BAB II LANDASAN TEORI
Bagian ini menguraikan dasar-dasar teori yang digunakan untuk mendukung penelitian mengenai desain dan implementasi sistem secara garis besar termasuk perancangannya. Adapun pokok-pokok yang dibahas adalah : 2.1
Interface Interface adalah hubungan tatap muka antara dua benda yang dapat
berkomunikasi, hal ini terjadi antara COM1 pada komputer yang berkomunikasi dengan mikrokontroler monitoring perancang bangun sistem keamanan rumah berbasis sms dihubungkan ke komputer pada COM1, melalui USB Port.
2.2
Pengertian Sistem Keamanan [Jogiyanto HM, 2005] Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur
yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Adapun karakteristik sistem sebagai berikut : 1. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponenkomponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian dari sistem. 2. Batas Sistem Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu system dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batasdari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. 5. Input Sistem Masukkan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukkan dapat berupa masukkan perawatan (maintenance input), dan masukkan sinyal (signal input). 6. Output Sistem Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. 7. Proses Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran Sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya. Keamanan adalah keadaan bebas dari bahaya. Istilah ini bisa digunakan dengan hubungan kepada kejahatan, segala bentuk kecelakaan, dan lain-lain. Keamanan merupakan topik yang luas termasuk keamananan nasional terhadap serangan teroris, keamanan komputer terhadap hacker, kemanan rumah terhadap maling dan penyelusup lainnya, keamanan finansial terhadap kehancuran ekonomi dan banyak situasi berhubungan lainnya.
2.3
Arduino Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source,
diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasapemrograman sendiri. Arduino adalah kit mikrokontroler yang serba bisa dan sangat mudah penggunaan nya. Untuk membuatnya diperlukan chip programmer (untuk menanamkan bootloader Arduino pada chip). ARDUINO merupakan single board hardware yang open-source dan juga softwarenyapun dapat kita nikmati secara opensource juga. Disisi software arduino dapat dijalankan dimultiplatform, yaitu linux, windows, atau juga mac. Hardware arduino merupakan mikrokontroller yang berbasiskan AVR dari ATMEL yang didalamnya sudah diberibootloader dan juga sudah terdapat standart pin I/Onya
Gambar 2.1 Arduino ( Sumber : http://panduan.anekarobot.com/apa-dan-mengapa-arduino.html ) diakses 10 januari 2013 jam 15.00 Saat ini Arduino sudah sangat populer dan sudah banyak dipakai untuk membuat proyek-proyek seperti drum digital, pengontrol LED, web server, MP3 player, pengendalirobot, pengendali motor, sensor suhu/kelembaban, pengontrol kamera, dsb. Arduino terdiridari hardware berupaArduino Boarddan software berupa Arduino IDE(Integrated Development Environment). Arduino dihubungkan dengan komputer melalui koneksi USB. Setelah itu kita bisamulai menulis program menggunakan Arduino IDE untuk ditanam pada Arduino Board tersebut. Cara menanamkan program ke Arduino sangat mudah, setelah program selesai dibuat, kita
tinggal klik tombol Upload dan dalam beberapa detik program kita masuk ke dalam chip. Arduino memakai mikrokontroler Atmel AVR ATMega328.
2.4
Mikrokontroler Mikrokontroler adalah sebuah komponen yang dapat bekerja sesuai dengan
program yang diisikan kedalam memorinya seperti laayaknya sebuah komputer yang sangat sederhana. (Putra, 2002) Produk mikrokontroler keluarga MCS-52 merupakan suatu trobosan teknologi mikroprosesor dan mikrkomputer, yang hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang
lebih
banyak
sehingga
harganya
menjadi
lebih
murah
(disbanding
mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industry dan konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu yang lebih baik dan canggih.
2.5
ATMEGA328P Pada
penelitian
ini,
digunakan
mikrokontroler
AVR
ATmega328P.
Mikrokontroler adalah IC yang dapat di program berulang kali baik di tulis atau di hapus (Agus Bejo, 2007). Biasanya digunakan untuk pengontrolan otomatis dan manual pada perangkat elektronika. Beberapa tahun terakhir, Mikrokontroler sangat banyak di gunakan terutama dalam pengendalian otomatis. Seiring perkembangan elektronika, mikrokontroler di buat semakin kompak dengan bahasa pemrograman yang juga ikut berubah. Salah satunya adalah mikrokontroler AVR (Alf and Vegard’s Risc processor) ATmega328P yang menggunakan teknologi RISC (Reduce Instruction Set Computing) dimana program berjalan lebih cepat karena hanya membutuhkan satu siklus clock untuk mengeksekusi satu instruksi program. Secara umum, AVR dapat di kelompokkan menjadi tiga kelas yaitu TinyAVR, AT90Sxx, dan ATmega. Pada dasarnya yang membedakan masing-masing kelas adalah memori, peripheral, dan fungsinya. Dari segi arsitektur dan instruksi yang digunakan, mereka biasa dikatakan hampir
sama.
Spesifikasi
mikrokontroler
keluarga
AVR(Andrianto,
2008)
Mikrokontroler AVR Memori, Jenis, Jumlah, Pin, Flash, EEPROM, SRAM, TinyAVR
8-321-2K 64-128 0-128 AT90Sxx 20-44 1-8K 128-512 0-1K ATmega 32-64 8-128K 512-4K 512-4 K8
Gambar 2.2 Arduino pin mapping ( Sumber : http://www.arduino.cc ) diakses 10 januari 2013 jam 15.00
Fitur mikrokontroler AVR ATmega328P Beberapa fitur yang dimiliki AVR ATmega328P antara lain : 1.
Mikrokontroler AVR 8 bit yang memiliki kemampuan tinggi dengan konsumsi daya yang rendah.
2.
Saluran I/O sebanyak 23 buah yang dapat diprogram.
3.
ADC internalsebanyak6saluran.
4.
CPU yang terdiri atas 32 buah register.
5.
SRAM sebesar 2K byte.
6.
Tiga buah Timer/Counter dengan kemampuan pembandingan.
7.
Memori Flash sebesar 32K byte.
8.
Port antar muka SPI.
9.
EEPROM sebesar 1K byte.
10.
Antarmuka komparator analog.
11.
Port USART untuk komunikasi serial.
12.
Enam buah channel PWM.
13.
Dan lain-lainnya.
2.6 At – Command AT Command merupakan perintah standar yang dapat diterima oleh modem. AT Command dapat dipakai untuk memerintahkan telepon selular mengirim dan menerima pesan SMS. Perintah-perintah AT Command dikirimkan ke telepon selular dalam bentuk string (teks). Untuk memulai suatu perintah AT Command, diperlukan prefiks “AT” atau “at” dalam setiap perintah AT Command. Beberapa perintah AT Command dapat dituliskan pada baris yang sama dengan hanya menggunakan satu prefiks “AT” atau “at”. Beberapa perintah AT Command yang digunakan untuk keperluan SMS (pengiriman, penerimaan) adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Daftar AT Command AT Command
Keterangan
AT
Mengecek apakah terminal sudah siap
AT+CMGF
Menemukan format PDU mode
AT+CSCS
Menentukan jenis encoding
AT+CMGL
Membaca SMS yang belum dibaca yang ada pada SIM Card
AT+CMGS
Mengirim pesan
AT+CMGR
Membaca pesan
AT+CMGD
Menghapus pesan
Berikut adalah contoh at command untuk mengirim sms: 1. At+cmgf=1 (mengubah ke mode text ) 2. At+cmgs=”02199355506” (menentukan nomor msisdn tujuan) 3. kirim pesan ^z (tulis pesan sms yang akan dikirim, lalu diakhiri dengan mengirimkan karakter ctrl + z (^z)
2.7
Pengertian Relay Merupakan suatu komponen (rangkaian) elektronika yang bersifat elektronis
dan sederhana serta tersusun oleh saklar, lilitan, dan poros besi. Penggunaan relay ini dalam perangkat-perangkat elektronika sangatlah banyak. Terutama di perangkat yang bersifat elektronis atau otomatis. Contoh di Televisi, Radio, Lampu otomatis dan lainlain. Cara kerja komponen ini dimulai pada saat mengalirnya arus listrik melalui koil,lalu membuat medan magnet sekitarnya sehingga dapat merubah posisi saklar yang ada di dalam relay terserbut, sehingga menghasilkan arus listrik yang lebih besar. Disinilah keutamaan komponen sederhana ini yaitu dengan bentuknya yang minimal bisa menghasilkan arus yang lebih besar. Pemakaian relay dalam perangkat-perangkat elektronika mempunyai Keuntungan yaitu ; Dapat mengontrol sendiri arus serta tegangan listrik yang diinginkan Dapat memaksimalkan besarnya tegangan listrik hingga mencapai batas maksimalnya
Dapat menggunakan baik saklar maupun koil lebih dari satu, disesuaikan dengan kebutuhan (http://teknikelectronika.blogspot.com/2009/02/pengertian-relay-electronika.html diakses 15 desember 2012 jam 08.00)
2.8
Resistor Resistor adalah salah satu komponen elekronika yang berfungsi untuk
menahan arus yang mengalir dalam suatu rangkaian/sistim elekronika. Resistor adalah komponen yang paling sering di gunakan dalam rangkaianrangkaian elekronika. Karena itu anda harus mampu mempelajari bagaiman menghitung nilai suatu resistor dan daya yang di gunakan apabila anda merancang suatu rangkaian yang menggunakan resistor.Dan anda harus mampu mengetahui rangkaian elekronika yang mengantung suatu resistor yang rusak atau terbakar.
Gambar 2.3 Resistor ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Resistor ) diakses 17 januari 2013 jam 19.35
2.9 Metode menghitung cincin warna resistor Kode warna diatur oleh EIA (Electronic Industries Association) Dimulai dengan warna paling gelap (hitam) lebih terang hingga warna paling terang (putih).
Gambar 2.4 Urutan gelang warna pada resistor ( Sumber : http://m-edukasi.net/online/2007/resistor/kodewarnagelang.htm ) diakses 17 januari 2013 jam 19.42 Pedoman dalam menentukan urutan gelang warna : 1. Gelang pertama tidak berwarna hitam, emas, perak, atau tidak berwarna 2. Gelang terakhir ( toleransi ) jarak/spasinya lebih lebar dibanding dengan jarak gelang yang lain 3. Gelang pertama dibuat lebih lebar dari yang lain, apabila spasi antar gelang jaraknya sama Daftar Kode warna resistor untuk 4 dan 5 gelang. Pemberian nilai untuk resistor karbon selalu dengan gelang kode warna, kecuali untuk resistor chip sudah memakai angka. Untuk resistor berbahan wire wounded selalu nilai ditulis langsung pada badan resistor.
2.9.1 Karakteristik Resistor Ada dua karakteristik resistor yang perlu di ketahui yaitu: 1. Nilai Resistansinya 2. Rating dayanya (Kemampuan untuk menahan arus yang mengalir pada resistor tersebut) Resistor mempunyai harga resistansi yang cukup banyak, mulai dari beberapa ohm di belakang koma sampai beberapa mega ohm didepan koma. Rating daya yang tertinggi da yang mencapai beberapa ratus watt dan yang terendah sampai mencapai 0,1watt rating daya sangat penting , sebab ia menunjukkan daya maksimum yang bisa di sipasikan tanpa menimbulkan panas-panas yang berlebihan yang dapat mengakibatkan kerusakan pada resistor tersebut.Disipasi artinya bahwa daya sebesar I2R akan di buang kepadanya. Panas yang berlebihan dapat mengakibatkan terbakarnya resistor. (
http://januar-anas.blogspot.com/2009/10/tugas-dde-resistor.html
januari 2013 jam 19.25 )
diakses
08
2.10
Motor dc Motor arus searah (motor dc) merupakan salah satu jenis motor listrik
yang bergerak dengan menggunakan arus searah. Kumparan medan pada motor dc disebut stator (bagian yang tidak berputar) dan kumparan jangkar disebut rotor (bagian yang berputar). Jika terjadi putaran pada kumparan jangkar dalam pada medan magnet, maka akan timbul tegangan (GGL) yang berubah-ubah arahnya pada setiap setengah putaran, sehingga merupakan tegangan bolak-balik. Prinsip kerja arus searah adalah membalik phasa tegangan dari gelombang yang mempunyai nilai positif dengan menggunakan komutator, dengan demikian arus yang berbalik arah dengan kumparan jangkar yang berputar dalam medan magnet. Bentuk motor yang paling sederhana memiliki kumparan satu lilitan yang bisa berputar bebas diantara kutubkutub magnet permanen
Gambar 2.5 Struktur Motor DC Sederhana ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/DC_motor ) diakses 23 januari 2013 jam 19.35
Satu tegangan dc dari baterai menuju lilitan melalui sikat menyentuh komutator dua segmen yang terhubung dengan dua ujung lilitan. Kumparan satu lilitan pada gambar diatas disebut angker dynamo (rotor). Angker dinamo (rotor) adalah sebutan untuk komponen yang berputar diantara medan magnet. Motor ini memiliki keunggulan dari motor ac yaitu mudah dalam mengatur dan mengontrol kecepatan putarnya. Ada bebarapa cara untuk dapat mengendalikan
kecepatan motor dc, antara lain dengan mengatur lebar pulsa tegangan setiap detiknya yang diberikan pada motor dc atau secara manual yaitu mengatur jumlah arus dan tegangan yang diberikan pada motor dc. Pada penelitian ini penulis akan mengendalikan kecepatan putar motor dc dengan mengatur tegangan yang diberikan pada motor dc Motor dc tersedia dalam banyak ukuran, namun penggunaannya dibatasi untuk beberapa penggunaan berkecepatan rendah, penggunaan daya rendah hingga sedang seperti peralatan mesin dan rolling mills, sebab sering terjadi masalah dalam perubahan arah arus listrik mekanis pada ukuran yang lebih basar. Juga, motor tersebut dibatasi hanya untuk penggunaan diarea yang bersih dan tidak berbahaya sebab resiko percikan api pada sikatnya.
2.10.1
Prinsip Kerja Motor DC Jika arus lewat pada suatu konduktor, timbul medan magnet disekitar
konduktor. Arah medan magnet ditentukan oleh arah aliran arus pada konduktor.
Gambar 2.6 Medan Magnet yang Membawa Arus Mengelilingi Konduktor ( Sumber : http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/prinsip-kerja-motor-dc/ ) diakses 22 januari 2013 jam 19.35
Aturan Genggaman Tangan kanan dapat dipakai untuk menentukan arah garis fluks disekitar konduktor. Genggam konduktor dengan tangan kanan dengan jempol mengarah ada aliran arus, maka jari-jari anda akan menunjukkan arah garis fluks. Medan magnet hanya terjadi disekitar sebuah konduktor jika ada arus yang mengalir pada konduktir tersebut. Pada motor listrik, konduktor berbentuk U disebut angker dinamo.
Gambar 2.7 Medan Megnet Mengelilingi Konduktor di antara Dua Kutub ( Sumber : http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/prinsip-kerja-motor-dc/ ) diakses 22 januari 2013 jam 14.35
Jika konduktor berbentuk U (angker dinamo) diletakkan diantara kutub utara dan selatan yang kuat dalam medan magnet konduktor akan berinteraksi dengan magnet kutub. Lingkaran A dan B merupakan ujung konduktor yang dilengkungkan (looped conductor). Arus mengalir masuk melalui ujung A dan keluar melalui ujung B. Medan konduktor A yang searah jarum jam akan menambah medan pada kutub dan menimbulkan medan yang kuat dibawah konduktor. Konduktor akan berusaha bergerak kearah atas untuk keluar dari medan kuat ini. Medan konduktor B yang berlawanan arah jarum jam akan menambah medan pada kutub dan menimbulkan medan yang kuat diatas konduktor. Konduktor akan berusaha bergerak turun agar keluar dari medan yang kuat tersebut. Gaya-gaya tersebut akan membuat angker dinamo berputar searah jarum jam. Mekanisme kerja untuk seluruh jenis motor dc secara umum: * Arus listrik dalam medan magnet akan memberikan gaya * jika kawat yang membawa arus dibengkokkan menjadi sebuah lingkaran/ loop, maka kedua sisi loop, yaitu yaitu sudut kanan medan magnet, akan mendapatkan gaya pada arah yang berlawanan.
* Pasangan gaya menghasilkan tenaga putar/ torque untuk memutar kumparan. * Motor-motor memiliki beberapa loop pada dinamonya untuk memberikan tenaga putar yang lebih seragam dan medan magnet yang dihasilkan oleh susunan elektromagnetik yang disebut kumparan medan Pada motor dc, daerah kumparan medan yang dialiri arus listrik akan menghasilkan medan magnet yang melingkupi kumparan jangkar dengan arah tertentu. Konversi dari energi listrik menjadi energi mekanik (motor) maupun sebaliknya berlangsung melalui medan magnet, dengan demikian medan magnet disini selain berfungsi sebagai tempat untuk menyimpan energi sekaligus sebagai tempat berlangsungnya proses perubahan energi, daerah tersebut dapat dilihat pada gambar 2.7 berikut.
Gambar 2.8 Prinsip Kerja Motor DC ( Sumber : http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/prinsip-kerja-motor-dc/ ) diakses 22 januari 2013 jam 21.03
Agar proses perubahan energi mekanik dapat berlangsung secara sempurna, maka tegangan sumber harus dari pada tegangan gerak yang disebabkan reaksi lawan. Dengan memberi arus pada kumparan jengkar yang dilindungi oleh medan makan menimbulkan perputaran motor. Dalam memahami sebuah motor dc, penting dimengerti apa yang dimaksud dengan beban motor. Beban dalam hal ini mengacu kepada keluaran tegangan putar/ torque sesuai dengan kecepatan yang diperlukan. Beban umumnya dapat dikatagorikan dalam tiga kelompok:
1. Beban torque konstan Adalah beban dimana keluaran energinya bervariasi dengan kecepatan operasinya namun torquenya tidak bervariasi. Contoh beban dengan torque konstan adalah corveyors, rotary kilns, dan pompa displacement konstan 2. Beban dengan variabel torque Adalah beban dengan torque bervariasi dengan kecepatan operasinya. Contoh beban dengan variabel torque adalah pompa sentrifugal dan fan (torque bervariasi sebagai kuadrat kecepatan) 3. Beban dengan energi konstan Adalah beban dengan permintaan torque yang berubah dan berbanding terbalik dengan kecepatan. Contoh untuk beban dengan daya konstan adalah peralatan-pralatan mesin industri.
2.11
Server Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan
tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Server didukung dengan prosesor yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi jaringan atau network operating system. Server juga menjalankan perangkat lunak administratif yang mengontrol akses terhadap jaringan dan sumber daya yang terdapat di dalamnya, seperti halnya berkas atau alat pencetak (printer), dan memberikan akses kepada workstation anggota jaringan. Umumnya, di atas sistem operasi server terdapat aplikasi-aplikasi yang menggunakan arsitektur klien/server. ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/server ) diakses 19 februari 2013 jam 11.35
2.12
SMS (Short Message Service) Short Message Service atau biasa disingkat SMS merupakan sebuah layanan yang
banyak diaplikasikan pada system komunikasi tanpa kabel (wireless), memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk alphanumeric antara terminal pelanggan
atau antar terminal pelanggan dengan sistem eksternal, seperti e-mail, paging, voice mail, dan lain-lain. Aplikasi SMS merupakan aplikasi yang paling banyak peminat dan penggunanya. Hal ini dapat dibuktikan dengan munculnya berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan fasilitas SMS. Sifat transmisi SMS yang merupakan short burst membuat jenis aplikasi yang memanfaatkan SMS biasanya berupa aplikasi pengiriman data yang ringkas dan pendek. Sifat perangkat SMS yang ponsel dan dapat mengirimkan informasi dari mana saja selama masih dalam cakupan layanan operator, memunculkan aplikasi lapangan dimana informasi-informasi yang dikumpulkan dari lapangan dikirim secara berkala kepada pusat pengolahan informasi. Pada bidang entertainment, aplikasi SMS dapat digunakan sebagai media untuk bermain game atau saling berkirim pesan-pesan humor maupun karakter-karakter teks yang mempresentasikan gambar. Variasi aplikasi SMS lainnya adalah untuk aplikasiaplikasi internet yang di-SMS-kan, seperti mail-to-SMS dan SMS-to-mail. Aplikasi ini memungkinkan pengguna mengirimkan atau menerima e-mail melalui ponsel yang dibawanya. Penerimanya biasanya sangat terbatas, baik dalam hal jumlah karakter, adanya attachment, dan body e-mail yang berformat non-text. Pada umumnya, layanan penerimaan e-mail melalui SMS hanya berupa notifikasi (pemberitahuan). Layanan ini membuat pengguna dapat dengan mudah mengirim e-mail dari manapun pengguna berada, tidak perlu dial-up ke ISP atau mencari warnet. ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/UMTS ) diakses 19 februari 2013 jam 12.04
2.12.1
Karakeristik SMS Ada beberapa karakteristik pesan SMS yang penting yaitu:
1. Pesan SMS dijamin sampai atau tidak sama sekali selayaknya email. Sehingga jika terjadi kesalahan atau hal yang menyebabkan pesan SMS tidak diterima akan diberikan informasi (report) yang menyatakan pesan SMS gagal dikirim.
2. Berbeda dengan fungsi panggilan (call) sekalipun saat mengirimkan SMS ke telepon seluler tujuan tidak aktif bukan berarti pengirim SMS akan gagal, SMS akan masuk keantrian dulu selama belum time out. SMS akan gagal akan segera dikirim apabila telepon seluler tujuan sudah aktif. 3. Bandwith yang akan digunakan rendah.
2.12.2 Keuntungan SMS Keuntungan dalam menggunakan SMS meliputi penyampaian pesan yang terjamin sehingga data yang didapat lebih akurat, pengiriman notifikasi dan peringatan (alert) kemampuan untuk menyaring pesan dan menanggapi panggilan secara seltif, mekanisme komunikasi dengan biaya relative murah. SMS juga memberikan beberapa keuntungan tambahan yaitu kemampuan untuk mengirim pesan ke beberapa pelanggan sekaligus, kemampuan menerima informasi yang beragam. Sehingga keuntungan SMS bagi pelanggan adalah memberikan kenyamanan dan fleksibilitas.
2.12.3 Cara Kerja SMS Saat kita menerima pesan SMS/MMS dari ponsel pesan tersebut tidak langsung dikirim ke ponsel tujuan, akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMSCenter (SMSC) yang biasanya berada di kantor operator telepon, baru keudian pesan tersebutditeruskan ke ponsel tujuan. Dengan adanya SMSC, kita dapat mengetahui status dari pesan SMS yang telah dikirim, apakah telah sampai atau gagal. Apabila ponsel tujuan dalam keadaan aktif dan dapat menerima pesan SMS yang dikirim, ia akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke SMSC yang menyatakan bahwa pesan telah diterima, kemudian SMSC mengirimkan kembali status tersebut kepada si pengirim. Jika ponsel tujuan dalan keadaan mati, pesan yang kita kirimkan akan disimpan di SMSC sampai period-validity terpenuhi.
Period-varidity artinya tenggang waktu yang diberikan si pengirim pesan sampai pesan dapat diterima oleh sipenerima. Hal ini dapat kita atur pada ponsel kita, mulai dari 1 jam sampai lebih dari 1 hari. Setiap detiknya, ponsel kita saling bertukar informasi dengan tower si pengirim paket data untuk memastikan bahwa semua berjalan sebagaimana mestinya. Ponsel kita juga menggunakan control channel untuk set-up panggilan masuk. Saat seseorang berusaha menelpon kita, tower akan mengirimkan pesan ke control channel, sehingga ponsel akan memainkan ringtones. Saat sesorang mengirim SMS, SMS tersebut akan mengalir via SMSC, menuju tower, lalu tower akan mengirimkan pesan ke ponsel kita sebgai paket data pada control channel. Dengan cara yang sama, saat kita mengiri SMS, ponsel akan mengirimnya menuju tower pada control channel dan pesan tersebut akan terkirim melalui tower ke SMSC menuju ponsel yang dituju. SMS kemudian dikembangkan menjadi Enhaced Message Service, dimana dengan EMS jumlah karakter yang bisa dikirimkan dalam 1 SMS menjadi lebih banyak dan dapat juga digunakan untuk mengirim pesan berupa non-karakter (dapat berupa gambar sederhana). Pada EMS, untuk pengiriman pesan yang lebih dari 160 karakter, maka pesan akan dipecah menjadi beberapa buah, diman masing-masingnya terdiri dari tidak lebih dari 160 karakter, maka pesan ini akan dipecah menjadi 2 buah SMS (1SMS dengan 160 karakter dan 1 SMS dengan 7 karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan sebagai 2 SMS terpisah dan sisi penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS juga memungkinkan pengiriman data gambar sedrhana dan terekam suara. Ternyata, cara kerja SMS tidak semudah kilhatanya, SMS tidak langsung sampai ke ponsel yang dituju, melainkan melewati serangkaian proses hingga SMS itu sampai ke ponsel yang dituju. ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/SMS.Gateway ) diakses 19 februari 2013 jam
14.28
2.13
PDU (Protocol Data Unit)
PDU (Protocol Data Unit) SMS Dalam proses pengiriman atau penerimaan pesan pendek (SMS), data yang dikirim maupun diterima oleh stasiun bergerak menggunakan salah satu dari 2 mode yang ada, yaitu: mode teks, atau mode PDU (Protocol Data Unit) (Wavecom, 2000). Dalam mode PDU, pesan yang dikirim berupa informasi dalam bentuk data dengan beberapa kepala-kepala informasi. Hal ini akan memberikan kemudahan jika dalam pengiriman akan dilakukan kompresi data, atau akan dibentuk sistem penyandian data dari karakter dalam bentuk untaian bit-bit biner. Senarai PDU tidak hanya berisi pesan teks saja, tetapi terdapat beberapa meta-informasi yang lainnya, seperti nomor pengirim, nomor SMS Centre, waktu pengiriman, dan sebagainya. Semua informasi yang terdapat dalam PDU, dituliskan dalam bentuk pasangan-pasangan bilangan heksadesimal yang disebut dengan pasangan okt. Jenis PDU SMS yang akan digunakan adalah:
SMS-Penerimaan
(SMS-DELIVER) dan SMS-Pengiriman (SMS-SUBMIT).
2.14
Cpu (I/P/O) CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras
komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
2.15
Unit kontrol (Control Unit) Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya
program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi
tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. 2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. 3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. 4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. 5. Mengawasi kerja dari ALU. 6. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
2.16
Modem (modulator demodulator) Modem berasal dari singkatan Modulator Demodulator. Modulator merupakan
bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan keduaduanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer.
Sinyal
analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media
telekomunikasi seperti telepon dan radio.
Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal.
2.17
Pemprograman C [Budi Raharjo,2008] Lahirnya bahasa pemprograman diawali oleh terbentuknya
bahasa assembly yang dikembangkan oleh IBM dalam tahun 1956-1963. Bahasa ini termasuk dalam bahasa tingkat rendah (low level language). Pada tahun 1957, sebuah tim yang di pimpin oleh John W. Backus berhasil mengembangkan sebuah bahasa pemprograman baru yang lebih diarahkan untuk proses analisa numeric. Bahasa pemprograman tersebut dinamai dengan bahasa FORTRAN (Formula Translation). Setahun kemudian, yaitu pada tahun 1958, para ilmuan komputer dari eropa dan amerika yang tergabung dalam sebuah komite menciptakan bahasa pemprograman baru yang lebih bersifat structural dan dinamakan dengan bahasa ALGOL ( Algorithmic Language). Kemudian pada tahun 1964, IBM kembali menciptakan bahasa pemprograman baru dengan nama PL/I (Programming Language 1) yang lebih ditujukan untuk keperluan bisnis dan penelitian. Gambar 2.9 Contoh coding Pemprograman C // constants won't change. They're used here to // set pin numbers: const int buttonPin = 2; const int ledPin = 13;
// the number of the pushbutton pin // the number of the LED pin
// variables will change: int buttonState = 0;
// variable for reading the pushbutton status
void setup() { // initialize the LED pin as an output:
pinMode(ledPin, OUTPUT); // initialize the pushbutton pin as an input: pinMode(buttonPin, INPUT); }
void loop(){ // read the state of the pushbutton value: buttonState = digitalRead(buttonPin);
// check if the pushbutton is pressed. // if it is, the buttonState is HIGH: if (buttonState == HIGH) { // turn LED on: digitalWrite(ledPin, HIGH); } else { // turn LED off: digitalWrite(ledPin, LOW); } }
2.18
Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemprograman visual yang
memiliki bahasa pemprograman yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari. Basis bahasa pemprograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa
pemprograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari. Dengan Visual Basic, kita bias membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar. Microsoft Visual Basic 6.0 menyediakan berbagai perangkat control yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalam sebuah form baik aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database. Berikut adalah fungsi dari masing-masing control tersebut adalah sebagai berikut: 1. Form adalah objek untuk dasar pada pemprograman vb 2. Command Button adalah kontrol yang digunakan untuk memilih satu atau beberapa check Box secara bersamaan.
3. Shape adalah kontrol yang digunakan untuk membentuk objek dua dimensi, bujur sangkar, lingkaran, empat persegi panjang, ellips.
4. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan text, yang tidak dapat diperbaharui.
5. Mscomm/CommPort adalah untuk menentukan nomor port serial 6. Timer adalah kontrol yang digunakan untuk mengoperasikan waktu kejadian pada rutin program termasuk internal waktu.
7. TextBox adalah kontrol yang digunakan untuk menempatkan teks dalam form dan pemakai dapat mengedit teks tersebut.
8. Frame adalah kontrol yang digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah group pengontrolan.
2.19
Basis Data Basis data terdiri atas dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat
diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang / berkumpul. Sedangkan Data adala representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, symbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya [Fathansyah, 1999]. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file / tabel / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.20
Kamus Data Suatu catalog yang menjelaskan lebih detail lagi tentang flow diagram yang
mencangkup proses, data file dan data store yang disebut dengan kamus data (Data Dictionary). Kamus data di dalam tahap perancangan system digunakan untuk mencangkup input, output atau laporan dan data base. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada pada flow diagram, dan juga mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya.
2.21
Metode Pengujian Metode Black Box Roger S. Pressman. (2005:551), mendefinisikan metode Black Box Testing yaitu
pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database 4. Kesalahan performa 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Black box testing : tipe testing
2.22 Mengenal MySQL Wahana Komputer (5) menyatakan, bahwa MySQL database server adalah RDBMS (Relasional Database Management System) yang dapat menangani data bervolume besar. Meskipun begitu, tidak menuntut resource yang besar. MySQL adalah database yang paling popular diantara database-database yang lain.
Gambar 2.10 MySQL ( Sumber : http://www.infoescola.com/wp-content/uploads/2011/01/mysql.jpg )
MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan multi user. MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu free software dan shareware. Penulis sendiri dalam menjelaskan buku ini menggunakan MySQL yang
free software karena bebas
menggunakan database ini keperluan
pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensi, yang berada di bawah lisensi GNU/GPL (general public license), yang dapat Anda download pada alamat resminya http://www.mysql.com.
2.23 Waterfall (SOMEMERVILLE IAN 2003) Metode Waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat linak merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau system dibagi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensi di mana evolusi perangkat lunak atau system terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melaluiserangkaian tahapan.
Gambar 2.11 Siklus Hidup Perangkat Lunak Waterfall ( Sumber : Sommerville Ian. (2003), Software Engineering (Rekayasa Perangaka Lunak)
Adapun langakah-langakahnya adalah : 1.
Analisa dan Definisi Persyaratan Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data / informasi-informasi yang berkaitan dengan perangakt lunak / sistem yang akan dikembangkan.
2.
Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak / system mulai dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. CODING juga dilakukan pada tahapan ini, kemudian komponen antarmuka perangakat lunak juga dirancang dengan mengacu pada kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan tahapan analisa.
3.
Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahap ini, aplikasi direalisasikan sebagai serangkaian aplikasi atau unik aplikasi. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit aplikasi telah memenuhi spesifikasinya.
4.
Integrasi dan Pengujian Sistem Unit aplikasi atau aplikasi individual diintegrasikan menjadi sebuah kesatuan system dan kemudian dilakukan pengujian. Dengan kata lain, pengujian ini ditunjukan untuk menguji keterhubungan dari tiap-tiap fungsi perangkat lunak untuk menjamin bahwa persyaratan system telah terpenuhi.
5.
Operasi dan Pemeliharaan Tahapan ini biasanya memerlukan waktu yang paling lama. Aplikasi diterapkan dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari beberapa kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit system dan pengembangan pelayanan system. Sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan system dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan system tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan system di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usah, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
2.24
XAMPP Kepanjangan
dari
XAMPP
yaitu
Apache,
PHP,
MYSQL,
dan
PhpMyAdmin. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server, Apache, PHP, dan MYSQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Versi XAMPP yang ada saat ini adalah versi 1.7.7.(Ramadhan 2006:30).
Gambar 2.12 XAMPP
2.25
Flowchart Flowchart merupakan suatu grafik yang terdiri dari sekumpulan symbol-
simbol dan garis-garis yang memperlihatkan secara terstruktur tentang urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya yang terdapat pada suatu program. Dengan demikian setiap symbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Pada umumnya flowchart terlebih dahulu dibuat sebelum membuat atau merancang suatu program. Flowchart sangat berperan penting dalam mendeskripsikan urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas. Ketika sewaktu-waktu ada suatu proses baru yang ingin ditambahkan maka dapat dilakukan penambahan dengan lebih mudah menggunakan flowchart. Setelah flowchart selesai dibuat, barulah si perancang / programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemprograman yang sudah ditetepkan sebelumnya. Berikut adalah simbol-simbol yang umumnya sering digunakan dalam menggambar alur algoritma suatu program : Simbol-simbol Flowchart Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
1. Simbol Flow Direction / Flow Line
Simbol Flow Direction / Flow Line adalah symbol yang digunakan untuk menghubungkan antara symbol yang satu dengan symbol yang lain. Simbol ini biasa disebut juga connecting line / dynamic connector.
Gambar 2.13 Simbol Flow Direction / Flow Line (Arah proses)
2. Simbol Terminator
Simbol Terminator adalah simbol yang melambangkan sebuah permulaan (start) atau akhir (end) dari suatu program.
Gambar 2.14 Simbol Terminator awal / akhir
3. Simbol Processing
Simbol Processing adalah simbol yang umumnya digunakan untuk menggambarkan sebuah proses yang sedang dilakukan oleh program.
Gambar 2.15 Simbol Processing proses / perhitungan
4. Simbol Decision
Simbol Decision adalah simbol yang digunakan jika terdapat sebuah kondisi pemilihan didalam sebuah program
Gambar 2.16 Simbol Decision (pemilihan Kondisi) 5. Simbol Input-Output
Simbol Input-Output adalah simbol yang menyatakan proses input atau output pada sebuah program.
Gambar 2.17 Simbol Input-Output 6. Simbol Pindah
Simbol pindah adalah simbol yang menyatakan pindah kebagian lain pada halaman yang berbeda pada sebuah program.
Gambar 2.18 Simbol pindah ke bagian lain pada halaman yang berbeda ( Sumber : http://irma14.blogspot.com/2008/09/pengertian-dasar-dan-simbolflowchart.html )
2.26
UML (Unified Modelling Language) Unifieid Modelling Language (UML) merupakan sintesis dari tiga metode analisis
dan perancangan berbasis objek serta ditambah keunggulan metode-metode berorientasi objek lainnya (Fision, Shlaer-Mellon, Coad-Yurdon) yang juga dalam UML menawarkan pendekatan yang cukup baik serta digunakan cukup luas digunakan di industri perangkat lunak”. (Adi Nugroho, 2005:20). “UML” adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Jadi UML merupakan ‘bahasa pemprograman’ untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka
yang digunakan untuk
menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasabahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini :
Tabel 2.2 Jenis-jenis Diagram UML No
Diagram
Kegunaan
1
Class Diagram
Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan dibuat untuk membangun sistem
2
Object Diagram
Menggambarkan struktur sistem dari segi penambahan objek dan jalannya objek dalam sistem
3
Component Diagram
Diagram ini dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem
4
Composite Stucture Diagram
Digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan dari instance yang saling berhubung.
5
Package Diagram
Menyediakan cara pengumpulan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML
6
Deployment Diagram
Menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi
aplikasi 7
Use Case Diagram
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat.
8
Activity Diagram
Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau menggambarkan aktivitas sebauah sistem atau proses bisnis
9
State Machine Diagram
Digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem
10
Sequence Diagram
Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek
11
Communication Diagram
Penyederhanaan dari diagram kolaborasi pada UML versi 1.x jadi diagram communication sudah tidak muncul lagi pada diagram versi 2.x.
12
Timing Diagram
Diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu.
13
Interaction Overview Diagram
Berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas
2.26.1 Use Case Diagram Menurut Munawar (2005:63) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah sistem dengan sistem sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, komunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem.
Tabel 2.3 Simbol dalam pemodelan Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol
aktor
Keterangan Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri , jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda diawal frase nama actor
Use case
Ekstensi/ extend
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau syarat dijalankan use case ini.
Generalisasi
Disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
Asosiasi atau association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor
2.26.2 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dengan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal.
Tabel 2.4 Simbol dalam pemodelan Sequence Diagram. Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri , jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor
Garis Hidup atau Menyatakan kehidupan suatu Lifeline objek
Objek
Waktu aktif
Menyatakan objek berinteraksi pesan
yang
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create Objek yang lain, arah pada mengarah pada objek yang dibuat. Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri
Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data atau masukan atau informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim Pesan tipe return
2.26.3
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case.
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram Simbol
Nama symbol
Status Awal
Aktivitas
Percabangan atau decision
Status akhir
Keterangan Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sbuah status awal
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktvitas lebih dari satu
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Penggabungan / join
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Swimlane
2.26.4
Class Diagram
Diagram class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram class bersifat statis; menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Diagram class mempunyai 3 macam relationship sebagai berikut: 1. Association : Suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan. Di dalam diagram, sebuah association adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas. 2. Aggregation : Suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh : OrderDetail merupakan kumpulan dari Order. 3. Generalization : Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada superClass.
Tabel 2.6 Simbol dalam Pemodelan Class Diagram Simbol
Nama symbol Kelas
Keterangan Kelas pada struktur sistem
Sama dengan konsep interface
Antarmuka atau interface
Asosiasi
Asosiasi berarah
Generalisasi
Kebergantungan
Agregasi
dalam pemprograman berorientasi objek Relasi antar makna umum
kelas
dengan
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan ooleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan multiplicity Relasi antar makna sepesialisasi
kelas dengan generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas Relasi antar kelas makna semua bagian.
dengan