BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Data Umum 2.1.1Animasi Secara garis besarnya, animasi pada intinya adalah memberikan hidup bagi karakter tak bernyawa. Bukan sekedar bergerak melainkan dapat berprilaku layaknya makhluk hidup yang ada. Beberapa pelaku animasi pun memiliki pendapatnya masing – masing mengenai arti animasi sendiri bagi mereka, sebagai berikut: Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti “membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas”. Pada animasi kita benarbenar bisa merestrukturisasi realitas. (Jean Ann Wright 2005:1) Pengertian secara umum, animate memiliki arti “memberi kehidupan kepada” dan termasuk juga live-action (gerakan langsung) pedalangan /pewayangan/permainan boneka semisal Sesame Street serta penggunaan peralatan electromechanical untuk menggerakkan boneka, dinamakan animatronics. (Rick Parent 2010:6) Animasi adalah animasi, apapun medianya. Apakah Anda menggambar di atas kertas, pemodelan dengan plastik/malam, mendorong beberapa kotak korek api di sekitar di depan kamera Bolex atau menganimasikan dengan komputer, untuk menjadi seorang animator Anda akan perlu memahami gerakan dan cara membuat emosi. (Susannah Shaw 2004:1) Modal utama seorang animator adalah kemampuan menangkap suatu momen ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau katakanlah karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
3
4 2.1.2 Drama Pengertian drama Drama adalah karangan yang menggambarkan kehidupan dan watak manusia dalam bertingkah laku yang dipentaskan dalam beberapa babak. Seni drama sering disebut seni teater.
Unsur-unsur drama − −
Tema adalah ide pokok atau gagasan utama sebuah cerita drama Alur yaitu jalan cerita dari sebuah pertunjukkan drama mulai babak pertama hingga babak terakhir
−
Tokoh drama atau pelaku drama terdiri dari tokoh utama dan tokoh pembantu. Tokoh utama atau peran utama disebut primadona sedangkan peran pembantu disebut figuran
−
Watak adalah perilaku yang diperankan oleh tokoh drama. Watak protagonis adalah watak (perilaku) baik yang diperankan oleh tokoh drama, contohnya : penyabar, kasih sayang, santun, pemberani, pembela yang lemah, baik hati dan sebagainya. Sedangkan watak antagonis adalah watak (perilaku) jahat yang diperankan oleh tokoh drama, contohnya : sifat iri dan dengki, kejam, penindas dan sebagainya
−
Latar atau setting adalah gambaran tempat, waktu dan situasi peristiwa dalam cerita drama
−
Amanat drama adalah pesan yang ingin disampaikan pengarang kepada penonton. Amanat drama atau pesan disampaikan melalui peran para tokoh drama.
http://asagenerasiku.blogspot.com/2012/12/unsur-unsur-drama-tokoh-latardan.html
5 2.1.3 Pengertian Gadget Gadget (atau gawai, acang) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.
Dalam bahasa
Indonesia kira-kira
pengertian
gadget
tersebut artinya: sebuah gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Pembeda gadget dengan teknologi yang lainnya adalah unsur kebaruan dan gadget berukuran lebih kecil. Sebagai contoh: −
Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadget, yaitu laptop/notebook/netbook.
−
Telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadget, yaitu handphone. Meningkatnya peralatan canggih/gadget seperti iPhone, Blackberry
dan Xbox, ternyata mengancam inovasi yang sudah berjalan puluhan tahun dalam membangun internet, kata seorang akademisi terkenal lewat buku barunya. Profesor Jonathan Zittrain mengatakan peralatan canggih yang "wajib punya" itu menutup dan menghambat kreativitas serta mengubah konsumen menjadi pemakai pasif dari teknologi. Zittrain adalah profesor bidang peran dan regulasi internet di Oxford Internet Istitute, Oxford University. "Beda dengan komputer, gadget yang bisa intenet itu tidak menjadi sarana utak-atik dan kolaborasi menuju kemajuan teknologi," katanya. Gadget, peraturan
yang
berlebihan,
dan
ketakutan
terhadap
internet,
bisa
menghancurkan sistem yang selama ini berlangsung."Saya tidak mau di dunia ini hanya ada pakar serta bukan pakar, pakar akan hidup sedangkan yang satunya terjebak di antara hal yang tidak mereka pahami serta hal yang membatasi mereka," kata Zittrain dalam wawancara dengan Reuters. Zittrain adalah profesor bidang peran dan regulasi Internet di Oxford Internet Institute, Oxford University. Penggemar amatir menciptakan banyak gagasan baru dengan internet dari komputer pribadi, di sisi lain, peretas
6 menciptakan banyak gangguan karena mereka mengeksploitasi struktur internet yang longgar. Prof. Zittrain mencontohkan perbedaan menyolok antara komputer pribadi pertama, Apple II yang dibuat tahun 70-an, dengan alat terbaru dari Apple, iPhone. Gadget terbaru itu dia lukiskan sebagai "peralatan yang tertambat". "Mereka mudah digunakan tapi sulit untuk dijadikan alat utak-atik. Mereka tertambat karena penyedia gampang saja menggantinya setelah barang itu tidak lagi dijual." Alat-alat itu, menurut Zittrain, jauh dari "internet generatif", istilah yang dia gunakan untuk menggambarkan pendekatan kreatif, terbuka, inovatif, yang telah membantu membentuk Internet. Positifnya, komunikasi jarak jauh terasa semakin dekat karena keberadaan handphone dan gadget lain yang bisa difungsikan sebagai alat komunikasi. Memperpendek jarak, efisiensi kerja dan hiburan. Namun,
bagi
negatif, gadget bisa
yang
ketergantungan
mengakibatkan
lupa
yang
waktu
konotasinya bahkan
kearah
mengganggu
kesehatan. Bahkan sebuah hasil penelitian menyebutkan, ketergantungan pada gadget menurunkan
prestasi
pada
anak-anak
akibat
lemahnya
konsentrasi, mempengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan, malas menulis dan membaca, serta menurunkan kemampuan bersosialisasi.
Tips mengurangi kecanduan pada gadget Terdapat beberapa tips untuk mengurangi kecanduan gadget: 1.
Niat
yang
kuat
dan
besar
untuk
kecanduan gadget adalah suatu pangkal
sembuh
dan
lepas
dari
usaha kita. Karena tanpa niat
yang kuat, semuanya seakan sia-sia.
2.
Cari tahu masalahnya. Bagi sebagian orang saat merasa gundah dan gelisah
akan
berkurang
jika,
berinteraksi
dengan
internet
menggunakan gadget, atau yang lebih tragis lagi bisa dikatakan bila seseorang
sedang “sakaw” maka
akan
sembuh
ketika
sedang
menggunakan internet. Masalah seperti ini yang harus ditemukan dan menggantikan dengan hal lain yang lebih positif lagi.
7 3.
Kenali pemicunya. Apakah itu sebagai pengobat stress atau hanya isengiseng, atau mencari teman? Mungkin bisa dicoba untuk jalan-jalan ke gunung atau rekreasi ke pantai. Sehingga sedikit demi sedikit kebiasaan lama-lama bermain gadget akan berkurang dan hilang.
4.
Ubah pola kebiasaan online. Jika kebiasaan online kita menghabiskan waktu seharian untuk menggunakan gadget yang belum tentu arahnya, maka kita harus mulai merubah kebiasaan itu dengan membuat pola baru. Dimana misalnya, membaca email sebagai prioritas, dilanjutkan dengan membaca informasi berita setelah itu kita harus mulai berani untuk tidak melakukan hal-hal yang tidak menjadi prioritas.
5.
Atur ulang jadwal rutinitas. Biasanya orang yang kecanduan gadget tidak memiliki jadwal yang teratur dalam kesehariannya. Oleh karena itu kita harus mulai untuk mengatur ulang jadwal rutinitas kita dengan baik dan seimbang.
http://bloganakmanis.blogspot.com/2013/05/pengertian-dan-manfaatgadget.html
Memperkenalkan Gadget kepada anak-anak Sebetulnya tidak terdapat larangan pada orang tua, tetapi alangkah baiknya bila orang tua bisa menempatkan gadget agar bermanfaat, bukan demi gengsi atau tren. Jika ingin memperkenalkan gagdet pada bayi atau anak-anak, beberapa ahli menyarankan sebaiknya mengenalkan fungsi dan operasi gadget pada anaknya saat berusia 6 tahun. Karena perkembangan anatomi otak anak sudah meningkat sebesar 95 % otak dewasa. Penggunaan gadget harus disesuaikan dengan kebutuhan anak sehingga kontrol orang tua sangat mutlak diperlukan untuk mengawasi penggunaannya agar tidak melampaui batas. Apabila orang tua memandang gadget diperlukan guna menunjang dan memperkaya pengetahuan anak, maka tidak ada masalah untuk melengkapi anak dengan gadget. Sebaliknya, jika orang tua merasa memakai HP, laptop, maupun komputer tablet tidak mendatangkan manfaat, maka akan lebih baik untuk tidak memberikan barang tersebut. Mengingat arus informasi memiliki banyak dampak positif maupun
8 negatif, maka pengawasan dan kontrol orang tua sangat menentukan untuk menjamin anak tidak terpengaruh dengan isi informasi yang merusak. Dampak terhadap perilaku anak ialah apabila anak kecanduan teknologi seperti permainan atau games. Untuk mencegah kecanduan anak terhadap penggunaan gadget maupun barang elektronik lainnya, orang tua harus bersikap bijaksana. Contohnya bila anak sedang asik bermain, gadget sebaiknya tidak diambil paksa karena anak langsung protes dan marah. Dengan demikian, orang tua harus membuat kesepakatan-kesepakatan dengan anak. Misalnya, anak diijinkan untuk bermain games pada hari atau jam tertentu di hari Sabtu atau Minggu. Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orangtua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggung jawab dan terhindar dari kecanduan.
2.1.4 Tubuh kembang anak Berbicara tentang tahap tumbuh-kembang anak terbagi menjadi beberapa fase. Pertama, usia anak 0 bulan sampai 2 tahun. Ini adalah fase paling membutuhkan stimulasi motorik, karena pada fase ini anak akan banyak melalui kemampuan-kemampuan motorik kasar, seperti tengkurap, duduk, merangkak dan berjalan. Namun, selain stimulasi difokuskan pada perkembangan motorik anak, orang tua juga perlu memberikan stimulasi awal bahasa. Setelah 2 tahun, fase menuju fokus stimulus bahasa dengan tujuan interaksi dan komunikasi sebagai persiapan menuju usia 3 tahun, yaitu fase interaksi dan sosialisasi. Pada fase ini, anak sudah mengerti keberadaan teman. Memasuki usia 4 tahun, anak berada dalam usia kemandirian. Di sini anak mulai diperkenalkan aturan kemandirian dan tanggung jawab, misalnya memakai sepatu dan makan sendiri. Sedangkan pada usia 5 tahun, anak dipersiapkan memasuki sekolah dasar, tetapi tidak bersifat memaksa. Fase
9 berikutnya adalah usia 6 tahun, yaitu usia anak mulai melakukan pendidikan formal. Pada usia ini sudah ada aturan yang jelas, yaitu belajar di dalam kelas dan tidak lagi banyak main-main walaupun masih ada sisi bermainnya. Kondisi yang terjadi di Indonesia, khususnya di Jakarta, saat ini adalah banyaknya anak usia taman kanak-kanak (TK) sudah diajarkan membaca, menulis dan berhitung. Tentunya, jika hal ini dipaksakan, tidak akan efektif dan pasti akan ada efeknya mengingat anak pada usia prasekolah akan optimal jika diberi stimulasi atau rangsangan motorik dan bahasa sesuai fase tumbuh kembang anak. Faktanya, tidak akan ada bedanya antara anak yang bisa membaca pada umur 4 tahun dengan anak bisa membaca di usia 6 tahun. Hal itu tidak lantas membuat anak umur 4 tahun ini menjadi superior. Justru, biarkan mereka bisa pada saatnya, karena di situlah keindahannya. Sebaiknya lakukan stimulasi sesuai dengan usia anak, namun hal ini dikembalikan pada pola asuh yang diterapkan orangtua. Saat ini banyak ditemukan kasus efek dari anak diperkenalkan calistung pada usia dini. Misalnya, anak mogok sekolah, cepat merasa bosan, dan kurang konsentrasi belajar. Anak belum mempunyai kesiapan mental walau secara daya pikir anak usia 3 tahun pun bisa untuk diajari membaca dengan penuh semangat. Idealnya, kembalikan hak anak kepada situasi yang sesuai dengan kondisi psikis anak, yaitu jika memang seharusnya membaca itu diajarkan di kelas 1 SD. Perlu atau tidak anak mengikuti kegiatan prasekolah disesuaikan dengan kondisi dan keadaan, seperti dimana tempat anak itu tinggal, maupun ada tidak seseorang yang memberikan stimulasi. Anak yang tinggal di lingkungan yang banyak anak kecil seusianya dan mereka bisa bermain, tidak perlu ikut prasekolah seperti kelompok bermain atau TK A. Sementara, TK B agak penting karena cenderung memberi pengenalan dan pesiapan untuk memasuki SD. Kondisinya saat ini, banyak orang tua yang bekerja dan tidak mempunyai banyak waktu untuk mengajari anaknya, sehingga mereka memasukkan anaknya ke institusi yang sifatnya lembaga seperti TK. Mengenai bentuk penguasaan bahasa, diperbolehkan selama anak sudah memegang satu bahasa yang sudah dikuasai. Namun, sebaiknya orangtua fokus terlebih dahulu mengajarkan anak satu bahasa utama, kemudian diperkenalkan dengan bahasa lainnya seperti bahasa Arab, Inggris,
10 ataupun bahasa daerah. Jika memang anak belum bisa, dapat kembali berkomunikasi menggunakan bahasa ibu. Kecerdasan bahasa memang penting. Namun, harus ada bahasa yang total dikuasai terlebih dahulu sebagai pegangan.
Problematika anak Masalah anak yang paling umum ditemui adalah konsentrasi sebagai kemampuan dasar yang harus dimiliki ketika anak memasuki SD. IQ tinggi, tetapi jika konsentrasinya rendah, maka prestasinya pun tidak akan menonjol di sekolah. Selanjutnya, mengenai hal taat aturan. Anak-anak membutuhkan latihan yang diberikan sejak usia 3 tahun agar mereka terbiasa dengan aturan. Jadi, ketika di SD mereka di kelas tahu saat harus diam dan tidak mengobrol, karena mereka terbiasa dengan aturan. Jika tidak terbiasa, maka mereka akan selalu melanggar aturan. Masalah lain adalah kesulitan belajar. Tetapi, ini bentuknya lebih organis karena menyangkut gangguan pada fungsi otak. Anak yang mempunyai masalah ini dapat diatasi dengan perlakuan yang sesuai dengan diagnosisnya. Hal lainnya adalah adanya kelas akselerasi. Ada beberapa kasus yang ditemui ketika anak 15 tahun sudah menginjak kelas 3 SMA, ternyata anak itu mulai menyadari dan mempertanyakan kapan waktu bermainnya. Di sisi lain, anak tersebut terlihat lebih "anak-anak" dibandingkan teman sekolahnya. Usia dan pola pikir si anak berbeda dengan teman-temannya. Anak di lingkungan demikian sering merasa tertekan dan menjadi korban kekerasan. Walau bedanya hanya 3 tahun lebih muda dari usia normal kelas 3 SMA (17-18 tahun), namun anak itu merasa beban ketika dianggap sebagai orang dewasa. Selanjutnya, sekolah rumah atau homeschooling, juga mempunyai efek positif dan negatif untuk anak. Positifnya, keamanan anak terjamin dan terpantau dalam jangkauan pengamatan orangtua. Anak juga fleksibel dalam waktu belajar, dan lebih mendapat perhatian oleh gurunya. Namun, tentu, ada sisi negatifnya. Kesempatan mereka untuk bersosialisasi dan belajar berbagi terbilang rendah, termasuk kemampuan dalam hal yang sifatnya pertemanan lebih sedikit. Walaupun kebanyakan
11 pertimbangan sekolah rumah itu masalah fleksibelitas waktu belajar, anakanak secara tidak langsung didukung untuk "tidak bertanggung jawab" terhadap yang mereka lakukan.
Misalnya, anak-anak yang berprofesi sebagai artis, mereka tidak harus bekerja di usianya. Pemerintah sudah menetapkan usia wajib belajar. Jadi, minimal sampai anak menyelesaikan usia wajib belajar, mereka tidak diwajibkan untuk bekerja. Fokus mereka adalah di belajar. Tidak menjadi masalah jika sekolah rumah tujuannya untuk alasan keamanan. Tetapi, jika tujuannya untuk anak bekerja, itu jelas tidak dibenarkan.
Berbagi Saran Jangan lupa, dalam hal parenting, ajari anak dengan konsekuensi, bukan dengan hukuman atau marah-marah. Misal, aturannya mandi dahulu baru menonton televisi. Konsekuensi yang ada adalah jika tidak mandi, tidak akan mendapatkan menonton televisi. Orangtua pun semestinya mengetahui tahap tumbuhkembang anak. Jangan pernah menutup telinga terhadap hal-hal yang sifatnya baik dan sesuai dengan kebutuhan anak. Selain itu, pengenalan budaya sejak dini sangat penting karena sangat mendukung pengembangan motorik, seperti tarian daerah. Selain itu, seni drama juga dapat merangsang kemampuan berkomunikasi atau bermain peran. Anak terbiasa dilatih mengasah kemampuan individu, termasuk berkomunikasi dengan lingkungan. Seni pahat dan seni batik pun dapat melatih ketelitian dan konsentrasi. Bagi pemerintah, perlu kiranya memberi sanksi yang tegas kepada sekolah yang tidak mengindahkan aturan batasan pengajaran. Usia dini tidak seharusnya menguasai calistung hanya karena sekolah mengejar faktor ekonomi. Untuk itu, mulailah disadari, bahwa hak anak harus diperhatikan. Biarkanlah mereka tumbuh dan menikmati masa anak-anaknya yang sesuai dengan usianya.
http://www.garutkab.go.id/download_files/article/Kapan%20Mengenalkan%2 0Gadjet%20Kepada%20Anak.pdf
12 2.1.5 Kecanduan Internet Media jejaring sosial berbasis internet dapat menuju ke arah kecanduan. Menurut seorang psikolog bernama Suller (1996) terdapat berbagai kriteria ketika suatu stimulus (misal : media sosial) menjadi sebuah candu. Berikut kriteria – kriteria kecanduan menurut Suller : - Melalaikan hal – hal penting karena stimulus tersebut. - Orang – orang yang dekat dengannya mengeluh, terganggu, kecewa, dan merasa diabaikan karena stimulus tersebut. - Marah, tersinggung, dan tidak suka jika perilakunya tersebut dikritik. - Berusaha untuk berhenti tapi tidak mampu. Seseorang dapat disebut kecanduan pada internet, haruslah menunjukkan perilaku – perilaku tertentu. Dalam salah satu tulisannya, seorang psikolog Young (1996 dan 1999) menyebutkan beberapa kriteria berdasar pada kriteria – criteria kecanduan berjudi (pathological gambling), yang digunakan untuk membedakan antara orang yang kecanduan pada internet dan yang tidak kecanduan. Kriteria tersebut adalah : - Merasa keasyikan dengan internet. - Perlu waktu tambahan dalam mencapai kepuasan sewaktu menggunakan internet. - Tidak mampu mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan internet. - Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika berusaha mengurangi/menghentikan penggunaan internet. - Mengakses internet lebih lama dari yang diharapkan. - Menggunakan internet sebagai jalan keluar mengatasi masalah atau menghilangkan perasaan seperti keadaan tidak berdaya, rasa bersalah, gelisah, atau depresi.
13 2.1.6 Studi Gestur / Perilaku Pecandu Media Sosial Menurut Zakia Badrutamam (2014), seseorang yang mempelajari ilmu komunikasi, mengatakan bahwa terdapat beberapa perilaku seseorang yang dikategorikan sebagai pecandu media sosial, diantaranya yaitu : - Ketika bangun / hendak tidur akan melakukan update status. - Mengakses media sosial ketika sedang senggang maupun sibuk. - Mengakses media sosial ketika sedang melakukan pekerjaan lain. - Mengakses media sosial dan memberitahukannya kepada dunia maya ketika merasakan emosi tertentu serta memberitahukan pemikiranpemikiran pribadi kepada dunia maya. - Merasa tertekan ketika terganggu saat melakukan aktivitas media sosial. - Dimanapun atau kapanpun tetap memantau media sosial, bahkan ketika berada di acara – acara formal sekalipun. - Tidak lepas memegang dan terus memperhatikan layar gadget ketika sedang pergi atau berjalan di tempat umum.
Gambar 2.23 Gestur / Perilaku Pecandu Media Sosial pada Gadget Sumber : http://ciricara.com/wp-content/uploads/2013/04/04/kecanduansmartphone. Jpg
14
Gambar 2.24 Gestur / Perilaku Non – Pecandu Media Sosial pada Gadget Sumber : http://www.redorbit.com/media/uploads/2013/07 /lazysmartphoneshutterstock_119222452-617x416.jpg
2.1.7 Sinopsis/Inspirasi cerita Gadis kecil yang lucu dengan pipi yang merah merona, Coline, yaitu nama gadis kecil tersebut. Coline berumur 3 tahun yang lucu dan mengemaskan. Seperti anak kecil kebanyakan, Coline suka sekali bermain. Akan tetapi Coline hanya tinggal berdua dengan ibunya. Ibu Coline seharian hanya sibuk dengan gadgetnya. Coline sedih dan merasa kesepian sehingga dia mencoba berbagai macam cara untuk menarik perhatian ibunya agak dapat bermain bersama-sama. Inspirasi cerita, penulis mendapatkan dengan melihat banyak ibu-ibu jaman sekarang yang terlalu sibuk dengan gadgetnya. Sehingga para anaknya ditelantarkan begitu saja. Si anak akan merasa kesepian dan sedih karena kurang perhatian dan kasih sayang dari sang ibunya.
2.1.8 Data Observasi Lapangan Pengambilan tema ini dikarenakan pada zaman sekarang sangat banyak orang yang telah menjadi kecanduan gadget, termasuk para wanita yang telah memiliki buah hati. Pada dasarnya tugas seoarng ibu yaitu menjaga dan merawat tumbuh kembang sang buah hati. Akan tetapi setelah adanya gadget ini membuat para ibu-ibu zaman sekarang menjadi lalai akan tugasnya sebagai ibu yang sangat berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak yang memberikan banyak dampak negatif. Selain dapat membuat anak berpikir
15 kurang kasih sayang dari orang tua, bisa saja anak itu mengikutin kebiasaan buruk sang orang tuanya menjadi ketergantungan gadget diusia dini. Setelah melakukan reset berupa kuesioner yang membantu untuk memperkuat ladasan dari tema animasi pendek ini sebagai berikut :
Seberapa sering anda mengunakan gadget anda?
Gambar 2.1.7.1 Hasil Survey
16 Pada saat bangun pagi, apakah anda langsung mencari handphone anda?
Gambar 2.1.7.2 Hasil Survey
Pernahkah anda sampai lupa keadaan sekitar saat anda sedang asik memainkan gadget anda?
Gambar 2.1.7.3 Hasil Survey
17 Keperluan apa yang membuat anda mengunakan gadget anda?
Gambar 2.1.7.4 Hasil Survey
Gambar 2.1.7.5 Hasil Survey
18 Bagaimana dengan pendapat anda tentang animasi yang berbicara tentang ketergantungan gadget?
Gambar 2.1.7.6 Hasil Survey
Apakah anda merasa telah kecanduan gadget?
Gambar 2.1.7.7 Hasil Survey
19 Apakah menurut anda ibu-ibu muda di jaman sekarang banyak yang ketergantungan gadget?
Gambar 2.1.7.8 Hasil Survey
20 Menurut anda, apa dampak pada sang anak jika ibunya terlalu sibuk dengan gadget-nya?
Gambar 2.1.7.9 Hasil Survey
21 Selain itu telah dilakukan wawancara kepada beberapa ibu muda yang telah memiliki buah hati. Berikut hasil wawancaranya: 1. Ibu pertama mengaku saat berkerja di kantor sangat jarang megunakan handphonenya. Jika sudah pulang berkerja ada sang buah hati, maka sang Ibu akan bersama sang anak. Jika anaknya telah tertidur, barulah sang Ibu bermain dengan gadget-nya. Jika weekend hanya mengunakan gadget saat bangun tidur, lalu saat malam sebelum tidur. Terkadang mengunakan untuk keperluan menghubungi seseorang ataupun mengangkat telepon. 2. Ibu kedua mengaku sebagai ibu rumah tangga, mengunakan gadget saat waktu senggang disaat perkerjaan rumah tangga dan mengurus buah hati telah selesai. Bisa saat siang atau pun malam. Sebangun pagi ibu ini selalu mengecek gadgetnya. Terkadang pernah sampai lupa waktu saat bermain dengan gadget-nya. 3. Ibu ketiga mengaku sebagai ibu rumah tangga yang cukup kecanduan dan sangat ketergantungan dengan gadget-nya, terkadang pernah lupa waktu hingga berjamjam memainkan gadgetnya. Tetapi masih mengingat tugas dia sebagai ibu rumah tangga. Sejauh ini selama dia terlalu asik dengan gadget-nya sang buah hati tidak terjadi apa-apa. 4. Ibu keempat mengaku sebagai ibu rumah tangga yang cukup kecanduan dan sangat ketergantungan dengan gadget-nya, dia sibuk mengunakan gadget-nya untuk bermain game, chattingan serta menjalankan bisnis online shop. Setiap saat ia slalu mengecek gadget-nya, sampai suatu hari buah hatinya jatuh dari atas ranjang dengan luka memar yang cukup serius dikepalanya. Pada saat itu ia mulai mengurangi untuk mengunakan gadget-nya, serta lebih menfokuskan untuk menjaga buah hatinya. 5. Ibu kelima mengaku sebagai ibu rumah tangga dan menjalankan bisnis online shop, mengunakan gadget saat waktu senggang disaat perkerjaan rumah tangga dan mengurus buah hati telah selesai. Bisa saat siang atau pun malam, ia akan selalu mengecek sesekali gadget-nya apakah ada inbox atau chat yang masuk. 6. Ibu keenam adalah seorang karyawan yang berkerja di siang hari, ia meninggalkan anaknya dengan babysitter seharian. Dia mengunakan gadget-nya untuk keperluan berbisnis. 7. Ibu ketujuh mengaku sebagai ibu rumah tangga yang sangat jarang mengunakan gadget-nya. Gadget-nya digunakan hanya untuk bermain game, terkadang
22 chatting. Biasanya saat bersama anaknya, ia bermain bersama dengan anaknya memainkan gadget mereka. 8. Ibu kedelapan mengaku sebagai ibu rumah tangga dan menjalankan bisnis online shop, mengunakan gadget saat waktu senggang disaat perkerjaan rumah tangga dan mengurus buah hati telah selesai. Bisa saat siang atau pun malam,ia akan selalu mengecek sesekali gadget-nya apakah ada inbox atau chat yang masuk. 9. Ibu kesembilan adalah seorang karyawan yang berkerja di siang hari, ia meninggalkan anaknya dengan babysitter seharian. Dia mengunakan gadgetnya untuk keperluan berbisnis, memainkan game. Saat bersama anaknya hanya malam hari dan itu pun terkadang bersama babysitter. 10. Ibu kesepuluh mengaku saat berkerja di kantor sangat jarang megunakan handphone-nya. Jika sudah pulang berkeja ada sang buah hati, maka si ibu akan bersama sang anak. Jika si anak telah tertidur, barulah si ibu bermain dengan gadget-nya. Jika weekend hanya mengunakan gadget saat bangun tidur, lalu saat malam sebelum tidur. 11. Ibu kesebelas mengaku sebagai ibu rumah tangga yang cukup kecanduan dan sangat ketergantungan dengan gadget-nya, dia sibuk mengunakan gadget-nya untuk bermain game, chatting-an serta menjalankan bisnis online shop. Setiap saat ia selalu mengecek gadget-nya, anaknya di urus oleh babysitter dan sering ditinggal berpergian. 12. Ibu keduabelas sebagai perkerja pariwisata yang membawa orang untuk tour keluar negri. Ia meningalkan anaknya dengan babysitter, selama di rumah dia hanya bermain saja dengan anaknya, tetapi tidak merawat anaknya. Yang merawat anaknya yaitu babysitter-nya. Selama tidak bermain dengan anaknya, ia suka memainkan gadget-nya. 13. Ibu ketigabelas sebagai ibu rumah tangga yang cukup kecanduan dan sangat ketergantungan dengan gadget-nya, terkadang pernah lupa waktu hingga berjam-jam memainkan gadgetnya. Tetapi masih mengingat tugas dia sebagai ibu rumah tangga. 14. Ibu keempatbelas adalah seorang karyawan yang berkerja di siang hari, ia meninggalkan anaknya dengan babysitter seharian. Dia mengunakan gadgetnya untuk keperluan berbisnis, memainkan game. Saat bersama anaknya hanya malam hari dan itu pun terkadang bersama babysitter.
23
2.1.9 Data Karakter 1. Coline
Gambar 2.1.8.1 Referensi karakter Coline Sumber: http://lbsketches.blogspot.com/
Gambar 2.1.8.2 Referensi karakter Coline Sumber: https://cghub.com/
24
Gambar 2.1.8.3 Referensi karakter Coline Sumber: http://lbsketches.blogspot.com/
2. Mama
Gambar 2.1.8.4 Referensi karakter Ibu Sumber: http://lbsketches.blogspot.com/
25
Gambar 2.1.8.5 Referensi karakter Ibu Sumber: http://lbsketches.blogspot.com/
Gambar 2.1.8.6 Referensi karakter Ibu Sumber: http://lbsketches.blogspot.com/
26 2.1.10 Referensi Environment
Gambar 2.1.9.1 Referensi environment Sumber: http://lucthijssen.deviantart.com/art/Concept-Art-Forest-house-279696482
Gambar 2.1.921 Referensi environment Sumber : http://fearsomebeastie.com/category/concept-art/
27
Gambar 2.1.9.3 Referensi environment Sumber : http://cegamers.com
Gambar 2.1.9.4 Referensi environment Sumber : http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=87283
28
Gambar 2.1.9.5 Referensi environment Sumber : http://retrostylegames.com
Gambar 2.1.9.6 Referensi environment Sumber: https://cghub.com/
29 2.1.11 Referensi Movie 1. El mejor cortometraje que he visto
Gambar 2.1.10.1 El mejor cortometraje que he visto Sumber : http://www.alucine.es/el-corto-ganador-del-goya-cuerdas-depedro-solis/
Gambar 2.1.10.2 El mejor cortometraje que he visto Sumber : http://www.alucine.es/el-corto-ganador-del-goya-cuerdas-depedro-solis/
30 2. Monsterbox
Gambar 2.1.10.3 Monsterbox Sumber : http://www.pixelsmithstudios.com/animation-articles/monsterbox/
Gambar 2.1.10.4 Monsterbox Sumber: http://www.3dm3.com/video/monsterbox-1295/
31 3. Tobi
Gambar 2.1.10.5 Tobi Sumber : Short animation “Tobi”
Gambar 2.1.10.6 Tobi Sumber : Short animation “Tobi”
32 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Teori 12 Prinsip Animasi Pada Teori Animasi, penulis memilih untuk berlandaskan pada 12 prinsip animasi yang dibuat oleh 2 orang animator professional yaitu Thomas dan Johnston dalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation pada tahun 1981. 12 prinsip tersebut adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
33 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patahpatah. 7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
34 saling-silang.
Maksudnya,
adalah
serangkaian
gerakan
yang
saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
35 Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. 2.2.2 Teori warna Menurut buku “Color Basic” karya Anne Dameria tahun 2007, color is a visual sensation that involves three elements: a light source, an object, a viewer. Dalam bahasa Indonesia, warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observasi (dapat berupa mata kita atau alat ukur). Di dalam ruang yang gelap dimana tidak ada cahaya, kita tidak bisa mengenali warna. Demikian juga jika kita menutup mata, maka kita tidak dapat melihat warna suatu objek, sekalipun ada cahaya. Begitu juga halnya bila tidak ada suatu objek yang kita lihat maka kitapun tidak bisa mengenali warna.
1. Cahaya Cahaya yang kita lihat melalui mata kita sekarang sebenarnya merupakan bagian dari spektrum gelombang elektromagnetik. Seberapa terangnya cahaya dinyatakan dalam color temperature dengan satuan derajat Kelvin. Standard International menyatakan cahaya putih dengan angka 5000 derajat Kelvin (D50). Semakin tinggi nilai color temperature warna akan menghasilkan warna bluish (kebiruan) dan semakin rendah nilai color temperature-nya akan menghasilkan warna yellowish (kekuningan). Sumber cahaya yang berbeda tentu akan memberikan warna yang berbeda pula terhadap objek yang kita lihat. Beberapa sumber cahaya yang ada disekitar kita antara lain sinar matahari, lampu bohlam, lampu TL, atau pun lampu khusus lainnya.
36 2. Objek/benda Objek hanya memantulkan, meneruskan dan meyerap cahaya yang datang mengenainya. Objek dipengaruhi oleh bahan pembentuknya maupun permukaan objek tersebut seperti mengkilap, doft, plastik, metal, textile, cat metalik dan sebagainya. Sebuah cahaya yang mengenai sebuah mobil berwarna merah, maka seluruh warna akan diserap oleh mobil kecuali warna merah akan di pantulkan dan di tangkap oleh mata kita sebagai warna merah.
3. Observer/pengamatan Untuk melihat suatu warna, tentu harus ada mata. Mata sebagia panca indera mempunyai struktur yang begitu unik dan kompleks didalamnya. Ada retina, pupils dan receptor serta komponen lainnya. Panjang gelombang yang diterima oleh mata selanjutnya diteruskan keotak manusia sebagai memori dan di beri deskripsi. Namun demikian mata manusia sangat bersifat subjektif. Sebuah warna objek yang sama dapat memberikan persepsi warna yang berbeda bagi setiap orang. Hal-hal yang memperngaruhi persepsi seseorang dalam melihat warna antara lain: warna background gambar, usia/jenis kelamin, kondisi fisik mata seseorang, perbedaan emosional (stres, jatuh cinta, lelah, marah, dan sebagainya), besar kecil suatu objek, dan juga sudut pandang.
4. Alat ukur Alat ukur yang biasa digunakan untuk melihat dan mengukur warna yaitu spectrophotometer dan colorimeter. Alat ukur tersebut bersifat objektif dalam melihat warna. Warna merah yang menjadi background sebuah produk packaging akan lebih konsisten hasilnya bila menilai warna merah tersebut dengan alat spectrophotometer dibandingkan dengan mata manusia. Terutama bila menyangkut warna produk packaging, konsistensi warna sangatlah dibutuhkan dan penggunaan alat ukur merupakan kebutuhan mendasar.
5. Metamerisme Metamerisme adalah suatu efek dimana dua buah benda nampak sama bila disinari oleh cahaya tertentu, namun terlihat berbeda bila disinari cahaya
37 lainnya. Hal ini biasanya berhubungan dengan jenis pigment dan material benda tersebut.
Lingkaran Warna Dalam pembagian warna, kita menggunakan Lingkaran warna (color wheel). Warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu: 1. Warna primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna. 2. Warna sekunder terdiri oranye, hijau, dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna orange merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna hijau merupakan pencampuran warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu adalah pencampuran antara warna merah dan biru. 3. Warna tersier merupakan pencampuran warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna tersier terlihat unik dan cantik, seperti warna hijau limau (lime green) dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning. Ada warna hijau toska di hasilkan dari campuran hijau dan biru. Warna indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru.
2.16 Lingkaran Warna Sumber : (http://kipsaint.com/tag/warna)
38 Dalam proses pencampuran warna yang diterapkan dalam peralatan atau perangkat imput maupun output, kita mengenal dua macam cara yaitu : pencampuran additive dan warna subtractive.
1. Warna additive Pencampuran warna additive adalah pencampuran warna primer cahaya yang terdiri atas warna red, green, dan blue dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan mengasilkan warna putih. Kombinasi dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder. Warna sekunder tersebut yaitu: cyan (gabungan warna green dan blue), magenta (gabungan warna blue dan red) dan yellow (gabungan warna red dan green. Prinsip pencampuran warna additive diterapkan pada monitor, TV, Video, Scanner, dan lain-lain.
2. Warna subtractive Warna subtractive adalah warna sekunder dari warna additive, namun secara material warna subtractive berbeda dengan warna additive. Warna additive dibentuk dari cahaya, sedangkan warna subtractive dibentuk dari pigment warna yang bersifat transparan. Tinta cetak adalah contoh dari pencampuran warna subtractive. Warna subtractive terdiri atas cyan, magenta, dan yellow. Secara teori pencampuran ketiga warna subtractive
akan
menghasilkan warna hitam, tetapi kenyataan dilapangan adalah warna coklat tua (karena keterbatasan pigment tinta cetak), oleh sebab itu ditambahkan warna hitam (black dinyatakan dengan symbol K berasal dari kata Key) untuk menambahkan kepekatannya. Saat ini warna CMYK menjadi warna standard dalam proses cetak separasi warna di industry grafika.
Sifat-sifat Psikologi Warna • Biru : Kebenaran, tenang, menyejukkan, damai, intelegensi tinggi, mediatif, emosional, egosentris, racun. • Hijau : Alami, sehat, sensitif, stabil, formal, toleransi, harmonis, keberuntungan, menyegarkan, pahit.
39 • Kuning : Terang, kehangatan, segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas, sinis, kritis, tidak ekslusif. • Hitam : Keabadian, keanggunan, kuat, kreativitas, magis, idealis, fokus, terlalu kuat, superior, merusak, menekan. • Ungu : Keindahan, agung, artistic, personal, mistis, spiritual, angkuh, sombong, dictator. • Pink
: Romantis, sensual, ceria, jiwa muda.
• Oranye : Kreatif, optimis, dinamis, persahabatan, dominan, arogan. • Merah : Panas, penuh energi, hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat, panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal. • Coklat : Alami, sederhana, stabil, abadi, tidak cerah. • Netral : natural, warna untuk semua, klasik. • Putih : Bersih, murni, polos, higienis, monoton, kaku. 2.2.3 Prinsip Desain Dalam buku Foundation of Arts and Design, Lois Fichner Ratus menjelaskan bahwa pada dasanya setiap karya visual akan yang tergabung satu elemen dengan elemen lainnya akan membentuk suatu karya seni yang bernilai, namun dalam pembentukannya diperlukan paham – paham yang dapat menjadi acuan dalam membentuk suatu karya visual yang menarik dan harmonis. Karya visual yang dimaksudkan pun tidak terlepas dari wujud 3 dimensi sekaligus, dimana setiap karya visual yang diharuskan tidak boleh terlepas dari prinsip desain. Prinsip - prinsip desain adalah sebagai berikut: 1. Unity and Variety Unity adalah suatu kesatuan yang membentuk struktur dan stabilitas dalam komposisi. Digunakan juga sebagai bagian dari komposisi untuk mendapatkan harmonisasi dalam keseluruhan karya. Variety atau keragaman adalah kebalikan dari kesatuan, variety menambahkan visual interest dalam komposisi dengan menciptakan instabilitas dan sesuatu yang tidak terduga.
40 2. Balance and Rhythm Keseimbangan memberikan bentuk visual yang stabil dalam suatu karya seni. Keseimbangan sendiri lebih diterapkan pada benda tiga dimensi, dimana keseimbangan tersebut mengacu pada distribusi dari bentuk atau berat elemen visual dari benda yang sifatnya dua dimensi. 3. Emphasis and Focal Point Seniman menggunakan emphasis untuk menonjolkan bagian spesifik dari suatu karya atau untuk menciptakan focal point. Focal point adalah area spesifik atau bagian yang spesifik dari secara keseluruhan karya seni. 4. Scale and Proportion Skala merujuk pada ukuran namun pada karya seni, skala menunjukan relasinya dengan orang yang melihat karya. Skala dalam karya merujuk pada hubungan antara ukuran benda yang satu dengan benda yang lainnya dalam karya tersebut. Seniman dapat memanipulasi respon orang yang melihat dengan memvariasikan skala dan proporsi dari elemen dalam keseluruhan komposisi. Beberapa artist men-distort atau bahkan merusak skala asli dari objek tersebut untuk memberikan pengalaman baru terhadap orang yang melihat karya tersebut.
2.2.4 Teori Bercerita Dalam workshop Pixar Masterclass yang dibawakan Matthew Luhn, Pengembangan awal suatu ide dimlai dari suatu cerita yang dikemas menjadi satu kalimat utuh. Dimana dalam kalimat tersebut menjelaskan karakter dan bagaimana karakter tersebut akan berakhir. Lokasi tempat cerita tersebut berlangsung juga menjadi salah satu bagian dari kalimat tersebut. Dalam pembuatan sebuah cerita, diperlukan elemen – elemen yang akan membuatnya menjadi suatu cerita yang utuh, elemen elemen tersebut antara lain: 1. Exposition Exposisi merupakan awal dari sebuah cerita. Apa saja yang menjadi kesukaan bagi si karakter. Dimana tempat kejadian cerita tersebut. Semua seputar pengenalan bagaimana tokoh dan tempat dilakukan pada bagian eksposisi ini.
41 2. Inciting Incident Awal dari sebuah konflik, pencerita mulai mengambil apa yang menjadi kesukaan dari tokoh tersebut atau hal yang akan membuat karakter tersebut hancur. 3. Progresive Complication Pada proses ini, tokoh utama akan memiliki sebuah alur kisah dimana ia berjuang untuk mendapatkan hal yang menjadi yang disukainya namun tokoh tersebut akan semakin jauh dari hal tersebut. 4. Crisis Masalah akan terjadi pada tokoh utama dan akan menentukan bagaimana kehidupan tokoh tersebut kedepannya. 5. Climax Puncak dari konflik yang terjadi dalam cerita. 6. Resolution Konflik sudah terselesaikan. Cerita dapat selesai. Untuk membantu pengembangan cerita, terdapat suatu kerangka cerita. Adapun kerangka cerita tersebut diawali dengan eksposisi seperti once upon a time……., , and everyday…, dilanjutkan dengan inciting incident diawali dengan frasa until one day…, and because of that…., dilanjutkan kembali dengan progressive complication berupa and because of that…… Untuk krisis / klimaksnya diawali dengan until finally…. Penyelesaiannya sendiri diawali dengan frasa and since that day…… Penggunaan frasa- frasa tersebut dimaksudkan untuk membantu dalam pembentukan ceritanya, sehingga cerita tersebut memiliki sistem cerita yang lebih teratur. Kerangka cerita ini biasa digunakan pada kerangka cerita klasik. Dalam pembuatan cerita, terdapat 3 struktur bercerita, struktur tersebut antara lain: 1. Classical Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan
42 dalam cerita. Dalam struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten 2. Minimalis Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di sampaikan biasanya
memiliki akhir terbuka, klimaks
yang belum
terselesaikan. Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan proaktif. Dan sering kali terdapat lebih dari satu tokoh utama. 3. Anti Structure Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benarbenar berubah. Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat. 2.2.5 Desain Karakter Desain karakter merupakan salah satu bagian penting dalam membuat sebuah film animasi. Desain karakter yang menarik dapat memberikan padangan bagi penonton untuk mengidentifikasi dan menumbuhkan rasa suka akan karakter yang anda buat. Karakter desain yang baik dapat meningkatkan performance karakter anda pada saat penganimasian, perancangan model yang baik dan dengan gaya yang baik pula. yang perlu diperhatikan agar dapat mendesain suatu karakter dengan baik adalah perlu diperhatikannya beberap prinsip umum dalam pembuatan desain karakter. 1. Mendesain dengan kemampuan pikiran Pastikan dulu untuk mempunyai ide yang baik tentang siapa karakter anda sebelum anda mulai mendesain. Karakteristik dan sifat karakter sangat berpengaruh pada hasil yang diperoleh, apakah dia tua atau muda, pemberani atau penakut, pemarah atau ramah. Cobalah berikan petunjuk kepada audience mengenai siapakah karakter itu melalui desain.
43
2. Referensi Referensi visual akan sangat membantu anda menginspirasikan dan memasukkan elemen yang sebenarnya antara karakter dan lingkungannya.
3. Lineup karakter 1. Pastikan bahwa dua karakter anda proposional satu sama lainnya, mereka haruslah berasal dari “dunia” yang sama. 2. Pikirkan bagaimana karakter anda akan berinteraksi, baik secara fisik dan emosional, dan pastikan juga bahwa desain anda dapat mengakomodasi hal tersebut.
4. Bentuk dasar karakter Menciptakan karakter dalam bentuk dasar sehingga mudah dikenali dari bentuk siluetnya dan berbeda satu dengan lain.
Gambar 2.1.6.1 Bentuk dasar karakter Sumber : www.disneyanimation.com
44
Gambar 2.1.6.2 Bentuk dasar karakter Sumber : www.disneyanimation.com
5. Massa dominan Setiap karakter mempunyai satu massa yang tergantung pada desain seperti : dada Jin, pundak Jafar, perut Sultan, sekali lagi ini semua adalah mengenai kecepatan membaca grafis.
6. Proporsi A. Bentuk dan proporsi juga sangat penting. Pada wajah, mata yang terlalu kecil atau hidung yang terlalu besar dapat menggangu , dan sebaliknya jika mata yang terlalu besar bisa mengurangi keluasaan ekspresi. Bentuk tubuh haruslah disesuaikan dengan sifat dan kepribadian karakter, betuk yang terlalu distorsi dan berlebihan dapat menjatuh nilai dari karakter itu sendiri. B. Pertahankan elemen proporsi karakter yang satu dengan yang lainya. Karakter yang berbentuk lebih karikatur dan sedikit simbolik adalah ide yang bagus, akan tetapi jika terlalu berlebihan dapat merusak keseimbangan desain itu sendiri dan bisa menimbulkan masalah pada keseluruhan animasinya.
45 7. Kejelasan
Gambar 2.1.6.3 Kejelasan Sumber : www.disneyanimation.com
Jika diperhatikan dengan seksama diantara kedua desain tersebut, manakah yang lebih baik?, kita semua memang menyukai Optimus Prime, namun jika diperhatikan dari kedua robot itu pada setiap sisi dan sudut, desain dari robot yang putih terlihat lebih bersih, jelas dan lebih mudah dibaca oleh mata. Optimus Prime memiliki banyak bagian - bagian baru yang sangat detail sehingga membingungkan. Robot putih juga terlihat keren dan sangat robotic. Namun kita dapat dengan jelas membedakan massa kedua robot itu.
8. Uncanny Valley
Gambar 2.1.6.4 Unacanny Valley Sumber : www.disneyanimation.com
46 Hal ini lebih sering diterapkan pada CG manusia daripada mainan. Jika proposi terlalu tepat, bersamaan dengan karikatur yang sudah selesai dibuat, maka kita akan menciptakan karakter yang terlihat aneh yang terlalu realistik. Contohnya adalah perbadingan kedua desain karakter diatas. Manakah desain yang lebih realistik?, dan manakah desain yang lebih menarik perhatian? dibandingkan dengan karakter The Wild (bawah), Madagascar (atas) memiliki karakter dengan bentuk dasar yang lebih jelas. Mata dan mulut mereka sederhana, bentuk yang menyenangkan dan mudah dibaca oleh mata. Walaupun kelihatannya dalam memposekan lebih sulit untuk menempatkan 4 karakter ke dalam 1 garis ramping di bagian tengah, membuat mata kita terfokus untuk melihat ke tengah pada mata karakter.
9. Lurus dan lengkung Hal mengenai pose karakter sesuai dengan desainnya, tetapi menggunakan garis lurus dan lengkung dalam bentuk desain anda dapat menciptakan sebuah visualisasi yang menarik.
Gambar 2.1.6.5 Lurus dan lengkung Sumber : www.disneyanimation.com
Pada gambar di atas, dapat dilihat bahwa garis lurus (hitam) bisa disejajarkan dengan garis kurva (merah). Jika garis lengkung bertentangan satu sama lain, maka cobalah untuk menyeimbangkan mereka dengan menciptakan suatu ritme visual dari garis lurus dan lengkung
47 10. Kelucuan
Gambar 2.1.6.6 Kelucuan Sumber : www.disneyanimation.com
Jika kita menciptakan karakter yang lucu, tidaklah cukup dengan hanya mata besar! Bandingkan kedua desain di atas, keduanya memiliki kepala besar dan badan yang kecil, cakar yang besar, kuping yang besar,dsb. Akan tetapi desain anak anjing yang di sebelah kiri terlihat lebih polos dan sederhana. Mata anak anjing di sebelah kanan terlalu besar sehingga membuat hilangnya kesan lucu, dan yang lebih penting adalah kemampuan untuk menyampaikan emosi. www.disneyanimation.com
2.2.6 Jenis-Jenis Film Animasi 3D secara keseluruhan Jenis film animasi tri matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi matra, Perbedaannya, objek animasi yang dipakai dalam wujud tri matra memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk menggerakkan benda tri matra, walaupun itu mungkin, cukup sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah:
- Animasi Boneka (Puppet Animation): objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada. Figur tersebut terbuat dari
48 bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai. Bahan yang digunakan adalah kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
- Animasi Model Objek: animasi tri matra dalam jenis film ini berupa macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak: balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain, atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dan lain sebagainya. Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai. Animasi model disebut juga film animasi non figure, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum.
- Pixilasi (Pixilation): Jenis film animasi tri matra ini menggunakan figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.
www.anime-razta.co.cc 2.2.7 Teori Sinematografi Dalam makalah Donny Trihandono, dalam fotografi atau sinematografi memiliki dasar sebagai berikut: 1.
Framing
: Kegiatan membatasi adegan/ mengatur kamera sehingga
mencakup ruang pengelihatan yg diinginkan 2.
Angle
: Sudut pengambilan gambar
3.
Shot size
: Cara pengambilan gambar
49 4.
Komposisi
: Penyususnan elemen dalam sebuah pengambilan gambarm
termasuk warna dan objek. Menurut Gabrielle Moura dalam artikelnya Camera Angles pada website elementofcinema.com, sudut pengambilan gambar dapat memberikan makna yang berbeda dalam setiap penggunaannya. Adapun sudut pengambilan gambar tersebut meliputi: 1.
Bird’s Eye Level Sudut ini tampak terlihat benar benar dari atas suatu scene. Biasanya digunakan untuk establishing dan penggunaannya bersamaan dengan extreme long shot.
2.
High Angle Dalam sudut pandang ini, kamera terletak di atas actor, seolah actor tersebut melihat ke arah bawah. Posisi ini memberikan kesan bahwa karakter lemah, takut dan tunduk.
3.
Eye Level Sudut pandang berada sejajar dengan tinggi subyek. Sehingga bila actor melihat ke arah kamera, ia tidak akan melihat ke atas atau bawah. Sudut pandang ini biasa digunakan dalam perfilman karena sifatnya natural. Tidak memiliki kesan dramatis. Cocok untuk digunakan dalam film komedi, romantic dan acara berita.
4.
Low Angle Sudut pandang ini diletakkan di bawah mata actor, dan lawan bicara actor tersebut terkesan memandang aktir tersebut lebih tinggi. Sudut pandang seperti ini memberikan kesan dominan, agresif dan berkuasa.
5.
Dutch Angle Posisi kamera dimiringkan ke salah satu arah, sehingga garis horizon yang ada tampak miring. Pada sudut ini perubahan garis horizon vertical dan horizontal kea rah diagonal dapat menciptakan komposisi yang lebih dinamis. Tak jarang penggunaan sudut seperti ini dimaksudkan untuk memberikan kesan artistik yang bisa digunakan untuk sedikit memberikan kesan bingung.
50 2.3 Analisa Data Untuk membuat tugas akhir ini, telah dilakukan survey lapangan dengan melakukan wawancara dan tanya jawab agar mendapatkan hasil berupa data-data bahwa sebagian besar orang telah ketergantungan dengan gadget mereka. Menurut hasil survey, banyak orang yang terkadang menjadi keasyikan dengan dunia mereka sendiri saat mengunakan gadget mereka. Dari data-data seperti ini, penulis membuat sebuah animasi pendek yang menceritakan tentang ketergantungan gadget. Ketergantungan gadget banyak dampak negatifnya, salah satunya yang sangat berbahaya yaitu seorang ibu yang telah memiliki anak. Pada jaman ini, tidak sedikit ibu yang lebih mementingkan kepentingan pribadinya yaitu memainkan gadgetnya sehingga anak mereka ditelantarkan begitu saja. Sang anak sangat rentan dengan bahaya seperti terjatuh ataupun memainkan barang-barang yang bisa saja benda tajam. Dengan short animasi ini, diharap dapat membuka mata para penonton terutama ibu-ibu agar tidak terlalu tergantung dengan gadget mereka. Didalam animasi pendek ini, penulis telah melakukan beberapa studi yang berhubungan dengan animais pendek ini. Diantaranya membicarakan tentang karakter anak atau pun mamanya, setting tempat serta pemilihan warnanya. Berikut adalah penjelasannya: - Karakter Coline Coline adalah anak perempuan yang berumur 3 tahun. Pemilihan jenis kelamin si anak dilihat dari kebanyakan anak perempuan yang lebih membutuhkan perhatian lebih dibandingkan anak laki-laki yang lebih cenderung cuek. Serta secara visualisasi anak perempuan lebih menarik di bandingkan anak laki-laki. Pemilihan umur karakter Coline ini perdasarkan pengamatan penulis yang melihat secara dan membaca buku tentang perkembangan anak di mana usia 3 sampai 5 tahun adalah anak yang mulai mengerti tentang sekitar dan membutuhkan perhatian ekstra dari orang tuanya. Sehingga ditetapkannya karakter Coline berusia 3 tahun. - Karakter mama Mama Coline yaitu seorang ibu muda yang memiliki satu anak perempuan, dia sangat gaul dan terpaku dengan handphone-nya saja. Pengambaran mama Coline ini seorang wanita muda yang berumur 27 tahun, memiliki badan yang terawat dan sexy serta memiliki paras yang cantik. Pembentukan
51 karakter mama ini disesuaikan dengan penampilan mama yang terlihat di saat ini seperti di mall. Pemilihan umur mama yang berumur 27 tahun karena diusia ini cenderung mereka masih mementingkan kepuasaan sendiri dibandingkan keperluan anaknya. - Pemilihan tone warna Animasi pendek ini mengunakan warna yang pastel karena di sesuaikan dengan target penonton. Target penonton animasi pendek ini adalah wanita yang berumur 21-23 tahun. Mereka suka dengan warna-warna lembut. - Pemilihan warna Coline Coline digambarkan seorang aank perempuan berkuncir dua dan mengunakan celana balon serta baju sailor. Baju yang dikenakan Coline berwarna hijau dan celana balon berwarna ungu karena penulis ingin menujukan sifat Coline yang sensitif dengan pemilihan waran hijau pada bajunya, serta warna ungu pastel pada celana balon Coline di karenakan ingin menunjukan sifat Coline yang lembut. - Pemilihan warna mama Mama Coline digambarkan dengan seorang ibu berambut bob mengunakan kaos pink dan biru serta mengunakan celana berwarna coklat tua. Pemilihan warna baju pink serta biru untuk menonjolkan jiwa muda yang dimiliki mama. Warna coklat tua pada celana mama bertujuan memberikan kesan yang hangat. - Prinsip animasi Penerapan 12 prinsip animasi didalam animasi pendek ini mengunakan teknik-teknik dasar seperti slow in slow out, arcs, timing &spacing, anticipation dan staging. - Sinematografi Penerapan sinematografi di animasi pendek ini mengunakan teknik farming bertujuan untuk membatasi pergerakan kamera sehingga dapat mencakup ruang pengelihatan yang diinginkan. Dilihat dari pengambilan sudut pandang dalam satu scene, penulis mengunakan teknik bird’s eye level, eye level dan dutch angle.
52 - Target animasi pendek Target animasi pendek ini ditujuhkan untuk para penonton. Oleh sebab itu, penulis membuat cerita yang mudah dimengerti dan ditangkap oleh penonton di mana unsur sebab akibatnya sangatlah jelas. - Alur cerita Alur cerita yang digunakan pada animasi pendek ini adalah alur bolak-balik. Pemilihan alur cerita ini disesuaikan dari tujuan animasi pendek ini untuk menyampaikan sebuah pesan sehingga melakukan pengulangan adegan di awal animasi pendek ini dan diulang kembali di akhir. Adegan yang terdapat di awal menayangkan akibatnya dahulu dengan begitu cepat sehingga membuat penonton binggung ada apa yang terjadi, sehingga dapat membuat penasaran. Setelah itu, alur cerita pelan-pelan menjelaskan apa yang terjadi, menayangkan sebab dari permasalahannya. Sehingga dibagian akhir pelanpelan menayangkan akibat dari permasalahan yang diceritakan.
2.3.1 Faktor Pendukung - Sangat jarang ada animasi yang menyingung tentang ketergantungan gadget di Indonesia. - Menyampaikan pesan akan bahaya ketergantungan gadget dengan kemasan yang berbeda sehingga mudah untuk di terima oleh penonton. - Alur cerita yang ringan, sehingga dapat dengan mudah ditangkap oleh penonton. - Bentuk karakter yang lucu mudah di terima oleh penonton. 2.3.2 Faktor Penghambat - Waktu pengerjaan yang sangat singkat, sehingga menjadi kendala untuk peningkatan kualitas animasi. - Keterbatasan komputer didalam produksi animasi pendek ini. - Kualitas sound yang kurang.