BAB II Landasan Teori
2. 1 Diabetes Mellitus Diabetes Mellitus itu sendiri berasal dari kata yunani diabanem yang memiliki arti “tembus“ atau “pancuran air” dan kata latin mellitus yang berarti “rasa manis ” yang sekarang lebih dikenal sebagai “kencing manis” merupakan penyakit yang ditandai dengan hiperglisemia dimana kondisi badan mengalami peningkatan kadar gula darah yang terus menerus dan bervariasi ,
terutama
setelah makan (Soegondo, 2011:12) .Sumber lain menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan Diabetes Mellitus yang akan disebut DM adalah kondisi kelainan metabolik akibat gangguan hormonal yang menimbulkan berbagai komplikasi kronik pada mata, ginjal dan pembuluh darah yang disertai
lesi
(istilah kedokteran untuk merujuk pada keadaan jaringan yang abnormal dalam tubuh) pada membrane basalis dalam pemeriksaan menggunakan mikroskop elektron. Adapun factor – factor yang mempengaruhi penyakit Diabetes Mellitus adalah sosiodemografi meliputi umur , jenis kelamin , kegiatan ,perilaku kesehatan serta sosial budaya terutama dalam gaya hidup perubahan pola makan (Waspadji , 2007). Penyakit DM bersifat progresif, oleh sebab itu pengobatan DM tidak hanya bertujuan menurunkan gula darah saja, tetapi juga mencegah, memperlambat komplikasi. Yang merujuk pada pengurangan angka mortalitas (kematian) dan angka mordibilitas (kesakitan) serta meningkatkan kualitas hidup penderita.
2.1 .2 Klasifikasi Diabetes Mellitus Diabetes Mellitus dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1. Kelompok Berdasarkan Pola Makan 9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a. Jenis diabetes mellitus yang menjangkit wilayah dengan penduduk dengan berpola makan dan berpola hidup modern dan tradisional. Dianjurkan melakukan pola makan yang sehat yaitu terdiri
dari
karbohidrat
kompleks ,mengandung sedikit lemak jenuh dan tinggi serat . b. Jenis Diabetes mellitus yang disebabkan kekurangan makanan (malnutrition) ada didaerah yang kekurangan pangan, penderita biasanya berusia muda dan bertubuh kurus, keadaan membutuhkan insulin dosis tinggi. 2. Kelompok berdasarkan Gejala Klinis atau medis Diabetes mellitus (DM) a. DM tipe 1 atau DMTI (Diabetes Mellitus Tergantung Insulin) Sebagian besar sel beta
pulau langerhans yang memproduksi insulin pangkreas
mengalami kerusakan, akibatnya kadar insulin menjadi kurang atau tidak ada. b. DM Tipe 2 DMTTI (Diabetes Mellitus Tidak Tergantung Insulin) Kelompok ini terdiri dari diabetis tidak gemuk (non obese) dan gemuk (obese) c. DMTM (Diabetes Mellitus Terkait Malnutrisi) Diakibatkan karena kekurangan nutrisi atau gizi DM . d. Diabetes mellitus yang berhubungan atau sindrom tertentu Termasuk penyakit pangkreas, penyakit hormonal, disebabkan oleh zat kimia, gangguan reseptor insulin, sindrom genetic tertentu atau gejala penyakit keturunan . 3. Kelompok Berdasarkan Risiko Tinggi untuk Penderita Diabetes Mellitus a. Toleransi glukosanya pernah abnormal . b. Kedua orang tua mengidap Diabetes Mellitus. c. Pernah melahirkan bayi dengan berat badan 4 kg.
2.1.3 Penyebab Diabetes Mellitus Tipe 2 Penyebab diabetes mellitus secara umum adalah kurangnya produksi dan ketersediaan insulin dalam tubuh yang mencukupi maka tidak dapat
bekerja
secara normal atau terjadinya gangguan fungsi insulin. Insulin berperan utama dalam mengatur kadar glukosa dalam darah (Irawan , 2010). Dalam Diabetes tipe 10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2 , Pankreas terus menghasilkan insulin namun sel tubuh menjadi resisten terhadap efeknya. Ini terutama menyerang orang yang berusia diatas 40 tahun dan lebih sering terjadi pada orang yang kelebihan berat badan. DM Tipe 2 berkembang lambat dan sering tidak disadari selama bertahun-tahun. Ini terkadang bisa ditangani dengan pengontrolan pola makan saja, namun obat oral dan terkadang penyuntikan bisa diperlukan. Kekurangan insulin disebabkan terjadinya kerusakan sebagian kecil atau sebagian besar sel-sel beta langerhans dalam kelenjar pangkreas yang berfungsi menghasilkan insulin. Adapun faktor pemicu yang menyebabkan diabetes mellitus Tipe 2 menurut Irawan dalam “Prevalensi dan Faktor Risiko Kejadian Diabetes Melitus Tipe 2 di Daerah Urban Indonesia” adalah : a. Genetik atau Faktor Keturunan Para ahli kesehatan menyebutkan bahwa sebagian besar diabetes mellitus memiliki riwayat keluarga penderita diabetes mellitus. Penderita diabetes yang sudah dewasa, lebih dari 50 % berasal dari keluarga yang menderita diabetes mellitus.Maka diabetes mellitus cenderung diturunkan tidak ditularkan.Sesuai dengan ilmu genetika. b. Virus dan Bakteri Virus yang menyebabkan diabetes mellitus adalah rubela, mumps, dan human coxsackievirus B4 hasil penelitian menyebutkan bahwa virus ini dapat menyebabkan diabetes mellitus melalui mekanisme infeksi sitolitik pada sel beta yang mengakibatkan destruksi (perusakan sel) juga melalui reaksi otoimunitas yang menyebabkan hilangnya otoimun pada sel beta. c. Bahan Toksin atau Beracun Ada beberapa bahan toksik yang mampu merusak sel beta secara langsung, yakni allixan, pyrinuron (rodentisida), streptozotocin(produk dari sejenis jamur). Bahan toksik lain berasal dari cassava atausingkong yang merupakan sumber kalori utama kawasan tertentu.Singkong mengandung glikosida sianogenik yang dapat melepaskansianida sehingga memberi efek toksik terhadap jaringan tubuh. 11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sianida dapat menyebabkan kerusakan pangkreas yang akhirnya menimbulkan gejala diabetes mellitus jika disertai dengan kekuranganprotein. Karenannya protein dibutuhkan dalam proses detoksikasisianida. d. Nutrisi Diabetes mellitus dikenal sebagai penyakit yang berhubungan dengan nutrisi, baik sebagai faktor penyebab maupun pengobatan. Nutrisi
yang
berlebihan (overnutrition) merupakan faktor risiko pertama yang diketahui menyebabkan Diabetes Mellitus.Badan yang obesitas akibat nutrisi yang berlebihan, berpeluang besar mengidap DM. Penurunan 5-10% dapat mencegah atau memperlambat munculnya DM tipe 2 . Dianjurkan pula melakukan pola makan yang sehat, yakni terdiri dari karbohidrat kompleks, mengandung sedikit lemak jenuh dan tinggi serat larut. Asupan kalori ditujukan untuk mencapai berat badan ideal. e. Pola Hidup Gaya hidup yang tidak sehat berhubungan dengan konsumsi makanan fastfood dan rutinitas olahraga yang semakin jarang memicu faktor kebugaran tubuh , sirkulasi dan percernaan semakin buruk sehingga menyebabkan beberapa gangguan kesehatan . Menurut Profesor Askandar digambarkan bahwa penyebab Diabetes Mellitus akibat dari pola hidup tidak sehat yang memakai istilah SINDROMA METABOLIK seperti gambar dibawah ini.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.1 Pola Hidup Tidak Sehat (sumber : Tjokroprawiro 2010:p17) 2.1.4 Kebutuhan Kalori Kalori merupakan salah satu kandungan dalam makanan yang bermanfaat bagi tubuh sebagai asupan energi. Setiap kebutuhan kalori seseorang berbeda menurut usia, tinggi badan, berat badan, jenis kelamin, dan tingkat aktivitas perhari. Jika seseorang mengkonsumsi makanan yang mengandung kalori berlebih, maka hal tersebut dapat mengakibatkan kegemukan (Deddy Pamudji : 2011).Energi Basal merupakan kalori minimal yang digunakan tubuh saat metabolisme sedang dalam keadaan istirahat, fisik dan mental yang sehat dan pada suhu ruang 250C. Menurut Ranu Bas Kora A.P., Sutardji, Oktia Woro (2011:182) Ada beberapa cara untuk menentukan jumlah kalori yang dibutuhkan diabetisi yang kemudian disebut dengan rumus Broca. Diantaranya dengan memperhitungkan berdasarkan kebutuhan kalori basal yang besarnya 25-30 kalori/kg BB ideal, ditambah dan dikurangi bergantung pada faktor usia, jenis
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kelamin, Tinggi Badan (TB), Berat Badan (BB) dan aktifitas fisik yang diuraikan seperti dibawah : 1. BMI (Body Massa Indexs) / IMT (Indeks Masa Tubuh) Rumus IMT = 0,9 × (Tinggi Badan − 100) Contoh: Wanita berumur 45 tahun dengan tinggi badan 165 cm, maka berat badan ideal = 0,9 × (165 − 100) = 58,5 kg 2. Hitung Kebutuhan Basal Pria = berat badan ideal × 30 Kkal Wanita = berat badan ideal × 25 Kkal Contoh: Jadi, kebutuhan basal = 58,5 × 25 Kkal = 1462,5 Kkal 3. Tambahkan Aktivitas Fisik Harian Tabel 2.1 Kebutuhan kalori aktivitas Ringan (tambah10 - 20%)
Sedang
(tambah
20 - Berat (tambah 40 - 50%)
30%) a. membaca (10%)
a. berjalan cepat (30%)
a. aerobik (40%)
b. menyetir mobil (10%)
b. bersepeda (30%)
b.bersepeda (40%)
d. duduk (10%)
c.dosen mengajar(30%)
c. jogging (40%)
e. berjalan (20%) 4. Koreksi Usia 40 - 59 tahun = 5% (minus) 60 - 69 tahun = 10% (minus) 70 tahun =20% (minus) Contoh: Umur 45 tahun, koreksi 5% = 5% × 1462,5 Kkal = 73,125 Kkal Jadi, total kebutuhan kalori sehari untuk contoh wanita berumur 45 tahun dengan tinggi badan 165 cm adalah 1462,5 + 292,5 − 73,125= 1681,875 = 1680 Kkal/hari. d. Jenis Berat badan 14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bila gemuk, dikurangi 20% bergantung pada tingkat kegemukan, dan bila kurus ditambah 20% sesuai kebutuhan untuk meningkatkan berat badan, bila ideal maka bisa diabaikan.
2.1.5 Nutrisi dan Pola Makan Diabetes Mellitus Tipe 2 Menurut Waspadji (2007) mengutip pendapat Joslin (1952) dari Medical Centre Institute, dalam penatalaksanaan diet diabetes mellitus ada 3 (tiga) yang harus diketahui dan dilaksanakan oleh penderita DM diabetes mellitus, yaitu jumlah makanan, jenis makanan dan jadwal makanan. Berikut ini uraian mengenai ketiga hal tersebut: 1. Jumlah makanan Jumlah makanan yang diberikan disesuaikan dengan status gizi penderita DM, bukan berdasarkan tinggi rendahnya gula darah. Jumlah kalori yang disarankan berkisar antara 1100-2900 KKal. 2. Jenis makanan Penderita diabetes mellitus harus mengetahui dan memahami jenis makanan apa yang boleh dimakan secara bebas, makanan yang mana
harus
dibatasi dan makanan apa yang harus dibatasi secara ketat. Makanan yang mengandung karbohidrat mudah diserap seperti sirup, gula, sari buah harus dihindari. Sayuran dengan kandungan karbohidrat tinggi seperti buncis, kacang panjang, wortel, kacang kapri, daun singkong, bit dan bayam harus dibatasi. Buah-buahan berkalori tinggi seperti pisang, pepaya, mangga, sawo, rambutan, apel, duku, durian, jeruk dan nanas juga dibatasi. Sayuran yang boleh dikonsumsi adalah sayuran dengan kandungan kalori rendah seperti oyong, ketimun, kol, labu air, labu siam, lobak, sawi, rebung, selada, toge, terong dan tomat (Tjokroprawiro, 2010,p18). 3. Jadwal makan Penderita diabetes mellitus harus membiasakan diri untuk makan tepat pada waktu yang telah ditentukan yaitu 3 kali makan utama, 3 kali makan 15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
selingan dengan interval waktu 3 jam. Ini dimaksudkan agar terjadi perubahan pada kandungan glukosa darah penderita DM, sehingga diharapkan dengan perbandingan jumlah makanan dan jadwal yang tepat maka kadar glukosa darah akan tetap stabil dan penderita DM tidak merasa lemas akibat kekurangan zat gizi. Jadwal makan standar yang digunakan oleh penderita diabetes mellitus menurut Prof. Dr. Askandar Tjokroprawiro : • pukul 06.30 makan pagi • pukul 09.30 makan kecil atau buah • pukul 12.30 makan siang • pukul 15.30 makan kecil atau buah • pukul 18.30 makan malam • pukul 21.30 makan kecil atau buah Jadwal ini dapat diubah asalkan intervalnya tetap tiga jam. Dalam melaksanakan Pola Makan khusus penderita Diabetes sehari-hari hendaknya diikuti pedoman “3J”: (Jumlah, Jadwal, Jenis), artinya • J1: Jumlah: kalori yang diberikan harus habis. • J2: Jadwal: Diet harus diikuti sesuai dengan intervalnya, yaitu tiga jam. • J3: Jenis: makanan manis harus dihindari Tatalaksana Pengaturan Pola makan penderita Diabetes hendaknya dapat: • memperbaiki kesehatan umum penderita • menyesuaikan berat badan penderita ke berat badan normal • menormalkan
pertumbuhan DM anak atau DM dewasa muda (masa
pertumbuhan) • mempertahankan glukosa darah sekitar normal • menekan atau menunda timbulnya angiopati diabetik , mencegah komplikasi pada pasien 2.1.6 Gejala Diabetes Mellitus Pada awalnya, pasien sering kali tidak menyadari bahwa dirinya mengidap diabetes melitus, bahkan sampai bertahun-tahun kemudian. Namun, harus dicurigai adanya DM jika seseorang mengalami keluhan klasik DM berupa: 16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
• poliuria (banyak berkemih) • polidipsia (rasa haus sehingga jadi banyak minum) • polifagia (banyak makan karena perasaan lapar terus-menerus) • penurunan berat badan yang tidak dapat dijelaskan sebabnya Jika keluhan di atas dialami oleh seseorang, untuk memperkuat diagnosis dapat diperiksa keluhan tambahan DM berupa: • lemas, mudah lelah, kesemutan, gatal • penglihatan kabur • penyembuhan luka yang buruk • disfungsi ereksi pada pasien pria • gatal pada kelamin pasien wanita Diagnosis DM tidak boleh didasarkan atas ditemukannya glukosa pada urin saja. Diagnosis ditegakkan dengan pemeriksaan kadar glukosa darah dari pembuluh darah vena. Sedangkan untuk melihat dan mengontrol hasil terapi dapat dilakukan dengan memeriksa kadar glukosa darah kapiler dengan glukometer. Seseorang didiagnosis menderita DM jika ia mengalami satu atau lebih kriteria di bawah ini: • Mengalami gejala klasik DM dan kadar glukosa plasma sewaktu ≥200 mg/dL • Mengalami gejala klasik DM dan kadar glukosa plasma puasa ≥126 mg/dL • Kadar gula plasma 2 jam setelah Tes Toleransi Glukosa Oral (TTGO) ≥200 mg/dL • Pemeriksaan HbA1C ≥ 6.5% Keterangan: Glukosa plasma sewaktu merupakan hasil pemeriksaan sesaat pada suatu hari tanpa memperhatikan waktu makan terakhir pasien. Puasa artinya pasien tidak mendapat kalori tambahan minimal selama 8 jam. TTGO adalah pemeriksaan yang dilakukan dengan memberikan larutan glukosa khusus untuk diminum. Sebelum meminum larutan tersebut akan dilakukan pemeriksaan kadar glukosa darah, lalu akan diperiksa kembali 1 jam dan 2 jam setelah meminum larutan tersebut. Pemeriksaan ini sudah jarang dipraktekkan.
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Jika kadar glukosa darah seseorang lebih tinggi dari nilai normal tetapi tidak masuk ke dalam kriteria DM, maka dia termasuk dalam kategori prediabetes. Yang termasuk ke dalamnya adalah Tabel kadar glukosa darah sewaktu dan puasa sebagai patokan penyaring dan diagnosis DM: Bukan DM
Belum Pasti DM
DM
Kadar glukosa darah
<100
100-199
>200
Sewaktu(mg / dL)
<90
90-199
>200
Kadar glukosa darah
<100
100-125
>126
Puasa (mg/dL)
<90
90-99
>100
Sumber: Konsensus Pengelolaan dan Pencegahan Diabetes Mellitus Tipe 2 di Indonesia – PERKENI tahun 2011 2.1.7 Sepuluh Petunjuk Pola Hidup Sehat (GULOH-SISAR ) Senjata untuk memerangi Komplikasi Diabetes Mellitus menurut Prof. Dr. Askandar Tjokroprawiro (2010) yang terpenting adalah Pola Hidup Sehat, baik bagi semua diabetisi maupun non diabetesi. Untuk kehidupan sehari-hari, apabila kita dapat melaksanakan dengan baik “Sepuluh Faktor Penentu Kualitas” (GULOH-SISAR), kendali ini sudah cukup dapat menjaga mutu kualitas hidup.
Gambar 2.2 Pola Hidup Sehat (sumber : Tjokroprawiro 2010 : 14) 18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pengaruh Westernisasi makanan (seperti fast food atau junk food) yang banyak mengandung banyak kolesterol / lemak jenuh, akan mempercepat terjadinya aterosklerosis lebih-lebih apabila makanan tersebut dijadikan makanan sehari –hari .Sepuluh faktor penentu kualitas pembuluh darah yang dapat dikendalikan dalam kehidupan sehari-hari adalah GULOH-SISAR
yang
merupakan singakatan dari : G = Gula : Motto untuk para Diabetisi adalah Sugar is Disease. Target: A1C< 7%, kadar glukosa darah sebelum makan < 130 mg/dl, glukosa darah 1 jam sesudah makan < 180 mg/dl). U = Urat (asam urat) Batasi makanan yang mengandung banyak purin JASBUKKKET target agar kadar asam urat dalam darah menjadi sekitar 5 sampai 7 mg/dl. L = Lemak (lipid : lemak jenuh, lemak tidak jenuh, kolesterol, trilgiserida, kolesterol-HDL, kolesterol-LDL) hindari makanan berlemak yang berlebihan, jangan terlalu sering makan direstoran yang atherogenik, dan batasi makan TeKKUK-CS , budayakan makan sayur dan buah-buahan setiap hari. O = Obesitas (berat badan berlebihan) Cegah kegemukan atau gizi-lebih atau obesitas. Usahakan IMT < 23, atau BBR < 110%) H = Hipertensi Cegahlah konsumsi garam yang berlebihan, karena garam dapat memacu terjadinya hipertensi (tekanan darah tinggi).Usahakan tensi tidak melebihi 130/80 mmHg. S = Sigaret / rokok Bagi para perokok, usahakan berhenti merokok. Sekarang sudah ada obat anti rokok, namanya: tablet Champix®, yang harus diminum selama 12 minggu. I = Inaktivitas (kurang olah raga) Lakukan olahraga teratur setiap hari untuk menghilangkan kalori sekitar 300 kkal, atau 2000 kkal/minggu, atau jalan kaki setiap hari kurang lebih sejauh 3 km, atau situpdipinggirbed50
–
200x/hari.Hindari inaktivitas (tidakberolahraga). S = Stres Usahakan tidur nyenyak minimal 6 jam sehari untuk dapat meredam stress dan merangsang regenerasi sel-sel tubuh. Atau, usahakan ―tidur semu 19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
meskipun di dalam mobil (tiduran, tidak bergerak, pejamkan mata, usahakan melepas semua masalah). A = Alkohol . hindari minuman beralkohol R = Regular Check Up Lakukan chek up (kontrol) secara teratur juga untuk orang normal atau Non-DM, terutama untuk umur diatas 40 tahun. Bagi Diabetisi atau penderita yang mengidap penyakit kardiovaskuler lakukan check up setiap 1, 2, 3 bulan atau lebih sering lagi Dalam petunjuk GULOH-SISAR mempunyai beberapa singkatan seperti ini :
JAS-BUKKKET: Jerohan, Alkohol, Sarden, - Burung dara, Unggas, Kacang Tanah,
TeK-KUK-CS :Kaldu, Kerang, Emping, Tape. JAS-BUKKKET adalah makanan yang banyak mengandung purin, yaitu bahan makanan pembentuk asam urat(uric acid).
TeKKUK-CS adalah makanan yan banyak mengandung lemak (terutama lemak jenuh) Telur, Keju - Kepiting, Udang, Kerang - Cumi, Susu, Santan. dan kolesterol ”Diserable Lipid Triad” atau kadar lemak darah Adapun Buah – buahan yang dianjurkan adalah buah yang kurang manis
atau disebut Buah Golongan-B, misalnya : pepaya, kedondong, pisang, apel, tomat, dan semangka yang kurang manis. Buah – buahan yang manis dapat disebut Buah Golongan-A, sering kali mengacaukan perawatan dan harus dilarang diberikan kepada Diabetisi, contoh: sawo, mangga, jeruk, rambutan, durian, anggur, dan lain – lain. Buah Golongan A ini boleh dimakan asal dalam jumlah sedikit, jarang-jarang saja (sekali tempo), dan dimakan sesudah Sayur Golongan
B.
Sayur
Golongan-A
mengandung
6%
karbohidrat
dan
penggunaannya harus diperhitungkan kalorinya. Sayuran Gologan-B hanya mengandung 3% karbohidrat, sehingga dapat digunakan agak bebas .
2.2 Sistem Pakar Sistem Pakar adalah bagian dari pengaplikasian Kecerdasan Buatan . “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan proses di mana peralatan 20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia” (Siswanto, 2010:1). Beberapa contoh aplikasi yang merupakan bagian dari pengembangan kecerdasan buatan adalah jaringan saraf tiruan (artificial neural network), sistem pendukung keputusan (decision support system), pengolahan bahasa alami (natural language processing), pengenalan suara (speech understanding), sistem pakar (expert system), dan lainlain. Menurut Nita Merlina dan Rahmat Hidayat dalam bukunya Perancangan Sistem Pakar (2012:1), beberapa definisi sistem pakar menurut beberapa ahli yaitu sebagai berikut : •
Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program computer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang pakar.
•
Menurut Ignizo : Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
•
Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar. Menurut Turban (2005) menyatakan bahwa konsep dasar dari suatu sistem pakar mengandung beberapa unsur/ elemen yaitu keahlian ahli,
pengalihan
keahlian, inferensi ,aturan dan kemampuan menjelaskan. Adapun arsitektur sistem pakar menurut Turban digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.3 Sistem pakar menurut Turban (2005)
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.1 Fungsi Sistem Pakar Menurut (Siswanto : 2010) dalam bukunya Kecerdasan Tiruan bahwa Sistem pakar diterapkan untuk mendukung pemecahan masalah, yang memiliki fungsi sebagai berikut : •
Pembuatan Keputusan (Decicion Making)
•
Pemaduan Pengetahuan (Knowledge Fusing)
•
Perencanaan (Planning)
•
Prakiraan (Forecasting)
•
Pengaturan (Regulating)
•
Pengendalian (Controlling)
•
Diagnosis (Diagnosing)
•
Perumusan (Prescribing)
•
Penjelasan (Explaining)
•
Pemberian Nasihat (Advising)
•
Pelatihan (Tutoring)
2.2.2 Komponen utama pada struktur sistem pakar Menurut Nita Merlina dan Rahmat Hidayat dalam bukunya Perancangan Sistem Pakar yang mengutip Jurnal (Handojo, 2004) meliputi: •
Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang obyek peristiwa atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
•
Mesin Inferensi (Inference Engine) Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi 22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact
Reasoning).
Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik tersebut. •
Basis Data (Database) Basisdata terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
•
Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem.
2.2.3 Representasi Pengetahuan dalam Sistem Pakar Menurut Nita Merlina dan Rahmat Hidayat dalam bukunya Perancangan Sistem Pakar (2012:19), Pengetahuan merupakan kemampuan untuk membentuk model
mental
yang
menggambarkan
objek
dengan
tepat
dan
merepresentasikannya dalam aksi yang dilakukan terhadap suatu objek. Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur 23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu : 1.
Rule-Based Knowledge : Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
2.
Frame-Based Knowledge : Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
3.
Object-Based Knowledge :Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
4.
Case-Base Reasoning
:Pengetahuan direpresentasikan
dalam bentuk
kesimpulan kasus (cases).
2.2.4 Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Menurut Nita Merlina dan Rahmat Hidayat dalam bukunya Perancangan Sistem Pakar (2012:3), Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu sebagai berikut. 1. Penalaran Berbasis Aturan (Rule-Based Reasoning) Pada penalaran
berbasis aturan,
pengetahuan direpresentasikan
dengan
menggunakan aturan berbentuk IF-THEN.Bentuk ini digunakann apabila memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu. 2. Penalaran Berbasis Kasus (Case-Based Reasoning) Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkansuatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta
yang ada).Bentuk ini dugunakan
apabila user
menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip).
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.5 Metode Inferensi Berbasis Aturan Foward Chaining Pendekatan metode inferensi dalam buku Perancangan Sistem Pakar karya Nita Merlina (2012:21). Metode inferensi dalam sistem pakar adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Metode ini akan menganalisis masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik serta akan memulai
pelacakannya
dengan
mencocokan
kaidah-kaidah
dalam
basis
pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data. Inferensi berbasis aturan diekspresikan dalam bentuk kondisi Premis - konklusi dengan perumpamaan IF - THEN . IF adalah kondisi yang telah ada dan THEN adalah aksi atau tanggapan yang akan timbul .Terdapat dua Pendekatan dalam menyusun mekanisme inferensi berbasis aturan yaitu Foward Chaining dan Backward Chaining. Sedangkan Forward Chaining adalah pendekatan data-driven yang dimulai dari informasi yang tersedia atau dari ide dasar, kemudian mencoba menarik kesimpulan. Forward Chaining adalah teknik pemecahan masalah yang telah diketahui keadaan/ kondisi awalnya dan ingin mencari tahu keadaan yang diakibatkan dalam bentuk THEN atau konklusi. Skema Forward chaining :
Gambar 2.4 Forward Chaining (sumber Nita Merlina (2012:21)) Contoh kasus dalam penerapan metode foward chaining : Awal Fakta : A,B,C,D,E 25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aturan : 1. Jika A dan B Maka F 2. Jika B dan C Maka G 3. Jika C dan D Maka H Artinya adalah :Ketika Fakta A dan B mengetahui F maka aturan 1 , jika B dan C mewakili fakta 2 maka G dan jika fakta C dan D mewakili aturan 3 maka H . 2.3 Metode Pengembangan Sistem Model air terjun (Waterfall) adalah proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan (sekuensial) mengalir ke bawah seperti air terjun melalui tahap requirements
analysis
and
definition,
System
and
software
design,
implementation dan unit testing, integration dan system testing, serta operation and maintenance (Sommerville, 2011).
Gambar 2.5 Metode Waterfall
Gambar 2.5 menjelaskan bahwa pada tahap requirements definition, semua kemampuan sistem ditentukan dengan konsultasi kepada pengguna atau klien. Selanjutnya sistem didesain dengan mengalokasikan persyaratan baik perangkat keras atau perangkat lunak sistem dengan membentuk arsitektur secara keseluruhan. Kemudian perangkat lunak dibuat berdasarkan sistem yang telah dirancang sebelumnya dan di uji setiap kemampuan sistem apakah sesuai dengan spesifikasi. Setelah semua sistem lolos uji, kemudian perangkat lunak diberikan 26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kepada klien 9 ataupun pelanggan. Pada tahap terakhir, sistem akan dioperasikan dan diperbaiki bila ada kesalahan (Sommerville, 2011). Beberapa kelemahan dari model waterfall ini adalah proyek yang sesungguhnya jarang mengikuti alur sekuensial, sehingga perubahan yang terjadi menyebabkan hasil produk yang sudah dibuat harus diubah kembali. Masalah lain yaitu, ketika semua kebutuhan pemakai sudah dinyatakan secara eksplisit di awal proses, kadang tidak semua kebutuhan tersampaikan sehingga tidak memenuhi semua keinginan pengguna (Sommerville, 2011). Metode Waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan urut dari tahap planning , analisis , desain , implementasi .Berikut penjelasan detail mengenai waterfall : Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : 1.
Requirement Analysis and Definition
Merupakan tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2.
System and Software Design
Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya. 3.
Implementation and Unit Testing
Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya. 4.
Integration and System Testing
Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem. 5.
Operation and Maintenance
Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru. 27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4 Pemodelan UML Unified Modelling Language (UML) adalah himpunan struktur dan tehnik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP). UML adalah metodologi untuk mengembangkan OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. Menurut Braun (2011) menyatakan bahwa
“UML
adalah
suatu
alat
untuk
memvisualisasikan
dan
mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual”. Menurut Satzinger (2010 : p241 )dalam bukunya “System Analys & Desaign Changing the Wold Fifth edition” menyatakan bahwa UML merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. Berikut gambaran perbedaan antara pemodelan terstruktur ( Traditional ) dan object oriented menurut Satzinger :
Gambar 2.6 Perbedaan Pemodelan Traditional dan Object Oriented (sumber : Satzinger 2010: p241) Dengan pemodelan UML ini, pengembang perangkat lunak dapat melakukan : 28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a.Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan. b.Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message)dan saling bekerjasama satu sama lain. c. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya. d.Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang. Bentuk Diagram pada UML diantaranya adalah sebagai berikut : 1.
Usecase Menurut Satzinger (2010 ,p 390 )Usecase diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat
sistem,
dan
bukan
“bagaimana”.
Sebuah
usecase
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Usecase merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem. Sedangkan aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Gambar 2.7 Usecase dan Notasi Usecase (Sumber : Satzinger 2010: p244 )
Tabel 2.2 Keterangan Simbol Usecase Simbol
Deskripsi
29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
Nama use case
atau
aktor.
Biasanya
dinyatakan
dengan
menggunakan kata kerja di awal frase . Aktor / Actor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat. Biasanya menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Asosiasi / Association
Komunikasi antara actor dengan usecase yang berpartisipasi pada usecase atau usecase memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
Relasi usecase tambahan ke sebuah usescase dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri, mirip dengan prinsip inheritance pada OOP.
Generalisasi /Generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisai (umumkhusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya. Include berarti usescase yang ditambahkan akan
Include / uses
selalu dipanggil dan melakukan pengecekan apakah case yang ditambhkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan.
2.
Activity Diagram Menurut Satzinger (2010 , p249) Activity diagrams menggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka 30
http://digilib.mercubuana.ac.id/
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use mengilustrasikan proses-proses
paralel
(fork
case atau lebih. Untuk dan
join)
digunakan
titik
sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu .
Gambar 2. 8 Contoh Activity Diagram (Sumber Satzinger (2010 ,p249)) Tabel 2.3. Keterangan simbol Activity Diagram Simbol
Deskripsi 31
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Status awal
Status awal diagram aktivitas sistem
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
3.
Class Diagram Menurut Satzinger (2010 : p391) Class adalah sebuah spesifikasi yang
jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu
sistem,
sekaligus
menawarkan
layanan
untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain 32
http://digilib.mercubuana.ac.id/
seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok menurut (Wahono, 2003) : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda biasanya mempunyai attribut yaitu Private artinya tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan, Protected artinya hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya dan Public, dapat dipanggil oleh siapa saja .
Gambar 2.9 Class Diagram (Sumber Satzinger (2010 ,p 413)) Table 2.4 Keterangan simbol Class Diagram Simbol
deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrogaman berorientasi objek
Nama_interface
33
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity.
Asosiasi berarah / direction Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya
association
juga disertai dengan multicplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum-khusus)
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan
Dependency
antar kelas.
4.
Sequence Diagram Menurut Indrajani (2010, p404), Sequance diagram merupakan suatu
diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang ditukar dalam urutan waktu.Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
34
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.10 Gambar Sequence diagram (sumber : Satzinger 2010 , p404)
Tabel 2.5 Keterangan Sismbol Squence diagram Simbol Actor
Deskripsi Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat. biasanya menggunakan kata benda.
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
35
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode
maka
operasi/metode
yang
dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan objek yang berinterksi Pesan tipe send
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirim
data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan
suatu
operasi
atau
metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
5.
Deploymet Diagram
36
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Deployment/physical
diagram
menggambarkan
detail
bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini (Satzinger :2010 ,p402).
Gambar 2.4.8 Deployment Diagram (sumber: Satzinger 2010,p402) Tabel 2.6 Keterangan Simbol – Simbol dalam Deployment Diagram : Simbol
Arti / kegunaan Artifact
Sebuah Kelas untuk menangani fungsi sistem yang dibutuhkan
Node
Mengacu pada piranti keras atau piranti lunak yang tidak dibuat sendiri Bungkusan dari satu atau lebih program Menggambarkan komponen dalam sebuah node
Association
Menggambarkan relasi antar node Menggambarkan hubngan ketergantungan antara node dan panah mengarah pada node yang dipakai
37
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6.Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.(Satzinger : 120 )
Gambar Component Diagram 2.5 Perancangan Berorientasi Objek Perancangan berorientasi objek merupakan tahapan lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefenisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, yaitu : a. Kelas, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah kelas adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP b. Objek, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah 38
http://digilib.mercubuana.ac.id/
program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. c. Abstraksi, kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada hari ini. d. Polimorfisme,
melalui
pengiriman
pesan.
Tidak
bergantung kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim.
2.6 Perancangan Antarmuka Pengguna Perancangan antarmuka pengguna menciptakan media komunikasi yang efektif diantara manusia dan komputer. Menikuti sejumlah prinsip perancangan antarmuka,
perancangan
antarmuka
pengguna
bekerja
dengan
cara
mengidentifikasi objek-objek antarmuka dan aksi-aksi dan kemudian membuat tata letak layar yang membentuk basis untuk pembuatan suatu prototipe antarmuka pengguna. Jika perangkat lunak sukar digunakan, jika perangkat lunak menuntun kita kedalam kesalahan-kesalahan, atau jika perangkat lunak membuat kita frustasi saat kita berusaha menyelsaikan sasaran-sasaran kita, kita tidak akan menyukai
perangkat
lunak
itu,
seandainya
pun
perangkat
lunak
itu
memperlihatkan kemampuan untuk melakukan komputasi yang sangat hebat, memiliki isi-isi yang bermanfaat atau menawarkan fungsionalitas-fungsionalitas yang bagus. Antarmuka pengguna harus benar sebab ia membentuk persepsi para pengguna terhadap suatu perangkat lunak (Pressman 2012: 375). Perancangan antarmuka pengguna biasanya dimulai dengan melakukan identifikasi
pengguna,
identifikasi
pekerjaan-pekerjaan,
dan
identifikasi
kebutuhan-kebutuhan lingkungan. Saat pekerjaan-pekerjaan yang akan dilakukan oleh pengguna diidentifikasi dengan baik, skenario-skenario penggunaan para pengguna dapat dibuat dan dianalisis untuk dapat dibuat dan dianalisis untuk dapat mendefinisikan sejumlah objek antarmuka pengguna dan untuk dapat mengidentifikasi sejumlah aksi yang diperlukan untuk membuat suatu 39
http://digilib.mercubuana.ac.id/
perancangan antarmuka pengguna. Bentuk perancangan antarmuka pengguna ini selanjutnya dapat digunakan untuk melakukan perancangan tata letak objek-objek di layar monitor yang mencakup didalamnya perancangan-perancangan grafis dan penempatan ikon-ikon, definisi-definisi dari teks deskriptif yang terlihat dilayar, spesifikasi-spesifikasi
dan
pemberian
nama-nama
jendela-jendela,
dan
spesifikasi- item-item menu utama dan tambahan (Pressman 2012: 376). Skenario-skenario pengguna dibuat dan tata-tata letak layar dihasilkan. Suatu prototipe antarmuka dapat secara iteratif dikembangkan dan dimodifikasi. Suatu prototipe antarmuka akan diuji para pengguna dan umpan balik dari pengguna itu akan digunakan sebagai basis modifikasi prototipe di iterasi berikutnya (Pressman 2012: 376).
2.7 Pengujian Perangkat Lunak Uji perangkat lunak biasa disebut software testing .Menurut Myesrs (Jurnal “Software Testing System Information ”,chapter 10)adalah : “Testing is the process of executing a program with intention of finding errors” yang dapat ditarik kesimpulan bahwa aktivitas pengujian adalah sebuah proses mengeksekusi / menjalankan untuk mencari bug / kesalahan apabila berhasil tentunya semua fungsi berjalan sesuai rencana. Tujuan Software testing adalah: 1. Menyatakan sebanyak mungkin error / bug yang dimiliki oleh perangkat lunak 2. Membawa perangkat lunak yang diuji ke tingkat kualitas yang dapat diterima , setelah perangkat lunak tersebut mengalami pembetulan atau koreksi dari pengujian sebelumnya . 3. Untuk memastikan program perangkat lunak sesuai dengan perencanaan diawal . 2.7.1 Pengujian BlackBox Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian ini memungkinkan perekayasa perangkat 40
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujan blackbox merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinkan besar mampu mengungkapkan kelas kesalahan daripada metode whitebox (Pressman, 2002). Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : a. fungsi yang salah atau hilang. b. kesalahan pada interface. c. kesalahan pada struktur data atau akses database. d. kesalahan performansi. e. kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir.
2.8 Android Menurut Nasruddin Safaat dalam bukunya Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android (2012 :1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka berbasis pada operasi
Linux.
Android
menyediakan
platform
opensourcebagi
sistem para
pengembangaplikasi untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Android adalah linux kernelbergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajeman proses, network stack, dan model driver. Kernel yang bertindak sebagai lapisan antara hardware dan seluruh software. (Safaat, 2012). 1. Android Software Development Kit (SDK) Android Software Development Kit (SDK) berisi debugger, library, emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial. SDK Android adalah mesin utama untuk mengembangkan aplikasi Android. 2. Android Development Tool (ADT) Plugins Android Development Tool (ADT) berguna sebagai pengenal Android didalam IDE. Dengan ADT plugins kita bisa membuat project aplikasi Android baru, mengakses tools emulator, dan perangkat Android, melakukan 41
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kompilasi dan men-debug aplikasi, mengekspor aplikasi ke Android Packages (APK), membuat sertifikasi digital terhadap kode program APK. Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagia berikut : a. Applications dan Widgets Aplications dan widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi secara langsung, seperti contoh aplikasi yang kita download dari google play, dan setelah kita instal maka aplikasi terebut akan muncul pada layer handphone anda, contoh application dan widgets adalah SMS, Kalender, Map, Browser dll. b. Applications Frameworks Aplications Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancangdan dibuat, seperti content providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponenkomponen yang termasuk di dalam Applications frameworks adalah Views, Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, Activity Manager. 2.9 Java Java adalah nama dari salah satu bahasa pemrograman komputer, Java ialah sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Bahasa pemrograman Java memang bekerja lebih baik untuk lingkungan jaringan terdistribusi seperti Web.Namun, ia lebih daripada sekedar domain ini untuk memberikan sebuah bahasa pemrograman tujuan umum yang kuatcocok untuk membangun berbagai aplikasi yang baik tidak tergantung pada fitur jaringan atau ingin mereka untukalasan yang berbeda. Kemampuan untuk mengeksekusi kode yang didownload pada remote host dengan cara yang aman adalah penting persyaratan untuk banyak organisasi(Arnold,etl 2005:25).
42
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.10 IDE IDE (Integrated Development Enviroment) adalah
sebuah
aplikasi yang memberikan fasilitas kepada programmer komputer
software ketika
membuat program. Biasanya sebuah IDE terdiri dari source code editor build automation tools dan debugger .Untuk menulis sebuah program, bisa menggunakan text editor atau IDE .Bagi yang sudah mahir, menulis program dengan text editor bukanlah menjadi masalah. Tetapi untuk pemula, akan lebih mudah menggunakan IDE.IDE yang tersedia bermacam-macam.untuk bahasa pemrograman tertentu sudah disediakan IDE khusus oleh pembuatnya.Ada juga bahasa pemrograman yang memiliki beberapa pilihan IDE.
2.11 SQLite Menurut owens (2011, p.l) , SQLite adalah sebuah opensource relational database . dirilis tahun 2000 , SQLite didesain khusus menyediakan cara mudah bagi aplikasi untuk mengatur data tanpa overhead yang sering timbul dari dedicated relational database management system . Menurut Gerhard Häring (2010:1) SQLite merupakan C library yang menyediakan diskbased database dimana database ini dapat diakses dengan menggunakan variasi SQLquery nonstandard .Berbeda dengan relational DBMS pada umumnya, SQLite memiliki kode pustaka relatif kecil, mudah digunakan tanpa membutuhkan penginstalasian dan konfigurasi. SQLite adalah suatu library yang menerapakan mesin database self-contained, serverless, zero-configuration, dan transactional. •
Self-contained dalam artian SQLite membutuhkan sedikit sekali dukungan dari library eksternal atau dari sistem operasi.
•
Serverless dalam artian SQLite dalam memproses akses database baik itu read atau write secara langsung dari file database tanpa ada intermediary (penengah)
proses
server.
Kebanyakan
mesin
SQL
database
mengimplementasikannya sebagai proses server yang terpisah. •
Zero-configuration SQLite artinya tidak membutuhkan instalasi sebelum penggunaan. 43
http://digilib.mercubuana.ac.id/
• Transactional SQLite merupakan suatu transaksional database dimana dalam melalukan perubahan querynya mengimplementasikan Atomic, Consistent, Isoalated, and Durable (ACID). Karena SQLite bersifat serverless database ini tidak mendukung pengaksesan secara remote. SQLite biasa digunakan dalam aplikasi clientside .Clientside artinya system yang dapat berdiri sendiri pada 1 device yang punya peranan ganda yaitu menjadi server sekaligus klien .
44
http://digilib.mercubuana.ac.id/