BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Rumah Susun Menurut Undang – Undang RI No.20 Tahun 2011 pengertian Rumah Susun,
Rumah Susun Umum, Rumah Susun Khusus, Rumah Susun Negara, dan Rumah susun Komersial adalah sebagai berikut : 1. Rumah Susun adalah bangunan gedung bertingkat yang dibangun dalam suatu lingkungan yang terbagi dalam bagian-bagian yang distrukturkan secara fungsional, baik dalam arah horizontal maupun vertikal dan merupakan satuan-satuan yang masing-masing dapat dimiliki dan digunakan secara terpisah, terutama untuk tempat hunian yang dilengkapi dengan bagian bersama, benda bersama, dan tanah bersama. 2. Rumah Susun Umum adalah rumah susun yang diselenggarakan untuk memenuhi kebutuhan rumah bagi masyarakat berpenghasilan rendah. 3. Rumah Susun Khusus adalah rumah susun yang diselenggarakan untuk memenuhi kebutuhan khusus. 4. Rumah Susun Negara adalah rumah susun yang dimiliki negara dan berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian, sarana pembinaan keluarga, serta penunjang pelaksanaan tugas pejabat dan/atau pegawai negeri. 5. Rumah Susun Komersial adalah rumah susun yang diselenggarakan untuk mendapatkan keuntungan. Adapun di dalam Undang – Undang yang sama tercantum pula pengertian Satuan Rumah Susun, Tanah bersama, Bagian bersama, dan Benda Bersama dengan pengertian sebagai berikut : 1. Satuan Rumah Susun yang selanjutnya di sebut dengan sarusun adalah unit rumah susun yang tujuan utamanya digunakan secara terpisah dengan fungsi utama sebagai tempat hunian dan mempunyai sarana penghubung ke jalan umum.
5 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
6
2. Tanah Bersama adalah sebidang tanah hak atau tanah sewa untuk bangunan yang digunakan atas dasar hak bersama secara tidak terpisah yang di atasnya berdiri rumah susun dan ditetapkan batasnya dalam persyaratan izin mendirikan bangunan. 3. Bagian Bersama adalah bagian rumah susun yang dimiliki secara tidak terpisah untuk pemakaian bersama dalam kesatuan fungsi dengan satuan-satuan rumah susun. 4. Benda bersama adalah benda yang bukan merupakan bagian rumah susun melainkan bagian yang dimiliki bersama secara tidak terpisah untuk pemakaian bersama. Di dalam sebuah rumah susun selain bangunan juga terdiri dari Pemilik, Penghuni, Pengelola, Perhimpunan Pemilik dan Penghuni Rusun dengan pengertian sebagai berikut : 1. Pemilik adalah setiap orang yang memiliki sarusun. 2. Penghuni adalah orang yang menempati sarusun, baik sebagai pemilik maupun bukan pemilik. 3. Pengelola adalah suatu badan hukum yang bertugas untuk mengelola rumah susun. Perhimpunan pemilik dan penghuni sarusun yang selanjutnya disebut PPPSRS adalah badan hukum yang beranggotakan para pemilik atau penghuni rusun. 2.2
Pengertian Perancangan Pengertian perancangan menurut bin Ladjamudin (2005:39) “perancangan
adalah tahapan perancangan (design)memiliki tujuan untuk mendesain sisitem yang baru dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative sistem yang terbaik”. Perancangan menurut Kusrini dkk (2007:79) “perancangan adalah proses pengemgbangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem”. Berdasarkan pengertian di atas penulisan dapat menyimpulan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang baru.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
7
Mohamad Subhan (2012:109) dalam Bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan : “ Perancangan adalah Proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”. Berdasarkan definisi di atas, penulis menarik kesimpulan baahwa perancangan merupakan suatu pola yang dibuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu. Jenis-jenis perancangan : 1. perancangan jangka panjang (strategik) a. perancangan menyeluruh untuk mencapai tujuan organisasi b. melibatkan proses pembuatan keputusan sesuai dengan tujuan jangkan panjang orgasinasi 2. Perancangan jangka sederhana (Taktikal) a. perancngan yang dipersiapkan untuk melaksanakan perancangan jangka panjang (strategik) b. dilaksanakan oleh pengurus dibawah pengurus jangka panjang (strategik) 2.3
Pengelolaan Menurut Ahmad Rohani (2010: 2) pengelolaan adalah proses yang membantu
merumuskan kebijaksanaan dan tujuan yang memberikan pengawasan pada semua hal yang terlibat dalam pelaksanaan dan pencapaian tujuan. (Himpunan Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2003: 534) pengelolaan sendiri artinya upaya untuk mengatur aktivitas berdasarkan konsep dan prinsip yang lebih efektif, efesien dan produktif dengan diawali penentuan strategi dan perancangan (Ahmad Rohani 2010: 2) penelolaan arsip memegang peranan penting bagi jalanannya suatu organisasi, yaitu sebagai sumber informasi dan sebagai pusat ingatan organisasi, yang dapat bermanfaat untuk bahan penelitian, pengambilan keputusan atau penyusunan program pengembangan dari organisasi yang bersangkutan Secara umum pengelolaan merupakan kegiatan merubah sesuatu hingga menjadi baik berat memiliki nilai-nilai yang tinggi dari semula. Pengelolaan dapat juga diartikan sebagai untuk melakukan sesuatu agar lebih sesuai serta cocok dengan kebutuhan sehingga lebih bermanfaat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
8
Pengelolaan merupakan terjemahan dari kata “management”, terbwa oleh derasnya arus penambahan kata pungut ke dalam bahasa Indonesia, isilah inggris tersebut lalu di Indonesia menjadi manajemen. Manajemen berasal dari kata to manage yang artinya mengatur, pengeturan dilakukan melalui proses dan diatur berdasarkan urutan dari fungsi-fungsi manajemn. Jadi manajemn itu merupakan suatu proses untuk mewujudkan tujuan yang di inginkan melalui aspek-aspeknya antara lain planning, organising, actuating, dan controling. Dalam kamus Bahasa indonesia lengkap disebutkan bahwa pengelolaan adalah proses atau cara perbuatan mengelola atau proses melakukan kegiatan tertentu dengan menggerakkan tenaga orang lain, proses yang membantu merumuskan kebijaksanaan dan tujuan organisasi atau proses yang memberikan pengawasan pada semua hal yang terlibat dalam pelaksanaan kebijaksanaan dan pencapai tujuan. Menurut Suharsimi arikunta pengelolaan adalah subtantifa dari mengelola, sedangkan mengelola berarti suatu tindakan yang dimulai dari penyususnan data, merencana, mengorganisasikan , melaksanakan, sampai dengan pengawasan dan penilaian. Dijelaskan kemudia pengelolaan menghasilkan suatu dan sesuatu itu dapat merupakan sumber penyempurnaan dan peningkatan pengelolaan selanjutnya Marry Parker Follet (1997) mendefinisikan pengelolaan adalah seni atau proses dalam menyelesaikan sesuatu yang terkait dengan pecapaian tujuan. Dalam penyelesaian akan sesuatu tersebut, terdapat tiga faktor yang terlibat 1. Adanya penggunaan sumber daya organisasi, baik sumber daya manusia maupun faktor-faktor produksi lainya. 2. proses yang bertahap mulai dari perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengimplementasian, hingga pengendalian dan pengawasan. 3. Adanya seni dalam penyelesaian pekerjaan
2.4
Balsamiq Mockup Menurut Raymond Mcleod & Schell (2007) Balsamiq Mockups adalah sebuah
aplikasi wireframing yang praktis membantu pekerjaan lebih cepat dan smarter, aplikasi ini mereproduksi pengalaman sketsa yang anda buat di papan tulis, tetapi menggunakan komputer dan tidak menggunakan papan tulis lagi. Dengan aplikasi ini pekerjaan akan lebih efisien dan praktis. Balsamiq Mockup cukup mudah untuk digunakan, software ini berfokus pada konten yang ingin digambar dan funsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna. Berikut ini adalah beberapa fitur yang membuat Balsamiq Mockup layak untuk digunakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
9
a. Low-fi Sketch Wireframes : samar, rendah-fidelity wireframes memberikan anda berfokus percakapan desain pada fungsi b. Komponen UI & Icon : 75 Komponen Built-in antar muka pengguna dan 187 ikon, ditambah seluruh banyak komponen yang dihasilkan c. Click-Through
Prototipe:menghubungkan,
memungkinkan
anda
menghasilkan d. Klik melalui prototype untuk demo & pengujian kegunaan e. Ekspor ke PNG atau PDF : saham atau hadir maket dengan menggunakan link tertanam ekspor PDF, atau menggunakan alat pihak Ke-3 untuk ekspor ke kode Berikut ini adalah gambar yang menunjukan komponen user interface pada Balsamiq Mockups :
Gambar 2.1 Komponen Balsamiq Mockups
2.5
System Development Life Cicle (SDLC) Systems Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan
sistem) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
10
informasi, mulai dari Perencanaan, penentuan kebutuhan, perancangan, validasi, sampai pelatihan dan penyerahan kepada konsumen. SDLC merupakan alur kerja baku yang biasa dipakai oleh perusahaanperusahaan vendor software dalam mengembangkan software aplikasi produksinya. Tidak hanya penting untuk proses produksi software saja, namun terlebih juga sangat penting untuk proses maintenance software itu sendiri, Tanpa pengarsipan data-data development suatu software, maka akan sangat menyulitkan perusahaan dalam maintenance software tersebut dikemudian hari. Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk mengembangkan sistem informasi, termasuk persyaratan, validasi, pelatihan, dan pengguna (stakeholder) kepemilikan. Setiap SDLC harus menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melampaui harapan pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja secara efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi saat ini dan direncanakan Informasi, dan murah untuk mempertahankandanbiaya-efektifuntukmeningkatkan. Sistem komputer sangat kompleks dan sering (terutama dengan munculnya baru-baru ini Service-Oriented Architecture) Link beberapa sistem tradisional berpotensi disediakan oleh vendor perangkat lunak yang berbeda. Untuk mengelola tingkat kerumitan, sejumlah model SDLC telah diciptakan : “air terjun”; “fountain”; “spiral”, “membangun dan memperbaiki”; “prototyping cepat”; “incremental” dan “sinkronisasi menstabilkan”. Model SDLC dapat dijelaskan sepanjang spektrum gesit untuk iteratif untuk sekuensial. Agile metodologi, seperti XP dan Scrum, fokus pada proses ringan yang memungkinkan untuk perubahan yang cepat di sepanjang siklus pengembangan. Berulang metodologi, seperti Rational Unified Proses dan Metode Pengembangan Sistem Dinamis, fokus pada proyek lingkup terbatas dan produk memperluas atau meningkatkan oleh beberapa iterasi.Sequential atau besar-desain-muka (BDUF) model, seperti Air Terjun, fokus pada perencanaan yang lengkap dan benar untuk membimbing proyek besar dan risiko untuk hasil yang sukses dan diprediksi [rujukan?]. Model-model lain, seperti Anamorphic Pembangunan, cenderung fokus pada suatu bentuk pembangunan yang dipandu oleh lingkup proyek dan adaptif iterasi pengembangan fitur.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
11
Dalam manajemen proyek proyek dapat didefinisikan baik dengan siklus hidup proyek (PLC) dan SDLC, dimana kegiatan yang sedikit berbeda terjadi.Menurut Taylor (2004) “pada siklus proyek mencakup semua kegiatan proyek, sedangkan pengembangan sistem siklus hidup berfokus pada persyaratan mewujudkan produk”. Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) adalah jenis metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi, dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang sangat disengaja, terstruktur dan metodis, mengulangi setiap tahap siklus hidup. Pengembangan sistem siklus hidup, menurut Elliott & Strachan & Radford (2004), “berasal pada tahun 1960 untuk mengembangkan sistem skala usaha besar fungsional dalam zaman konglomerat usaha skala besar.Informasi kegiatan seputar sistem pengolahan data berat dan rutinitas angka-angka”. Beberapa sistem kerangka pengembangan telah sebagian didasarkan pada SDLC, seperti Structured Sistem Metode Analisis dan Desain (SSADM) diproduksi untuk pemerintah Inggris Office of Government Commerce pada 1980-an. Sejak saat itu, menurut Elliott (2004), “pendekatan siklus hidup tradisional untuk pengembangan sistem telah semakin digantikan dengan pendekatan alternatif dan kerangka kerja, yang berusaha untuk mengatasi beberapa kekurangan yang melekat pada SDLC tradisional”. Pengembangan Sistem Life Cycle menyediakan kerangka kerja desainer sistem dan pengembang untuk mengikuti rangkaian kegiatan. Ini terdiri dari satu set langkahlangkah atau fase di mana setiap tahap dari SDLC menggunakan hasil sebelumnya. Sebuah Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) menganut fase penting yang penting bagi para pengembang, seperti perencanaan, analisis, desain, dan implementasi, dan akan dijelaskan pada bagian di bawah ini. Sejumlah sistem kehidupan siklus pengembangan (SDLC) model yang telah dibuat: air terjun, air mancur, spiral, membangun dan memperbaiki, prototyping cepat, incremental, dan melakukan sinkronisasi dan stabil. Tertua dari ini, dan yang paling terkenal, adalah model air terjun: urutan tahap di mana output dari setiap tahap menjadi masukan untuk selanjutnya. Tahap ini dapat dicirikan dan dibagi dengan cara yang berbeda, termasuk berikut : 1. Perencanaan proyek, studi kelayakan: Menetapkan tampilan tingkat tinggi dari proyek dimaksud dan menentukan tujuannya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
12
2. Sistem analisis, persyaratan definisi: tujuan proyek memurnikan ke dalam fungsifungsi dan operasi dari aplikasi dimaksud. Menganalisa pengguna akhir kebutuhan informasi. 3. Sistem Desain: Menjelaskan fitur yang diinginkan dan operasional secara rinci, termasuk tata letak layar, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode dan dokumentasi lainnya. 4. Pelaksanaan: Kode sebenarnya yang tertulis di sini. 5. Integrasi dan pengujian: Membawa semua potongan ke sebuah lingkungan pengujian
khusus,
kemudian
memeriksa
untuk
kesalahan,
bug
dan
interoperabilitas. 6. Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan awal, di mana perangkat lunak dimasukkan ke dalam produksi dan menjalankan bisnis yang sebenarnya. 7. Pemeliharaan: Apa yang terjadi selama sisa hidup perangkat lunak: perubahan, koreksi, penambahan, pindah ke platform komputasi yang berbeda dan banyak lagi. Ini, langkah paling glamor dan mungkin paling penting dari semua, terus tampaknya selamanya.
2.6
Metode Perancangan Sistem
2.6.1 Metode RAD Pengertian Rapid Application Development ( RAD ) Menurut Whitten & Bentley (2007:98) Rapid Application Development ( RAD ) adalah sebuah strategi pengembangan sistem yang menekankan kecepatan dalam pengembangan melalui keterlibatan pengguna dalam pembangunan secara cepat, iteratif, dan incremental dari suatu serangkaian prototype dari suatu sistem yang dapat berkembang menjadi suatu sistem akhir atau versi tertentu. Ide dasar Rapid Application Development ( RAD ) adalah sebagai berikut : 1. Untuk lebih mengefektifkan pengguna dalam keterlibatan kegiatan menganalisa, mendesain dan membangun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
13
2. Untuk mengorganisasikan pengembangan sistem agar lebih fokus, dan lebih menerlibatkan system owner, users, analysts, designer, dan builder. 3. Untuk mempercepat kegiatan analisa dan perancangan kebutuhan sistem melalui pendekatan pembangunan iteratif. 4. Untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan pengguna untuk melihat proses kerja sistem yang dikembangkan. Berikut adalah proses siklus dari Rapid Application Development ( RAD ).
Gambar 2.2 Rapid Application Development ( RAD ) (Sumber : Whitten & Bentley, 2007, p99) Whitten & Bentley menjelaskan gambaran proses Rapid Application Development (RAD) diatas sebagai berikut : 1. Untuk menekan waktu yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan aplikasi maka tahap analisa masalah, analisa kebutuhan sistem, dan analisa keputusan perlu dipercepat dan dikonsolidasi. Penggunaan RAD yang menggunakan pendekatan iterative dalam proses initial analysis dapat diselesaikan dalam waktu beberapa minggu. 2. Proses desain physical dan logical biasanya disingkat dan dipercepat secara siginifikan. Dalam setiap iteration cycle hanya beberapa spesifikasi desain yang diperhatikan. Ketika beberapa model sistem dapat diambil, mereka dapat dipilih dan ditekankan untuk keberlangsungan dari rapid development. Mengasumsikan kesalahan dapat ditermukan dan diatasi pada proses iteratif berikutnya. 3. Jarang sekali namun terdapat beberapa kemungkinan proses bisnis perlu didesain ulang untuk merepresentasikan keterlibatan aplikasi dalam sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
14
4. Dalam setiap iteration cycle, beberapa desain prototype dan beberapa fungsi dari bagian sistem dibangun dan di uji coba. Nantinya, aplikasi yang sudah selesai akan menjadi hasil dari final iteration process. 5. Setelah setiap prototype dan fungsional sistem dikembangkan dan di uji coba, pengguna diberikan kesempatan untuk mencoba menggunakan. Harapan dari pengguna terhadap prototype akan menjadi kebutuhan sistem baru dan memberikan tanggapan terhadap gambaran proses bisnis. 6. Setelah setiap prototype dan fungsional sistem dikembangkan dan di uji coba, system analysts dan designers akan me-review untuk mendapatkan tanggapan teknikal dan arah pengembangan untuk proses berikutnya. 7. Berdasarkan tanggapan yang telah didapatkan, system analysts akan mengidentifikasikan tujuan atau arah pembenaran sistem yang akan dilakukan atau kebutuhan sistem. 8. Berdasarkan tanggapan yang didapatkan, designers akan mengidentifikasikan tujuan atau arah perubahan desain dan pembenaran arsitektur aplikasi. 9. Nantinya sistem akan dapat dinilai siap untuk diimplementasikan.
2.6.2 Keuntungan dan Kerugian Rapid Application Development Menurut Whitten & Bentley (2007:100) Rapid Application Development ( RAD ) memberikan beberapa keuntungan dalam pemanfaatannya dalam membangun prototype website namun juga memiliki kekurangan yang dapat menyebabkan kerugian. Berikut adalah penjabaran lebih lanjut mengenai keuntungan dan kerugian rapid application development dalam pemanfaatannya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
15
Keuntungan
Kerugian
Sangat berguna untuk proyek dimana
Beberapa isu yang mengatakan RAD lebih
kebutuhan
akan
membutuhkan banyak tenaga, dukungan,
dikembangkan belum sepenuhnya tepat
dan pengembangan yang menyebabkan
atau tidak menentu.
meningkatnya biaya yang diperlukan.
Mendorong
sistem
antusias
yang
end-user
untuk
berpartisipasi dalam proyek tersebut.
RAD dapat menyelesaikan masalah yang keliru jika masalah tersebut diabaikan dan disingkat.
Solusi berbasis software lebih cepat
Prototype
berbasis
RAD
dibandingkan solusi berbasis bisnis model.
memungkinkan berkurangnya
dapat semangat
dari analysts dibandingkan yang lainnya. Solusi berbasis software lebih
Terkadang
cepat
prototype sebagai pembuangan tenaga dan
dibandingkan
solusi
para
stakeholder
melihat
berbasis bisnis model.
waktu.
Solusi berbasis software lebih cepat
Menekankan pada kecepatan penyelesaian
dibandingkan solusi berbasis bisnis model.
proyek dapat berdampak buruk bagi kualitas produk.
Uji coba adalah suatu keharusan dari suatu produk yang mendasari dari pendekatan prototype. Sangat berguna untuk proyek dimana kebutuhan
sistem
yang
akan
dikembangkan belum sepenuhnya.
2.7
Pengertian Basis Data Basis data adalah kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan
sedemikian rupa sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh pengguna. (Nugroho, 2011). Database merupakan komponen terpentimg dalam pembangunan sistem informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi-informasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
16
dalam berbagai bentuk. Database merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan.
2.7.1 Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Begg (2010, p16), database management system adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendifinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. Menurut Turban (2010, P94), database management system adalah program software atau kumpulan program yang menyediakan akses ke database. Berdasarkan teori para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa, database management system adalah suatu program software yang menyediakan akses ke database dan memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database tersebut. Keuntungan DBMS, yaitu : 1. Mengontrol redudansi data. 2. Konsistensi data. 3. Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama. 4. Share data. 5. Meningkatkan integritas data. 6. Meningkatkan keamanan. 7. Standar pelaksanaan. 8. Skala ekonomi (data operasional organisasi dijadikan satu database dan membuat aplikasi pada satu sumber data sehingga dapat menghemat biaya). 9. Keseimbangan aksesibilitas data dan data responsiveness. 10. Meningkatkan produktivitas. 11. Meningkatkan pemeliharaan melalui data independence. 12. Meningkatkan konkurensi (mengurangi loss informasi dan loss integrasi). 13. Meningkatkan layanan backup dan recovery. Kerugian DBMS, yaitu: 14. Kompleksitas. 15. Ukuran.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
17
16. Biaya DBMS. 17. Biaya penambahan perangkat keras. 18. Biaya konversi (biaya staf spesialis, biaya pelatihan). 19. Performance (tidak dapat berjalan secepat yang diinginkan). 20. Resiko kesalahan lebih tinggi. 2.7.2
Pengertian MySQL MySQL adalah salah satu dari perangkat lunak yang digunakan untuk database
server yang bersifat Open Source. Menurut Yakub (2012), SQL adalah suatu bahasa komputer yang mengikuti standar American Standard Institute (ANSI), yaitu sebuah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses dan melakukan manipulasi sistem basis data (database). Menurut Kadir (2013: 62) menyatakan bahwa MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat populer, hal itu disebabkan karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahan dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, MySQL juga bersifat open source. Perangkat lunak yang populer digunakan yaitu phpMyAdmin yang merupakan perangkat lunak bebas biaya yang berguna untuk keperluan administrasi basis data MySQL Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa MySQL adalah sebuah program pembuat basis data (database) yang bersifat open source, yang berarti siapa saja dapat menggunakan program tersebut. Selain itu MySQL mendapat dukungan dari banyak komunitas karena mudah dalam hal pengaturan basis data, stabil, dan pengamanan yang baik. Menurut Abdul Kadir (2013: 62). Pengertian MySQL menurut MySQL manual adalah sebuah open source software database SQL (Search Query Language) yang menangani sistem manajemen database dan sistem manajemen database relational. MySQL adalah open source software yang dibuat oleh sebuah perusahaan Swedia yaitu MySQL AB. MySQL mempunyai fitur-fitur yang sangat mudah dipelajari bagi para penggunanya dan dikembangkan untuk menangani database yang besar dengan waktu yang lebih singkat. Kecepatan, konektivitas dan keamanannya yang lebih baik membuat MySQL sangat dibutuhkan untuk mengakses database di internet. MySQL versi 1.0 di rilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas di kalangan perusahaan saja. Barulah pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 di rilis ke masyarakat luas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
18
MySQL menggunakan bahasa standar SQL (Structure Query Language) sebagai bahasa interaktif dalam mengelola data. MySQL memiliki kinerja, kecepatan proses dan ketangguhan yang tidak kalah dibanding database-database besar lainnya yang komersil seperti ORACLE, Sybase, Unify dan sebagainya. MySQL dapat berjalan di atas banyak sistem operasi seperti Linux, Windows, Solaris, FreeBSD, Mac OS X, dan lain sebagainya.
2.7.3 Unified Modeling Language UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi.(Alan Dennis, 2012).
2.7.4 Use Case Use case mendesikripsikan sebuah interaksi antara satu atau dua aktor lebih dengan sistem informasi yang akan dibuat. Menurut Alan Dennis (2012), mengatakan sebuah use case adalah cara formal mewakili cara dimana sistem bisnis berinteraksi dengan lingkungannya. Use case diagram bekerja untuk mendeskripsikan dua hal utama yaitu aktor dan use case. 1. Aktor, merupakan gambaran orang, sistem, atau proses yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Simbol daripada aktor adalah orang. Walaupun mempunyai simbol orang akan tetapi aktor pada use case belum tentu berupa orang. 2. Use case, akan dibuat berdasarkan keperluan aktor. Use case pada dasarnya menggunakan kata kerja. Use case merupakan pernyataan hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan aktor.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
19
Berikut merupakan simbol-simbol yang ada pada use case diagram: Tabel 2.1 Simbol Pada Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan Simbol
Actor
Sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Penggambaran atas tindakan yang akan dilakukan pada sebuah sistem.
Subject
Merupakan ruang lingkup, seperti sistem atau individu proses bisnis.
Association
Medokumentasikan
aliran-aliran
Relationship
logika pada setiap use case.
Extends
Memungkinkan suatu use case dapat
Relationship
memperluas
fungsionalitas
yang
disediakan oleh use case lain. Include Relationship
Memungkinkan
use
case
untuk
menggunakan
fungsional
yang
disediakan oleh use case lainnya. Generalisasi
Digunakan
untuk
memperlihatkan
bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
20
Berikut merupakan contoh use case diagram:
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram 2.7.5 Activity Diagram Menurut Alan Dennis (2012) mengatakan bahwa activity diagram atau diagram aktifitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, activity diagram dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, activity diagram termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. Dengan
demikian,
dapat
disimpulkan
bahwa
activity
diagram
menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, keputusan yang mungkin terjadi, masing-masing alur berawal, dan bagaimana mereka berakhir.
Berikut merupakan simbol dari activity diagram:
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
21
Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan Simbol
Initial State
Merupakan tanda awal dari sebuah aktifitas.
Final State
Merupakan
tanda
berakhirnya
sebuah
aktifitas. Activity
Merupakan sebuah gambaran yang terjadi.
Decision
Menentukan kapan alur dalam aktifitas menjadi bercabang.
Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya.
Activity Diagram
Mengisi form laporan pengaduan
Mengisi form laporan pengaduan
Mengisi form laporan pengaduan
Mengisi form laporan pengaduan
Mengisi form laporan pengaduan
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
22
2.7.6. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Diawali dari apa yang dimulai dari aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Kerena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara setiap objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. Simbol-simbol dari sequence diagram adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Simbol Pada Sequence Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan Simbol
Actor
Orang atau sesuatu yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan. Berpartisipasi secara berurutan dengan
Object
mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan di atas diagram. Execcution
Penggambaran bahwa objek dalam keadaan
Occurrence
aktif dan berinteraksi pesan.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas.
Message (Return)
Menggambarkan pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Lifeline
Obyek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
23
Berikut merupakan contoh dari sequence diagram:
2.7.7
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram Class Diagram Menurut Alan Dennis (2012), sebuah class diagram adalah model statis yang
menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari class diagram, diikuti dengan cara dimana class diagram ditarik. Simbol dari class diagram menurut Alan Dennis (2012), adalah sebagai berikut: Tabel 2.4 Simbol Pada Class Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan Simbol
Class
Sebuah kelas pada atribut sistem.
Generalisasi
Merupakan sebuah taxonomi relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Asosiasi
Merupakan penghubung antara class dengan class multiply city.
Lanjutan Tabel 2.4 Simbol Pada Class Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
24
Agregation
Menggambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.
Operation name()
Operation
Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas.
Attribute name
Attribute
Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya.
Contoh Class Diagram
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/z