BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
KONSEP DASAR MULTIMEDIA
2.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Tri Dayanto (2005:1) kata multimedia sendiri di dalam lingkungan komputer mengisaratkan bahwa banyak media yang di bawah kendali komputer.Dalam pengertian yang lain adalah sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu media yang berbasis antara lain: teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia. Tetapi saat ini sudah ada suatu definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan teks adalah contoh dari media yang diskrit( yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan vidio adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu. Proses dari sebuah media yang tidak bergantung dengan waktu dapat dimungkinkan untuk dilakukan secara lengkap, tetapi pemprosesan media tersebut bukan terpengaruh sepenuhnya oleh waktu, karena sebuah data tidak tergantung pada kondisi waktu. Untuk kasus media yang bergantung dengan waktu, nilai
7
8
proses yang ada berdasarkan waktu pemrosesan dan dalam faktanya pemrosesan yang salah akan mengakibatkan bagian data dari media tersebut akan rusak dan tidak bisa digunakan lagi. Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yanga menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu contohnya teks dan gambar dan media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video.
2.1.2. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. A.
Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk
9
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). B.
Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
C.
Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
D.
Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). WaveForm (WAV) merupakan standar untuk Windows PC.
E.
Video
10
Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film siluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bias dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang di baca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan (http://pti08.wordpress.com/2008/10/15/definisi-video/).
F.
Interactive Link sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier (seperti pada Gambar dibawah) dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.
11
2.2.
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan system multimedia, yaitu :
1.
Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2.
Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3.
Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
4.
Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5.
Merancang Isi
12
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6.
Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7.
Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8.
Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9.
Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10.
Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11.
Memelihara Sistem
13
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan
apakah
ada
revisi
atau
modifikasi.
(http://tugaspti-
tik.blogspot.com/2009/12/siklus-hidup-pengembangan-multimedia.html) 2.2.1. Struktur Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
14
Gambar 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Untuk memudahkan dalam pengembangan sistem multimedia, maka dapat gunakan tabel berikut :
Tabel 2.1. Penjelasan Pengembangan Sistem
Tahap
Pertanyaan Kunci
Patokan Kunci
Pendefinisian
Apa masalahnya harus
Pernyataan sasaran dan
Masalah
diselesaikan dengan multimedia?
batasan system
Studi
Apakah solusinya dengan
-Analisis biaya/manfaat
Kelayakan
multimedia layak
secara kasar -Batasan sasaran dan system
Analisis
Apa yang harus dikerjakan untuk
-Model secara logika
Kebutuhan
memecahkan masalah?
sistem
Sistem
-Diagram Arus Data -Kamus Data -Algoritma
Merancang
Apakah konsep tersebut
-Sasaran dan batasan
Konsep
merupakan solusi terbaik?
sistem -strategi kreatif
15
-ringkasan kreatif -struktur arus/aliran data Merancang Isi
Bagaimanakah
-Implementasi strategi
mengimplementasikan strategi
kreatif (daya
kreatif dalam isi multimedia?
tarik,gaya,nada dan kata)
Merancang
Bagaimanakah merancang naskah
-Istilah-istilah dalam
Naskah
dan storyboard yang efektif?
naskah multimedia -Storyboard
Merancang
Bagaimanakah merancang grafik
-Prinsip-prinsip
Grafik
yang efektif?
merancang grafik
Memproduksi
Apakah sistem multimedia dapat
-Peralatan produksi
Grafik
diproduksi?
-Praproduksi -Produksi -Pasca produksi
Mengetes
Apakah sistem multimedia tidak
-Rencana pengetesan
system
ada kesalahan/kerusakan?
-tes sistem secara formal
Menggunakan
Apakah sistem multimedia sudah
-pendekatan system
system
dapat digunakan?
-konversi sistem -instalasi system
Memelihara
Apakah sistem multimedia perlu
-penggandaan system
system
diperbaiki?
-pengkajian ulang sistem -dukungan secara berkesinambungan
16
http://urownwayndah.blogspot.com/2011/06/bab-viii.html
2.3.
Karakteristik Sistem Multimedia Yang Berdiri Sendiri
Suatu sistem multimedia yang akan diproses, tetapi untuk pelaksanaan untuk proses play back dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu contohnya dengan text dengan tipe media yang di pengaruhi dengan waktu.
Gambar 2.2 Video Player pada sistem multimedia berdiri sendiri
Video dan audio secara signifikan pada umumnya memiliki bit rate yang sangat tinggi, sehingga troughput pada sistem harus sesuai dengan bit rate pada data video dan audio. Apalagi, data video dan audio, jika masih dalam format
17
yang mentah atau baku mempunyai kapasitas data yang sangat besar. Sebagai contoh, video dengan standar PAL mempunyai frame rate sebesar 25 frame perdetik. Untuk satu buah fame dengan ukuran penuh dengan resolusi 640 x 480, dan kedalaman warna 24-bit akan memerlukan 7.372.800 bit atau 921.600 bytes untuk menampilkan satu frame tersebut, hal ini disebut intra frame size.
2.4.
Pengertian Belajar Dan Pembelajaran
Menurut Azhar (2008:1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya beberapa perubahan. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik ( http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran/ ). Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreativitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar.
18
2.4.1. Media Belajar
Menurut Azhar (2008:5) “media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima”. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menagkap, memproses dan menyusun kembali informasi visal atau verbal. Salah satu media ciri pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Ada beberapa media pembelajaran diantaranya : 1.
Media Berbasis manusia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuannya mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.
2.
Media Berbasis Cetakan Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Pembelajran berbasis teks yang interaktif mulai populer pada tahun 1960an dengan istilah pembelajaran terprogram.
3.
Media Berbasis Visual
19
Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Bentuk visual bias berupa:
4.
a.
Gambar representasi
b.
Diagram
c.
Peta
d.
Grafik
Media Berbasis Audio-Visual Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya.
2.4.2. Fungsi Media Pendidikan
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Secara spesifik media belajar mempunyai beberapa fungsi, diantaranya 1.
Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2.
Pembelajaran bisa lebih menarik.
3.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
20
4.
Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan.
5.
Pembelajaran dapat diberikan kapan saja dan dimana saja terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
6.
Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
7.
Lama waktu pembelajaran yang diperlikan dapat dipersingkat.
8.
Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
2.5
Konsep Dasar Sistem Informasi
2.5.1
Pengertian Sistem Ada beberapa pengertian sistem menurut para pakar diantaranya :
1.
O’brien (2006:29) mengemukakan bahwa sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
2.
Berbeda dengan Teguh (2004:12) sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan mencapai suatu tujuan.
3.
Adapun menurut Jogiyanto (2005:683) sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. Dari
21
beberapa pengertian sistem tersebut maka pegertian sistem ini akan mempunyai peranan yang sangat penting dalam melakukan pendekatan sistem yang akan dianalisa. 2.5.2 Karakteristik Sistem Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan [Jogiyanto HM, 2005].
1.
Komponen sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem dari sistem.
2.
Batasan Sistem (Boundary) Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai sesuatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3.
Lingkungan luar sistem (Environtment) Apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan, karena lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dan dipeliharan.
4.
Penghubung sistem (interface)
22
Media yang menghubungkan antara subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lainnya melalui penghubung. 5.
Masukan sistem (Input) Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input adalah energy yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berjalan dan merupakan suatu proses untuk mendapatkan hasil keluaran dari sistem.
6.
Keluaran sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi output yang berguna.
7.
Pengolahan sistem (Process) Suatu dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8.
Sasaran sistem (objective) Suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada, suatu sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.5.3
Definisi Informasi
Jogiyanto (2005:692) mengemukakan bahwa informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi sangat penting di dalam menjalankan organisasi.
23
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data, data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
2.5.4
Definisi Sistem Informasi
Dalam memahami pengertian dari sistem informasi harus melihat keterkaitan antara data dan informasi sebagai entitas terpenting dalam pembentuk sistem informasi. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data-idem. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah
sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
Kesatuan nyata (fact) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda atau orang yang betul-betul ada dan terjadi (Jogiyanto HM, 2005: 692).
2. 5.5 Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block),
24
blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), dan blok kendali (control blok). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya (Jogiyanto HM, 2005: 697699). 1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangakap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumendokumen dasar. 2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi. Teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan sekaligus mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
25
5. Blok Database. Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Blok Kendali. Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.6
Unified Madeling Language (UML)
2.6.1. Pengertian Unified Madeling Language (UML)
Ada beberapa pengertian unifed Modeling Language (UML) menurut para pakar, diantaranya : 1.
Menurut Hendri (2006) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak.
2.
Menurut Adi (2005) Unified Modeling Language merupakan metoda pengembangan perangkat lunak (Sistem Informasi) dengan menggunakan metoda grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. Ada tiga cara dalam memakai UML dalam melakukan pemodelan sistem: 1. UML sebagai sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan–coretan dalam kertas atau whiteboard secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi
26
diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan.
2.
UML sebagai blueprint sistem Seperti diagram ke listrikan adalah blueprint dari kompenen atau produk yang akan dihasilkan, UML juga bisa menggambarkan blueprint yang identik untuk sebuah sistem software.
3. UML sebagai bahasa pemograman UML berfungsi sebagai bahasa pemprograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram–diagram ini.
2.6.2. Bangunan Dasar Unified Modeling Language (UML)
Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu : 1.
Sesuatu (Things) Ada 4 (empat) Things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a.
Structural Things
b.
Behavioral Things
27
2.
c.
Grouping Things
d.
Annotational Things
Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language
(UML), yaitu :
3.
a.
Kebergantungan
b.
Asosiasi
c.
Generalisasi
d.
Realisasi
Diagram Ada 4 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a.
Use case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan ”bagaimana”. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya, login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya.
b.
Class Diagram Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
28
dan desain berorientasi objek. Spackage dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain.
c.
Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
d.
State Chart Diagram State Chart Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
e.
Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal , decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
2.6.3.
Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system.Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna system dengan system itu sendiri,dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Yang
29
ditetapkan adalah apa yang diperbuat system,dan bukan bagaimana (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:4). Sebuah Use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system.Use case merupakan sebiah pekerjaan tertentu,misalnya log in ke system,membuat sebuah daftar belanja,dan sebagainya.Seorang atau sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu.Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requirement) sebuah system, mengkomunikasikan rancangan dengan klien,dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada system. Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan diekseskusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain,sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum.
2.7.
Perangkat Lunak Pendukung
2.7.1.
Flash CS4
Adobe Flash CS4 adalah sebuah program anaimasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS4 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game,
30
Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.
Tabel 2.2. Istilah-istilah dalam Flash CS4 Istilah
Keterangan
Properti
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
Animasi
Sebuah gerakan objek maupun taks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.
Action Script
Suatu perintah yang diletakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
Movie Clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau abjek yang lain.
Frame
Suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
Scene
Scene atau slide adalah layer yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.
Time line
Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer.
Masking
Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer
Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika inggin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakan pada layer tersendiri.
31
Keyframe
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
2.8.
Pengenalan organ dalam tubuh manusia
2.8.1.
Definisi Organ
Organ adalah kumpulan dari beberapa jaringan untuk melakukan fungsi tertentu di dalam tubuh sedangkan sistem tubuh adalah gabungan dari organ-organ tubuh yang menjalankan fungsi tertentu.
Macam-Macam Dan Jenis-Jenis Sistem Pada Badan Manusia
a. Sistem Ekskresi
Sistem ekskresi berfungsi untuk memindahkan hasil metabolisme yang sudah tidak diperlukan ke luar tubuh sehingga sel-sel tubuh dapat menjaga keseimbangannya terhadap lingkungan. Terdiri atas ginjal, paru-paru (karbon dioksida), hati (racun) dan kulit (keringat).
b. Sistem Pernapasan / Sistem Pernafasan
Sistem pernapasan adalah sistem yang memiliki fungsi untuk mengambil oksigen, menyediakan oksigen dan mengeluarkan karbon dioksida ke luar tubuh. Terdiri dari hidung, faring, laring, trakea / trakhea, bronki dan paruparu.
32
c. Sistem Pencernaan
Sistem perncernaan adalah sistem yang berfungsi untuk melakukan proses makanan sehingga dapat diserap dan digunakan oleh sel-sel tubuh secara fisika maupun secara kimia. Terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, rektum, hati dan pankreas.
d. Sistem Peredaran / Transportasi
Sistem peredaran atau sistem transportasi adalah sistem yang memiliki fungsi untuk menjaga tubuh dari penyakit, menyebar sari makanan dan oksigen ke seluruh tubuh serta mengangkut zat-zat sisa ke luar tubuh. Terdiri atas jantung, pembuluh arteri, pembuluh vena, pembuluh kapiler, pembuluh getah bening (limfatik) dan kelenjar limfe.
http://organisasi.org/definisi-pengertian-organ-sistem-organ-fungsi