BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Psikologi Perkembangan Untuk dapat merumuskan dan mempertimbangkan kembali hal-hal dari masa kecil, maka penulis mengambil teori psikologi perkembangan ini untuk mengetahui tahap-tahap perkembangan manusia1. Psikologi perkembangan dikenal juga sebagai Tahap Perkembangan Manusia, yang merupakan penelitian ilmiah dari perubahan psikologis yang terjadi pada manusia sesuai umur mereka. Banyak teori yang menjadi dasar dari teori ini, diantaranya adalah Eight stages of psychosocial development dari Erik Erikson serta Behaviorism(psikologi perilaku) dari John B. Watson dan B. F. Skinner. Salah satu pionir dalam memberi definisi dari tahap perkembangan manusia adalah Robert J. Havighurst. Psikologi perkembangan ini meneliti perubahan yang terjadi, termasuk diantaranya kemampuan motorik juga mental dan logika, kemampuan menyelesaikan masalah, pemahaman suatu konsep, kemampuan menguasai bahasa, pemahaman tentang moral dan bentuk identitas.
Tahapan dari perkembangan:
1
•
Sebelum dilahirkan
•
Bayi (setelah dilahirkan – 1 tahun)
•
Anak kecil yang baru belajar berjalan ( toddler) ( 1-3 tahun)
•
Awal dari masa kecil ( 3-5 tahun)
•
Masa kecil ( 6-10 tahun)
•
Remaja ( 11- 18 tahun)
•
Dewasa muda (18- 34 tahun)
•
Paruh baya (35- 60 tahun)
•
Tua ( 60 tahun - mati )
•
Mati
“Developmental Phsychology”, Tersedia online di alamat http://www.Wikipedia.org, tanggal akses 20 Mei 2007
Dalam batasan masalah telah dijelaskan bahwa rentang waktu yang dipakai adalah dari masa kecil hingga saat ini, karena itu yang akan dipaparkan hanya dari tahap toddler hingga dewasa muda. Perkembangan ini dapat berbeda-beda pada setiap orang. Pada tahap Toddler, kemampuan berpikir di demonstrasikan dengan pemakaian simbol, memori dan imajinasi dibangun. Berpikir dilakukan dengan cara yang tidak logis, dan pemikiran yang egosentris mendominasi. Pada tahap awal masa kecil, gerakan hati diteruskan kepada fantasi. Orang yang mengasuh membantu agar kreatifitas dan pengekspresian diri berkembang juga dengan tanggung jawab. Pada masa ini anak masih merasa sulit dalam mempertimbangkan sebuah keputusan, sehingga masih membutuhkan pengawasan. Pada tahap masa kecil, kecerdasan didemonstrasikan melalui logika dan manipulasi sistematik dari simbol yang dihubungkan kepada objek aslinya. Perpikir cara mengerjakan sesuatu mulai berkembang, yang berarti tindakan dapat dibalik dan pemikiran yang egosentris mulai berkurang. Menurut Huitt, W. and Hummel, J, tahap remaja merupakan periode awal pubertas dan komitmen penuh pada peran sosial dewasa, seperti harus bekerja, menjadi orangtua, dan menjadi bagian dalam masyarakat. Periode ini dikenal dengan dengan formasi dari personal dan identitas social dan penemuan dari tujuan moral. Kecerdasan dipraktekkan melalui penggunaan logika dari symbol yang berhubungan dengan konsep abstrak dan alasan formal. Pemikiran egosentris terkadang muncul pada periode awal. Hanya 35% yang mengembangkan kapasitas untuk menemukan alasan ketika mengalami tahap remaja dan dewasa. Pada tahap ini banyak pertanyaan seputar “siapa saya? Mau menjadi apa saya?”. Seperti tahap toddler, tahap ini remaja harus mengeksplor, mengetes kemampuan, memilih suatu identitas, atau sense of self. Berbagai peran, tingkah laku dan ideologi yang harus dicari untuk memilih identitasnya sendiri. Pada tahap awal dewasa, seseorang harus belajar untuk membentuk hubungan yang intim, dalam pertemanan dan cinta. Perkembangan dari kemampuan ini berdasar pada hasil yang didapat dari tahapan lain. Mungkin akan sulit untuk mempertahankan keintiman bila kita belum mengembangkan kepercaan dari sense identitas kita. Bila kemampuan ini tidak dikuasai maka akan terjadi alienasi, isolasi, ketakutan dalam berkomitmen dan ketidakmampuan untuk bergantung pada sesama.
Paparan di atas berguna untuk mengetahui tahapan-tahapan apa saja yang telah dilewati oleh penulis. Pada tahapan-tahapan tersebut sangat bergantung pada masingmasing orang, rentang waktu dan pengalaman yang berbeda-beda membuat hasilnya pun berbeda pada setiap orang.
2. 2 Memori Hasil yang berbeda-beda pada setiap tahapan yang telah dipaparkan di atas, sangat bergantung dari pengalaman masing-masing orang, pengalaman sangat erat kaitannya dengan memori, karena itu akan dibahas pengertian tentang memori. Memori dalam arti yang luas merupakan aktifitas psikologis yang tergantung dari pengaruh-pengaruh masa lalu. Memori atau daya ingat memegang peranan di dalam menafsirkan stimuli berdasarkan pengetahuan atau pengalaman masa lalu yang telah tersimpan di dalam sistem memori. Menurut Sclessinger & Groves2, memori merupakan sistem yang sangat berstruktur, yang menyebabkan organisme sanggup merekam fakta tentang dunia dan menggunakan pengetahuannya untuk mengarahkan perilakunya. Faktor-faktor yang mempengaruhi daya ingat atau memori di antaranya: Usia 10-14 tahun merupakan ingatan yang paling tajam, usia 50 tahun mulai menurun Kondisi mental atau kondisi fisik dan psikologis yang menyakitkan atau menggembirakan akan lebih mudah atau lebih lama diingat. Perhatian, yang mendapatkan perhatiannya akan mudah diingat Umur hapalan, hapalan terdahulu akan lebih besar pengaruhnya dan lebih mudah diingat Pengulangan, sering diulang lebih mudah direproduksi Jasmani: lelah, kurang tidur, sakit Pengertian/ pemikiran yang matang: dengan digolongan/ diasisikan lebih mudah dipahami
2
Lis Neni Budiarti, S. Psi, pengantar kuliah “Psikologi Persepsi”, 2005, Departeman Desain
Waktu laten: waktu saat diterima dan saat diproduksi, semakin lama semakin menurun Bahan yang dipelajari : yang mempunyai arti, lebih pendek, lebih mudah diingat. Tahun- tahun tersebut adalah saat dimana kita belajar mengenal dunia melalui berbagai manipulasi sistematik dari simbol yang dihubungkan kepada objek aslinya, yang diberikan pada kita oleh orang-orang terdekat kita dengan simbol- simbol seperti yang terdapat pada buku gambar, buku dongeng, televisi, atau benda-benda lain. Kita juga melakukan eksplorasi sendiri, salah satunya dengan cara bermain. 2.3
Bermain Para pakar kita sering dikatakan bahwa dunia anak-anak adalah dunia bermain.
Begitu pentingnya kebutuhan bermain ini pada manusia, sampai-sampai seorang pakar (Johan Huizinga) tiba pada kesimpulan bahwa kebutuhan bermain3 itulah yang membedakan manusia (Homo Ludens) dari hewan. Bahkan melalui permainannya itu terpantul pula kebudayaan suatu bangsa. Para ahli mengatakan bahwa bermain sangat bermanfaat bagi perkembangan anak, baik secara fisik maupun psikis. Berbagai macam teori pun menyorotinya. Misalnya Teori Surplus Energy dari H.Spencer, mengatakan bahwa bermain bermanfaat untuk mengisi kembali energi seorang anak yang telah melemah. Teori Practice for Adulthood dari K.Groos mengatakan bahwa bermain merupakan peluang bagi pengembangan keterampilan dan pengetahuan anak, yang sangat penting fungsinya bagi mereka pada saat menjelang dewasa kelak. Teori Psychoanalytic dari Sigmund Freud mengatakan bahwa bermain berguna untuk mengurangi kecemasan anak dengan mencoba mengekspresikan berbagai dorongan impulsifnya dengan cara yang dapat diterima oleh lingkungan. Sementara Jean Piaget melalui teori Cognitive-Developmental-nya mengemukakan bahwa bermain amat penting bagi perkembangan kognitif seorang anak dengan melatih kemampuan adaptasi terhadap lingkungannya 3
“Pentingnya Bermain”, tersedia online di alamat http://www.stylemajalah.com, tanggal akses 21 Mei 2007
dalam suasana yang menyenangkan. Kemudian O.Weininger dan D.Fitzgerald melalui teori Neuropsycological juga mengemukakan peranan penting bermain bagi upaya mengintegrasikan fungsi belahan kanan dan kiri otak anak secara seimbang. Di sini menjadi jelas, betapa bermain merupakan aktivitas yang penting bagi anak, termasuk kaitannya dengan aktivitas belajarnya. Belajar dalam arti yang sebenarnya, yaitu memperoleh berbagai pengalaman baru dari hasil interaksinya dengan lingkungan. Menurut Lester D & Alice Crow4, banyak dari permainan anak yang belum sekolah dipenuhi dengan aktifitas mengkhayal, Masa – masa awal dari kehidupan anak penuh dengan situasi dimana khayalan memegang peranan penting. Anak dapat bermain dengan mudah dan bebas tanpa terikat kenyataan, juga menyesuaikan dengan batasan mentalnya jika dia memang suka, karena anak juga tidak punya cukup fakta untuk mengkonstruksikan gambaran yang nyata.
Anak membolehkan dirinya untuk
memanipulasi gagasan walaupun dia hanya mengerti sebagian, dan dia dapat menyelesaikan masalah tanpa harus menggunakan fakta yang berhubungan. Melalui khayalan, anak-anak dapat mengeluarkan dirinya dari situasi yang tidak enak atau dari kondisi yang mengganggu atau mengancam mereka. Melalui cara ini, imajinasi membantu anak untuk melarikan diri dari yang menurut dia adalah situasi yang tidak dapat ditoleransi Khayalan berhubungan dengan perkembangan sosial anak. Bila khayalan hanya sesuatu yang sambil lalu dan tidak secara teratur maka dapat membawa keuntungan yang dapat mempertajam kemampuan imajinasinya. Sebagai hasilnya dia menjadi terstimulasi, dalam dunia dewasa, sangat bermanfaat untuk digunakan untuk aktifitas kreatif yang penting. Masih menurut Lester D dan Alice Crow, untuk anak dan juga orang dewasa, ekspresi kreatif adalah suatu bentuk yang dapat memuaskan satu atau dari dua kebutuhan, yaitu: (1) dibuat untuk melepaskan emosi yang terpendam, (2) untuk mengatur pengetahuan yang telah ada atau sesuatu yang baru berkembang yang lebih menarik atau lebih berguna dari yang telah ada. 4
Lester D and Alice Crow, Child Psychology, 1985, New Jersey : Prentice Hall
2. 5 Seni Video5 Istilah seni video, pada awalnya merupakan istilah yang menyatakan kecenderungan berkarya seni dengan menggunakan medium video. Bangkitnya istilah ini dipelopori oleh seniman Nam June Paik yang disebut-sebut sebagai nabinya seni video atau video art. Namun, penggunaan istilah seni video itu sendiri berkembang dan dipraktekkan seiring dengan berkembangnya seni media baru. Dalam versi yang berbeda dari sejarah seni media baru, video dianggap sebagai awal dari sejarah seni media baru. Kelahiran video dan film merupakan embrio dari aspek ‘gambar bergerak’ (moving image) yang sekarang ini menjadi salah satu elemen umum dalam bahasa media baru. Sehingga seni video dianggap tepat untuk menjelaskan perkembangan seni media baru. Karena penemuan kamera—sebagai perangkat teknologi optik yang menghasilkan ‘pencanggihan’ imaji visual—dilihat sebagai momen yang paling berpengaruh. Dengan lain perkataan: Tidak akan ada seni media baru tanpa penemuan kamera. Maka dari itu, sebelum menentukan definisi seni video ada baiknya kita menelusuri kembali sejarah kemunculan seni video. 2. 5. 1 Seni Video Dalam Perkembangan Sejarah Seni Rupa Sejarah seni video memiliki dua versi, yaitu versi yang menyatakan bahwa kehadiran sinema atau film yang menjadi awal berkembangnya seni video. Versi lainnya menyatakan bahwa sejarah seni video berawal dari gerakan Dada. Bentuk seni media yang berkembang dari tahun 1970 hingga 1980 adalah seni video. Video memiliki potensi yang lebih besar untuk berubah daripada media film yang telah ada, dan juga murah untuk bereksperimen dengan itu, video telah dikenal dan dibawa keluar oleh banyak seniman sebagai sebuah medium baru yang memiliki kekuatan. Pada saat yang sama, seni video menjadi kokoh sebagai sebuah bentuk ekspresi seniman: sebuah medium alternatif dan sebagi saingan dengan imej-imej yang hanya mengalir satu arah dalam media massa, yang dengan berlimpahnya dipengaruhi oleh maksud-maksud tertentu perusahaan-perusahaan besar. Contohnya adalah karya Klaus vom Bruch berjudul Das Duracellband (kaset Duracell), dimana vom Bruch membuat 5
Dikutip dari e-mail Krisna Murti kepada Yusup Ismail, mahasiswa jurusan seni patung 2001
sampel dari pembuat baterei komersil, imej-imej yang saling bertumpuk dari pembuat baterei dan imej-imej bertumpuk dari bom atom dalam perulangan yang memaksa, yang menghasilkan makna, dalam rangka proses mengekspos kekerasan tersembunyi dari imejimej yang ditransmisikan oleh ekonomi kapitalis. Seiring dengan teknologi yang semakin tersedia dimana-mana, dan semakin kecil, kamera video yang murah muncul di pasar, seniman-seniman kemudian menguatkan kemampuan ekspresif kamera sebagai media alternatif. Adapun arti dari kata “video” itu sendiri adalah Moving Image atau gambar bergerak. Pemaknaan istilah video mejadi “gambar bergerak”, setelah melalui banyak diskusi, perdebatan dan perubahan yang kompleks seiring dengan dinamika perkembangan wacana seni rupa dan penemuan-penemuan baru piranti keras dan lunak teknologi audio visual. Pengertian video tidak lagi melihat dari basis material produksi melalui perekaman dengan pita kamera 8 mm atau turunan dari perangkat Portapak seni video adalah seni yang merupakan integrasi antara seni rupa dan media video dan didasarkan pada karakter ‘gambar bergerak’ yang dimiliki medium video tersebut serta menggunakan perangkat-perangkat pendukungnya baik yang belum didigitalisasi maupun sudah, untuk proses maupun penyimpanan data.
2. 5. 2 Sejarah Seni Video di Indonesia
Kebangkitan seni video di Indonesia dapat ditandai dengan melihat karya-karya awal seniman Krisna Murti. Ia adalah satu-satunya seniman Indonesia, yang secara terusmenerus mengeksplorasi video sejak awal 90an sebagai medium ekspresi. Dikenal juga sebagai pelukisan dan seniman instalasi, Krisna memiliki latar belakang yang unik: ia adalah orang Bali, dan harus berhadapan dengan banyak paradoks dalam kehidupan sehari-hari. Di Bali, dimana pariwisata berkembang dan agama Hindu yang berpengaruh, pasangan modernitas dan tradisi tidak selalu bertentangan. maka dari itu, dalam karyakarya awalnya, ia dapat sukses berhubungan dengan realitas yang dilematik dari budaya Indonesia. Contohnya pada pameran tunggalnya, Learning Queue up to the Ants di Galeri Soemardja, Bandung pada tahun 1996.
Krisis ekonomi melanda Indonesia di tahun 1997. kebangkitan seni video di Indonesia dapat dilacak secara meyakinkan pada latar belakang ini. Sejak harga pembuatan film seluloid membumbung tinggi, video menjadi satu-satunya alternatif bagi para pembuat film. Perkembangan lokal teknologi video pada waktu itu didukung oleh pembajakan yang merajalela akan software-software video-editing, seperti halnya inisiatif yang difasilitasi oleh produksi komputer yang dapat dirakit sendiri. Faktor lainnya adalah perayaan pernikahan di Indonesia yang besar-besaran. Membuat video pernikahan menjadi bisnis besar sejak tahun 80an, dan video player serta kamera menjadi “objek yang aspiratif” bagi setiap warga negara Indonesia kelas menengah. Jika kita tidak mampu membeli sebuah kamera video, kita dapat menyewanya dengan mudah. Pada periode ini, kontrol “politik” atas televisi diganti oleh kontrol “kapitalis”. Mengikuti terpuruknya perfilman asli Indonesia, muncul hegemoni film Hollywood, stasiun-stasiun TV swasta mengambil alih peran dalam penyajian hiburan dan programprogram spektakuler yang meningkatkan konsumen penonton. Dalam era pasca Soeharto, stasiun-stasiun TV swasta menjadi perusahaan media besar yang menyajikan film-film komedi multinasional yang komersil dan telefilm-telefilm yang pasaran. Sekarang, jumlah stasiun TV di Indonesia telah berkembang menjadi setelah dan seluruh Indonesia dilayani oleh siaran-siaran mereka. Selama era paska Krisis, perkembangan pesat teknologi telah menjadikan komputer personal sebagai objek yang populer: satu alasan mengapa video telah menjadi media pilihan sekarang. Semenjak akhir 90an, telah ada beberapa pergerakan D.I.Y ( DoIt-Yourself) oleh pembuat film independen di Indonesia. Sebagian besar dari mereka lahir pada tahun 70an dan telah mengalami masa televisi sebagai “penindasan resmi” oleh pemerintah. Ruangrupa di Jakarta, dan Bandung Center for New Media Art di Bandung, memulainya
sebagai
kolektor
di
tahun
2000
dan
2002.
Mereka
telah
mengorganisasikannya dengan inisiatif sendiri, dimana seniman rupa, para pembuat film, arsitek dan desainer grafis telah bergabung untuk mengkurasi dan bekerja dalam proyekproyek kolektif. Kedua grup adalah non-proft dan fokus pada kolaborasi inter-disiplin. Ruangrupa telah menciptakan atmosfer segar untuk perkembangan jaman seni video di dalam negeri. Ruangrupa juga telah menyelenggarakan penayangan-penayangan video secara teratur dan diskusi-diskusi setiap minggu semenjak tahun 2002. Tujuan
program ini adalah untuk menciptakan ruang untuk produksi-produksi audio-visual alternatif
dan
membangun
jaringan
dengan
seniman-seniman
moving-image
Internasional. Tentu saja, kemungkinan teknologi video telah membantu perkembangan untuk partisipasi lintas-regional dan lintas nasional. Ruangrupa telah mengembangkan distribusi model baru, dimana beberapa rekan setuju untuk mengikuti penayangan karya seni video berdasarkan persetujuan kedua belah pihak. Beberapa tahun lalu, Ruangrupa telah berhasil menyelenggarakan festival karya seni video O.K Video di Galeri Nasional Indonesia- festival karya seni video pertama yang berskala internasional di negara ini. Diorganisir oleh ketiga anggota intinya, Ade Darmawan, Indra Ameng dan Reza Afisina, Ruangrupa telah memiliki banyak praktisi seni media sebagai anggota. Diinspirasikan oleh model Ruangrupa, telah bermunculan banyak tempat berkumpul komunitas seniman seni video di Jakarta, Bandung dan Jogyakarta. Pembuatan seni video telah menjadi pilihan yang dapat dijangkau oleh beberapa seniman Indonesia. Beberapa seniman muda Jogyakarta seperti Jompet (alias Kus Widananto) dan Venzha Christiawan telah memasukkan video ke dalam instalasi interaktif, dimana sering dikonstruksikan menggunakan peralatan elektronik bekas dan daur ulang. Sebagai seniman-seniman yang telah melihat video sebagai “bentuk teknologi yang dapat diadaptasi”, mereka telah menciptakan kegunaannya, bukan mengembangkan segi estetis baru, tapi untuk memfasilitasi aksi komunikasi dengan penonton. Pada bulan Maret 2004, di Galeri Selasar Sunaryo, Jompet memamerkan sebuah karya yang menarik yang disebut 1hr 2b Other. Karyanya terdiri dari dua penutup kepala- helm metal dengan ‘moncong’ panjang yang menutupi seluruh wajah pemakai, dua kamera, dan dua set televisi, yang dikoneksikan oleh peralatan elektronik yang dapat dirakit sendiri. Kamerakamera tersembunyi didalam setiap ‘moncong panjang’ merekam gambar yang kemudian disiarkan pada layar yang ditempatkan di ‘moncong’ yang lain. Interaktif yang dikonstruksi secara buatan ini memberikan sesuatu yang menyimpang tapi menarik pada proses komunikasi yang difasilitasi oleh teknologi video seken.
2. 5. 3 Jenis Karya Video
Adapun pembagian kategori dan jenis karya seni video lebih didasarkan oleh pertimbangan teknis. Aspek gambar bergerak dan suara yang dihasilkan oleh video dapat diungkapkan dengan bahasa ungkap yang lain, sehingga varian dari medium ini pun lahir. Diantaranya adalah: •
Video Installation
Video Installation atau Instalasi video adalah jenis karya seni video yang menempatkan video sebagai bagian dari karya instalasi. Namun, video ( yang umumnya ditampilkan pada televisi berbentuk sepeti kotak hitam) juga menjadi bagian penting dalam kaya instalasi tersebut. •
Video Performance
Video Performance atau Video Pertunjukan adalah jenis karya seni video yang ditayangkan dalam penggabungannya dengan seni pertunjukan. •
Video Interactive
Video Interactive atau video interaktif ini adalah jenis karya seni video dimana antara karya seni dan penonton dapat saling berinteraksi melalui peralatan yang menjadi satu dalam konsep video interaktifnya. •
Single Channel Presentation
Presentasi satu saluran ini adalah jenis karya seni video dimana karya seni berada dalam ruang lingkup bahasa video. Eksplorasinya lebih ditekankan pada konsep ruang, pikiran dan waktu (durasi), gambar bergerak, suara dan interaksi dalam video.
2. 5 Tehnik Stop Motion Karya Video pertama yang di hasilkan menggunakan tehnik stop motion, karena itu akan dijelaskan sedikit tentang tehnik ini. Stop Motion6, karena itu akan dijelaskan sedikit tentang tehnik ini. Stop Motion merupakan tehnik animasi dimana animatornya bekerja dengan objek fotografi, per frame. Diantara foto dengan yang lain, si animator mengubah objeknya sedikit demi sedikit. Ketika filmnya diproyeksikan dengan kecepatan 6
“Stop Motion”, tersedia online di alamat http://www.Wikipedia.com, tanggal akses 15 Mei 2007
24 frame per detik, membuat objek tersebut menjadi bergerak. Tehnik ini sudah dikenal sejak tahun 1902, saat George Melies memakai tehnik ini untuk menciptakan ilusi dari film Trip to the Moon. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain yang menggunakan tehnik ini dengan berbagai perkembangan.
2. 6 Contoh Seniman yang Memakai Medium Video
Seniman yang juga memakai medium video dalam karyanya adalah Oliver Herring7, dia banyak menggunakan tehnik stop motion. Seperti pada beberapa videonya dibawah ini.
“I look at my videos as a continuation of my work in general. My work has always been very stripped down. It’s always about generating something with a very simple and accessible material, or with what’s around me.”
“Stop motion communicates that even more clearly because you have one moment that is still and then another moment. So it’s almost like one still life that’s bunched together with another still life and so on.” Herring membuat video stop motion dan performance dari orang asing yang dia temui di jalan. Dia membuat stting untuk video dan performance dengan arti dan material yang sederhana, mendaur ulang elemen dari satu karya ke karya lainnya. Akhir yang terbuka dan mendadak, video yang dibuatnya mempunyai kualitas seperti dreamlike stream-of-conciousness ; setiap kemajuan menuju final menjadi tidak diharapkan dan tidak terduga. Mencakup kesempatan dan menghadapi kesempatan, video dan performance di dalamnya membebaskan semua yang terlibat di dalamnya untuk mengeksplor berbagai aspek dari pribadinya melalui seni.
7
“Oliver Herring”, tersedia online di alamat http://www.pbs.org, tanggal akses 13 Mei 2007
Gambar 2.1 (sumber : pbs.org)