BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Sejarah Adobe Flash Adobe Flash ( dulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah mempunyai file extention .swf dan dapt diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrogramman bernam ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelunya tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli pogram animasi vector bernama FuturSplash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. pada tanggal 3 desember 2005 Adobe Systems mengakuisi Macromedia dan seluruh produknya, sehinggan nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.2.
ActionScript Action script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dala pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Action script juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya
7
8
dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Action script juga bahasa pemrograman yang digunakan didalam movie flash untuk mengirimkan command/ instruksi ke dalam movie flash itu sendiri. Denga action script , seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai denga keinginan si pembuat. Semakin kompleks action script yang dimasukan didalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya. Kegunaan Action Script itu sendiri yaitu : 1. Membuat web interaktif 2. Membuat CD interaktif 3. Membuat game interaktif 4. Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran 5. Action script juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti : PHP dan Cold Fusion. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang menggunakan pemrograman berbasis objek. Konsep dari pemrograman berbasis objek atau yg lebih sering disingkat OOP simplenya yaitu memecahkan suatu kode menjadi bagian-bagian. Anggap saja suatu kode tersevut adalah untuk membangun suatu badan, makan kode tersebut kita pecahkan menjadi obke atau class (istilah dari OOP) berupa tangan ,kaki, kepala, perut dll. Jika ingin memodifikasi tangan maka kita hanya menuju class tangan, jika kita ingin memodifikasi perut maka kita harus memperbaiki class perut. Sehingga didalam OOP kita tidak pusing ketika kita melakukan coding dan ketika kita harus bolak-balik antara baris 100 dan 1000. (http://flashindonesia.org ( 20-10-2010)).
9
2.3.
Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standart untuk industri animasi web yang banyak digunakan. Keunikan dal kelebihan Adobe Flash ini adalah mampu membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik. Ada pun dalam tampilannya dengan interface yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi. Adobe Flash CS3 adalah perangkat lunak yang maju untuk membuat konten interaktif atau untuk membuat website yang interaktif, media pembelajaran, melakukan presentasi, game online atau konten untuk perangkat mobile, desiner dan pengembang diseluruh dunia. Flash CS3 Professional merupakan bagian integral dari Adobe Creative Suite, yang memberdayakan kreatif profesional dan pengembang untuk mengalami arus terganggu energi dan ide dari konsep awal untuk eksekusi akhir dipoles di cetak, video, web, dan perangkat mobile. Pengalaman kreatif fleksibilitas-Flash CS3 fitur set lengkapgambar kreatif, animasi, dan perangkat interaktif menawarkan produktivitas yang lebih besar dan fleksibilitas untuk menjelajahi beberapa desain pilihan. Manfaat dari olahraga integrasi-Flash CS3 yaitu kemampuan untuk mengimpor Photoshop asli dan sambil menjaga struktur data yang penting seperti lapisan, teks yang dapat diedit, dan simbol membuat menyelesaikan proyek jauh lebih cair dan efisien. Device Central CS3 membuatnya lebih mudah untuk mengembangkan konten untuk perangkat mobile.
(Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS-
MADIUN 2008). Berikut ini beberapa istilah yang nantinyasering dijumpai dalam program kerja Adobe Flash CS3 :
10
Tabel 2.1 Tools Adobe Flash CS3 ( MADCOMS : 2008 ) Istilah
Keterangan
Propertis
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
Animasi
Sebuah gerakan objek yang maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup
Movie Clip
Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
Frame
Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
Scene
Scen jika diprogram PowerPoint sering disebut dengan slide yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.
Time Line
Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer dan membentuk alur animasi.
Masking
Sebuah perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi daru suatu Layer dan isi Layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer
Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada Layer tersendiri.
Keyframe
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
11
2.4.
Teori CAI ( Computer Assisted Instruction) CAI merupakan aplikasi computer sebagai bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya, bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal computer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan computer ( baik local maupun global ) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Penggunaan komputer secara langsung dari teori CAI ( Computer Assisted Instruction) dimaksudkan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru didalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesign dan pengembang pembelajaranya, bisa berbentuk permainan ( games ), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Menurut Alessi (1985:120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas: 1. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model) 2. Siswa harus diarahkan 3. Siswa harus diberi latihan-latihan 4. Pencapaian belajar siswa harus dinilai Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah: 1. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988 : 15) 2. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981 : 17) 3. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982 :261) 4. Contoh dan Demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981:50)
12
5. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989 :67)
2.4.1. Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran 1. Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkahlangkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana yaitu penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehinggan cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. 2. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan perang yang paling berat dan sebagainya. 3. Tujuan Afektif Bila program didesign secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yan isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.
2.5. Pembelajaran Multimedia 2.5.1. Pengertian Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau manipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.
13
Multimedia juga terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multi media interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial ( berurutan ), contohnya : TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relative konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur – unsurnya sehingga dapat mengubah prilaku siswa. Dari uraian diatas, apabila diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan ( pengetahuan, keterampilan dan sikap ) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2.5.2. Karaktreistik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti : tujuan , materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
14
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut : 1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
2.5.3. Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :
15
a. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat,
yaitu
ketika
dianggap
bahwa
pengguna
telah
membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkain pertanyaan atau tugas jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja ( remedial ). Kemudian dibagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. b. Drill and Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkain soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak , sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pun pertanyaan yang ditampilkan akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasanya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor terakhir yang dia capai, sebagai indicator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
16
c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi didunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip denagn format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan – kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkain peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen – eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e. Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
2.5.4. Kegunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang. Perkembangan multimedia yang semakin maju memegang perhatian dan ketertarikan bagi masyarakat. Multimedia juga bisa menjadi suatu hiburan yang menarik.
17
1. Bisnis Multimedia di dalam bisnis mencakup presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, dan komunikasi jaringan. Penggunaan multimedia dapat memperlancar serta kemudahan dalam bertransaksi bisnis. 2. Pendidikan Multimedia tidak lepas dari dari dunia pendidikan yang terus berkembang. Multimedia digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang membuat suatu pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan bantuan suara, video, gambar, dan animasi sehingga lebih diminati terutama di kalangan anak-anak. 3. Rumah Penggunaan multimedia dalam rumah bisa sebagai media hiburan, contohnya game atau permainan seperti Playstation, Sega, Nintendo dan lain-lain.
4. Tempat Umum Banyak tempat-tempat umum yang kini menggunakan multimedia seperti hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kiosk akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kiosk disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon di toko tersebut. Sebuah kiosk disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
18
2.5.5. Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai
pengalaman
untuk
dapat
mengubah
jalan
cerita
sehingga
mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. (Iwan, 2010).
2.5.6. Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran, menurut J.R David dalam Teaching Strategies for College Class Room ( 1976 ) ialah aplan, method, or series of activities design to achieves a particular educational goal ( P3G, 1980 ). Menurut pengertian ini strategi pembelajaran meliputi rencanan metode dan perangkat kegiatan yang direncanakan untuk meliputi
perangkat kegiatan
yang direncanakan untuk
mencapai tujuan pengajaran tertentu. Untuk melakukan suatu strategi digunakan seperangkat metode pengajaran tertentu. Dalam pengertian demikian maka metode pengajaran menjadi salah satu unsur dalam strategi belajar mengajar. Unsur seperti sumber belajar, kemampuan guru dan siswa, media pendidikan, materi pengajaran, organisasi adalah : waktu tersedia, kondisi kelas dan lingkungan merupakan unsur-unsur yang mendukung strategi belajar mengajar.
2.6. Kurikulum Standard Tingkat Pendidikan (KTSP) Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan yang diberikan oleh lembaga penyelenggara pendidikan mengenai isi maupun bahan kajian mata pelajaran serta cara penyampaian dan penilaian yang dipergunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar. Dalam membuat aplikasi
19
ini, penulis menggunakan materi dengan kurikulum berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan, Drs.Yus Rusamsi dkk (yudistira), Tematik untuk SD/MI kelas 2, dan www.belajar-matematika.com.
2.7
Definisi Matematika Matematika berasal dari bahasa latin Manthanein atau mathema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa belanda disebut Wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antara konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten. Namun demikian, pembelajaran dan pemahaman konsep dapat diawali secara induktif melalui pengalaman peristiwa nyata atau intuisi. Proses induktif-deduktif dapat digunakan untuk mempelajari konsep matematika. Kegiatan dapat dimulai dengan beberapa contoh atau fakta yang teramati, membuat daftar sifat yang muncul ( sebagai gejala ), memperkirakan hasil baru yang diharapkan, yang kemudian dibuktikan secara deduktif. Dengan demikian, cara belajar induktif dan deduktif dapat digunakan dan sama-sama berperan penting dalam mempelajari matematika. Penerapan cara kerja matematika seperti ini diharapkan dapat membentuk sikap kritis, kreatif, jujur dan komunikatif pada siswa. (www.belajarmatematika.com)
2.7.1
Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika :
Matematika befungsi mengembangkan kemapuan menghitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi pengukuran dan geometri, aljabar, peluang
20
dan
statistika,
kalkulus
dan
trigonometri.
Matematika
juga
berfungsi
mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika, diagram, grafik atau tabel.
Tujuan pembelajaran matematika adalah :
Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya melalui
kegiatan
penyelidikan,
ekspolarasi,
eksperimen,
menunjukan
kesamaan, perbedaan, konsistensi dan inkonsistensi.
Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba.
Menembangkan kemampuan memecahkan masalah.
Mengembangkan
kemampuan
menyampaikan
informasi
atau
mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, grafik, peta, digram, dalam menjelaskan gagasan.
2.8.
Definisi UML ( Unified Modeling Language )
2.8.1 Pengertian Berikut ini definisi UML menurut para ahli : 1. Menurut (Hend, 2000) “ Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standart untuk bervisualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.
21
2. Menurut (Adi Nugroho: 2005). “Unified Modeling Language (UML) adalah Bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”. 3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling Language (UML) merupakan standart modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan
diagram,
dikembangkan
untuk
membantu
para
pengembang sistem dan software agar bias menyelesaikan tugas-tugas seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan Testing serta Dokumentasi”. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan
grafik
atau
gambar
untuk
menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (ObjectOriented)”. UML dibangun atas model 4+1 view. Model struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view, dimana salah satunya adalah UseCaseView.
Design View
Implementation View Use Case
Proses View
Deployment View
Gambar 2.14 Diagram UML ( Fowler : 2005 ) Dalam proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hanya untuk perangkat lunak. Dengan model kita dapat merepresentasikan sesuatu karena: a. Model mudah dan cepat untuk dibuat
22
b. Model bias digunakan sebagai simulasi untuk mempelajari lebih detil tentang sesuatu c. Model bias dikembangkan sejalan dengan pemahaman kita tentang sesuatu. d. Model bias mewakili sesuatu yang nyata maupun tidak nyata.
2.8.2
Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language) UML mempunyai sejumlah elemen grafis yang bias dikombinasikan menjadi
diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk menggabungkan dan mengkombinaskan elemen-elemen tersebut.
23
Tabel 2.2 Elemen-elemen UML ( Fowler : 2005 ) Diagram Type Use Case
Tujuan Menunjukan sekumpulan kasus fungsional, aktor dan hubungannya.
Class
Memodelkan kosakata di sistem, distribusi dan tanggung jawab, tipe primitive, kolaborasi, skema database logik.
Sequence
Berfungsi untuk overview prilaku sistem, menunjukan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari suatu diagram Use Case, memeriksa jalur-jalur pengaksesan.
Activity
Pandangan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi yang mempengaruhi objek, pandangan use casework flow.
Object
Kegunaan diagram objek adalah untuk mendeskripsikan bagaimana kumpulan objek tertentu saling berhubungan.
Statechart
Pandangan objek secara waktu, pandangan dalam berkaitan dengan rangsangan eksternal.
Component
Memodelkan file yang dapat dieksekusi dan pustaka, memodelkan tabel, file dan dokumen, memodelkan API (Application Programming Interupt)
Deployment
Konfigurasi pemprosesan saat jalan dan komponen yang terdapat didalamnya.
24
2.8.3
Diagram UML yang Digunakan
1. Use Case Diagram Diagram use case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek prilaku sistem. Masing-masing diagram use case menunjukan sekumpulan use case, aktor, dan hubungannya. Diagram use case adalah penting untuk memvisualisasikan, menspesifikan, dan mendokumentasikan kebutuhanprilaku sistem. Tabel 2.3 Use Case ( Fowler : 2005 ) Penjelasan
Notasi UML
Aktor : mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan usecase. Use case : Abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor Associaition : Abstraksi dari penghubung antara aktor dan use case Generalisasi : Menunjukan spesialisasi aktor untuk dapat berpartisipasi dalam use case
Mengisi soal
25
Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Stereotype digambarkan dengan bentuk << diawali dan ditutup >>.
Tipe Stereotype ini
menunjukan bahwa suatu use case
seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Tipe stereotype ini
menunjukan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi. Contoh pelanggan datang melakukan pencarian buku untuk dibaca, dengan cara melihat dan membaca buku yang tersedia untuk dibaca sesuai dengan selera.
Gambar 2.15 Gambar tersebut memberikan pemahaman bahwa pelanggan melakukan proses „membaca‟, proses yang ada di use case ini juga dapat mendeskripsikan bahwa „objek‟(buku, informasi, data) dapat dibaca oleh pelanggan (aktor).
Gambar 2.16 Gambar
ini
memberikan
pemahaman
,
bahwa
pelanggan
selain
menjalani/melakukan aktivitas membaca, juga melakukan aktivitas mencari. Dimana aktivitas mencari merupakan sebuah sub proses dari membaca. Sehingga
26
disimpulkan bahwa pelanggan membaca buku(objek) dan atau untuk mencari informasi lainnya. 2.
Activity Diagram Pada dasarnya diagram aktivitas adalah diagram flowchart yang diperluas
yang menunjukan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain. Kegunaan diagram ini adalah untuk memodelkan workflow atau jalur kerja, memodelkan operasi, bagaimana objek-objek kerja, aksi-aksi dan pengaruh terhadap objek. Simbl-simbol yang terdapat dalam Activity Diagram sebagai berikut : Tabel 2.4 Activity Diagram ( Fowler :2005 ) Keterangan
Simbol
Titik awal atau permulaan
Titk akhir atau akhir dari aktivitas. Aktivitas yang dilakukan oleh actor Decision atau pilihan untuk mengambil keputusan Arah tanda panah alur proses
Activity diagram menunjukan apa yang terjadi, tetapi tidak menunjukan siapa yang melakukannya. Dalam perograman hal tersebut tidak menunjukan class mana yang bertanggung jawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis, hal tersebut tidak bias menunjukan organisasi mana yang menjalankan sebuah action.
27
Swimelane adalah sebuah cara untuk mengelompokan activity berdasarkan actor ( mengelompokan activity dari sebuah urutan yang sama). Actor bias ditulis nama actor ataupun sekaligus dengan lambing actor (stick fidure) pada use case diagram.
Swimelane
digambarkan
secara
vertical,
walaupun
terkadang
digambarkan secara horizontal. Activity diagram merupakan salah satu diagram yang umum digunakan dalam UML untuk menjabarkan proses atau aktivitas dari aktor. Sebagai contoh, pelanggan melakukan login pada halaman website untuk bergabung, jika pelanggan belum terdaftar, maka akan ditolak oleh sistem dan dikembalikan. Proses penjabaranya adalah sebagi berikut :
Gambar 2.17 Activity Diagram Didalam activity diagram tersebut dijelaskan bahwa user melakukan proses login untuk dapat memasuki area sistem, jika proses lgin dan atau user belum terintegrasi, maka user ditolak oleh sistem tersebut dan diberi pesan error. Selain itu, bila user telah terintegrasi dan memasukan kode login dengan benar maka benar akan diberikan akses untuk masuk ke sistem, dan diberikan pesan sukses. User dapat logout (keluar) untuk mengakhiri sesi.
28
3. Class Diagram Class banyak sistem berorientasi objek yang memerlukan persistent object yang berarti disimpan di file atau basis data untuk eksekusi mas datang. Class menggambarkan
keadaan
(attribute/property)
suatu
sistem,
sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dll. Attribute dan netode dapat memiliki sifat-sifat yang dibawa oleh Inheritance (pewarisan) dan Multiplicity. Multiplicity mendefinisikan relasi antara class dengan obek/golongan-golongan yang terkait. Multiplicity menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many), banyak ke satu (many to one) dan banyak ke banyak ( many to many). Pada notasi UML, multiplicity dapat ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukan banyak , untuk menunjukan „atau‟ digunakan titik dua (..) seperti I..* (satu atau lebih), untuk menunjukan „atau‟ juga bisa digunakan tanda koma (,). 4. Sequence Diagram Sequence Diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Sekenario penggunaan adalah barisan kejadian yan terjadiselama satu kesekusi sistem. Sequence diagram digunakan untuk : 1. Overview pelaku 2. Menunjukan objek-objek yang diperlukan. 3. Mendokumentasikan sekenario dari suatu use case 4. Memeriksa jalur-jalur pengaksesan
29
Gambar 2.18 Sequence Diagram
2.9.
Definisi IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pad tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah PC dipekenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan. Kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan system. System rancangan dituntut harus bias memenuhi kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an juga muncul isu teknik antarmuka pemakai ( user interface ) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction ( MMI ) atau interaksi manusia dan mesin. Pada MMI sudah ditreapkan sistem yang “ User Friendly”. Namun, user friendly yang diartikan pada MMI sangat terbatas. User friendly pada MMI hanya
30
dikaitkan dengan aspek-aspekyang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmuka saja, sedangkan factor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan. Maka dari itu pada pertengahan tahun 80-an diprekenalkanlah istilah Human Computer Interaction ( HCI ) atau interaksi manusia dan komputer. Pada HCI ini cakupan atau focus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri yang membahas hubungan timal balik antara manusia dan komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya. Oleh Baecker dan Buxton, HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through –which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut: human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “ Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi
juga
memperhatikan
aspek-aspek
pamakai,
implementasi
sistem
rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.
31
2.10
Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika Kelas 2 SD
Tabel 2.5 SKKDM ( DEPDIKNAS : 2006 ) Standart Kompetensi
Kompetensi Dasar
Bilangan 1. Melakukan penjumlahan dan pengukuran bilangan sampai 500
1.1 Membandingkan bilangan sampai 500 1.2 Mengurutkan bilangan sampai 500 1.3 Menentukan nilai tempat ratusan , puluhandan satuan 1.4 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500
Geometri dan Pengukuran 2. Menggunakan pegukuran waktu, panjang dan berat dalam pemecahan masalah
2.1 Menggunakan alat ukur waktu dengan satuan jam 2.2 Menggunakan alat ukur panjang tidak baku dan baku ( cm, m ) yang sering digunakan 2.3 Menggunakan alat ukur berat 2.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan berat benda
Bilangan 3. Melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka
3.1 Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka 3.2 Melakukan pembagian bilangan dua angka 3.3 Melakukan operasi hitung campuran
Geometri dan Pengukuran 4
Mengenal unsur-unsur bangun datar
4.1 Mengelompokan bangun datar
sederhana
4.2 Mengenal sisi-sisi bangun datar 4.3 Mengenal sudut-sudut bangun datar
32