BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Umum Pet Pada umumnya pet adalah hewan kesayangan atau hewan pendamping yang dipelihara oleh manusia untuk dijadikan sebagai teman atau kesenangan. Sebagian dari hewan tersebut dipelihara karena memiliki karakteristik ataupun karena keindahannya. Hewan peliharaan adalah hewan yang dipelihara sebagai teman sehari-hari manusia. Hewan peliharaan berbeda dengan hewan ternak, hewan percobaan, hewan pekerja, atau hewan tunggangan yang dipelihara untuk kepentingan ekonomi atau untuk tugas tertentu. Hewan peliharaan yang populer biasanya adalah hewan yang memiliki karakter setia pada majikannya atau memiliki penampilan yang menarik, atau kemampuan menarik tertentu seperti mengeluarkan suara yang indah. (Syari, 2015:11-12) 1.
Pet Grooming merupakan suatu tempat perawatan yang dikatakan seperti salon hewan untuk membuat hewan peliharaan tampak lebih indah.
2.
Pet hotel merupakan suatu tempat untuk menampung hewan-hewan peliharaan khususnya anjing dan kucing yang akan di titipkan.
2.2. Aplikasi Berbasis Web Aplikasi atau perangkat lunak (software) merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari suatu sistm komputer, disamping keberadaan pengguna (brainware), perangkat keras (hardware) dan jaringan (networking). Jika dilihat dari lingkungan pengembangannya, aplikasi dapat dibagi menjadi aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web dan aplikasi berbasis mobile. Saat ini, perkembangan aplikasi berbasis web sangat pesat karena memang memiliki beberapa kelebihan dibanding aplikasi berbasis desktop. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh jenis aplikasi berbasis web :
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
1. Client (pengguna), tidak memerlukan proses instalasi. Jika terjadi perubahan aplikasi, client juga tidak perlu repot-repot melakukan proses update karena cukup dilakukan di sisi server. 2. Dapat diakses darimana saja melalui jaringan. Jika server aplikasi beberapa di jaringan internet (LAN), aplikasi dapat diakses dari seluruh komputer di dalam jaringan internet tersebut. Dan jika server aplikasi berada di jaringan internet (memiliki IP Public atau diletakkan di web hosting), maka aplikasi dapat diakses dari internet. 3. Data disimpan diserver, sehingga akses terhadap data dari sisi client (pengguna) dapat diatur sesuai kebutuhan. 4. Cross-platform, artinya aplikasi dapat diakses melalui komputer dengan berbagai sistem operasi (Windows, Linux, atau Mac) asalkan memiliki browser. 5. Dari sisi client, tidak memerlukan spesifikasi komputer yang besar karena hampir seluruh proses aplikasi dilakukan di sisi server. 6. Client (pengguna) lebih aman dari virus atau gangguan keamanan lainnya karena aplikasi berjalan diatas browser. Disamping kelebihan diatas, aplikasi berbasis web juga memiliki kekurangan terutama dari sisi performa aplikasi yang sangat bergantung pada kondisi jaringan yang digunakan. Pada jaringan yang lambat, performa aplikasi baik dari sisi kecepatan akses maupun kecepatan proses didalamnya juga akan lambat. Selain itu, karena sifatnya yang dapat diakses dari mana saja, maka aplikasi berbasis web lebih rentan dari serangan yang dilakukan olh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Oleh karena itu, perlindungan dan pengamanan terhadap aplikasi mutlak dilakukan oleh pengembang dengan sebaik-baiknya.(Achmad Solichin, 2016:1-2) 2.3. Siklus Hidup Pengembangan Sistem Menurut Alan Denis (2012:6) SDLC (System Development Life Cycle) adalah proses yang menentukan bagaimana suatu sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang sistem, membangun sistem, dan memberikan kepada pengguna. SDLC diawali pada pertengahan tahun 1960-an dimana terjadi kegagalan yang sangat besar dalam penerapan aplikasi EDP (Electronic Data Processing) untuk sistem-sistem besar, dalam mengembangkan sistem skala usaha besar secara
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
fungsional untuk para konglomerat pada zaman itu. Sistem-sistem yang akan dibangun dapat mengelola sistem dengan kegiatan dan rutinitas dari perusahaan-perusahaan yang berpotensi memiliki data yang besar dalam pengembangan sistem tersebut. SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan yang secara garis besarnya terbagi dalam empat kegiatan utama, yaitu planning, analysis,design, dan implementation. SDLC memiliki berbagai macam model yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan dari aplikasi atau sistem yang akan dibangun. Salah satu model yang akan digunakan adalah prototyping model. 2.3.1. Prototyping Model Metodologi prototype berbasis melakukan tahap analisis, perancangan, dan implementasi secara bersamaan, dan ketiga fase tersebut dilakukan berulang kali dalam satu siklus sampai sistem selesai. Dengan metodologi ini, dasar-dasar analisis dan desain dilakukan, dan pekerjaan segera dimulai pada prototipe sistem, sebuah program cepat dan kotor yang memberikan jumlah fitur minimal. Prototipe pertama biasanya merupakan bagian pertama dari sistem yang digunakan. Hal ini ditunjukkan kepada pengguna dan sponsor proyek, yang memberikan komentar. Komentar ini digunakan untuk menganalisis kembali, mendesain ulang, dan menerapkan kembali prototipe kedua, yang menyediakan beberapa fitur lagi. Proses ini berlanjut dalam sebuah siklus sampai para analis, pengguna, dan sponsor setuju bahwa prototipe tersebut menyediakan fungsionalitas yang cukup untuk dipasang dan digunakan dalam organisasi. Keuntungan utama dari metodologi berbasis prototip adalah bahwa sistem ini sangat cepat menyediakan sistem dimana pengguna dapat berinteraksi, walaupun belum siap untuk digunakan organisasi secara luas terlebih dahulu. Prototyping meyakinkan pengguna bahwa tim proyek sedang mengerjakan sistem (tidak ada penundaan yang lama dimana pengguna melihat sedikit kemajuan), dan prototyping membantu untuk memenuhi kebutuhan nyata yang lebih cepat. Alih-alih mencoba memahami spesifikasi sistem di atas kertas, pengguna dapat berinteraksi dengan prototipe untuk lebih memahami apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan. Masalah utama
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
dengan prototyping adalah bahwa sistemnya yang serba cepat melepaskan tantangan untuk melakukan analisis metodis yang hati-hati. (Alan Dennis, 2012:12)
Gambar 2.1. Prototyping Model (Alan Dennis, System Analysis & Design With UML version 2.0 An Object Oriented Approach, 2012:12) Pada skema prototyping terdapat beberapa tahapan-tahapan sebagai berikut : 1. Planning Merupakan proses pokok pada pengertian mengapa sebuah sistem informasi akan dibangun dan faktor bagaimana tim proyek akan membangun. 2. Analisys Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifatsifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasil dari analis ini didokumentasikan dan review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer. 3. Design Proses design menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
4. Implementation Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisa dan permodelan yang telah dilakukan. Sehingga hasil dari tahap ini adalah basis data dan source code perangkat lunak. Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada pada tahap modulmodul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintergrasikan. Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program. 5. System Merupakan fase siklus yang paling lama, sistem diinstal dan dipakai. Perbaikan mencangkup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem. Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersifat preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan. 2.4. Pengujian Sistem Menurut Rod Stephend (2015:184), pengujian sistem adalah menjalankan sistem secara keseluruhan. Idealnya, setiap bagian sistem diuji untuk menemukan bugs sebanyak mungkin. Pengujian sistem secara menyeluruh menguji setiap kemungkinan yang bisa terjadi dalam sistem tersebut. 2.4.1. Black Box Testing Menurut Rod Stephend (2015:187), Black Box Testing merupakan tipe pengujian sistem dimana penguji seperti tidak bisa mengintip kedalam sistem tersebut. Penguji tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem, tapi tidak tahu cara kerjanya. Penguji kemudian memasukan berbagai macam input untuk melihat apa yang akan dilakukan sistem tersebut. Penguji dapat memulai dengan memasukan nilai secara acak, kemudian melihat bagamina sistem merespon masukan tersebut, apakah terjadi error, data duplikat, dan sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.5. Unifed Modeling Languange (UML) Menurut Verdi Yasin (2012:194) Unifed Modelling Language (UML) adalah bahasa untuk visualisasi, merancang dan mendukentasikan sistem perangkat lunak untuk merancang model sebuah sistem. Termasuk dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Unifed Modeling Language (UML) adalah satu set standar diagram yang menyediakan reprentasi grafis yang cukup kaya untuk model setiap proyek pengembangan sistem dari analisis melalui penerapan diagram. Sekarang ini sebagian besar analisis sistem berorientasi objek dan desain pendekatan menggunakan UML untuk menggambarkan pengembangan sistem. UML menggunakan satu set diagram yang berbeda untuk menggambarkan berbagai pandangan dari pengembangan sistem. Diagram dikelompokan menjadi dua klasifikasi, seperti : a. Diagram struktur meliputi class, object, package, deplopment, component, dan composite structure diagrams. b. Diagram perilaku meliputi activity, sequance, communication, interaction overview, tining, bahavior state, protocol state machine, dan usecase diagram.(Alan Dennis, System Analysis & Design With UML version 2.0 An Object Oriented Approach, 2012:43). 2.5.1. Use Case Diagram Menurut Dennis (2012:173), “A use case diagram depicts a set of actor activities performed to produce some output result.” Yang terjemahannya : Use Case Diagram menggambarkan serangkaian kegiatan yang dilakukan actor untuk menghasilkan beberapa hasil output. Jadi dapat disimpulkan bahwa Use Case Diagram adalah suatu diagram atau notasi UML yang menggambarkan hubungan antara beberapa use case dan actor untuk menunjukkan berbagai macam peran dari user dan bagaimana peran mereka dalam penggunaan sistem. Ada dua hal utama pada use case yaitu : a. Actors merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di laur sistem informasi yang akan dibuat, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Tabel 2.1. Simbol-simbol dari Use Case Diagram (Dennis, 2012:156) Simbol
Nama Simbol Actor
Keterangan Orang atau sistem yang berasal manfaat dari dan eksternal untuk subjek menggunakan asosiasi spesialisasi/ superclass.
Use Case
Merupakan bagian utama dari fungsi sistem yang dapat memperpanjang kasus penggunaan.
Subject
Termasuk nama subjek dalam atau
Boundary
diatas yang merupakan ruang lingkup subjek.
Association
Link actor dengan use case dengan
Relationship
berinteraksi.
Include
Masuknya fungsi satu kasus penggunaan
Relationship
salam yang lain.
Extend
Merupakan perpanjangan dari kasis
Relationship
penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional.
Generalization
Merupakan kasus penggunaan khusus ke
Relationship
yang lebuh umun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Berikut adalah use case diagram menurut Alan Dennis :
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram 2.5.2. Sequence Diagram Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram transaksi. Mereka menggambarkan benda-benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sequence diagram adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. Karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kasus penggunaan kompleks. (Dennis, 2012:238)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Tabel 2.2. Simbol-simbol dalam Sequence Diagram (Dennis, 2012:240) Simbol
Nama Simbol Actor
Keterangan Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk sistem yang berpartisipasi dalam urutan dengan mengirim dan/ atau menerima pesan.
Object
Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/ atau menerima pesan.
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Execution
Menyatakan objek dalam keadaan
Occurrence
aktif dan berinteraksi pesan.
Message
Pesan
yang
menggambarkan
komunikasi yang terjadi antara objek. Panggilan operasi ditandai dengan pesan yang dikirim sebuah panah tebal, sedangkan kembalinya ditandai dengan nilai yang akan dikembalikan da ditampilkan sebagai panah putus-putus. Guard
Mewakili tes yang harus dipenuhi
Condition
untuk pesan yang akan dikirim.
For Object
X adalah tempat di akhir masa
Destruction
objek untuk menunjukan bahwa itu akan keluar dari eksistensi.
Frame
Menunjukkan isi dari sequence diagram.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Berikut adalah contoh dari sequance diagram menurut Alan Dennis :
Gambar 2.3. Contoh Sequence Diagram 2.5.3. Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk perilaku dalam independen proses bisnis benda. Dalam banyak hal activity diagram dipandang sebagai data flow diagram yang canggih digunakan dalam hubungannya dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti data flow diagram, activity diagram termasuk notasi yang membahas permodelan paralel, kegiatan bersama dan proses. (Alan Dennis, 2012:181) Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Activity diagram juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan anatarmuka tampilan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. d. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat luna k. Tabel 2.3. Simbol-simbol dalam Activity Diagram (Dennis, 2012:166) Simbol
Nama Simbol Action
Keterangan Sederhana, bagian perilaku yang tidak terpisah. Ditandai dengan pemberian nama.
Activity
Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang
terjadi.
Ditandai
dengan
pemberian nama. Object Node
Digunakan untuk mewakili
sebuah
benda yang terhubung ke satu set objek yang mengalir. Control Flow
Menunjukan urutan eksekusi.
Object Flow
Menunjukan aliran objek dari satu aktifitas ke aktifitas yang lain.
Initial Node
Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan.
Final-Activity
Merupakan tanda menghentikan aliran
Node
control yang spesifik atau aliran objek.
Final-Flow
Merupakan
Node
aktifitas.
Decision Node
Digunakan untuk mewakili kondisi
berakhirnya
sebuah
pengujian untuk memastikan bahwa aliran control hanya turun satu jalur. Label dengan krieria keputusan untuk melanjutkan kearah yang spesifik. Merge Node
Digunakan untuk mengambil kembali jalur keputusan yang berbeda secara bersamaan yang dibuat menggunakan simpul keputusan (decision node).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Fork Node
Digunakan untuk membagi perilaku menjadi satu set arus paralel kegiatan bersamaan (tindakan).
Join Node
Digunakan untuk membawa kembali bersama satu set arus paralel atau kegiatan bersamaan (tindakan).
Swimlane
Digunakan untuk memecah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan
kegiatan
individu
(tindakan) kepada individu atau objek yang
bertanggung
jawab
untuk
melaksanakan kegiatan (tindakan).
Berikut adalah contoh Activity Diagram menurut Alan Dennis :
Gambar 2.4. Contoh Activity Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.5.4. Class Diagram Class Diagram adalah mode statis yang menunjukan kelas dan hubungan diantara kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram menggambarkan kelas, yang mencakup caik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Pengikut bagian menyajikan unsurunsur class diagram, pendekatan yang berbeda yang dapat digunakan untuk menyederhanakan class diagram, dan diagram struktur alternatif: diagram objak. (Dennis, 2012:208) Tabel 2.4. Simbol-simbol dalam Class Diagram (Dennis, 2012:210) Simbol
Nama Simbol Class
Keterangan Merupakan jenis orang, tempat, atau hal tentang sistem yang akan perlu untuk menangkap dan menyimpan informasi
Attribute
Merupaka properti yang menjelaskan keadaan objek.
Operation
Merupakan tindakan atau fungsi bahwa kelas dapat melakukan.
Association
Merupakan hubungan antara beberapa kelas, atau sebuah kelas dan dirinya sendiri.
Generalization
Merupakan sebuah hubungan antara beberapa kelas.
Aggregation
Merupakan sebuah kegiatan logika dari hubungan antara beberapa kelas atau sebuah kelas dan dirinya sendiri.
Composition
Merupakan bagian fiik dari hubungan antara beberapa kelas dan dirinya sendiri
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Berikut adalahn contoh dari Class Diagram menurut Alan Dennis :
Gambar 2.5. Contoh Class Diagram 2.6. Basis Data (Database) Database atau basis data adalah sekumpulan data yang memiliki hubungan secara logika dan diatur dengan susunan tertentu serta disimpan dalam media penyimpanan komputer. Data itu sendiri adalah representasi dari semua fakta yang ada pada dunia nyata. Database sering digunakan untuk melakukan proses terhadap datadata tersebut untuk menghasilkan informasi tertentu. Menurut Kustiyaningsih (2011:146). “Database adalah struktur menyimpan data. Untuk menambah, mengakses dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MySQL Server”. Menurut Adi Nugroho (2011:5), “Database adalah sebuah kumpulan data yang saling berelasi secara logika dan dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi”.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2.7. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Prepocessor) adalah bahasa script yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk membuat program situs web dinamis. PHP sering juga digunakan untuk membangun sebuah CMS. PHP adalah bahasa pemprograman script server-side yang di desain untuk pengembangan web. Disebut bahasa pemprograman server-side karena PHP diproses pada komputer server. Hal ini berbeda dibandingkan dengan bahasa pemrograman client-side seperti JavaScript yang di proses pada web browser (client). Menurut Rohi Abdulloh (2015:3) PHP singkatan dari Hypertext Prepocessor yang
merupakan
server-side programming yaitu
bahasa
pemprograman yang diproses di sisi server. Fungsi utama PHP dalam membangun website adalah untuk melakukan pengolahan data pada database. Data website akan dimasukkan dalam database diedit, dihapus, dan ditampilka n pada website yang diatur oleh PHP. File PHP ini nantinya akan berekstensi (*.php) dalam penamaan datanya. Ada beberapa komponen PHP yang sering digunakan oleh developer dalam pembentukan dile PHP : Tabel 2.5. Komponen script PHP (Rohi Abdulloh, 2015:3)
Simbol
Nama Elemen
Keterangan
Awalan Script
Dalam penulisan program PHP diperlukan simbol beerikut untuk membaca awal script
php. Fungsinya sama dengan di script HTML
?>
Penutup Script
Sebagai simbol penutup dalam script php
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Variable
$*
Variable ini digunakan untuk penempatan hasil operasi sementara
$GET
$POST
Mengambil
inputan data Mengirim
Digunakan untuk mengirim input/ output data/ variable ke file lain atau ke proses yang lain
Input object
echo
Digunakan untuk mendapatkan hasil dari
Digunakan untuk menginputkan data script yang lain misal script html ke dalam script php
2.8. PhpMyAdmin PhpMyAdmin adalah sebuah aplikasi open source yang berfungsi untuk memudahkan manajemen MySQL. Dengan menggunakan PhpMyAdmin, dapat membuat database, membuat tabel, meng-insert, menghapus dan meng-update data dengan GUI dan terasa lebih mudah, tanpa perlu mengetikkan perintah SQL secara manual.
Gambar 2.6. PhpMyAdmin
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.9. MySQL MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer saat ini. Sistem database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user dan SQL database management system (DBMS). Database ini dibuat untik keperluan sistemdatabase yang cepat, handal dan mudah digunakan. Menurut Budi Raharjo (2015:16) MySQL merupakan software RDBMS (atau server database) yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multiuser), dan dapat melakukan sutu proses secara sinkron atau berbarengan (multithreaded). 2.10.
HTML (Hyper Text Markup Language) HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa pemprograman yang berupa tag-tag untuk membuat dan mengatur structure website (Rohi Abdulloh, 2015:2). HTML digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat digunakan dalam web. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat diolah (dimark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Beberapa tugas utama HTML dalam membangun website diantaranya adalah menentukan layout website, membuat list, membuat tabel, menyisipkan gambar, membuat link, membuat formulir, dsb. Dalam pembuatan script HTML ada beberapa code yang sering digunakan oleh seorang developer dalam perancangan agar script bisa jalan dengan lancar, contohnya adalah sebagai berikut: Tabel 2.6. Komponen HTML (Rohi Abdulloh, 2015:2)
Simbol
Nama Elemen
Keterangan
Pembuka script
Header
Untuk membuat script menampilkan data header
Spasi
Untuk membuat karakter spasi
Tabel
Kode awal pembuatan tabel
Utuk membuka file script html, dan untuk menutup script trsebut
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Baris (row)
Pembuatan kolom dalam tabel
Header
Pembuatan header kolom tabel
|
---|