7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Pengertian Kecerdasan Buatan Menurut Minsky (1989), kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Rich and Knight (1991) mendefinisikan kecerdasan buatan adalah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Jadi kecerdasan buatan adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan. 2.1.2 Tujuan Kecerdasan Buatan Menurut Wingston dan Prendergast (1994), mengungkapkan bahwa tujuan kecerdasan buatan adalah : 1.
Membuat komputer lebih cerdas.
2.
Mengerti tentang kecerdasan.
3.
Membuat mesin lebih berguna.
2.1.3 Domain Penilitian Dalam Kecerdasan Buatan Beberapa bidang penilitian dalam kecerdasan buatan diantaranya sebagai berikut : 1.
Formal tasks (matematika, games).
2.
Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning).
7
8
3.
Expert
tasks
(financial
analysis,
medical
diagnostics,
engineering, scientific analysis, dll). 2.1.4 Konsep Kecerdasan Buatan 1.
Metode Pengujian Kecerdasan (Turing Test) Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang mannusia dan satunya adala mesin yang akan diuji. Penanya tidak dapat melihat langsung kepada obyek yang ditanyai. Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasaekan jawaban kedua obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
2.
Pemrosesan Simbolik Komputer semula didesain untuk memproses bilangan atau angka-angka (pemrosessan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan koputansi. Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan nonalgoritmik dalam penyelesaian masalah.
3.
Heuristic Istilah heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
Heuristic
merupakan
suatu
strategi
untuk
melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
9
4.
Penarikan Kesimpulan (Inferencing) AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan
(reasoning).
Kemampuan
berpikir
(reasoning) termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing)
berdasarkan
fakta-fakta
dan
aturan
dengan
menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya. 5.
Pencocokan Pola (Pattern matching) AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logic atau komputasional.
2.1.5 Jenis-jenis Kecerdasan Buatan 1.
Sistem Pakar (Expert System). Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.
Robotika & Sistem Sensor.
5.
Computer Vision. Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
10
6.
Intelligent Computer-Aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game Playing.
2.1.6 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah Keuntungan
kecerdasan
buatan
dibanding
kecerdasan
alamiah : 1.
Lebih permanen.
2.
Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
3.
Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.
4.
Konsisten dan teliti.
5.
Dapat didokumentasi.
6.
Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
2.2 Sistem Pakar 2.2.1 Pengertian Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1988). Sistem pakar merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu (Shelly, Setiawan, Margianti).
11
2.2.2 Ciri-ciri Sistem Pakar 1.
Terbatas pada bidang yang spesifik.
2.
Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3.
Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4.
Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5.
Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6.
Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7.
Output tergantung dari dialog dengan user.
8.
Knowledge base dan inference engine terpisah.
2.2.3 Orang-orang Yang Terlibat Dalam Sistem Pakar Untuk memahami perancangan sistem pakar, perlu dipahami mengenai siapa saja yang berinteraksi dengan sistem. Mereka adalah : 1.
Pakar (Domain Expert) Seorang ahli yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem.
2.
Pembangun pengetahuan (Knowledge Engineer) Seseorang yang menerjemahkan pengetahuan seorang pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh sistem.
3.
Pengguna (User). Seseorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang disediakan oleh pakar.
4.
Pembangun sistem (System Engineer) Seseorang yang membuat pengguna, merancang bentuk basis pengetahuan secara deklaratif dan mengimplementasikan mesin inferensi.
12
2.2.4 Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar 1.
Interpretasi Yaitu pengambilan keputusan dari hasil observasi, diantaranya : pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan.
2.
Prediksi Memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasisituasi tertentu, diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peralaman ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan.
3.
Diagnosis Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya : medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.
4.
Desain Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu dan kendala-kendala tertentu, diantaranya : layout sirkuit, perancangan bangunan.
5.
Perencanaan Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya : perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan politik, routing dan manajemen proyek.
6.
Monitoring Membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, diantara-nya : komputer Aided Monitoring System.
13
7.
Debugging Menentukan
dan
mengimplementasikan
cara-cara
untuk
mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan. 8.
Instruksi Melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja.
9.
Kontrol Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasiinterpretasi, prediksi, perbaikan, dan monitoring kelakuan sistem.
10. Seleksi Mengidentifikasi
pilihan
terbaik
dari
sekumpulan
(list)
kemungkinan. 11. Simulasi Pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem. 2.2.5 Komponen Sistem Pakar 1.
Basis Pengetahuan (Knowledge Base). Basis Pengetahuan (Knowledge Base) merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturanaturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya), tentu saja di dalam domain tertentu. Contoh :If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
14
Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu : a. Penalaran berBasis Aturan (Rule-Based Reasoning) Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk
ini
digunakan
jika
kita
memiliki
sejumlah
pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan pakar
dapat
menyelesaikan
masalah
tersebut
secara
berurutan. Bentuk ini juga digunakan jika dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi. b.
Penalaran berBasis Kasus (Case-Based Reasoning). Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan jika pemakai (user) menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Bentuk ini juga digunakan jika kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.
2.
Basis Data atau Memori Kerja (Working Memory). Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saatsistem beroperasi maupun fakta-fakta
pada
saat
pengambilan
kesimpulan
sedang
dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi, basis data berada di dalam memori kerja.
15
3.
Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine). Inference
Engine
adalah
bagian
yang
menyediakan
mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. a.
Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
b.
Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data.
4.
Antarmuka Pemakai (User Interface). Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program
sistem
pakar
dengan
pemakai.
Pada
bagian
memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistempakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan. 2.2.6 Cara Representasi Sistem Pakar Menurut Turban (1995), Cara representasi dalam sistem pakar terbagi dalam tiga teknik, yaitu: 1.
Production Rule Production Rule adalah model ide dasar dari sistem yang memopresentasikan
pengetahuan
dengan
bentuk
pasangan
kondisi aksi (Jika-Maka, IF - THEN). 2.
Semantic Network. Semantic Network adalah gambaran grafis dari pengetahuan yang terdiri node atau simbol dan hubungan atau link yang memperlihatkan hubungan hirarkis antar objek.
16
3.
Frame. Frame adalah struktur data yang berisi semua pengetahuan tentang objek tertentu.
2.2.7 Keuntungan Sistem Pakar 1.
Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
2.
Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3.
Meningkatkan output dan produktivitas.
4.
Dapat bekerja lebih cepat dari manusia, keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan dan akhirnya akan mereduksi biaya.
5.
Meningkatkan kualitas.
6.
Menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
7.
Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat
melatih
pekerja
yang tidak
berpengalaman. 8.
Handal (reliability).
9.
Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan.
10. Konsisten dalam member jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh. 11. Memiliki
kemampuan
untuk
memecahkan
masalah
yang
kompleks. 12. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja. Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah
keahlian
sehingga
user
seolah-olah
berkonsultasi
17
langsung dengan sang pakar meskipun mungkin sang pakar sudah pensiun. 2.2.8 Kerugian Sistem Pakar 1.
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2.
Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersedian pakar dibidangnya.
3.
Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
2.2.9 Teknik Dalam Penalaran Sistem Pakar Penalaran adalah proses untuk menghasilkan inferensi dari fakta yang diketahui atau diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis atau implikasi berdasarkan informasi yang tersedia. Menurut Giarratano dan Riley (1994), terdapat 10 metode inferensi yaitu : 1.
Deduksi : proses penalaran dimna konklusi mengikuti premise.
2.
Induksi : inferensi dari hal-hal yang khusus menuju ke umum.
3.
Intuisi : jawaban atau hasil yang didapat kemungkinan berasal dari pengenalan pola yang ada tanpa disadari.
4.
Abduction : penalaran balik dari konklusi yang benar menuju ke premis yang menyebabkan terjadinya konklusi tersebut.
5.
Default : pengetahuan yang khusus kurang, secara default menggunakan pengetahuan umum.
6.
Analogi : menghasilkan konklusi berdasarkan kesamaan pada situasi yang lain.
7.
Heuristic : proses penalaran yang berdasar pada pengalaman, bersifat sangat bersubyektif.
8.
Autoepistemic : konkulusi yang dihasilkan sistem, akan dipakai sebagai bagian premis dari suatu kaidah baru secara mandiri.
18
Nonmonotomic : ketika evidence baru didapatkan, pengetahuan
9.
yang sebelumnyakemungkinan menjadi salah. 10. Generate dan tes : inferensi berdasarkan pada trial dan error, tipe inferensi ini sering digunakan untuk perencanaan yang bertujuan efisiensi. 2.2.10 Perunutan Dalam Sistem Pakar Ada dua teknik dalam melakukan perunutan (interface) : 1.
Pelacakan ke belakang (backward chaining) yang memulai penalarannya
dari
kesimpulan
(goal),
dengan
mencari
sekumpulan hipotesa-hipotesa yang mendukung menuju faktafakta yang mendukung sekumpulan hipotesa-hipotesa tersebut. 2.
Pelacakan
kedepan
(forward
chaining)
memulai
dari
sekumpulan fakta-fakta dengan mencari kaidah yang cocok dengan dugaan atau hipotesa yang ada menuju kesimpulan. Kedua teknik perunutan dipengaruhi oleh tiga macam teknik penelusuran (searching). 1.
Teknik Depth-First Search Adalah teknik penelusuran data pada node-node secara vertikal dan sudah terdefinisi, misalnya kiri ke kanan, keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah bahwa penelusuran masalah dapat digali secara mendalam sampai ditemukannya kapasitas suatu solusi yang optimal. Kekurangan teknik penelusuran ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang lingkup maslaah yang besar.
19
Gambar 2.1: Teknik Depth-First Search 2.
Teknik Breadth-First Search Adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau salah satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan dibawahnya. Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah sama dengan depth first search, hanya saja penelusuran dengan teknik ini mempunyai nilai tambah, dimana semua node akan dicek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Kekurangan penelusuran teknik ini terletak pada waktu yang dibutuhkan yang sangat lama apabila solusi berada dalam posisi node terakhir sehingga menjadi tidak efisien.
Kekurangan
dalam
implementasi
juga
perlu
dipertimbangkan, misalnya teknik penelusuran menjaditidak interaktif antara suatu topik ke topik yang lain atau harus melompat dari satu topik ke topik yang lain sebelum topi tersebut selesai ditelusuri.
20
Gambar 2.2 : Teknik Breadth-First Search 3.
Teknik Best-First Search Adalah teknik penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian ke arah node tempat dimana solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristic. Pendekatan yang dilakuakan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan
harus
dimulai
dari
aman
dan
bagaimana
menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Keuntungan jenis pencarian ini adalah mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini merupkan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.
21
Gambar 2.3 : Teknik Best-First Search 2.2.11 Tahap-tahap Pembuatan Sistem Pakar 1.
Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan.
2.
Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakan dengan sistem pakar bisa membantu apa tidak.
3.
Menentukan masalah yang cocok. Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi agar sistem pakar dapat bekerja dengan baik, yaitu : a)
Domain masalah tidak terlalu luas.
b)
Kompleksitasnya menengah, artinya jika masalah terlalu mudah (dapat diselesaikan dalam beberapa detik saja) atau masalah yang sangat kompleks seperti peramalan inflasi tidak perlu menggunakan sistem pakar.
c)
Tersedianya ahli.
d)
Menghasilkan solusi mental bukan fisik, artinya sistem pakar hanya memberikan anjuran tidak biasa melakukan aktivitas fisik seperti membau atau merasakan.
22
e)
Tidak melibatkan hal-hal bersifat common sense, yaitu penalaran yang diperoleh oleh pengalaman.
4.
Mempertimbangkan alternatif. Dalam hal ini 2 alternatif yaitu menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.
5.
Menghitung pengembalian investasi. Termasuk diantaranya biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan, dan biaya pelatihan.
6.
Rekayasa pengetahuan. Perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai.
7.
Merancang sistem. Bagian
ini
termasuk
pembuatan
prototype,
serta
menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan. 8.
Melengkapi pengembangan. Termasuk pengembangan prototype, apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan.
9.
Menguji dan mencari kesalahan sistem.
10. Memelihara sistem.
23
Gambar 2.4 : Tahap Pembuatan Sistem Pakar 2.3 Kulit 2.3.1 Pengertian Kulit Kulit adalah organ tubuh yang paling besar dan paling kelihatan. Kulit juga berperan sebagai indikator yang menunjukkan bagaimana fungsi-fungsi tubuh berjalan. Kenampakan kulit anda mengungkapkan perasaan anda dan menunjukkan apakan anda menjaga tubuh anda. Organ ini pantas mendapat perhatian khusus. Sangat penting untuk menjaga dan melindunginya di sepanjang fasefase kehidupan kita. Ketebalan kulit berkisar antara 1,5-4 milimeter, bergantung
pada
tempatanya
dibagian
tubuh
kita.keseluruhan
permukaan kulit sensitif terhadap panas, cahaya, dan sentuhan. Warna kulit berbeda-beda, dari kulit yang berwarna terang (fair skin), pirang dan hitam, warna merah muda pada telapak kaki dan
24
tangan bayi, serta warna hitam kecoklatan pada genitalia orang dewasa. Demikian pula kulit bervariasi ,mengenai lembut, tipis, dan tebalnya. Kulit yang elastis dan longgar terdapat pada palpebra, bibir dan preputium, kulit yang tebal dan tegang terdapat di telapak kaki dan tangan dewasa. Kulit yang tipis terdapat pada muka, yang lembut pada leher dan badan, dan yang berambut kasar terdapat pada kepala. 2.3.2 Anatomi Kulit Pembagian secara garis besar tersusun atas tiga lapisan utama yaitu: 1. Lapisan epidermis atau kutikel. Lapisan kulit terluar yang terdiri atas : stratum korneum, stratum lusidum, stratum granulosum, stratum spinosum, dan stratum basale. 2. Lapisan dermis (korium, kutis vera, true skin). Lapisan dibawah epidermis yang jauh lebih tebal daripada epidermis. Lapisan ini terdiri atas lapisan elastik dan fibrosa padat dengan elemen-elemen selular dan folikel lembut. 3. Lapisan subkutis. Kelanjutan dermis, terdiri atas jaringan ikat longgar berisi sel-sel lemak didalamnya.
25
Gambar 2.5 : Penampang Anatomi Kulit Sumber : http://skincare.dermis.net/content/e01aufbau/e660/e661/index_ger.html Diakses tanggal 27/7/2011 2.3.3 Adneksa Kulit Adneksa kulit terdiri atas kelenjar-kelenjar kulit, rambut, dan kuku. 1.
2.
Kelenjar Kulit terdapat di lapisan dermis, terdiri atas: c.
Kelenjar Keringat (Glandula Sudorifera).
d.
Kelenjar Palit (Glandula sebasea).
Kuku Kuku adalah bagian terminal lapisan tanduk (stratum korneum) yang menebal.
3.
Rambut Terdiri atas bagian terbenam dalam kulit (akar rambut) dan bagian yang berada di luar kulit (batang rambut).
26
2.3.4 Fungsi Kulit a.
Fungsi Proteksi Kulit menjaga bagian dalam tubuh terhadap gangguan fisis atau mekanis, misalnya tekanan, gesekan, tarikan, gangguan kimiawi, misalnya zat-zat kimia terutama yang bersifat iritan, contohnya lisol, karbol, asam, dan alkali kuat lainnya, gangguan yang bersifat panas, misalnya radiasi, sengatan sinar ultra violet, gangguan infeksi luar terutama kuman/bakteri maupun jamur.
b.
Fungsi Absorpsi (Penyerapan) Kulit yang sehat tidak mudah menyerap air, larutan dan benda-benda padat, tetapi cairan yang mudah menguap lebih mudah diserap, begitupun yang larut lemak.
c.
Fungsi Eksresi Kelenjar-kelenjar kulit mengeluarkan zat-zat yang tidak bergun lagi atau sisa metabolismedalam tubuh berupa NaCl, urea, asam urat, dan ammonia.
d.
Fungsi Persepsi Kulit mengandung ujung-ujung syaraf sensorik di dermis dan subkutis. Terhadap rangsangan panas diperankan oleh badanbadan Ruffini dan subkutis. Terhadap dingin diperankan oleh badan-badan Krause yang terletak di dermis. Badan taktil meissner terletak di papilla dermis berperan terhadap rabaan, demikian pula badan markel ranvier yang terletak di epidermis. Sedangkan terhadap tekanan diperankan oleh badan paccini di epidermis. Saraf-saraf sensorik tersebut lebih banyak jumlahnya di daerah yang erotik.
e.
Fungsi Pengaturan Suhu Tubuh Kulit melakukan ini dengan cara mengeluarkan keringat dan mengerutkan (otot berkontraksi) pembuluh darah kulit.
27
f.
Fungsi Pembentukan Pigmen Sel pembentuk pigmen (melanosit), terletak di lapisan basal dan sel ini berasal dari rigi saraf. Perbandingan jumlah sel basal : melanosit adalah 10 : 1. Jumlah melanosit dan jumlah serta besarnya butiran pigmen (melanosomes) menentukan warna kulit ras maupun individu.
g.
Fungsi Keratinasasi Lapisan epidermis dewasa mempunyai 3 jenis sel utama yaitu keratinosit, sel Langerhans, melanosit.
h.
Fungsi pembentukan vit D Dimungkinkan dengan mengubah 7 dihidroksi kolesterol dengan pertolongan sinar matahari. Tetapi kebutuhan tubuh akan vitamin D tidak cukup hanya dari hal tersebut, sehingga pemberian vitamin D sistemik masih tetap diperlukan.
2.3.5 Jenis-jenis Penyakit Kulit Akibat Alergi 2.3.5.1 Penyakit Kulit Alergi 1.
Dermatitis Kontak Toksik Suatu dermatitis yang timbul setelah kontak dengan kontakan eksternal melalui proses toksis. Gejala : 1. Kelainan kulit timbul beberapa saat sesudah kontak pertama dengan kontakan eksternal. 2. Rasa panas. 3. Nyeri. 4. Gatal. Pengobatan : 1. Hindari sumber toksik.
28
2. Pencucian dengan air, kemudian basa dan natrium bikarbonas. 3. Beri salep atau krim kortikosteroid seperti prednisone 40-60 mg/hari pada orang dewasa.. Prognosis : Biasanya baik. 2.
Dermatitis Kontak Alergik Suatu dermatitis (peradangan kulit) yang timbul setelah kontak dengan allergen melalui proses sensitisasi. Gejala : 1. Kemerahan pada daerah kontak. 2. Timbul eritema, papel, vesikel dan erosi. 3. Gatal. 4. Dapat terjadi diseluruh tubuh. Pengobatan : 1. Antihistamin. 2. Kortikosteroid : metilprednison, metilprednisolon atau triamsinolon. Prognosis : Umumnya baik.
3.
Dermatitis Atopik Dermatitis yang timbul pada individu dengan riwayat atopi pada dirinya sendiri ataupun keluarganya, yaitu riwayat asma bronchial, rhinitis alergi dan reaksi alergi terhadap serbuk-serbuk tanaman.
29
Gejala : 1. Gatal. 2. Membuat penderita gelisah. 3. Sakit berat. 4. Timbulnya eritema, papel-papel, vesikel sampai erosi dan likenifikasi. Pengobatan : 1. Antihistamin golongan H1 untuk mengurangi gatal dan sebagai penenang. 2. Kortikosteroid bila gejala klinis berat sering mengalami kekambuhan. 3. Bila ada infeksi sekunder diberi antibiotic seperti eritromisin, tetrasiklin. Prognosis : Baik. 4.
Neurodermtitis Sirkumskripta Penyakit gatal-gatal local yang berlangsung kronik, lesi disebabkan garukan dan gosokan berulang, dengan gambaran likenifikasi berbatas tegas. Gejala : 1. Gatal. 2. Spasmodik atau paroksimal. 3. Pada area gatal timbul sisik-sisik seperti psoriasis. Pengobatan : 1. Mencegah garukan dan gosokan. 2. Anthistamin dan sedatif. 3. Salep kortikosteroid dan preparat terkompres kalau basah.
30
Prognosis : Baik. 5.
Prurigo Hebra Reaksi kulit yang bersifat kronik residif dengan efloresensi beraneka ragam. Gejala : 1. Didahului oleh gigitan serangga. 2. Timbul urtikaria. 3. Gatal. 4. Timbul bintik-bintik karena digaruk. 5. Kulit menghitam dan menebal. 6. Penderita mengalami gelisah. 7. Mudah dirangsang. Pengobatan : 1. Antihistamin untuk menghilangkan rasa gatal dan untuk
penenang
seperti
klorfeniranim,
siproheptadin. 2. Antibiotik bila ada infeksi sekunder. 3. Antipruritus baik dalam bentuk salep atau bedak. 4. Kortikosteroid krim/salep sangat menolong untuk mencegah/menghilangkan cacat jaringan perut. Prognosis : Umumnya dapat sembuh sendiri sesudah dewasa muda. 6.
Prurigo Nodularis Reaksi kulit yang bersifat kronik dengan gejala utama berupa nodus yang menyebar di ekstremitas.
31
Gejala : 1. Timbulnya
papal-papel
miliar
pada
bagian
ekstensor ekstremitas. 2. Membentuk nodus-nodus lentikular. 3. Gatal. 4. Bila ada infeksi timbul limfadenopatia. Pengobatan : 1. Antihistamin siproheptadin
H1
seperti
sebagain
klortrimeton,
penenang
dan
menghilangkan rasa gatal. 2. Suntikan kortikosteroid intralesi terutama larutan triamsinolon asetonida 2mg/ml. Dosis 0,1-0,2 ml pada tiap tempat suntikan dengan jarak suntikan 1 kali seminggu. Prognosis : Baik. 7.
Sindrom Stevens Johnson Penyakit kulit akut dan berat, terdiri dari erupsi kulit, kelainan mukosa dan lesi pada mata. Gejala : 1. Panas tinggi dan nyeri kontinyu. 2. Erupsi timbul mendadak. 3. Terdapat lesi bulosa atau erosi, eritema di mukosa mulut. 4. Disusul mukosa mata, genitalia, sehingga terbentuk trias. 5. Kerusakan mata permanen (bagi beberapa penderita).
32
6. Kelainan pada selaput lendir, mulut dan bibir selalu ditemukan. 7. Pada kasus berat penderita tak dapat makan dan minum. 8. Pada bibir sering dijumpai krusta hemoragik. Pengobatan : 1. Mengembalikan
keseimbangan
cairan
dan
elektrolit dengan pemberian cairan intravena. 2. Jika penderita koma, lakukan tindakan darurat terhadap keseimbangan O2 danCO2. 3. Kortikosteroid dosis tinggi, prednisone 80-200 mg (live-saving) secara parental/per oral, kemudian diturunkan perlahan-lahan. 4. Pada kasus berat diberi deksametason IV, dosis 4 x 5 mg selama 3-10 hari. Bila keadaan umum membaik maka, penderita dapat menelan, maka obat diganti dengan prednisone (dosis ekivalen). Pada kasus ringan diberikan prednisone 4 x 5 mg – 4 x 20 mg/hari, dosis diturunkan secara bertahap jika terjadi penyembuhan. 5. ACTH (sinetik) 1 mg, obat anabolic, KCl 3 x 500 mg, antibiotic, obat hemostatik (Adona) dan anthistamin. Prognosis : Umumnya baik, dapat semuh sempurna tergantung pada perawatan dan cepatnya mendapat terapi yang tepat. Bila terdapat purpura prognosis lebih buruk. Angka kematian ±5-15%.
33
8.
Eritema Multiformis Reaksi mendadak di kulit dan selaput lender dengan efloresensi yang khas berupa gambaran iris. Gejala : 1. Demam. 2. Malaise dan kesadaran menurun. 3. Timbul makula, eritema berbatas tegas, disusul lepuh-lepuh. 4. Nyeri dan gatal. 5. Kelainan ini melibatkan selaput lender. Pengobatan : Injeksi kortikosteroid seperti betametason 4 x 0,5 mg/hari sampai lesi kering. Sesudah penderita dapat makan, diberikan secara oral. Antibiotic seperti gentasimin 1 g/hari IV; oksitetrasiklin 4 x 500 mg/hari, Sefalosporin 1 g/hari IV. Prognosis : Menuju baik.
9.
Nekrolisis Epidermal Toksik (Sindrom Lyell) Suatu penyakit kulit akut yang ditandai oleh epidermolisis menyeluruh. Gejala : 1. Sakit berat disertai demam tinggi. 2. Kesadaran menurun. 3. Lesi kulit berupa eritema menyeluruh. 4. Vesikel dan bula berjumlah banyak. 5. Pada wajah timbul erosi dan ekskoriasi.
34
Pengobatan : 1. Keseimbangancairan dan elektrolit 2. Diet rendah garam tinggi protein. 3. Kortikosteroid : Deksametason 4-6 x 5 mg/hari selama 3-5 hari kemudian diturunkan secara cepat. 4. Antibiotik : Gentamisin 2 x 80 mg/hari, eritromisin 20-40 mg/kg BB/hari selama 7-14 hari, Sefalosporin 1 g/hari – 7hari. 5. KCl 3 x 500 mg. Prognosis : Tergantung luas kelainan. Jika meliputi lebih dari 50%, prognosis buruk. 10. Staphylococcal Scalded Skin Syndrome Suatu penyakit kulit dengan epidermolisis yang disebabkan oleh eksotoksin atau protein ekstraselular stafilokok. Gejala : 1. Gejala panas mendadak. 2. Menimbulkan skuamasi yang lebar dalam bentuk lembaran-lembaran. 3. Infeksi saluran nafas bagian atas. Pengobatan : 1. Dapat diberi KMnO4 1/10000 atau larutan asam borat 3%. 2. Antibiotik spectrum luas seperti kloksasiklin. Dosis dewasa 4 x 500 mg/hari. Eritromisin 40-50 mg/kg BB selama 14-21 hari, sefalosporin 1 g/hari
35
-10
-14
hari.
Kortikosteroid
merupakan
kontraindikasi. Prognosis : Apabila pengobatan sempurna prognosis cukup baik. 2.4 Basis Data 2.4.1 Pengertian Basis Data Menurut Kusrini (2007), basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri merupakan fakta mengenai obyek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, dereta karakter, atau simbol). 2.4.2 Operasi Dasar Basis Data Operasi-operasi dasar yang dapat anda lakukan berkanaan dengan basis data meliputi : 1.
Pembuatan basis data baru (create database).
2.
Penghapusan basis data (drop databse)
3.
Pembuatan file atau table baru ke suatu basis data (create table).
4.
Penghapusan file atau table dari suatu basis data (drop table).
5.
Penambahan atau pengisian data baru ke sebuah file atau tabel di sebuah basis data (insert).
6.
Pengambilan data dari sebuah file atau tabel (retrieve atau search).
7.
Pengubahan data dari sebuah file atau tabel (update).
8.
Penghapusan data dari sebuah file atau tabel (delete).
2.4.3 Arsitektur Sistem Basis Data Terdapat dua bentuk arsitektur sistem basis data, yaitu sistem terpusat dan sistem Client-server.
36
a.
Sistem basis data terpusat. Sistem basis data yang diajalankan pada sistem komputer tunggal dan tidak berinteraksi dengan sistem pada komputer lain. Pengguna terkoneksi ke computer pusat melalu terminal.
b.
Sistem basis data Client-server. Sistem basis data yang memisahkan program pengguna dengan program basis data di sistem yang berbeda. Pengguna terkoneksi ke pusat data yang disebut server sistem melalui suatu program pengguna (user interface) yang terdapat pada komputer. Sistem tempat program pengguna berada disebut client system.
2.5 UML (Unified Modeling Language) 2.5.1 Pengertian UML Menurut Munawar (2005, hal:17) UML adalah suatu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang menginginkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan mengkonsumsi rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch. Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan desain kedalam empat tahapan iterative.
37
2.5.2 Use Case Diagram Menurut Munawar (2005, hal:63), menyatakan bahwa use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem yang disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case biasanya menggunakan actors. Actors adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.
Gambar 2.6 : Actor Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
38
Gambar 2.7 : Contoh Use Case Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/useCaseDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.3 Class Diagram Munawar (2005, hal:219), Class diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan sebuah kumpulan dari kelas-kelas yang ada dan hubungan diantara kelas tersebut dimana setiap kelas mempunyai attributes dan operations. Class menggambarkan
keadaan
(atribut/properti)
suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Selain itu, class diagram menggambarkan struktur
dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
39
Gambar 2.8 : Contoh Class Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/classDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.4 Statechart Diagram Menurut Munawar (2005, hal:73) interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara objek-objek didalam sistem selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram digunakan untuk menelusuri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut,
bersama-sama
dengan
tanggapan
atas
pesan-pesan
tersebut.Symbol UML untuk state chart diagram adalah segi empat yang tiap pojoknya dibuat rounded. Titik awalnya menggunakan lingkaran solid yang diarsir dan diakhiri dengan mata.
40
Gambar 2.9 : Statechart Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/stateMachineDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.5 Acivity Diagram Menurut Munawar (2005, hal:109) activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halny a flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.Selain sebagai gambaran detail sebuah use case diagram, activity diagram bisa juga untuk menjabarkan suatu state tertentu dan statechart diagram dimana fungsinya untuk menerangkan dan mendeskripsikan internal behavior suatu metode/state dan menunjukkan aliran action yang di kendalikan (driven by) oleh action sebelumnya.
41
Gambar 2.10 : Activity Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/activityDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.6 Sequence Diagram Menurut Munawar (2005, hal:87) Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan pola hubungan antara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman message. Diagram ini berguna untuk menggambarkan alur event dari use case dan mengidentifikasikan objek yang terlibat dalam sebuah use case. Bagian kolom dari diagram ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam interaksi tersebut. Sedangkan bagian vertikalnya menggambarkan waktu interaksinya, message digambarkan dengan anak panah. Label anak panah ini menggambarkan nama message.
42
Message yang dikirimkan juga bisa berupa kondisi ataupun message
berupa
menggambarkan of
yang lamanya
sifatnya objek
berulang. tersebut
Life
hidup.
line Focus
control menggambarkan lamanya waktu yang diperlukan
oleh objek untuk menyelesaikan tugasnya sesuai message yang diterima.
Sequence
diagram
biasanya
digunakan
untuk
mengilustrasikan sebuah use case.
Gambar 2.11 : Contoh Sequence Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/sequenceDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.7 Collaboration Diagram Menurut
Munawar
(2005,
hal:101)
Collaboration
Diagram adalah perluasan dari objek diagram. Collaboration diagram digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan yang mengenai perilaku sistem. Collaboration menunjukkan message-message objek yang dikirimkan satu sama lain. Tipe diagram ini menekankan pada
43
hubungan antar objek dalam satu collaboration diagram merupakan bentuk lain dari sequence diagram. Bila sequence diagram diorganisir menurut ruang/space. Dengan collaboration diagram memungkinkan untuk memodelkan pengiriman sebuah message kebanyak objek pada class yang sama. Demikian juga halnya untuk menunjukkan adanya objek aktif yang mengendalikan aliran dari message.
Gambar : 2.12 : Contoh Collaboration Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/activityDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.8 Package Diagram Menurut Munawar (2005,hal:129), Class merupakan bentuk dasar struktur sistem object oriented. Package adalah pengelompokan kontruksi yang memungkinkan untuk mengambil kontruksi tersebut di UML dan mengelompokkan elemen-elemen tersebut secara bersama-
44
sama menjadi level yang lebih tinggi. Penggunaan yang umum dilakukan adalah mengelompokkan clas, meskipun harus tetap diingat bahwa package bisa digunakan untuk setiap bit dan UML.
Gambar 2.13 : Contoh Package Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/packageDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.5.9 Component Diagram Component
diagram
menggambarkan
struktur
dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Component software
adalah bagian fisik dari sebuah
sistem, karena menetap di computer, bukan dibenak para analisis. Komponen biasanya berupa file exe, dan lain-lain.
45
Gambar : 2.15 Contoh Component Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/componentDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/201 2.5.10 Deployment Diagram Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-eploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak pada mesin, server atau piranti keras. Bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan halhal
lain
yang
bersifat
fisikal.
Deployment
diagram
adalah
menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware.
46
Gambar 2.16 : Contoh Deployment Diagram Sumber : http://www.agilemodeling.com/artifacts/deploymentDiagram.htm Diakses Tanggal 27/7/2011 2.6 PHP (Hypertext Preprocessor) 2.6.1 Pengertian PHP Menurut Kasiman Peranginangin (2006), PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di-download secara bebas. 2.7 HTML 2.7.1 Pengertian HTML Menurut Taufan Riyadi (2006), HTML adalah singakatan dari HyperText Markup Language adalah salah satu bahasa pemrograman web design dan juga biasa disebut script untuk menyusun dokumen-dokumen web. Dokumen HTML disimpan dalam
47
format teks regular dan mengandung tag-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah yang dispesikasikan. 2.8 CSS 2.8.1 Pengertian CSS Menurut Wahyu Sya’ban (2010), Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C). 2.9 MySQL 2.9.1 Pengertian MySQL Kasiman Peranginangin (2006), MySQL adalah salah satu software sistem manajemen database (DBMS) Structured Query Language (SQL) yang bersifat open source. MySQL dikembangkan, disebarluaskan, dan didukung oleh MySQL AB. MySQL AB adalah perusahaan komersial yang didirikan oleh pengembang MySQl. MySQL merupakan aplikasi Relational Database Management System (RDBMS) yang dapat digunakan sebagai aplikasi clientserver atau sistem embedded. 2.10 HTML5 2.10.1 Pengertian HTML5 HTML5 adalah sebuah bahasa baru yang akan menjadi upgrade dan perbaikan dari generasi bahasa web sebelumnya yang
48
tentunya kali ini, HTML 5 akan banyak mengalami upgrade pada spesifikasi Web presentation, tidak menutup kemungkinan, kalau HTML 5 juga akan menjadi pengganti game untuk Web application development, walaupun sebelumnya sudah mendukung sistem plugin-dengan Internet application (RIA) yang kaya akan teknologi seperti Adobe Flash, Microsoft Silverlight, dan Sun JavaFX. Sumber
:
http://teknoinfo.web.id/programmer-harus-bersiap-siap-
hadapi-html-5/ diakses tanggal 30 Mei 2011 2.11 Mobile Web 2.11.1 Pengertian Mobile Web Mobile web adalah aplikasi akses internet atau akses internet menggunakan peralatan yang bersifat mobile berbasisikan browser yang bertujuan untuk mengakses layanan data secara wireless dengan menggunakan perangkat mobile seperti handphone, PDA dan perangkat
portable
yang
tersambung
ke
sebuah
jaringan
telekomunikasi selular. Mobile web yang diakses melalui perangkat mobile perlu dirancang dengan mempertimbangkan keterbatasan perangkat mobile seperti sebuah handphone yang memiliki sebuah layar dengan ukuran yang terbatas ataupun beberapa keterbatasan pada sebuah perangkat mobile. Sumber : http://www.bk27.net/static/mobile-web/ diakses tanggal 30 mei 2011 2.12 Javascript Frame Work 2.12.1 Javascript Frame Work Ada banyak sekali macam javascript famework, setidaknya ada 18 macam framework yang ada. Dari perbandingan yang ada, rasanya kemampuan jQuery sudah cukup lengkap jika dibandingkan
49
dengan framework-framework yang lain. Selain itu banyak sekali developer yang mengembangkan jQuery ini dengan membuat plugins yang sangat menarik, framework ini banyak dikembangkan oleh developer. 2.12.2 jQuery: Lightweight Dari perbandingan yang ada, bisa kita lihat bahwa untuk jQuery banyak sekali mencantumkan keterangan “with plugins”. Iya, framework ini memang powerfull karena plugins. Bukan berarti framework ini kurang bagus karena tidak bisa all in one, justru disinilah nilai lebihnya dari jQuery, dengan adanya plugins-plugins ini, kita bias meminimalisir size dari core framework tersebut. jQuery terbaru hanya berbobot 24KB. Jadi browser tidak perlu harus selalu mendownload file sebesar 150KB seperti prototype kalai yang digunakan hanya untuk memanipulasi DOM dan request Ajax. 2.12.3 jQuery User Interface Ini adalah pengembangan jQuery untuk masalah user interface. Dan dikembangkan oleh developer jQuery sendiri. Ini menarik, sekaligus menandakan bahwa jQuery memang benarbenar berkembang, selain versi dari frameworknya sendiri yang selalu direvisi, masalah user interface juga diperhatikan, karena ini mereka (mungkin) memiliki divisi UI yang bertugas membuat plugins untuk UI yang menarik. 2.12.4 jQuery Mobile Framework jQuery Mobile adalah Javascript untuk mobile browser. Tidak tanggung-tanggung, Mobile OS yang mereka targetkan cukup banyak, Android, iPhone, BlackBerry, Symbian bahkan Bada milik samsung yang baru saja rilis. Selain itu, jQuery sebelumnya juga telah memiliki proyek jQTouch, jQuery framework untuk iPhone, iPod Touch dan webkit browser.
50
2.13 Smartphone 2.13.1 Pengertian Smartphone Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan definisi telepon pintar. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh piranti lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon pintar hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik built-in maupun eksternal) dan konektor VGA. Dengan kata lain, telepon pintar merupakan komputer mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Sumber : http://www.infosmartphones.com/smartphone.html diakses tanggal 27 Juli 2011
Gambar : 2.17 Smartphone Sumber : http://www.infosmartphones.com/ Diakses Tanggal 27/7/2011