BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Metodologi Pengembangan Multimedia Menurut Luther (dalam buku Ariesto hadi sutopo, 2003:23), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep (concept), desain, pengumpulan material (material collecting), pembuatan (assembly), testing, dan distribusi (distribution), seperti terlihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Tahapan pengembangan multimedia (Luther, 1994). 1. Tahap konsep Menentukan tujuan yang meliputi: a. Tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) b. Identifikasi pengguna (users) c. Bentuk aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) d. Spesifikasi umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain). 7
8
2. Tahap desain Desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada
tahap
desain. Namun
demikian,
sering terjadi
penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
3. Tahap pengumpulan material a. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, foto, animasi, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. b. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
4. Tahap pembuatan Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia
dibuat
dan
diintegrasikan,
pembuatan
aplikasi
juga
berdasarkan tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Serta dibuat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur desain, misal: Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan lain-lain.
5. Tahap testing Tahap testing dilakukan setelah seluruh bahan (material) telah dimasukkan dan menyelesaikan tahap pembuatan. biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
9
diinginkan. Pada tahap testing ini aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna, dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri.
6. Tahap Distribusi Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah: 1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. 2. Cara pengoprasian program atau aplikasi. 3. Menjelaskan hasil tampilan. 4. Evaluasi program atau aplikasi 2.2
Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia Secara umum multimedia dapat didefinisikan sebagai media atau alat untuk menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, video atau animasi. Berikut beberapa definisi multimedia menurut para ahli: 1. Menurut Andi Pramono (2003: 17) lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil kemajuan teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan multimedia terjangkau oleh masayarakat umum pemakai komputer pribadi. 2. Menurut
Vaughan
(Vaughan,
2004)
Multimedia
merupakan
penggabungan dari berbagai elemen yang digabungkan seperti teks, seni,
10
suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif. 2.2.2 Elemen Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari beberapa elemen, untuk membuat suatu aplikasi berbasis multimedia diperlukan beberapa elemen, diantaranya sebagai berikut: 1. Teks Teks, merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Sutopo (2003: 8), hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah pengunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text 2. Image Secara umum image atau grafik berarti gambar atau photo, yaitu kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Pada mumnya gambar simpan dalam formatan yang berbeda sesuai dengan kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan. Berikut beberapa formatan gambar pada komputer: Tabel 2.1 Format gambar pada komputer Format Ekstensi
Keterangan
TIFF
Kepanjangannya adalah Tagged Image File
.tif
Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing. WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
11
Tabel 2.1 Format gambar pada komputer (lanjutan) Format Ekstensi
Keterangan
BMP
Kepanjangannya adalah Bitmap graphics. Format
.bmp
yang biasa digunakan pada DOS dan Windows CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw
DXF
.dxf
DXF (Drawing Exchage format)
adalah format
gambar yang dihasilkan program Autocad EPS
.eps
Kepanjanganya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF
.gif
Kepanjangannya
adalah
Grafics
Interchange
Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna. HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
JPG
PNG
.jpg
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert
.jpeg
Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
12
3. Audio Secara umum Audio adalah suara, yaitu sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada diudara. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”. Banyak periode dalam 1 detik disebut frekuensi. Berdasarkan frekuensi suara dibagi menjadi: Infrasound 0Hz – 20 Hz Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz Ultrasound 20KHz – 1 GHz Hypersound 1GHz – 10 THz Didalam komputer suara juga simpan dalam berbagai format : Table 2.2 Format suara pada komputer Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF
.aif
Kepanjanganya adalah Audio Interface File Format.
Merupakan stadart
berkas
suara
tersample pada computer Apple AU
.au
Format suara pertama kali di kembangkan oleh Sun. terkenal dilingkungan unix.
MIDI
.mid
Kepanjanganya
adalah
Musical
Instrumen
Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrument music. Tidak bisa untuk suara. MP3
.mp3
Format yang umum digunakn untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai di windows.
WMA
.wma
Kepanjanganya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
13
4. Animasi Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Terdapat berbagai jenis animasi, diantaranya: a. Animasi Cel Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga animasi tradisional. b.
Animasi Frame Animasi
frame adalah
bentuk
animasi
paling
sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
14
c. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. d. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lainlain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. e. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. f. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan spritenya. g. Animasi Character Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
15
1. Cara membuat animasi, yaitu sebagai berikut: Animasi dasar terbagi menjadi tiga yaitu Gerak, Skala dan putar. Animasi gerak yaitu menggerakkan objek dari posisi satu ke posisi lainnya. Animasi Skala yaitu mengubah skala atau ukuran sebuah objek. Animasi Putar atau Rotasi yaitu animasi dimana sebuah objek mempunyai gerak berputar pada titik poros yang ditentukan. Ketiga animasi dasar tersebut bias berdiri sendiri atau di gabung satu sama lainnya hingga menjadi animasi yang komplek. Animasi Tween adalah jalan yang efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file. Dalam animasi tween, Flash hanya menyimpan jumlah perubahan antar frame. Dalam animasi frame by frame, Flash menyimpan setiap gerakan objek pada masing – masing frame. 1. Menggunakan Tweened Animation Teknik Tweened Animation mempunyai dua tipe animasi yaitu Montion Tween dan Shape Tween. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar dan perubahan ukuran (skala). Motion Tween dapat dapat diterapkan pada objek instance (symbol), grup dan teks. Sedangkan animasi Shape Tween merupakan animasi perubahan bentuk sebuah objek, misalnya dari bentuk kotak berubah menjadi bentuk lingkaran . Shape tween dapat diterapkan pada objek shape (Rectangle, Oval dan Pencil tool). 2. Animasi Frame per Frame Pada animasi frame per frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada setiap urutan frame.
16
Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus. 5. Video Video adalah kumpulan gambar yang yang ditampilkan satu satu (kontinyu) berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Penyimpanan video pada komputer memiliki beberapa tipe formatan : Table 2.3 Format beberapa video pada komputer Format Keterangan AVI
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows. Ekstensi : .avi
MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web.
MPEG
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
17
6. Interaktif Link Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tersebut. 2.2.3 Jenis-jenis Multimedia Interaktif Menurut
http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definisi.html, jenis
aplikasi multimedia itu dibagi dua : 2.2.3.1 Aplikasi Multimedia Interaktif Aplikasi multimedia interaktif adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalanya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan bagian mana yang tidak. Di perlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai. 2.2.3.2 Aplikasi Multimedia Non Interaktif Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafis, suara, dan video yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja. 2.3
Metodologi Perancangan Aplikasi
2.3.1 Pengertian UML (Unified Modelling Language) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Objek Management Group (OMG), sebuah konsorsuim terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi
18
objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Common Objek Request Broker Architectur). 2.3.1.1 Sejarah Singkat UML UML (unified modeling language) lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML
(unified
modeling
language)
merupakan
bahasa
yang
berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, memspesifikasi, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (object oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah bluef print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sebuah perangkat lunak. 2.3.1.2 Pengenalan Diagram-diagram UML UML terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis dalam Tabel 2.4. Meskipun jenis – jenis diagram ini merupakan cara orang – orang memperlakukan UML dan para perancang UML tidak memandang diagram sebagai bagian yang sentral. Dan hasilnya, jenis – jenis diagram bukanlah hal yang mutlak. Seringkali secara legal pengguna dapat menggunakan elemen – elemen dari satu jenis diagram untuk diagram yang lain. Standar UML menunjukkan bahwa elemen – elemen tertentu hanya diambil dari jenis diagram tertentu, tetapi ini bukanlah hal yang dianjurkan.
19
Tabel 2.4 Jenis diagram Resmi UML Nama Diagram
Kegunaan
Activity
Behaviour procedural dan parallel.
Class
Class, fitur dan hubungan – hubungan.
Communication
Interaksi antar objek ; penekanan pada jalur.
Component
Struktur dan koneksi komponen.
Composite
Dekomposisi runtime sebuah class.
structure Deployment
Pemindahan artifak ko node.
Interaction
Campuran sequence dan activity diagram.
overview Object
Contoh konfigurasi dari contoh – contoh.
Package
Struktur hirarki compile-time.
Sequence
Interaksi antar objek ; penekanan pada sequence.
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah system
Pada pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Kedokteran Mata bagi mahasiswa kedokteran, penulis menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) yaitu sebagai berikut :
1. Use case diagram 2. Sequential diagram 3. Activity diagram
20
2.3.2
Diagram Use Case Tabel 2.5 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141) Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain. Use case digubakan
unutk menggambarkan
spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi
pekerjaan
(job
decription),
serta
keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya. Include adalah kondisi aliran proses langsung <
>
(directed relationship) antara dua usecasae yang secara
tak
langsung
menyatakan
kelakuan
(behaviour) dari use case yang dimasukkan. Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi <<extended>>
antara
use
case
denagn
use
case
yang
diperpanjang <>
Adalah
kondisi
yang
mendeskripsikan
yangterjadi antara actor dengan use case.
apa
21
2.3.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109). Tabel 2.6 Notasi Activity Diagram No Simbol
Keterangan
1.
Titik awal
2.
Titik akhir
3.
Aktivitas (activity)
4.
Pilihan untuk mengambil keputusan Fork; digunakan untuk menunjukkan
5.
kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6.
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pemgiriman
9.
Tanda penerimaan
10.
Aliran akhir (Flow final)
22
2.3.4 Diagram Sequence Tabel 2.7 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81) Notasi
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Execution
Specification,
digunakan
untuk
mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n. Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
23
2.4
Mengenal Adobe Flash CS3 Professional
2.4.1 Definisi Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS 3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program – program animasi, program Adobe Flash CS 3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi. Tabel 2.8 Istilah – istilah dalam dalam Flash CS3 Istilah Animasi Action Script Movie Clip Frame Scene Time Line Masking
Keterangan Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tesebut akan menjadi interaktif. Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. Suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek - objek baik berupa teks maupun gambar. Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer. Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. Sebuah wadah untuk menampung suatu gerakan objek,
Layer
sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Keyframe
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
24
2.4.2 Menjalankan Adobe Flash CS3 Professional Langkah untuk menjalankan program Flash CS3 Professional adalah tekan tombol Start → All Program → Adobe → Adobe Flash CS3 Professional sehingga akan tampil jendela program seperti pada gambar berikut :
Gambar 2.2 Jendela program Adobe Flash CS3 Profesional 2.4.3 Elemen – Elemen Adobe Flash CS3 Berikut ini beberapa elemen yang terdapat dalam Flash CS3 Pro : 1. Panel Tools Panel Tools menampilkan beberapa piranti yang digunakan untuk membuat objek seni dan beberapa piranti yang digunakan untuk pewarnaan objek. Panel Tools juga menyediakan piranti untuk memperbesar dan memperkecil (zoom).
tampilan lembar kerja atau stage
25
2. Timeline Jendela Timeline berisi Layer, Frame, Blank Keyframe dan Keyframe untuk mengatur pembuatan animasi. 3. Stage Stage juga dapat disebut sebagai lembar kerja untuk menempatkan objek – objek animasi. 4. Properties Inspector Dengan panel ini, dapat mengatur property dan tampilan dari objek terpilih. 5. Jendela Action Dalam jendela Actions, dapat menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi interaktif. 6. Panel Components Panel Components menyediakan komponen – komponen yang sudah diatur
parameternya
oleh
program
Flash
sehingga
tinggal
menggunakan komponen tersebut ke dalam stage. 7. Panel Color Panel Color digunakan untuk mengolah warna pada sebuah objek terpilih. 8. Panel Library Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti symbol Graphic, Button dan Movie clip. 2.4.4 Mengenal Action Script 2.0 Action Script 2.0 adalah sebuah bahasa pemograman yang digunakan oleh Adobe Flash CS3 Pro sebagai interaktivitas pada sebuah movie. Misalnya Action Script yang dimanfaatkan untuk membuat tombol – tombol navigasi dalam sebuah animasi movie.
26
Variable Action Script mempunyai tipe data yang lebih spesifik. Hal ini dimaksudkan untuk meminimalkan kesalahan pengalokasian memori pada data. Action Script
juga mempunyai sifat case sensitive sehingga aturan
penulisan sintaks menjadi lebih ketat. Seperti halnya bahasa pemograman lainnya, Action Script juga mempunyai istilah penting, antara lain : 1. Action Action merupakan statement yang menginstruksikan file.swf untuk melakukan aksi saat file tersebut dijalankan. Sebagai contoh, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke frame atau label yang spesifik. 2. Constructors Merupakan suatu fungsi yang dapat digunakan untuk mendefinisikan properti dan fungsi atau method suatu kelas. Dengan definisi tersebut constructors merupakan suatu dimana namanya sama dengan nama dari class tersebut. 3. Boolean Bolean merupakan statement yang berisikan nilai true atau false. 4. Konstanta Konstanta merupakan suatu elemen yang tidak berubah. Sebagai contoh, konstanta Key. Tab selalu memiliki nilai yang sama dan menandakan tombol Tab pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai. 5. Tipe data Berfungsi untuk mendefinisikan jenis informasi suatu variable atau ActionScript elemen yang bias di tampung. Tipe data yang terdapat di dalam ActionScript antara lain : String, Number, Boolean, Object, MovieClip, Function, Null dan underfined.
27
6. Variabel Merupakan suatu identifikasi yang dapat menampung suatu nilai dari berbagai tipe data. Variabel dapat dibuat, diubah dan diperbaharui. Nilai yang disimpan dapat diterima untuk digunakan dalam Action Script. 7. Event Merupakan salah satu Action yang muncul saat file.swf dimainkan. Sebagai contoh event yang berbeda dapat dibuat saat movieclip dibuka, playhead memasuki suatu frame, user mengklik suatu tombol atau movieclip atau user mengetik di keyboard. 8. Ekspresi Merupakan kombinasi legal dari simbol ActionScript yang mempunyai suatu nilai. Suatu ekspresi terdiri dari suatu operator dan operand. Sebagai contoh, dalam suatu ekspresi “x+2”, “x” dan “2” merupakan operand dan “+” merupakan operator. 9. Fungsi Merupakan blok coding yang dapat digunakan kembali (reusable) yang dapat melewatkan parameter dan mengembalikan suatu nilai. 10. Nama Instance Merupakan nama yang unik dari instance movieclip dan button dalam script. Dapat menggunakan panel properti untuh menaruh nama instance pada stage. 11. Target Path Merupakan hirarki nama instance movieclip, variables dan objek dalam suatu file. Timeline utama mempunyai nama_root.
28
Ada dua jenis mode untuk mengedit ataupun menulis ActionScript, diantaranya : 2. Normal mode Didalam normal mode ini, programmer diberi kemudahan untuk melakukan script-ing pada Flash, karena Flash telah menyediakan daftar action, programmer tinggal meng-click dan bero beberapa parameter tertentu saja, tanpa perlu banyak mengetik dan menghafal ActionScript. 3. Expert mode Dengan menggunakan expert mode, programmer menulis dan mengetik action secara langsung pada kotak yang telah disediakan. Mode ini cocok untuk mereka yang sudah mahir menulus program. 2.5
Interaksi Manusia Dan Komputer
2.5.1 Definisi IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer) IMK adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. 2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Dan Komputer Adapun
fungsi
Interaksi
Manusia
dan
Komputer
yaitu
Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem. Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin, seperti terlihat pada gambar 2.3.
29
MANUSIA
aksi
MESIN
Fungsi
HASIL
Gambar 2.3 Konteks Aksi dan Fungsi 2.5.3 Komponen Interaksi Manusia Dan Komputer 1. Warna Warna mempunyai beberapa model yaitu: a. RGB (Read Green Blue)
Model warna cahaya. Disusun dari tiga warna primer yaitu merah, hijau dan biru yang masing-masing dapat diatur pada 256 tingkat intensitas.
Paling ideal untuk mengedit gambar pada layer karena dapat menggunakan seluruh warna layer 24 bit.
Warna yang tampil dilayar lebih banyak dari pada warna yang dapat diacetak.
b. HSB (Hue Saturation Brightess)
Biasanya digunakan untuk memilih warna
Hue: Warna-warna murni penyusunan pelangi
30
Saturation: kemurnian warna. 0% berarti skala keabuan. 100% berarti warna tercerah
Brightness: kecerahan atau kegelapan warna. 0% berarti hitam, 100% berarti warna cerah.
c. Grayscale (Sekala Keabuan) Digunakan untuk bekerja tanpa warna tetapi masih dengan banyak kelabu Warna memiliki 3 karakteristik dasar, yaitu:
Hue : Fungsinya membuat perbedaan antara warna yang satu dengan warna yang lain.
Tone :
Berhubungan dengan kualitas dari sifat terang, gelap dan
pencahayaan warna.
Chroma : Berhubungan dengan intensitas warna.
2. Kreatifitas Arti psikologi dari kreatifitas adalah kemamppuan seseorang untuk ilmiah, atau mungkin bersifat procedural atau metodologis. menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreatifitas dapat berupa imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan perangkuman. Kreatifitas mungkin mencangkup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan hubungan lama kesituasi baru dan mungkin mencangkup pembentukan kolerasi baru. Kreatifitas juga harus mempunyai maksud dan tujuan yang
31
ditentukan, bukan fantasi semata. Walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap, kreatifitas dapat berbentuk produk seni, kesusastraan, produk 2.6
Pembelajaran Multimedia
2.6.1 Definisi Pembelajaran Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dengar kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik atau pembelajar agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran adalah proses, cara, menjadikan mahluk hidup belajar. Sedangkan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang di sebabkan oleh pengalaman (KBBI, 1996:14). 2.6.2 Media Pembelajaran Menurut Drs. St. Mulyanta, S.Kom., M.Kom. (2009: 2) media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh pendidik dalam membantu
tugas
kependidikannya.
Media
pembelajaran
juga
dapat
memudahkan pemahaman dengan melakukan penerapan teknologi dalam penggunaan media pembelajaran. Menurut Drs. St. Mulyanta, S.Kom.,M.Kom. (2009: 3) kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama yaitu : 1. Kesesuaian atau relavansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.
32
2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajar atau dipahami oleh peserta didik dan sangat operasional dalam penggunaannya. 3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik. 4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia. 2.6.3 Multimedia untuk pembelajaran Multimedia pembelajaran dapat di artikan sebagai apilkasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk meyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan mahasiswa/i untuk belajar hingga secara sengaja proses belajar menjadi bertujuan dan terkendali. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran barbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), Software pembelajaran mandiri, dll. Berikut ini adalah penjelasan keduanya: a. CAI (Computer Asssited Instruction) Computer Assited Instruction adalah suatu cara belajar yang efektif. Orang harus belajar secara berkesinambungan dengan mengerjakan pertanyaan yang disediakan, memilih topik, bertanya dan sebagainya. Konsep ini diharapkan dapat merubah cara belajar yang pasif menjadi aktif (Kuntjahjani, 2000, p87).
b. MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif) Thorn (1995, dalam http://ialif.edu/kipbbipa/papers/) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia pembelajaran interaktif:
33
1. Kemudahan navigasi. 2. Kandungan Materi. 3. Pengertahuan dan presentasi. 4. Integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipahami. 5. Estetika atau harus mempunyai tampilan yang artistik. 6. Fungsi secara keseluruhan, program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. 2.7
Ilmu Kedokteran Oftamologi (mata) Menurut Dr.Waliban (1993: 1) Oftamologi adalah ilmu pengetahuan, mengenai mata, yaitu organ sensorik yang paling penting. Seperti halnya ilmu kedokteran lainnya, oftamologi adalah ilmu yang mempelajari kesehatan dan penyakit. Oftamologi hanya merupakan salah satu spesialis medik, tetapi kedudukannya sangat penting. Harus menjadi pertimbangan kita bahwa kirakira 4% dari seluruh penduduk mengidap strabismus dan 1 sampai 2% dari mereka yang usianya di atas 40 tahun menderita glaukoma. Oftamologi merupakan ilmu kedokteran mata yang membahas hal-hal sebagai berikut: 1. Kornea kornea adalah jendela optik ke dalam mata. Kornea terdiri atas lima lapisan yaitu: zona epitel, zona bowmann, zona stroma, zona membran Descemet dan zona endotel. Kornea harus bening agar berfungsi sebagai media
optik
yang
efektif.
Ultra
struktur,
kandungan
air
dan
kelengkungannya menunjang fungsi optiknya. kandungan air stroma kornea relatif rendah (75%) dan dipelihara oleh endotel kornea. fungsi
34
epitel dan endotel adalah sebagai sawar (barrier) terhadap air mata dan cairan mata (aqueous). Saraf kornea berasal dari cabang nasosiliar bagian pertama saraf trigeminus (saraf oftalmik). saraf ini berakhir dengan banyaknya cabang menembus epitel, yang memberikan sensitifivitas tinggi terhadap nyeri bila korena disentuh atau bila epitel kornea lecet(abrasi). 2. Retina Retina terbentuk dari lembaran-dalam mangkuk optik embrional, sedangkan epitel pigmen berasal dari lembaran-luar. Oleh karena itu retina adalah perluasan dari mesenefalon. Retina terdiri atas 10 lapisan dan fotoresptor(batang dan kerucut) terletak disebelah luar kea rah epitel pigmen dan koroid. Pengaturan ini memungkinkan pemasokan nutrisi dari koriokapiler ke lapisan-lapisan retina luar lebih intensif. Pendarahan lapisan-lapisan dalam (kearah badan kaca) dlakukan oleh arteri retina sentral sendiri. Didaerah fovea (tengah tengah macula) lapisan-dalam tergeser ke samping sehingga sinar bisa langsung mencapai fotresptor tanpa melalui jaringan yang lain. Fungsi : Fotoreseptor merubah rangsangan cahaya menjadi rangsangan neural, mula mula ke sel-sel bipolar, kemudian ke sel sel ganglion sraf optik. Neurit sel-sel ganglion ini berjalan sebagai serabut-serabut saraf optic ke papil saraf optic. Kemudian berjalan di dalam saraf optic, kiasma dan traktus optic ke badan genikulata. Dari sini jalur lintas visual berjalan ke fisura kalkarin di dalam lobus oksipital. 3. Konjungtiva Konjungtiva adalah kantong membran mukosa yang menyelubungi peramukaan belakang kelopak mata dan permukaan luar bola mata kecuali kornea. Konjungtiva bewarna merah muda dan bening. Konjungtiva berfungsi menghalangi masuknya benda asing, mikroorganisme, atau
35
benda/ bahan lain yang berbahaya ke dalam orbita. Pembuluh – pembuluh darah konjungtiva yang tampak, bewarna merah cerah dan dapat digerakkan di atas bola mata. Konjungtiva selalu basah, lembut dan mengkilat. Terdiri atas tiga bagian : (1) Konjungtiva yang membalut bola mata (konjungtiva bulbi) , (2) konjungtiva yang melekat pada kelopak mata (konjungtiva tarsus), (3) konjungtiva trasnsisi (konjungtiva forniks). 4. Koroid Koroid adalah bagian uvea yang merupakan lapisan diantara retina dan sklera. Radang koroid mirip radang pada iris dan badan siliar yang biasanya disebabkan oleh reaksi imun, bukan karena invasi langsung mikroorganisme, tetapi dicetuskan oleh kompleks imun (protein asing sebagai antigen). Kompleks ini berada di stroma koroid yang tervaskularisasi. Kekecualian adalah koroditis septik yang langka yang disebabkan oelh invasi langsung organisme penyebabnya (streptokok atau stafilokok). Bentuk koroiditis yang klasik adalah koroiditis infeksius dieseminata, sedangkan korodoitis spesifik dan koroiditis infeksius yang lain sangat sedikit jumlahny. Proses degenerasi system pembuluh darah koroid dan tumor koroid merupakan aspek patologis koroid yang penting. 5. Lensa Lensa adalah organ epithelial tanpa saraf atau pembuluh darah, beratnya 0,2gram. lensa berfungsi sebagai bagian dari piranti dioptri mata. Dari seluruh daya reafraksi sebesar 58 dioptri, lensa berperan 15 dioptri sedangkan kornea 43 dioptri. Fungsi lensa yang terpenting adalah membuat
agar
bayangan
di
retina
cukup
tajam
dengan
cara
memfokuskannya melalui akomodasi. Dalam proses ini yang berperan adalah lensa, zonula dan otot-otot siliar.
36
6. Iris Iris berfungsi sebagai diagfragma pada mata dan membentuk pupil, Iris adalah bagian terdepan uvea. Iris terdiri dua lapis, lapisan depan adalah stroma mesodermal dan lapisan belakang yaitu ectoderm berpigmen. Pada pemeriksaaan iris (iluminasi fokal, lampu celah) yang dinilai adalah lokasinya (kedalaman bilik mata depan), struktur permukaan (pda iris normal, relief iris tampak jelas), Jika ada edema iris relief akan . Pada iritis , pembuluh-pembuluh darah iris yang terisi penuh terlihat lebih jelas. Warna iris bisa berbeda karena perbedaan derajat pigmentasi jaringan iris, pada atrofi (misalnya heterokmia simpatis), warna iris menjadi lebih muda dan tampak hijau jika darah menyusup ke dalam jaringan iris. Pada siderosis warna iris coklat.