BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab II, Landasan Teori akan membahas tentang definisi habitat hewan, perkembangan anak, definisi aplikasi, definisi permainan (game), definisi multimedia, strategi pembelajaran, perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak, UML (Unified Modelling Language). 2.1
Habitat Hewan dan Relung Ekologi [17] Dalam memberi deskripsi hubungan ekologis makhluk-makhluk sangat
penting dapat membedakan antara tempat suatu makhluk hidup dan apa yang dilakukan (peran) sebagai bagian dari ekosistemnya. Istilah habitat dan relung ekologi (ecological niche) berkenaan dengan dua konsep yang paling penting dalam ekologi. Habitat suatu makhluk adalah tempat makhluk itu hidup. Ini adalah tempat fisik, bagian yang spesifik di permukaan bumi, udara, tanah atau air. Habitat suatu makhluk dapat seluas samudera atau suatu padang rumput yang luas, atau mungkin hanya sesempit dan seterbatas tempat di bawah pokok kayu yang telah roboh. Yang perlu diingat adalah bahwa suatu habitat selalu berupa daerah fisik dengan batas jelas, lebih dari satu hewan atau tumbuhan dapat tinggal di suatu habitat. Relung ekologi adalah status atau peran makhluk hidup di dalam komunitas atau ekosistem. Relung ekologi tergantung pada adaptasi struktural makhluk, respon fisiologis dan perilakunya. Untuk memudahkan dapat digambarkan bahwa suatu habitat adalah sebagai alamat makhluk bersangkutan, dan relung ekologi sebagai profesi, dalam arti biologik. Relung ekologi bukan ruang fisik, tetapi suatu abstraksi mencakup semua faktor-faktor fisik, kimia, fisiologis dan biotik yang diperlukan makhluk untuk hidup. Sebagai deskripsi relung ekologi suatu makhluk, kita harus tahu apa yang dimakannya, apa yang memakan dia, batas-batas ruang jelajahnya, dan efeknya terhadap makhlukmakhluk lain dan faktor lain-lainya di seantero ekosistem. Di perairan dangkal bagian pojok suatu danau atau kolam, kita dapat menemukan berbagai kepik air.
II-1
II-2
Mereka semua hidup di tempat yang sama, dan karena itu mereka semua mempunyai habitat yang sama. Benerapa jenis dari kepik air ini, seperti Notonecta adalah pemangsa, menangkap dan memangsa hewan-hewan lain. Kepik air lainnya, seperti Corica memakan makhluk yang sudah mati atau yang sudah hancur. Masing-masing mempunyai peran yang berbeda dalam ekonomi biologik danau itu dan masing-masing menempati relung ekologik yang berbeda juga. Salah satu kesimpulan umum dalam ekologik ialah bahwa tidak pernah ada dua jenis menempati relung ekologi yang sama. Beragam tipe habitat ada di Indonesia, seperti hutan dataran rendah yang ada di setiap kawasan, hutan rawa gambut dan hutan rawa tawar (Sumatera, Kalimantan dan Irian Jaya), hutan kerangas (Kalimantan memiliki hutan kerangas terluas di Asia Tenggara), hutan batu kapur (limestone), dan hutan berbatuan primitif (Sulawesi memilikinya sebagai yang terluas di dunia). Di kawasan yang kering di sebelah tenggara (Nusa Tenggara), ada hutan gugur daun musiman, padang rumput savana dan hutan musim. Dataran Indonesia pada umumnya berupa pegunungan dan perbukitan, yang lerengnya tertutup rapat oleh berbagai tipe vegetasi yang bervariasi pada setiap level ketinggian. Bahkan di Irian Jaya, Sulawesi dan Sumatera terdapat ekosistem pegunungan (alpine) yang sangat spesifik. Kingdom animalia terdiri dari kelompok invertebrata (hewan tidak bertulang belakang) dan vertebrata (hewan bertulang belakang). Pembagian kelompok hewan ini berdasarkan adanya tulang belakang, jenis rongga tubuh, penyokong tubuh, sistem tubuh, otot dan pergerakan, serta penutup tubuh.[1] 1.
Invertebrata a. Porifera Hewan multiseluler (metozoa) dengan tubuh berpori; belum membentuk jaringan; memiliki rangka dan saluran air.
Hidup secara heterotrof dengan memperoleh makanan di air yang masuk ke dalam tubuhnya melalui pori.
Umumnya hidup air, melekat pada batu atau benda lainnya.
II-3
Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas, gemmule dan regenerasi; reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet.
Klasifikasi berdasarkan bahan penyusun rangka terbagi menjadi tiga kelas, yaitu Hexactinellida (Hyalospongiae), Demospongiae, dan Calcarea (Calcispongiae).
b. Coelentarata Hewan metazoa diiploblastik yang tubuhnya sudah membentuk jaringan; berbentuk polip atau medusa dengan tentakel berpenyengat; memiliki rongga pencernaan (gastrosol); sistem saraf sederhana; tidak memiliki sistem ekskresi.
Hidup bebas secara heterotrof dengan menggunakan tentakel untuk menangkap mangsa.
Habitat umumnya di laut.
Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas oleh polip dan reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet oleh medusa atau polip.
Klasifikasi berdasarkan bentuk dominan dalam siklus hidup dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Hydrozoa, Scyphozoa dan Anthozoa.
c. Platyhelminthes Hewan triploblastik aselomata dengan tubuh simetri bilateral berbentuk pipih; memiliki sistem saraf; sistem pencernaan dengan satu lubang; tidak memiliki sistem sirkulasi, respirasi dan ekskresi.
Hidup bebas di laut, air tawar, tempat lembab atau parasit dalam tubuh hewan serta manusia.
Bersifat hermafrodit, reproduksi seksual secara sendiri atau silang, reproduksi aseksual dengan fragmentasi yang diikuti regenerasi.
Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Turbellaria, Trematoda dan Cestoda.
d. Nemathelmintes Hewan triploblastik pseudoselomata; tubuh simetri bilateral berbentuk bulat panjang dilapisi kutikula; memiliki sistem pencernaan lengkap;
II-4
sistem sirkulasi oleh cairan pseudoselom; tidak memiliki sistem respirasi dan ekskresi.
Hidup bebas atau parasit.
Hidup di tanah becek, dasar perairan tawar atau laut bebas; parasit di dalam tubuh manusia, hewan dan tumbuhan.
Reproduksi secara seksual
Contoh Nemathelmintes yang parasit pada manusia adalah cacing gelang, cacing tambang, cacing kremi, cacing filaria dan cacing Thricinella.
e. Annelida Hewan triploblastik selomata; tubuh simetri bilateral bersegmen; memiliki otot, sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi, sistem saraf tangga tali, dan sistem ekskresi; tidak memiliki sistem respirasi; tidak bersifat hermafrosit atau gonokoris. Hidup bebas di dasar laut, perairan tawar, tanah dan tempat lembab, atau parasit pada tubuh vertebrata. Reproduksi secara seksual atau aseksual. Klasifikasi dibagi menjadi tiga kelas, yaitu Polychaeta, Oligochaeta, dan Hirudinea. f. Mollusca Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; bertubuh lunak; hidup bebas di laut, air tawar, atau darat. Tubuh terdiri dari kaki, massa viseral, dan mantel; bercangkang; sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi terbuka atau tertutup; sistem saraf terdiri dari ganglion dan serabut saraf; respirasi dengan insang atau rongga mantel; ekskresi dengan nefridia; bereproduksi seksual secara internal atau eksternal, dan bersifat dioseus atau monoseus. Klasifikasi
dibedakan menjadi
Pelecypoda, dan Cephalopoda.
tiga kelas,
yaitu Gastropoda,
II-5
g. Arthropoda Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; memiliki kaki dan tubuh beruas; hidup di berbagai habitat secara bebas, parasit, komensal, atau simbiotik. Tubuh terdiri dari kaput, toraks, dan abdomen; berangka luar; jumlah anggota tubuh beragam; sistem indera berkembang baik; sistem saraf tangga tali; sistem pencernaan lengkap; ekskresi menggunakan tubula Malpighi atau dibantu dengan kelenjar ekskresi tertentu; respirasi dengan insang, trakea atau paru-paru buku; sistem sirkulasi terbuka; bersifat dioseus dan reproduksi seksual secara internal; mengalami ekdisis, sebagian bermetamorfosis. Klasifikasi dibedakan menjadi empat kelas berdasarkan struktur tubuh dan kaki, yaitu Arachnoidea, Myriapoda, Crustacea, dan Insecta. h. Echinodermata Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; permukaan tubuh berduri; hidup bebas di dasar laut. Duri tumpul atau runcing; memiliki sistem ambulakral; sistem saraf berupa cincin pusat saraf yang bercabang; sistem pencernaan lengkap; tidak memiliki ekskresi; respirasi dengan insang pada rongga tubuh; sistem sirkulasi dengan cairan rongga tubuh; bersifat dioseus dan reproduksi seksual secara eksternal; dapat beregenerasi. 2.
Vertebrata Vertebrata
adalah kelompok
hewan
yang memiliki
vertebra
memanjang pada bagian dorsal dari kepala hingga ekor. Tubuh terdiri atas kepala, badan, dua pasang anggota badan; kulit tersusun atas epidermis dan dermis; endoskeleton tersusun dari tulang atau tulang rawan; memiliki sistem pencernaan. 2.2
Perkembangan Anak Usia 3-6 Tahun [12] Perkembangan usia tiga sampai enam tahun merupakan usia yang
sangat temperamental bagi anak. Rasa takut muncul dari apa saja yang
II-6
mengancam ataupun dari hal-hal yang tidak biasa. Marah seringkali terjadi pada usia kanak-kanak pertama. Setiap hal yang mengurangi rasa senang anak, konflik dan frustasi merupakan sumber rasa marah anak. Emosi iri dan cemburu juga sering muncul pada usia tiga sampai empat tahun. Hal tersebut muncul karena setiap anak menginginkan mendapat perhatian dan afeksi. Rasa ingin tahu merupakan kondisi emosional yang baik dari anak. Ada dorongan anak untuk mengeksplorasi dan belajar hal-hal yang baru. Usia tiga tahun, anak mulai banyak bertanya dan mencapai puncaknya pada usia sekitar enam tahun. Anak usia dini, atau usia prasekolah berada dalam masa emas perkembangan otaknya. Salah satu penelitian menyebutkan kapasitas kecerdasan anak pada usia empat tahun sudah mencapai 50 persen. Kapasitas ini akan meningkat hingga 80 persen pada usia delapan tahun. Ini menunjukkan pentingnya memberi rangsangan pada anak usia dini. Mengenalkan tentang habitat hewan pada anak juga harus sesuai dengan tahapan umur dan perkembangannya. Sebagian besar waktu dari anak usia dini dihabiskan bersama orang tua. Maka yang perlu dilakukan orang tua adalah meluangkan waktu untuk bermain dengan anak. Dalam situasi bermain itulah kita dapat melakukan dan mengenalkan tentang habitat hewan yang ada di Indonesia. Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan yang perlu bagi anak usia dini. Dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai dan sikap hidup. Bermain mempunyai fungsi mempermudah perkembangan kondisi anak dan memungkinkan anak melihat lingkungan, mempelajari sesuatu, dan memecahkan masalah yang dihadapi. Selain itu, bermain juga dapat meningkatkan perkembangan sosial anak.
2.3
Aplikasi [2] Aplikasi berasal dari kata asing yaitu “application”. Application atau
biasa disebut dengan Aplikasi memilh makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk
II-7
mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah defenisi aplikasi dalam sistem komputer. Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket application software : a. Aplikasi untuk pengolah kata : Open Office, Qwerty, Volkswriter, Textpad, Wordpad, Microsoft Word. b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dBase III, IDM-X, Qbase, Rbase, FoxBase, MySQL, PostGre, Microsoft Access. c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc. d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick, OptionCalc, Vestca$h. e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA. f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduler, Microsoft Project. g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm. h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, Adobe Photoshop, Corel Draw. i. Aplikasi untuk utility : Diskeeper, System Back Up, Partition Magic. j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS. k. Aplikasi untuk permainan : Dirt 2, Sniper Elite, MotoGP.
2.3.1 Definisi Interaktif Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu “inter” dan “aktif”. Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Sedangkan aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon. Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka defenisi Interaktif dapat digabungkan. Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang dibuat untuk tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang dilakukan oleh pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini
II-8
yaitu dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi masukan (input) dari pengguna.
2.3.2 Fungsi Aplikasi Interaktif Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan dalam visualisasi. Visualisasi didalamnya bisa berupa animasi, konten, serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan. Pembuatan aplikasi interaktif menjadi lebih bervariasi dan dengan fiturfitur
yang
akan
memudahkan
dan
mempercepat
pembuatan
maupun
memanipulasi. Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang mungkin menyulitkan untuk membuat media menjadi interaktif.
2.4
Permainan (game) [15] Permainan (game) komputer adalah program komputer yang terdiri dari
dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer di mana pemainnya bisa berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (goal).[wikipedia.org] Seperti halnya film, maka permainan (game) komputer juga dapat digolongkan ke dalam beberapa aliran/jenis :
2.4.1
Turn-Based Strategy Game (TBS) Permainan(game) ini
memerlukan
strategi
dari
pemain untuk
memenangkan permainan. Pemain melakukan gerakan setelah pemain lain melakukannya, jadi saling bergantian. Contoh permainan(game) yang terkenal seperti Empire dan Civilization.
2.4.2
Real-Time Strategy Game (RTS) Jika pada genre TBS kita harus menunggu pemain lain, maka pada
genre RTS ini kita tidak perlu menunggu. Malah pemain yang tercepatlah yang besar kemungkinannyaunutk menang. Pada jenis permainan(game) ini kita harus
II-9
melakukan berbagai gerakan sesuai dengan strategi kita. Contohnya adalah Warcraft dimana pemain harus secepat mungkin mengumpulkan emas untuk membangun kekuatan.
2.4.3
First Person Shooter Contoh
dari
genre
game
FPS
adalah
Doom
dan
Counterstrike.Permainan (game) ini mengutamakan kecepatan gerakan kita di dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita harus bertahan selama mungkin. Disebut FPS karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First Person). Pemain melihat tampilan dilayar seperti melihat dari mata sendiri.
2.4.4
Role Playing Game (RPG) Pada genre game ini kita akan berperan menjadi sebuah karakter dalam
menjalankan misi tertentu. Kita akan menjalankan peran kita ini dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan, dan keahlian. Salah satu game yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti action RPG dengan contoh Legacy Of Kain, dan Blade of Sword.
2.4.5
Adventure Game Permainan(game) ini adalah game petualangan. Pemain berjalan
menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalan pemain akan menemukan banyak hal dan peralatan yang akan kita simpan. Peralatan itu akan digunakan selama perjalanan baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Permainan(game) jenis ini tidak berfokus pada pertarungan, terkadang ada namun sedikit. Umumnya permainan (game) ini lebih menenkankan kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati. Contoh permainan(game) yang populer saat ini dari genre adventure adalah Beyond Good and Evil.
II-10
2.4.6
Full Motion Video Games (FMV) Genre game ini adalah versi elektronik dari buku “Pilih Sendiri
Petualanganmu”. Kita bebas memilih langkah selanjutnya. Permainan(game) ini meminta kita memecahkan misteri. Mutu tampilan grafis dan animasinya biasanya sangat bagus karena di genre ini nyaris tidak ada fitur lain selain kedua hal itu. Contoh game populer dari genre ini adalah Myst dan Riven.
2.4.7
Educational and Edutainment Permainan (game) ini sebenarnya mengacu kepada isi dan tujuan
permainan (game), bukan genre yang sebenarnya. Tujuannya sendiri adalah untuk memancing minat belajar anak sambil bermain.
2.4.8
Sports Permainan (game) ini sama dengan genre educatainment. Genre ini
hanya berdasarkan jenisnya saja, bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi teknis apapun. Selama permainan(game) ini menetengahkan genre olahraga maka disebut genre Sports. Tidak perduli apakah permainan(game) itu menggunakan gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.
2.4.9
Racing Game Permainan (game) balapan, game ini memberikan permainan lomba
kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Terkadang di dalam arena, terkadang di luar arena balap. Beberapa contoh permainan(game) yang terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver.
2.5
Multimedia [8] William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu
pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis
II-11
M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (pengguna melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical pengguna interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
2.5.1 Multimedia Untuk Pembelajaran Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsurunsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
II-12
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
2.5.2 Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran Manfaat media pendidikan dalam proses belajar antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi „verbalisme‟, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan „presentasi pembelajaran‟. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung
II-13
tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
2.5.3 Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran [4] Diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna. Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar 2.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
II-14
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gambar 2.1 Oscilloscope Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain [9]: 1.
Pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2.
Pengguna belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3.
Pengguna akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4.
Pengguna menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
5.
Pengguna menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
7.
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal: 1.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
2.
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah seperti gajah, rumah, gunung.
II-15
3.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
6.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian pengguna.
2.5.4
Format Multimedia Pembelajaran Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan
menjadi beberapa format, antara lain; a.
Tutorial Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan. b.
Drill dan Practice Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. c.
Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut. d.
Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
II-16
e.
Permainan Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
2.6
Konsep
Pendidikan,
Proses
Belajar
Mengajar,
dan
Metode
Pembelajaran [10] Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan. Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu media pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar, sedangakan AECT (Association of Education and Communicatio Tehnology,1977 dalam Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi. Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan dan kelemahan yang khas. 1.
Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan. Metode ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang dilakukan guru secara monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan dari metode ini adalah membuat siswa pasif, mengandung unsur paksaan kepada siswa dan menghambat daya kritis siswa.
2.
Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola ini memungkinkan peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima dari pengajar.
3.
Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode ini adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan
II-17
didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan PBL lebih kritis daripada yang menggunakan metode tradisional/ceramah. 4.
Collaborative learning (CL) adalah metode pembelajaran yang memberikan kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa untuk membangun pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu kerja kelompok yang saling bergantung. Peran pengajar pada CL lebih ke arah fasilitator, pelatih dan resource guide.
2.7
Strategi Pembelajaran [13] Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan
yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb: 1.
Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction) Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat
pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada strategi ini termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan didaktik, pengajaran eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi. Strategi pembelajaran langsung efektif
digunakan
untuk
memperluas
informasi
atau
mengembangkan
keterampilan langkah demi langkah.
2.
Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction) Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi
siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan sumber personal (resource person). Guru merancang lingkungan belajar, memberikan kesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak, non-cetak, dan sumber-sumber manusia.
II-18
3.
Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction) Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling
berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan metode-metode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan kerjasama siswa secara berpasangan.
4.
Strategi Belajar melalui Pengalaman (experiential learning) Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens
induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas. Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar, dan bukan hasil belajar. Guru dapat menggunakan strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Sebagai contoh, di dalam kelas dapat digunakan metode simulasi, sedangkan di luar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran pendapat umum.
5.
Strategi Belajar Mandiri (independent study) Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode
pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri siswa di bawah bimbingan atau supervisi guru.
Belajar mandiri menuntut
siswa untuk bertanggungjawab dalam
merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya.
II-19
Gambar 2.2 Strategi Pembelajaran
2.8
Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi
permainan pengenalan hewan berdasarkan habitatnya ini adalah sebagai berikut : a. Macromedia Flash [14] Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai pemutarnya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch
II-20
Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dianggap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator. Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0. dan sampai sekarang macromedia memiliki banyak versi. Dengan fitur yang lengkap dalam Flash, Anda dapat menciptakan banyak jenis aplikasi. Berikut adalah contoh beberapa macam yang bisa dihasilkan dari Macromedia Flash. 1.
Animasi Banyak contoh animasi yang bisa dihasilkan seperti iklan banner, kartu
ucapan online, kartun, dan lain-lain. Beberapa tipe lain dari aplikasi Flash menambahkan unsur animasi secara baik. 2.
Permainan (Game) Banyak permainan (game) yang dibangun menggunakan Flash. Game
kadang-kadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan kemampuan logika ActionScript. 3.
Alat Penghubung Pengguna. Banyak perancang situs menggunakan Flash untuk merancang alat
penghubung pengguna. Alat penghubung termasuk navigasi sederhana sama seperti beberapa alat penghubung secara kompleks. 4.
Area Pesan Fleksibel. Terdapat sebuah area dalam halaman situs yang dirancang untuk
menampilkan informasi yang memungkinkan perubahan waktu. Sebuah flexible messaging area (FMA) pada sebuah situs restoran yang mungkin menampilkan informasi tentang menu khusus setiap hari secara berbeda.
II-21
5.
Aplikasi Internet. Terdapat suatu spektrum aplikasi luas yang menyediakan sebuah alat
penghubung pengguna
untuk
menampilkan dan
mengontrol
manipulasi
penyimpanan data di internet. Sebuah aplikasi Internet yang dapat menjadi sebuah aplikasi kalender, aplikasi pencari harga, sebuah katalog belanja, sebuah aplikasi pendidikan dan ujian, atau aplikasi lain yang menghadirkan pengontrol data dengan grafik.
2.9
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software) [7] Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat
lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. Pertimbangan Hardware dan software Pertimbangan Penggunaan Sistem
Definisi sistem
Profile dan Kebutuhan USER Perancangan Metaphor
Kebutuhan Sistem
Evaluasi
Pertimbangan Perancangan
Struktur Navigasi
Implementasi Kontrol Sistem
Tipt-tipe Informasi Betatesting
Prototyping
Gambar 2.3 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz
II-22
2.9.1 Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development) Tahap-tahap
yang
terdapat
dalam
siklus
perancangan
dan
pengembangan IMSDD yaitu: a.
Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (requirement
specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat dalam model RMM (The Relationhip Management Methodology). Pada tahap ini mempunyai fungsi utama, diantaranya : 1.
Untuk menyajikan definisi sistem yang mencakup garis besar dan tujuan dari sistem.
2.
Untuk menjelaskan pengguna mana saja yang akan menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangan. Sebagai contoh jika kita akan melakukan perancangan untuk mengajar bahasa isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam pendengaran dengan menggunakan audio, yang merupakan cara penyampaian informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus memberikan perhatian khusus pada kegiatan mengelompokkan informasi yang akan digunakan dan pendekatan perancangan yang akan kita ambil untuk penyajian informasi.
3.
Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware dengan platform-platform software yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat.
4.
Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk sistem pada kenyataannya membangun sistem multimedia interaktif yang terdistribusi yang dapat dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe sistem CD-ROM yang stand alone terutama dibagian perancangan dan pembangunan.
b. Pertimbangan Desain (design considerations) Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian perancangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap perancangan
II-23
arsitektual (architectural design) dan perincian perancangan (detailed design) pada model waterfall atau tahap Perancangan (design) pada siklus perancangan antarmuka pengguna (pengguna interface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal : 1.
Perancangan Metafora (design Metaphor) Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan (real
word mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem (contoh : sebuah film, buku, permainan, dan lainnya.) 2.
Tipe dan format Informasi (Information types and formats) Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan ke dalam
sistem (contoh: teks/tulisan, grafik, suara, video dan animasi), sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif untuk film dan bioskop akan menunjukkan bahwa isi dari tipe video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan membutuhkan campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe teks/isi dari informasi. 3.
Struktur Navigasi (Navigational Structures) Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan
termasuk didalamnya struktur link dan fitur-fitur. 4.
Kontrol Sistem (System Control) Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang
dibutuhkan bagi sistem. Termasuk didalamnya alat-alat pencarian, suara, video, dan animasi control, fasilitas penanda buku, dan lain-lain.
c. Implementasi (implementation) Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi pada sistem akan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring tools. Tahap implementasi terdiri atas: 1.
Membuat prototype sistem Tahap ini adalah proses atau rancangan yang akan dibangun untuk
pengembangan penelitian.
II-24
2.
Melakukan betatesting pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bisa digunakan dan control pada setiap permasalahan. Tahap ini sama dengan tahap coding, integration, unit testing pada model
waterfall atau tahap implementasi pada siklus perancangan antarmuka pengguna (user interface design cycle), tahap implementasi pada model perancangan OOHDM (The Object Oriented Hypermedia Design Model) dan tahap construction pada model perancangan RMM.
d.
Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah
direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bisa digunakan dalam evaluasi seperti formative atau summative. 2.9.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD Berikut ini adalah panduan dalam merancang antarmuka pada IMSDD : a.
Menggunakan metaphor (bayangan/imaginasi) yang tepat. Bayangan/imajinasi yang baik akan menciptakan suasana yang nyaman
bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali sistem. b.
Kesederhanaan dan kenyamanan dalam penggunaan merupakan hal yang utama. Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna lansung menjalankan
sistem tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu. c.
Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang sangat penting. Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna
merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penggunaaan icon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi kompleksitas pada antarmuka sistem multimedia interaktif. d.
Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu pengguna. Penyediaan panduan informasi (seperti keterangan yang muncul ketika
pengguna menggerakkan mouse pada sebuah icon) dan panduan manual akan membantu pengguna yang masih awam agar dapat mempelajari sistem lebih jauh lagi dan menguasainya secara mendalam.
II-25
e.
Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengguna. Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang designer dalam
IMS yaitu adanya fitur control yang dapat membuat pengguna memperbaiki kesalahan yang telah dibuat dan mengulang kembali proses yang telah mereka jalani dengan kurang hati-hati. 2.10
Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling Language) [16] Dalam program berbasiskan pada objek, sebuah program dibagi
menjadi bagian-bagian kecil yang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki entitas yang terpisah dengan entitas objek-objek lain dalam lingkungannya. Objek-objek yang terpisah ini dapat diolah sendiri-sendiri dan setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang telah kita programkan kepadanya. Setiap objek mengandung tiga hal utama seperti dibawah ini: 1.
Properti atau Atribut, properti atau atribut adalah karakteristik atau sifat dari sebuah objek.
2.
Metode, metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu objek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian.
3.
Event, adalah kejadian atau segala sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah objek. Objek-objek dibuat secara terpisah dan masing-masing memiliki properti
serta metode sendiri-sendiri. Setiap objek bisa memiliki metode dan properti yang berbeda satu dengan yang lainnya. Tetapi ada pula dua atu lebih objek yang memiliki metode yang sama. Objek-objek seperti ini harus dibuat dari satu kelas yang sama. Dengan memakai fasilitas ini, pembuatan objek yang bersifat sama tidak perlu dilakukan berulang-ulang. Pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan dari pemrograman linier, diantaranya seperti:
II-26
1.
Lebih cepat dari pemrograman linier karena tidak perlu mengetikkan kode program untuk setiap objek.
2.
Resiko kesalahan kecil karena melakukan pengetikan lebih sedikit dan beberapa objek sudah disediakan di dalam menu pilihan yang bisa dipilih sesuai kebutuhan.
3.
Bisa dilakukan daur ulang. Setiap objek dapat digunakan secara berulangulang dalam program yang sama maupun program yang berlainan.
2.10.1 Unified Modelling Language (UML) [5] Unified Modelling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Bahasa pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+, Java, VB.Net), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007). UML biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) : 1.
Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan aktor.
2.
Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams.
3.
Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams.
4.
Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams.
5.
Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams.
6.
Menyampaikan/memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007). Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan
berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan
II-27
model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya dapat dijelaskan sebagai berikut: 1.
Diagram Use-Case Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan atau menggambarkan hubungan antara aktor dan use case. Aktor adalah para pengguna dari sebuah sistem/seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan.. Kadangkala sebuah sistem merupakan aktor bagi sistem yang lain, beri nama aktor sistem tersebut dengan stereotipe (bentuk tiruan) aktor. Contoh diagram use-case :
Gambar 2.4 Diagram Use-Case
II-28
2.
Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem
informasi, yaitu: a.
Diagram Kelas (Class Diagram): menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Class merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Contoh diagram class :
Gambar 2.5 Diagram Class b.
Diagram Objek (Object Diagram): serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.
3.
Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,
hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
II-29
a.
Diagram rangkaian (Sequence Diagram): secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. Contoh diagram sequence :
Gambar 2.6 Diagram Sequence b.
Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram): serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. Contoh diagram collaboration :
II-30
Gambar 2.7 Diagram Collaboration
4. Diagram Perilaku UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: b.
Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. Contoh diagram statechart :
Gambar 2.8 Diagram Statechart
II-31
c.
Diagram aktivitas (Activity Diagram): secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Contoh diagram activity :
Gambar 2.9 Diagram Activity
5.
Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:
a.
Diagram
komponen
menggambarkan
(Component
organisasi
dan
Diagram):
ketergantungan
digunakan
untuk
komponen-komponen
software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (komponen). Contoh diagram component :
II-32
Gambar 2.10 Diagram Component b.
Diagram penguraian (Deployment): digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. Contoh diagram deployment :
Gambar 2.11 Diagram Deployment