BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Pakar 2.1.1 Pengertian Sistem Pakar Sistem pakar (expert system) adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem piranti lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan
masalah-masalah
yang
biasanya
hanya
dapat
diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah
penarikan
kesimpulan
(inference
rules)
dengan
basis
pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu. Ada beberapa pengertian tentang sistem pakar, antara lain : 1) Menurut Sri Kusumadewi (2003) : sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan seorang ke computer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. 2) Menurut Hart Anna (2005) : sistem pakar adalah sebuah nama yang diberikan pada sebuah aplikasi praktis dari sebuah kecerdasan tiruan.
7
8
2.1.2 Pembentukan Umum Sistem Pakar Metode yang dipakai: Forward chaining karena sistem tersebut memperbolehkan
mekanisme
inferensi
menggunakan
berbagai
knowledge base. Spesifikasi yang harus ada dalam mekanisme inferensi adalah: 1) Sistem pakar tidak boleh membutuhkan atribut yang sama lebih dari 1 kali. 2) Sistem pakar segera menolak dan memindahkan untuk melewati suatu obyek yang tidak membutuhkan atribut yang perlu diketahui. 3) Sistem pakar harus dapat melaporkan mengapa perintah mengikuti alur alasan.
2.1.3 Ciri-ciri Sistem Pakar Menurut Sri Kusumadewi (2003 : 122), sistem pakar yang baik harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut : 1) Memiliki fasilitas informasi yang handal. 2) Mudah dimodifikasi. 3) Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. 4) Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
2.1.4
Komponen Sistem Pakar Menurut Ir. Siswanto (2005 : 104), komponen sistem pakar terdiri dari 4 komponen yaitu : 1) Basis pengetahuan (Knowledge Base) a)
Inti program sistem pakar
b) Merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar. c)
Tersusun
atas
fakta-fakta
yang
berupa
objek
dan
kaidah/ketentuan yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta baru dari fakta yang telah diketahui.
9
2) Mesin Inferensi (Inference Engine) a)
Bagian-bagian yang mengandung mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan seorang pakar.
b) Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya mencari sebuah jawaban atau kesimpulan yang terbaik. c)
Memilih pengetahuan yang relevan dalam rangka mencapai suatu kesimpulan.
d) Memulai pelacakannya dengan mencocokan kaidahnya (rule) dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam daftar fakta-fakta (fact list) yang di simpan dalam basis pengatahuan di harddisk. 3) User Interface a)
Bagian penghubung antara sistem pakar dengan pemakai.
b) Akan terjadi dialog antara program dan pemakai. c)
Program akan mengajukan pertanyaan-pertanyaan dengan berbentuk
panduan
menu
(menu
driven),
pernyataan-
pernyataan bahasa alami (natural language), dan graphics interface style. Program sistem pakar akan mengambil kesimpulan berdasarkan jawaban-jawaban dari si pemakai. 4) Development Engine Bagian dari sistem pakar sebagai fasilitas untuk mengembangkan mesin inferensi dan penambahan basis pengetahuan yang akan dilakukan knowledge engineer atau harus punya keahlian dalam mengerti bagaimana pakar menerapkan pengetahuan mereka dalam memecahkan suatu masalah, dan juga mampu mengekstrasikan penjelasan (knowledge acquisition) mengenai pengetahuan dari pakar, bila pakar menemukan pengetahuan dan aturan-aturan yang baru dari pengalaman ia bekerja.
10
Ada dua teknik dalam melakukan penalaran (interface): a)
Pelacakan ke belakang (backward chaining) yang memulai penalarannya
dari
kesimpulan
(goal),
dengan
mencari
sekumpulan hipotesa-hipotesa yang mendukung menuju faktafakta yang mendukung sekumpulan hipotesa-hipotesa tersebut. b) Pelacakan ke depan (forward chaining) memulai dari sekumpulan fakta-fakta dengan mencari kaidah yang cocok dengan dugaan/hipotesa yang ada menuju kesimpulan. Kedua teknik penalaran dipengaruhi oleh tiga macam teknik penelusuran
(searching):
a) Teknik Depth-First Search Adalah teknik penelusuran data pada node-node secara vertical dan sudah terdefinisi, misalnya kiri ke kanan, keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah bahwa penelusuran masalah dapat di gali secara mendalam sampai di temukannya kapasitas suatu solusi yang optimal. Kekurangan teknik penelesuran ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang lingkup masalah yang besar. A
Level 0
B
D
Level 1
C
E
F
G
Level 2
Gambar 2.1 : Teknik Depth-First Search
b) Teknik Breadth-First Search Adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau salah satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan di bawahnya. Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah sama dengan depth first search, hanya saja penelusuran dengan
11
teknik ini mempunyai nilai tambah, dimana semua node akan di cek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Kekurangan teknik penelusuran ini terletak pada waktu yang dibutuhkan yang sangat lama apabila solusi berada dalam posisi node terakhir hingga menjadi tidak efisien. Kekurangan dalam implementasi juga perlu di pertimbangkan, misalnya teknik penelusuran menjadi tidak interaktif antara suatu topik dengan topik yang lain atau harus melompat dari satu topik ke topik yang lain sebelum topik tersebut selesai di telusuri. Level 0
A
B
D
C
E
F
Level 1
G
Level 2
Gambar 2.2 : Teknik Breadth-First Search
c) Teknik Best-First Search Adalah teknik penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian ke arah node tempat dimana solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristic. Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus di mulai dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Keuntungan jenis pencarian ini adalah mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini merupakan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.
12
Level 0
A
B
D
C
E
F
Level 1
G
Level 2
Gambar 2.3 : Teknik Best-First Search
2.1.5
Tipe-tipe Sistem Pakar Menurut Ir. Siswanto (2005 : 104), tipe–tipe sistem pakar berdasarkan struktur program, ada 3 tipe yaitu : 1)
Program mandiri Sistem pakar yang murni dan berdiri sendiri, artinya program utamanya tanpa mengandung program yang memakai algoritma konvensional.
2)
Program terkait Sistem pakar yang dikelilingi program lainnya, artinya sebuah program yang akan dipanggil oleh program utama.
3)
Program terhubungkan Sistem pakar yang merupakan program yang dapat berhubungan dengan paket program lainnya.
2.1.6
Klasifikasi Sistem Pakar Klasifikasi sistem pakar berdasarkan kegunaannya: 1)
Diagnosis: a)
Digunakan untuk merekomendasikan: kerusakan pada sepeda motor honda beat dan lain-lain.
b) Menemukan apa masalah/kerusakan yang terjadi. c) Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuannya.
13
2)
Pengajaran: Digunakan untuk kegiatan pengajaran, mulai dari SD s/d PT. Membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari siswa, kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya.
3)
Interpretasi: Untuk menganalisa data yang tidak lengkap, tidak teratur, dan data yang kontradiktif.
4)
Prediksi: Untuk memprediksi masalah yang sedang di hadapi contohnya: penentuan masa panen tanaman, prediksi ramalan cuaca.
5)
Perencanaan: Mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai dengan manajemen bisnis. Untuk menghemat biaya, waktu & material, sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi
6)
Kontrol: Digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu tinggi. Contohnya: pengontrolan pada industri-industri berteknologi tinggi.
2.1.7
Kemampuan Tambahan Yang Di Perlukan Sistem Pakar Untuk lebih meningkatkan kemampuan Sistem Pakar (expert system), diperlukan komponen-komponen tambahan: 1) Fasilitas penjelasan a) Untuk menjelaskan bagaimana prosesnya sampai kesimpulankesimpulan tersebut diperoleh. b) Dengan cara memperlihatkan rule-rule yang digunakan. 2) Kemudahan memodifikasi a) Di karenakan ilmu pengetahuan berkembang. b) kemampuan seorang pakar bertambah terus. 3) Kompabilitas Dapat dijalankan pada berbagai jenis komputer.
14
4) Kemampuan belajar Kemampuan selama expert system untuk menambah sendiri pengolahannya, selama interaksi dengan pemakainya.
2.1.8
Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat di ambil dengan adanya sistem pakar, antara lain: 1) Membuat orang yang masih awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar. 2) Meningkatkan produktifitas akibat meningkatnya kualitas hasil kerja. 3) Menghemat waktu kerja. 4) Menyederhanakan pekerjaan. 5) Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian. 6) Memperluas jangkauan dari keahlian seorang pakar. 7) Bisa melakukan proses secara berulang dan otomatis. 8) Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. 9) Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar 10) Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. 11) Memiliki reliabilitas.
2.1.9
Bentuk Sistem Pakar Terdapat 4 bentuk pakar, yaitu: 1) Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri sendiri tidak tergabung dengan software yang lainnya. 2) Tergabung. Sistem pakar ini merupakan bagian program yang terkandung
di
dalam
suatu
algoritma
(kovensional),
atau
merupakan program dimana di dalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional). 3) Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya dengan DBMS.
15
4) Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang di gunakan untuk membantu menganalisis data radar.
2.1.10
Struktur Sistem Pakar Sistem pakar terdiri dari 2 bagian kelompok, yaitu: lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengteahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
2.1.11
Tahapan Pembuatan Sistem Pakar Dalam mengembangkan sistem pakar ada 5 (lima) tahapan yang harus dilakukan menurut Sri Kusumadewi (2003), yaitu : 1)
Tahapan Identifikasi : Tahapan identifikasi merupakan tahapan untuk menganalisa permasalahan yang ada. Ditentukan batasan masalah yang akan dianalisa, sistem pakar yang terlibat, sumber daya yang diperlukan dan tujuan yang akan dicapai.
2)
Tahapan Konseptualisasi : Tahapan konseptualisasi merupakan tahapan dimana pengetahuan dan pakar menentukan konsep yang kemudian dikembangkan menjadi suatu sistem pakar. Dari konsep tersebut unsur – unsur yang terlibat akan dirinci dan dikaji hubungan antara unsur serta mekanisme pengendalian yang diperlukan untuk mencapai sebuah solusi yang terbaik.
3)
Tahapan formalisasi : Tahapan formalisasi merupakan tahapan dimana hubungan antara unsur – unsur digambarkan dalam bentuk format yang biasa digunakan dalam sistem pakar. Tahap ini juga menentukan alat pembangunan sistem, teknik inferensi dan struktur data yang digunakan pada sistem pakar.
16
4)
Tahapan Implementasi : Tahapan implementasi merupakan tahap yang sangat penting karena disinilah sistem pakar yang dibuat akan diterapkan dalam bentuk program komputer.
5)
Tahapan Pengujian : Tahapan pengujian merupakan tahap dimana sistem akan dipakai dan diuji keakuratannya serta kinerja sistemnya, sehingga didapat hasil yang efisien.
Masalah
Identifikasi Masalah
Tahapan Konseptualisasi
Tahapan Formalisasi
Tahapan Implementasi
Tahapan Pengujian
Sistem Pakar
Gambar 2.4 : Tahapan Pembuatan Sistem Pakar menurut Sri Kusumadewi (2003)
17
2.2.
Model Spiral SDLC spiral Model meliputi sifat dari model prototyping dan sifat linear dari model air terjun berulang. Pendekatan ini sangat ideal untuk mengembangkan perangkat lunak yang terungkap dalam berbagai versi. Dalam setiap iterasi dari pendekatan spiral, proses pengembangan perangkat lunak mengikuti pendekatan linier fase-bijaksana. Pada akhir iterasi pertama, pelanggan mengevaluasi perangkat lunak dan memberikan umpan balik. Berdasarkan umpan balik, proses pengembangan perangkat lunak masuk ke iterasi berikutnya dan kemudian mengikuti pendekatan linier untuk menerapkan umpan balik yang disarankan oleh pelanggan. Proses iterasi berlanjut sepanjang hidup perangkat lunak.
Gambar 2.5. SDLC spiral Model
Model spiral memiliki empat fase. Sebuah proyek perangkat lunak berulang kali melewati fase-fase yang disebut Spiral. 2.2.1 Identification Fase ini dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan bisnis dalam spiral dasar. Dalam spiral berikutnya sebagai produk dewasa, identifikasi persyaratan sistem, persyaratan subsistem dan persyaratan satuan semua Ini juga termasuk memahami persyaratan sistem dengan komunikasi terus
18
menerus antara pelanggan dan sistem analis. Pada akhir spiral produk ini digunakan di pasar diidentifikasi. 2.2.2 Design Tahap Desain dimulai dengan desain konseptual dalam spiral baseline dan melibatkan desain arsitektur, desain logis dari modul, desain produk fisik dan desain akhir dalam spiral berikutnya. 2.2.3 Construct or Build Membangun fase mengacu pada produksi produk perangkat lunak yang sebenarnya di setiap spiral. Dalam spiral awal ketika produk hanya memikirkan dan desain sedang dikembangkan suatu POC (Proof of Concept) dikembangkan di tahap ini untuk mendapatkan umpan balik pelanggan. Kemudian pada spiral berikutnya dengan kejelasan yang lebih tinggi pada persyaratan dan rincian desain model kerja perangkat lunak yang disebut membangun diproduksi dengan nomor versi. desain dikirim ke pelanggan untuk umpan balik. 2.2.4 Evalution and Risk Analysis Analisis Risiko meliputi mengidentifikasi, memperkirakan, dan pemantauan kelayakan teknis dan risiko manajemen, seperti jadwal slip dan kelebihan biaya. Setelah pengujian membangun, pada akhir iterasi pertama, pelanggan mengevaluasi perangkat lunak dan memberikan umpan balik. Berikut ini adalah representasi diagram dari model spiral daftar kegiatan di setiap tahap. Berdasarkan evaluasi pelanggan, proses pengembangan perangkat lunak masuk ke iterasi berikutnya dan kemudian mengikuti pendekatan linier untuk menerapkan umpan balik yang disarankan oleh pelanggan. Proses iterasi sepanjang spiral terus sepanjang hidup perangkat lunak. Spiral Model Aplikasi Model Spiral sangat banyak digunakan dalam industri perangkat lunak seperti yang selaras dengan proses perkembangan alami dari setiap produk yaitu belajar dengan kematangan dan juga melibatkan risiko minimal bagi para pelanggan serta perusahaan pengembangan. Berikut ini adalah penggunaan khas model Spiral: • Bila biaya ada kendala anggaran dan risiko evaluasi penting. • Untuk media untuk proyek-proyek berisiko tinggi. • Komitmen proyek jangka panjang karena potensi perubahan ekonomi • Pelanggan tidak yakin kebutuhan mereka yang biasanya terjadi. • Persyaratan yang kompleks dan perlu evaluasi untuk kejelasan. • lini produk baru yang harus dirilis secara bertahap untuk umpan balik • Perubahan yang signifikan diharapkan dalam produk perkembangan
19
Model Spiral Pro dan Kontra Keuntungan dari model siklus spiral yang memungkinkan untuk unsurunsur produk yang akan ditambahkan dalam ketika mereka menjadi tersedia atau dikenal. Hal ini menjamin bahwa tidak Ada konflik dengan persyaratan sebelumnya dan desain. Metode ini konsisten dengan pendekatan yang memiliki beberapa perangkat lunak dan rilis membangun dan memungkinkan untuk membuat transisi yang tertib untuk kegiatan pemeliharaan. Aspek positif lain adalah bahwa model spiral memaksa keterlibatan pengguna awal dalam upaya pengembangan sistem. Di sisi lain, dibutuhkan manajemen yang sangat ketat untuk menyelesaikan produk tersebut dan ada risiko menjalankan spiral dalam lingkaran terbatas. Jadi disiplin perubahan dan sejauh mengambil permintaan perubahan sangat penting untuk mengembangkan dan menyebarkan keberhasilan produk.
2.3. WAP (Wareless Aplication Protokol) 2.3.1 Pengertian WAP WAP adalah sebuah aplikasi yang diletakan pada media komunikasi
dimana
dengan
aplikasi
tersebut
pengguna
dapat
mengakses internet. Aplikasi ini menggunakan versi WAP 2.0. Pada WAP 2.0 yang mendukung bahasa XHTML dan gambar. WAP di buat pertama kali sebagai protokol komunikasi bergerak yang tidak bergantung pada sistem tertentu. Kelebihan dari aplikasi ini adalah fleksibel, mudah digunakan, bisa diakses dimana saja selama terdapat sinyal telepon dan banyak media komunikasi dapat menggunakan seperti komputer, pager, ponsel, PDA dan teknologi komunikasi terbaru yang dilengkapi dengan WAP browser. Cara kerjanya adalah jika aliran data dari telepon (client) berupa WAP protocol akan mengirimkan encode request. Kemudian protocol gateway akan mentranlasikan request dari WAP protocol yang terdiri atas WSP, WTP, WTLS dan WDP tersebut menuju protocol WWW dimana server asli berada yang berisi HTTP, TCP/IP dll. Encode request tadi akan menyesuaikan format data dengan server jaringan
20
WWW yang berupa CGI dan Script selajutnya server akan merespon request tersebut dan mengirimkan kembali melalui protocol gateway untuk mentranlasikan kembali menuju WAP client dalam hal ini adalah ponsel. WTA (wireless telephony application) adalah server gateway yang akan merespon request dari WAP client secara langsung, misalnya digunakan dalam jaringan telekomunikasi antar telepon.
Gambar 2.6 : Proses Pengiriman Encode Request Sumber : http://febri02dhani.blogspot.com/2011/01/teknologi-wap-gprs.html
2.3.2
Latar Belakang WAP
Pada Juni 1997 Nokia, Ericsson, Motorola dan Phone.com (Kemudian Unwired Planet) mendirikan suatu forum bernama WAP Forum. Tujuan forum ini adalah untuk membuat sebuah standar yang memungkinkan pengiriman isi situs Web internet kepada device nirkabel, dalam ruang lingkup teknologi pembawa (bearer) yang ada sekarang Tantangan
yang muncul
bagi
WAP
Forum
adalah
mengembangkan protocol yang handal berlapis (layered) dan dapat di perluas ruangan lingkupnya, sehingga dapat diaplikasikan kepada berbagai teknologi pembawa dan relevan bagi semua ruang lingkup kelas dan jenis mobile device nirkabel, diantaranya : 1) Device WAP terbatas dalam semua aspek, dari mulai CPU, Random Access Memory (RAM), Read Only Memory (ROM),
21
kekuatan baterai dan kemampuan antarmuka (layer yang kecil) dan ketidaknyamanan mekanisme data entry. 2) Jaringan
nirkabel
adalah
jaringan
sifat
low-power,
low
bandwith dimana Kemampuan sekarang tidak lebih dari 10 kbit/s. 3) Koneksi antar jaringan nirkabel tidak stabil. 4) Selain itu harus dipertimbangkan juga bahwa WAP jangan sampai menekan provider-provider aplikasi untuk mengubah secara drastis cara mereka mengembangkan layanan-layanan. Dengan tuntutan arsitektur seperti itu, dbuatlah WAP yang mendukung sebuah model pemprograman untuk membangun aplikasi untuk device nikabel, dimana developer dapat menggunakan hampir seluruh pengetahuan yang ada mengenai pembuatan aplikasi-aplikasi untuk internet. Dengan motivasi dan tantangan seperti itulah, kini WAP Forum berusaha membuat standar bagi WAP. Standar terakhir yang dikeluarkan WAP Forum adalah WAP 2.0 yang semakin mendekati dunia internet dengan sepenuhnya menggunakan protokol-protokol yang digunakan dalam internet, seperti IP, TCP, TLS, dan HTTP. WAP 2.0 menggunakan XHTML for Mobile Profile (XHTML MP) dan WML
2
sebagai
standar
markup
language-nya.
WAP
juga
menggunakan teknologi nirkabel seperti General Packet Radio Sevices (GPRS) dan Third Generation (3G) dan telah di buat dengan mengantisipasi perubahan teknologi, Dan munculnya mobile devices dengan menggunakan XHTML for Mobile Profile (XHTML MP) dan WML
2
sebagai
standar
markup
language-nya.
WAP
juga
menggunakan teknologi nirkabel sebagai General Packet Radio Services (GPRS) dan Third Generation (3G) dan telah dibuat dengan mengantisipasi perubahan teknologi, seperti memberi ruang untuk bandwidth yang lebih tinggi, teknologi yang cepat dan munculnya mobile devices teknologi baru. WAP Forum terdiri dari ratusan anggota. Anggota tersebut terdiri dari berbagai pabrik mobile devices, penyedia infrastruktur, penyedia
22
layanan internet dan nirkabel, para pembuat software dan organisasiorganisasi yang menyediakan solusi untuk industri nirkabel. WAP Forum mengakui bahwa forum tersebut telah mewakili 95% dari pabrik pembuat device nirkabel.
2.3.3 Manfaat WAP Mudah dan tingkat keamanan yang lebih dalam mengakses Internet dan kemampuan untuk dapat mengakses pelayanan lainnya. Tetapi jika dari sisi pengembang teknologi WAP itu sendiri, maka keuntungan yang dapat dirasakan adalah bahwa banyak alat yang akan dapat mengakses apa yang mereka ciptakan dengan begitu akan lebih banyak pasar yang dapat diraih. Jadi pada prinsipnya, banyak keuntungan yang dapat dioperoleh oleh banyak pihak dengan menggunakan teknologi WAP tersebut.
2.4.
GPRS (General Packet Radio Service) GPRS (Global System for Mobile Communication) adalah suatu
teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data (CSD). Aplikasi ini menggunakan versi 1.0.1, GPRS merupakan jaringan yang terpisah dari GSM. Kecepatan yang ditawarkan dalam mengirim data mencapai 115 kb/s, namun dalam kenyataannya sangat tergantung dari berbagai hal seperti konfigurasi dan alokasi time slot di level Radio/BTS, teknologi software yang digunakan serta dukungan ponsel itu sendiri. Gsm memiliki kelas arsitektur jaringan yang terdiri dari tiga kelas yaitu: gprs, 3g, dan wifi. Adapun untuk transmisi data pada GPRS ada dua cara: 1. Paket Switching dimana data yang akan ditransmisikan dibagi menjadi bagian-bagian kecil (paket) kemudian ditransmisikan dan diubah kembali menjadi data semula. Hal ini membuat data dapat ditransmisikan ribuan hingga jutaan paket per detik serta kanal transmisi dapat digunakan bersama-sama.
23
2. Circuit switch dimana data ditransmisikan hanya ada satu pengguna dalam satu waktu.
2.4.1
Komponen pada jaringan GPRS dalam GSM : a. BTS (Base Tranciever System) : merupakan alat tranceivers radio (transmitter receiver radio) pada suatu area didefiniskan sebagai sebuah cell dan menangani protokol radio-link dengan Mobile Station lewat Um interface yang juga dikenal dengan air interface (radio link). b. BSC (Base Station Controler ) : mengontrol dan mengatur beberapa BTS. BSC bertanggung jawab untuk memelihara koneksi (hubungan radio) saat panggilan dan kepadatan lalu lintas panggilan
pada areanya
dan
meneruskannya
ke
Network
Subsystem. BSC juga menangani setup radio-channel, frequency hopping, serta proses handover c. SGSN (Serving GPRS Suport Node) : gerbang penghubung jaringan BSS/BTS ke jaringan
GPRS,mengantarkan packet data
ke MS, Update pelanggan ke HLR,
Registrasi pelanggan baru.
d. GGSN (GatewayGPRS Support Node) : gerbang penghubung jaringan GSM ke jaringan internet, interface ke PDN, Information Routing, Transfer data dari PDU ke SGSN. e. PDN (Packet Data Network) : menyimpan Interface data f. HLR(Home Location Register) : menyediakan call-routing dan fungsi roaming dari GSM, HLR berisi semua informasi administrasi dari setiap pelanggan yang tersambung pada jaringan GSM g. VLR (Visitor Location Register) : berisi informasi administrasi teripilih dari HLR
h. AUC (Authentication Center) : merupakan database proteksi yang menyimpan salinan dari kunci rahasia (secret key) yang terdapat pada setiap SIM card pelanggan. Proteksi ini digunakan untuk autentifikasi dan enkripsi pada channel radio.
24
i. EIR (Equipment Identity Register) : merupakan database yang berisi suatu daftar valid mobile equipment pada jaringan. j. MS (Mobile Station) : Untuk menangani circuit switched data. k. MSC ( Mobile Switvhing Centres) : berfungsi untuk switching suatu panggilan telepon dari jaringan internal atau dari jaringan lain (eksternal), call routing untuk pelanggan yang melakukan roaming (roaming subscriber), menyimpan informasi billing. l. Gb : Interface Antara BSC dan SGSN m. Gn : Interface Antara SGSN dan GGSN n. Gi : Interface Antara GGSN dan PDN / Internet o. Gf : Interface antara SGSN dan EIR & AUC p. Gs : Interface Antara VLR dan SGSN q. Gr : Interface Antara HLR dan SGSN r. Gc : Interface Antara HLR dan GGSN s. D : Jalur data antar VLR dan HLR t. RAN NETWORK : Pembatas pengatur sinyal antara BTS dan MS u. CORE NETWORK : Pembatas pengatur Database dan Aplikasi
BTS mengirimkan pesan pada database ke Network melalui BSC pada saat pelanggan mengaktifkan ponselnya, kemudian SGSN Mengirim paket ke Mobile Station (MS) dalam satu area, lalu GGSN akan mengirimkan Interface ke PDN dan mentransfer data ke HLR untuk
mengirim sejumlah pertanyaan untuk
memperoleh profile data pelanggan. Dari HLR data dan informasi diproses pada VLR, selanjutnya data akan dikirim ke EIR&AUC untuk disimpan dan diproteksi semua salinan dari kunci rahasia (secret key) yang terdapat pada setiap SIM card pelanggan. Dan MSC berfungsi menangkap panggilan telepon dari jaringan internal atau dari jaringan lain (eksternal).
25
Gambar 2.7 : Arsitektur jaringan GPRS dalam GSM menurut Uke Kurniawan Usman STTTELKOM (2005)
Dari gambar di atas bisa dilihat GGSN sebagai gerbang penghubung jaringan GSM ke jaringan internet, dan SGSN sebagai gerbang penghubung jaringan BSS/BTS ke jaringan GPRS.
2.5.
Piranti Lunak (Aplikasi Mobile) Yang Digunakan 2.5.1 Bahasa Pemrograman PHP (Hypertext Processor) Dalam
pembuatan
aplikasi
berbasis
WAP
ini,
penulis
menggunakan bahasa pemprograman PHP atau PHP Hypertext Processor. Bahasa pemprogramanan ini di fungsikan sebagai server dari aplikasi yang penulis buat. Untuk lebih detail mengenai keunggulan PHP akan dijelaskan berikut ini.
1) Pengertian PHP Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari PHP Hypertext Processor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses deserver. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdoft membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja
yang
melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut
26
“Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI Versi 2. Pada versi inilah pemprograman dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database
dan melakukan perhitungan-
perhitungan yang kompleks sambil jalan. Pada saat ini, PHP cukup popular sebagai peranti pemprograman web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia. Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server sepert PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami. Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas server. Dengan hanya sebuah komputer biasa, anda bisa mempelajari dan mempraktekan PHP.
2) PHP (Open Source) PHP bersifat bebas dipakai. Anda tidak perlu membayar apapun untuk menggunakan perangkat lunak ini. Anda dapat mendownload-nya melalui situs www.php.net. Untuk versi Windows, anda dapat memperoleh kode binernya, dan untuk versi Linux anda bisa mendapatkan kode sumbernya secara lengkap.
3) Konsep Kerja PHP Model kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau yang dikenal dengan sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasi
27
halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya, web server akan mencarikan berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkannya ke layar pemakai.
Gambar 2.8 : Skema HTML
Web Server Skrip PHP
Permintaan HTTP (sesuatu.html)
Browser
Klien
Mesin PHP Kode HTML
Kode HTML
Tanggapan HTTP
Gambar 2.9 : Skema PHP
28
Bagaimana halnya kalau yang diminta adalah sebuah halaman PHP? Prinsipnya serupa dengan kode HTML. Hanya saja, ketika berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode HTML) ke web server. Selanjutnya, web server menyampaikan ke klien.
4) PHP dan Database Salah
satu
kelebihan
dari
PHP
adalah
mampu
berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Dengan demikian, menampilkan data yang bersifat dinamis, yang diambil dari
database,
merupakan
hal
yang
mudah
untuk
diimplementasikan. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok untuk membangun halaman-halaman web dinamis. Pada saat ini PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Dan pada sistem ini digunakan data base MYSQL.
2.5.2
Bahasa Pemrograman Java (JDK 1.0.6.11) Dalam pengembangan aplikasi berbasis WAP ini, penulis juga menggunakan bahasa pemrograman Java. Hal ini dilakukan karena mengingat bahasa pemrograman ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Untuk lebih detail mengenai keunggulan Java akan dijelaskan berikut ini. Secara umum, Java Programming Language memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya,yaitu :
1) Multiplatform Java dirancang untuk mendukung aplikasi yang dapat beroperasi di lingkungan jaringan yang berbeda. Dengan slogan ”Write Once, Run Anywhere (WORA)”, Java dapat dijalankan pada berbagai
29
platform seperti Linux, Unix, Windows, Solaris, maupun Mac. Meskipun Java dapat berjalan pada platform selain Windows, penulis sengaja menggunakan Windows sebagai sistem operasinya dengan alasan banyak orang yang telah terbiasa dengan lingkungan sistem operasi ini. Namun hal ini tidak menutup kemungkinan untuk melakukan pemindahan aplikasi yang akan kita buat nanti ke sistem operasi selain Windows seperti Linux. Adapun yang perlu diperhatikan adalah paket koneksi Java ke serial port (serial driver) dan database (database driver).
2) Object Oriented Programming (OOP) OOP Yaitu suatu aspek yang terdapat di Java adalah object. Java merupakan bahasa pemrograman berbasis object murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar object. Hal ini memudahkan programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengelokasi kesalahan sebuah program berbasis Java secara cepat, tepat, mudah, dan terorganisir.
3) Multi Threading Multi Threading adalah kemampuan suatu program komputer melakukan beberapa pekerjaan sekaligus, misalnya mencetak file sambil browsing internet. Multi Threading dalam Java sangat mudah dikelola. Thread dalam Java juga memiliki kemampuan untuk memanfaatkan kelebihan multi-processor jika sistem operasi yang digunakan mendukung multiprosesor. Kemudian untuk mempermudah dalam pembuatan program, penulis memilih program aplikasi netbeans IDE 6.9.1 sebagai editor. Meskipun banyak tersedia program- program atau aplikasi untuk mendesain sebuah program Java, seperti contohnya : JCreator Pro, Jcreator LE, JBuilder, Eclipse dan lain-lain. Alasan mengapa memilih Netbeans IDE 6.9.1 adalah bahwa dalam pembuatan desain tampilan program sangatlah mudah, karena kita
30
tinggal menyusun komponen-komponen yang dibutuhkan serta penambahan syntax pada tiap form yang dibuat, sehingga dapat dikatakan membuat tampilan aplikasi di Netbeans adalah WYSIWYG.
2.5.3
Database MySQL Server MySQL merupakan database server dimana pemrosesan data terjadi di server, dan client hanya mengirimkan data serta meminta data. Oleh karena pemrosesan terjadi di server sehingga pengaksesan data tidak terbatas. MySQL termasuk dalam kategori database management
sistem,
yaitu
database
yang
terstruktur
dalam
pengolahan dan penampilan data. Ada beberapa alasan mengapa MySQL menjadi program database yang sangat populer dan digunakan oleh banyak orang. Alasan-alasan di antaranya adalah :
1) MySQL merupakan database yang memiliki kecepatan yang tinggi dalam melakukan pemrosesan data, dapat diandalkan dan mudah digunakan serta mudah dipelajari. 2) MySQL mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++, Perl, Phython, Java, Visual Basic dan PHP. 3) MySQL dapat menangani database dengan skala yang sangat besar dengan jumlah record mencapai lebih dari 50 juta. 4) MySQL merupakan software database yang bersifat free atau gratis, jadi kita tidak perlu susah-susah mengeluarkan uang hanya untuk sekedar membayar lisensi.
Dalam penggunaan MySQL biasanya digunakan pada sebuah bahasa terstruktur atau yang biasa disebut SQL (Structured Query Language). SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan
SQL,
memungkinkan
jalannya
proses
dalam
31
menambah,
mengubah,
menghapus serta
mencari
data
yang
dibutuhkan.
2.5.4
Tools Pencodingan a.) Notepad++ Notepad++ merupakan sebuah aplikasi standar yang dapat digunakan untuk melakukan editing kode-kode tertentu, entah itu CSS, PHP atau kode program lainnya yang membutuhkan aplikasi text editor powerful. Satu fungsionalitas Notepad++ yang perlu diketahui oleh semua orang bagaimana menggunakannya pada sebuah aplikasi text editor adalah fitur replace. Mungkin terdapat suatu waktu di mana Anda perlu untuk mengganti (replace) teks dengan sebuah garis baru (sebagai contoh mengganti X dengan Y dan ditambah Enter sebanyak satu kali).
Gambar 2.10 : Tampilan Notepad++ Untuk Pengetikan Listing Program
b.) NetBeans IDE 6.8 Kerangka untuk aplikasi desktop Java dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk pengembangan dengan Java, JaveScript, PHP, Python, Ruby, Groovy, C, C++, Clojure dll.
32
NetBeans IDE ditulis dalam Java dan dapat berjalan dimanapun JVM diinstal, termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan Solaris. Sebuah JDK diperlukan untuk pengembangan fungsionalitas Java, tetapi tidak diperlukan untuk pembangunan di bahasa pemrograman lain. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi untuk di kembangkan dari satu set modular komponen software yang disebut modul. Dalam pengertian umumnya NetBeans IDE adalah sebuah opensource
lingkungan
pengembangan
integrasi.
NetBeans
IDE
mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (Java SE termasuk JavaFX, Java ME, EJB dan mobile apllikasi). Diantara fiturfitur lainnya adalah Ant proyek sistem berbasis, dukunga Maven, refactorings, versi control (mendukung CVS, Subversion, Mercurial, dan ClearCase). Bahasa. Ini menyediakan layanan umum untuk aplikasi desktop menciptakan - seperti jendela dan manajemen menu, pengaturan penyimpanan - dan juga merupakan IDE pertama yang sepenuhnya mendukung fitur JDK 5.0. NetBean IDE platform dan bebas untuk penggunaan komersial dan non-komersial, dan mereka didukung oleh Sun Microsystems.
Gambar 2.11 : Tampilan Open Project NetBeans IDE 6.8
33
2.6. Spesifikasi Sepeda Motor Dibawah ini adalah spesifikasi sepeda motor Honda Beat : 2.6.1 Sepeda Motor Honda Beat :
DIMENSI Panjang Keseluruhan
Mm
1.859
Lebar Keseluruhan
Mm
676
Tinggi Keseluruhan
Mm
1.053
Jarak Antara As Roda
Mm
1.240
Mm
50,0 x 55,0
MESIN Diameter x langkah Perbandingan kompresi
9,2 : 1
Volume langkah
108,0 cm³
Busi standard
CPR8EA-9 (NGK)
Busi Kecepatan tinggi
CPR9EA-9 (NGK)
Jarak Renggang Busi
Mm
Putaran Stasioner
0,80 – 0,90 1.700 ± 100 menit (rpm)
TRANSMISI Reduksi Primer
V Belt
Reduksi Akhir
10,625
RANGKA Caster Trial
26º30’ Mm
83
Ukuran Ban, Depan
80 / 90 – 14 M/C 40P
Ukuran Ban, Belakang
90 / 90 – 14 M/C 46P
34
Type Ban
Bias-ply,tube
KAPASITAS Bagasi
7,0 L
Tangki Bahan Bakar
4,1 L
Tangki Oli Mesin
1000 m