensi Dimensi secara umum dapat diartikan parameter atau pengukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat suatu obyek seperti panjang, lebar, tinggi dan skala ukuran. Panjang merupakan selisih antara vertex x1 dan vertex x2, lebar adalah selisih antara vertex y1 dan vertex y2, dan tinggi adalah selisih
antara vertex z1 dan vertex z2.
2.3VIRTUAL REALITY Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia Dunia yang kita ketahui, terdiri dari apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita bahwa dunia luar tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi, penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu pemahaman yang
16
sama sekali berbeda, sehingga memunculkan keraguan besar terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini. Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai "dunia luar" hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita, keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik. Perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya dunia luar atau materi. Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat meyakinkan.
2.3.1Pengertian virtual reality Virtual reality (VR) merupakan pengembangan dari lingkungan artificial (buatan manusia) yang berbasis teknologi komputer yang dapat dikendalikan oleh pemakai dengan menggunakan mouse. Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
17
2.3.2 Sejarahvirtual reality Sejarah Virtual Reality dimulai pada 1968 ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang berhubungan dengan gerakan kepala. Virtual Reality sendiri muncul setelah adanya penelitian tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. Virtual Reality membuka peluang menjadi antarmuka (interface) antara manusia dan komputer. Oleh penemu yang sama pada tahun 1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian William Gibson meluncurkan novel berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace. Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual reality menjadi populer setelah ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi manusia misalnya
Kacamata
CrystalEyes
yang
mampu
memberi
citra
stereoskopik, dan Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa real time 3D graphics beserta perangkat pendukung VR lainnya. Perusahaan otomotif Volvo dan perusahaan penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan kendaran agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. Dalam simulator, seorang pilot dapat dihadapkan pada semua jenis situasi yang jarang terjadi, bahkan dalam kenyataannya mungkin mustahil terjadi. Pada perkembangan selanjutnya bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memacahkan masalah pemodelan seperti pada bidang engineering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains dan sebagainya.
2.3.3 Piranti virtual reality Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti
18
yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolaholah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
2.3.4Cara kerja virtual reality Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis. Pengembangan virtual reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan.
2.4
REKAYASA PIRANTI LUNAK Menurut R.S.
Pressman (2005: 33)
perangkat lunak
sebuahprodukyang dibangunoleh SoftwareProfessionaldan mendukungsemuaperangkatlunakdalamjangkawaktu SedangkanmenurutBauer
(Pressman,2005: 53)
lunakadalahpenetapandan
secara efisien.
kemudian panjang.
rekayasa perangkat
penggunaanprinsip-prinsiprekayasauntuk
menghasilkan perangkat lunak ekonomis yang bekerja
yang
adalah
dapat
diandalkandan
Sehingga definisi perangkat lunak
menurut
Pressman(2005: 36) adalahsebagaiberikut: a. Instruksi-instruksi Yang
bila
dijalankanakan
kinerjayangdiinginkan. b. StrukturData
memberikanciri-ciri,fungsi,dan
19
Yang memungkinkanprogramtersebutmampumemanipulasi suatu informasi. c. Dokumen-dokumen Yang menjelaskantentangoperasidan kegunaandari suatu program.
2.4.1 Karakteristik perangkat lunak Menurut R.S. Pressman (2005: 37-39) ada tiga karakteristik perangkat lunak,yaitu: a. Perangkat lunakdikembangkanatau direkayasa. b. Perangkat lunaktidakdapatrusak. c. Perangkat lunaktidakberupafisik,melainkan berupalogika.
2.4.2Elemen rekayasa perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak memiliki empat elemen (Pressman, 2005: 54). Berikut ini merupakan elemen-elemen perangkat lunak, yaitu: a. Tools Alat bantu rekayasa perangkat lunak yang menyediakan secara otomatis atau semi-otomatis dukungan untuk proses dan metode. Salah satu sistem yang mendukung pengembangan peangkat lunak adalah Computer Aided Software Engineering (CASE). b. Methods Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan proses bagaimana cara
membangun
sebuahperangkat
lunak.
Metode rekayasa
perangkat lunak berdasarkan pada sebuah prinsip dasar yang mempengaruhi setiap area teknologi dan termasuk aktivitas model dan teknik deskriptif lainnya.
c. Process
20
Pondasi dari rekayasa perangkat lunak adalah proses. Proses adalah penghubung antara teknologi dan waktu untuk kerangka yang harus ditentukan untuk secara efektif menghubungkan teknologi. Proses membentukbasis
untuk
perangkatlunak dan
mengaturmanajemendari
suatu
menentukandimana teknik metode dapat
diaplikasikan,hasilkerjadiproduksi,jaminan kualitas, danperubahan dilakukan secaratepat. d. A Quality Focus Hal yang paling dasar yang mendukungrekayasa perangkat lunak adalah adanya
fokus terhadap
kualitas
perangkat
lunak.
Rekayasaperangkatlunak merupakanteknologiyang berlapis-lapis, setiaprekayasa
yangdilakukanharusbertanggungjawabataskualitas
perangkat lunaktersebut. Elemen rekayasa perangkat lunak digambarkan oleh gambar 2.3 berikut ini:
Gambar 2.3Elemen rekayasa perangkat lunak(R.S Pressman, 2005)
2.4.3Model Proses Perangkat Lunak Model proses perangkat lunak adalah representasi abstrak dari proses perangkat lunak.Model proses menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu. Salah satu model proses perangkat lunak adalah model waterfall. Model ini
adalah
model
klasik
yang
bersifat
sistematis,
berurutan
dalam
21
membangunsoftware(RS. Pressman 2005: 70).
2.4.3.1Model waterfall Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.Model ini pertama kali digunakan untuk pengembangan perangkat lunakdan merupakan model software life cycle.Model waterfall ditunjukkan oleh gambar 2.4 berikut ini:
Gambar 2.4Model waterfall(R.S Pressman, 2005)
Berikut adalah karakteristik model waterfall: a. Model Air terjun (Waterfall) Memisahkan dan membedakan antara spesifikasi dan pengembangan. b. Pengembangan yang berevolusi Spesifikasi dan pengembangan saling bergantian c. Pengembangan sistemformal Menggunakan
suatu
model
sistem
matematika
ditransformasikan ke implementasi, d. Pengembangan berbasis Re-use (penggunaan ulang)
yang
22
Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada. Berikut adalah fase-fase pada model waterfall(Sommerville, 2003: 43) : 1. Requirement analysis and definition Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. System and software design Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya. 3. Implementation and unit testing Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. 4. Integration and system testing Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan. 5. Operation and maintenance Biasanya ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan - persyaratan baru ditambahkan.
2.4.3.2 Kelemahan model waterfall Masalah utama dari modelwaterfall ini adalah kesulitan untuk mengakomodasi perubahan setelah proses berjalan. Satu fase harus selesai sebelum pindah ke fase selanjutnya.Berikut adalah kelemahan dari model
23
waterfall: 1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku. 2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi. 3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa system yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.
2.5UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.5.1
Diagram UML
24
UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam tiga kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut: a. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. b. Behaviour Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kekakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. c. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digambarkan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antarsubsistem pada suatu sistem.
2.5.2
Use case diagram Use Case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakuan
(behaviour)
sistem
informasi
yang
akan
dibuat.
Use
case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sisem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use caseyaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. i.
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri
ii.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor. Tabel 2.1 berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
25
Tabel 2.1 Simbol-simbol pada diagram use case Gambar
Nama
Keterangan
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna
mainkan
ketika
berinteraksi
dengan use case Depedency
Hubungan di mana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi
elemen
yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Generalization
Hubungan di mana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan yang lainnya
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
Use case
Deskripsi
dari
urutan
aksi-aksi
yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
26
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerjasama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi).
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
2.5.3
Activity diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A.S – M. Shalahudin, 2011: 134) Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: a. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan. c. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Tabel 2.2 berikut ini adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas / activity diagram:
27
Tabel 2.2Simbol – simbol pada activity diagram Simbol Start (Initial State)
Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
End (Final state)
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan / fork
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Swimlane
Memisahkan
organisasi
bisnis
yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
28
2.6
MUSEUM Museum menurut Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat
(1) adalah lembaga tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Sedangkan museum virtual merupakan suatu lingkungan simulasi tiga Dimensi (3D) yang dikondisikan layaknya sebuah museum pada umumnya yang dapat berinteraksi layaknya lingkungan asli (nyata) dengan menggunakan peralatan elektronik tertentu.
2.6.1
Museum KAA Konferensi Asia Afrika yang diselenggarakan di Bandung pada tanggal 18
sampai dengan 24 April 1955 merupakan peristiwa yang sangat bersejarah dalam politik luar negeri Indonesia dan peristiwa besar bagi bangsa Indonesia. Peristiwa tersebut terjadi hanya sepuluh tahun setelah bangsa Indonesia memproklamasikan kemerdekaannya. Dalam waktu yang singkat, bangsa Indonesia telah berani mengusulkan dan bersedia menjadi tuan rumah bagi konferensi bertaraf internasional. Konferensi ini melahirkan Dasasila Bandung yang kemudian menjadi pedoman bangsa-bangsa terjajah di dunia dalam perjuangan memperoleh kemerdekaannyayang kemudian menjadi prinsip dasar dalam upaya memajukan perdamaian dan kerja sama dunia. Museum Konferensi Asia Afrika dibangun untuk mengenang peristiwa Konferensi Asia Afrika yang menjadi sumber inspirasi dan motivasi bagi bangsabangsa Asia Afrika.Museum ini dibangun oleh Pemerintah Republik Indonesia dan
berada
di
bawah
wewenang
Departemen
Pendidikan
dan
Kebudayaan.Sementara pengelolaannya di bawah koordinasi Departemen Luar Negeri dan Pemerintah Daerah Tingkat 1 Propinsi Jawa Barat.
29
2.6.2
Tujuan pembangunan Museum KAA Museum Konferensi Asia Afrika (Museum KAA) dibangun oleh
Pemerintah Republik Indonesia dengan tujuan sebagai berikut: 1. Menyajikan peninggalan-peninggalan, informasi yang berkaitan dengan Konferensi Asia Afrika, termasuk latar belakang, perkembangan konferensi tersebut, social budaya, dan peran bangsa-bangsa Asia Afrika, khususnya Indonesia dalam percaturan politik dan kehidupan dunia. 2. Mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan buku-buku, majalah, surat kabar, naskah, dokumen, dan penerbitan lainnya yang berisi uraian dan informasi mengenai kegiatan dan peranan bangsa-bangsa Asia Afrika dan negara-negara berkembang dalam percaturan politik dan kehidupan dunia serta tentang social budaya Negara-negara tersebut. 3. Melakukan penelitian tentang masalah – masalah Asia Afrika dan negaranegara berkembang guna menunjang kegiatan pendidikan dan penelitian ilmiah di kalangan pelajar, mahasiswa, dosen, dan pemuda Indonesia serta bangsa-bangsa Asia Afrika pada umumnya. 4. Menunjang upaya-upaya dalam rangka pengembangan kebudayaan nasional, pendidikan generasi muda, dan peningkatan kepariwisataan.
2.7
BLENDER Blender merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk design grafis
3D dan dapat diunduh secara gratis. Blender adalah sebuah software 3D suite yang terintegrasi
dan memungkinkan untuk pembuatan model, animasi,
rendering, dan 3D interactive realtime dengan kompatibilitas cross platform (Roosendaal, 2004). Blender juga dapat digunakan untuk membuat animasi 3D dan dilengkapi dengan fitur untuk membuat permainan. Program aplikasi ini memiliki banyak sekali fitur yang tak kalah dengan program aplikasi 3D lain yang berbayar. Blender merupakan sebuah OSS (Open Source Software) yaitu software
30
yang dapat digunakan di berbagai macam OS (Operating System). Aplikasi ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil oleh siapa saja. Blender merupakan salah satu program Modelling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan dibandingkan program modelling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, karena Blender sudah memiliki game engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemrograman yang lebih mudah ketimbang mengguakan C++ atau C. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Keunggulan software Blender adalah: 1. Interface user friendly dan tertata rapi. 2. Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modelling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation. 3. Cross platform dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa digunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, Free BSD, Irix, Sun Solaris dan sistem operasi yang lainnya. 4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas. 6. File berukuran kecil. 7. Blender 3D merupakan aplikasi open source yang tidak berbayar (Free).
31
2.7.1
Pengenalan antar muka blender Blender memiliki interface yang agak berbeda dari kebanyakan software
3D lainnya. Kendati demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini dapat ditemui di pojok kiri bagian atas pada tampilan default Blender seperti kebanyakan software 3D pada umumnya. Melalui menu File kita dapat membuka, menyimpan, meng-ekspor file atau keluar dari Blender. Pada menuEdit dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang akan dibuat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Menu Tools berkaitan dengan packing data. Kita dapat mem-pack atau meng-unpack data-data yang digunakan pada scene yang akan dibuat. Tampilan utama blender sebenarnya terbagi menjadi beberapa jendela atau window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon-icon kecil yang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon-icon ini dinamakan Header. Header juga berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif. Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan dengan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan cursor ke atasnya. Di antara window-window terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan
border
ini
dapat
mengubah
ukuran
window,
membagi
atau
menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap window. Untuk mengubah ukuran window anda cukup menggeser (drag) sampai window yang ingin kita ubah ukurannya sesuai dengan keinginan. Tampilan antar muka blender ditunjukkan oleh gambar 2.5 berikut ini:
32
Gambar 2.5Tampilan antarmuka blender Adapun keunggulan interface pada blender secara umum adalah sebagai berikut: 1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih sehingga memberikan alur kerja yang tidak tertandingi. 2. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang Anda suka. 3. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun (kurva editor, NLA, tampilan 3D, dan lain-lain). 4. Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python. 5. Antarmuka konsisten di semua platform.
2.8 PYTHON Python adalah bahasa pemrograman yang dinamis dan efisien yang sangat mendukung untuk sistem operasi pemrograman animasi berorientasiobjek. Sisi utama yang membedakan Python dengan bahasa lain adalah dalam hal aturan
33
penulisan kode program. Python memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan dengan bahasa lain terutama dalam hal penanganan modul, ini yang membuat beberapa programmer menyukai python. Selain itu python merupakan salah satu produk yang opensource, free, dan muliplatform. Python merupakan bahasa pemrograman yang digunakan pada software blender untuk memvisualisasikan gerakan objek/model melalui script Python pada console area blender. Python juga merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source code nya, debugger, dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya. Python selain dapat digunakan untuk keperluan pengembangan perangkat lunak, python juga dapat digunakan di berbagai macam platform sistem operasi (multi platform). Gambar 2.6 berikut ini adalah tampilan panel tempat menulis scripting python pada Blender:
Gambar 2.6Tampilan panel python script pada blender