BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia Multimedia merupakan teknologi terbaru di bidang informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, video yang disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan secara linier maupun interaktif. Informasi multimedia yang dapat diterima dengan kedua indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia yang sebenarnya, dibandingkan dalam informasi bentuk teks (angka dan huruf) yang pada umumnya diperoleh komputer pada saat ini. Teknologi multimedia merupakan hasil teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam beragam macam warna dan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan multimedia terjangkau oleh masyarakat umum pemakai komputer pribadi.
Gambar 2.1 Multimedia
II-1
II-2
2.1.1 Elemen-ElemenMultimedia[2] Multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media menjadi satu. Pada dasarnya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian diartikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara, video, dan animasi :
a.
Teks Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer khususnya
komputer pribadi. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna sebagian besar dalam bentuk teks. Untuk mengenal lebih jauh tentang teks, harus pula mengetahui karakteristik dari penyusunan teks. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad (besar dan kecil) dan angka. Tampilan teks pada layar bisa bergerak atau berjalan dan juga bisa tampil secara bergantian.
b.
Gambar Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab
manusia lebih berorientasi terhadap visual atau berdasarkan penglihatan. Suatu gambar, dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image. Untuk format gambar, di komputer ada beberapa jenis antara lain adalah BMP (objek gambar ini pada dasarnya dapat di produksi oleh perangkat lunak grafis pada umumnya, seperti Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw, dll.
c.
Suara (Audio) Audio atau suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Audio atau suara juga termasuk dalam komponen multimedia karena dengan adanya beragam suara, maka media tersebut akan lebih menarik.
II-3
d.
Video Video
adalah
teknologi
untuk
menangkap,
merekam,
memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
e.
Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi[3], diantaranya adalah :
•
Motion Path Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak
mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
II-4
•
Animasi Margue Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang
muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
•
Animasi Transparan Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-
lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
•
Animasi Fade Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade
in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
•
Animasi Rotasi Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW :Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
•
Animasi Blink Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau
lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
•
Animasi Shape Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
II-5
•
Animasi Masking Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi. 2.2. Matematika[7]
Gambar 2.2 Matematika
Kata matematika tentu sudah tidak asing lagi bagi kita, matematika merupakan ratu dari ilmu pengetahuan dimana materi matematika di perlukan di semua jurusan yang di pelajarai oleh semua orang, disini saya memberikan sebuah pengertian matematika disertai fungsinya serta ruang lingkup pembelajarannya Berhitung merupakan aktifitas sehari-hari tiada aktifitas tanpa menggunakan matematika, akan tetapi banyak yang tidak tahu apa pengertian matematika, apa istilah matematika dari berbagai negara, ruang lingkupnya dan masih banyak lagi. Istilah
mathematics
(Inggris),
mathematik
(Jerman),
mathematique
(Perancis), matematico (Itali), matematiceski (Rusia), atau mathematick (Belanda) berasal dari perkataan latin mathematica, yang mulanya diambil dari perkataan Yunani, mathematike, yang berarti “relating to learning”. Perkataan mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berpikir).Jadi berdasarkan etimologis (Elea Tinggih dalam Erman Suherman, 2003:16), perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.
II-6
James dan James (1976) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri. Johnson dan Rising (1972) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola pikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. Sementara Reys, dkk. (1984) mengatakan bahwa matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola pikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat. Berdasarkan pendapat di atas, maka disimpulkan bahwa ciri yang sangat penting dalam matematika adalah disiplin berpikir yang didasarkan pada berpikir logis, konsisten, inovatif dan kreatif.
2.2.1 Fungsi Matematika. Matematika
berfungsi
mengembangkan
kemampuan
menghitung,
mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui pengukuran dan geometri, aljabar, peluang dan
statistik,
kalkulus
dan
trigonometri.
Matematika
juga
berfungsi
mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matematika yang dapat berupa kalimat matematika dan persamaan matematika, diagram, grafik atau tabel.
2.2.2 Tujuan Matematika. Tujuan umum pendidikan matematika ditekankan kepada siswa untuk memiliki: 1.
Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan dengan kehidupan nyata.
2.
Kemampuan menggunakan matematika sebagai alat komunikasi.
II-7
3.
Kemampuan menggunakan matematika sebagai cara bernalar yang dapat dialihgunakan pada setiap keadaan, seperti berpikir kritis, berpikir logis, berpikir sistematis, bersifat objektif, bersifat jujur, bersifat disiplin dalam memandang dan menyelesaikan suatu masalah.
2.2.3 Ruang Lingkup Standar kompetensi matematika merupakan seperangkat kompetensi matematika yang dibukukan dan harus ditunjukkan oleh siswa pada hasil belajarnya dalam mata pelajaran matematika.Standar ini dirinci dalam komponen kompetensi dasar beserta hasil belajarnya, indikator dan materi pokok untuk setiap aspeknya.Pengorganisasian dan pengelompokan materi pada materi didasarkan menurut disiplin ilmunya atau didasarkan menurut kemahiran atau kecakapan yang hendak dicapai.Aspek atau ruang lingkup materi pada standar kompetensi matematika adalah bilangan, pengukuran dan geometri, aljabar, trigonometri, peluang dan statistik, dan kalkulus.
2.3. Adobe Flash
Gambar 2.3 Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer.Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti
software campuran dimana didalamnya terdapat semua
kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,
II-8
animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa actionscript. Actionscript
dibutuhkan
untuk
memberi
efek
gerak
dalam
animasi.Actionscript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari actionscript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan sebuah aplikasi interaktif ataupun dinamis[5]. Kelebihan yang dimiliki oleh Adobe Flash CS5 adalah[6] : 1.
Memiliki interface yang dinamis, serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan sehingga memudahkan user dalam proses pembangunan aplikasi.
2.
Text Layout Frame Work (TLF Text). Fasilitas ini digunakan untuk mengformat teks secara lengkap
3.
Panel Code Snippets. Panel ini memungkinkan non-programmer untuk menerapkan perintah kode ActionScript 3.0 tanpa perlu menguasai ActionScript.
4.
Menambahkan Video Pada versi ini, menambahkan video jauh lebih mudah.
5.
Effect Decorative Drawing tool baru. Beberapa efek baru telah ditambahkan ke dalam Decorative Drawing tool.
6.
Template baru telah ditambahkan sehingga lebih mudah dalam mendesain suatu animasi
Kekurangan yang dimiliki : 1.
Cara menggunakannya rumit, memerlukan bahan pemrograman actionscript 1, 2, dan 3.
2.
Memerlukan program pendukung untuk dapat menjalankan animasi yang dibuat.
II-9
3.
Ukuran data ditentukan oleh jenis file yang dibuat.
Tidak dapat berjalan disemua platform, hanya dapat berjalan pada media yang mendukung Flash Player atau file berformat .swf.
Gambar 2.4 GUI Adobe Flash CS5
2.4. ADDIE Model[4] ADDIE
model
(Analysis,
Design,
Development,
Implementation,
Evaluation) muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. ADDIE adalah model perencanaan pembelajaran yang efektif dan efesien serta prosesnya bersifat interaktif, dimana hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase-fase sebelumnya.Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
II-10
Gambar 2.5 ADDIE Model
Penjelasan dari model di atas sebagai berikut : 2.4.1 Analysis (Analisis) Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dibangun,
yaitu
melakukan
needs
assessment
(analisis
kebutuhan),
mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Analisis merupakan fase pertama yang harus dilakukan. Terdapat beberapa segmen yang harus dianalisis, diantaranya adalah mendeskripsikan aplikasi yang akan dibangun, menganalisis media, menentukanmateri, serta menentukan media pembangunan.
2.4.2 Design (Perancangan) Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print).Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu.Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembangunan yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian
II-11
tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Dalam fase ini dilakukan perancangan aplikasi serta menentukan materimateri apa saja yang hendak ditampilkan pada aplikasi.
2.4.3 Development (Pembangunan) Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan.Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan.Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan. Fase ini adalah dimana dimulainya proses pembangunan sebuah aplikasi. Proses pembangunan telahdisesuaikan dengan perancangan pada fase sebelumnya.
2.4.4 Implementation (Penerapan). Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem yang sedang dibangun.Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.Misal, jika memerlukan software tertentu maka pastikan harus sudah terinstal.Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
II-12
Pada fase ini dilakukan penerapan hasil pembangunan untuk digunakan sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi.
2.4.5 Evaluation (Evaluasi). Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem yang telah dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas.Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain. Evaluasi formatif dilakukan selama dan diantara fase-fase tersebut.Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk memperbaiki aplikasi yang dibuat sebelum versi terakhir diterapkan.Evaluasi sumatif dilakukan setelah aplikasi versi terakhir diterapkan dan bertujuan untuk menilai keefektifan penyampaian secara keseluruhan. 2.5. UML (Unified Modelling Language)[8] UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
II-13
Gambar 2.6 Contoh UML (Unified Modeling Language)
2.5.1 Use case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang memvisualisasikan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Pada umumnya, pada use case diagram terdiri dari komponen yang meliputi use case dan aktor. Use case merupakan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Sedangkan aktor adalah manusia, entitas, mesin atau sistem lain yang berinteraksi dan melakukan aktivitas tertentu. Penggunaan use case diagram dapat membantu dalam menyusun requirement sebuah sistem dan merancang test case untuk fitur pada sebuah sistem[1].
II-14
2.5.2 Class Diagram Class diagram adalah diagram UML yang menggambarkan tentang keadaan suatu sistem yang dialamnya terdapat fungsi atau prosedur-prosedur. Selain itu, class diagram dapat digunakan untuk memvisualisasikan struktur dan deskripsi dari sebuah class, package serta hubungan satu dengan lainnya, seperti pewarisan, asosiasi dan lain sebagainya[1].
2.5.3 Activity Diagram Activity diagram adalah diagram UML yang menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state merupakan sebuah aksi (action). Activity diagram tidak menggambarkan behavior dari sebuah sistem, melainkan lebih menggambarkan pada proses-proses dan jalur-jalur aktivitas.
2.5.4 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem dalam bentuk message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan unruk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu[1].
2.5.5 Collaboration Diagram Collaboration diagram memiliki fungsi yang sama seperti sequence diagram. Namun lebih netitik beratkan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama[1].
II-15
2.5.6 Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk mendeploy komponen dalam lingkungan sebenarnya[1].
2.6. Tujuan Penggunaan UML Adapun penggunaan UML
dalam pembangunan aplikasi si-pesoma
bertujuan untuk : 1.
Memberikan
bahasa
pemodelan
yang bebas
dari
berbagai bahas
pemrograman dan proses rekayasa. 2.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3.
Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
4.
UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).