BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data
Untuk mendukung pembuatan educational short animation ini, penulis mencari sumber data dari tinjauan pustaka (buku dan internet), kuesioner untuk data survey, tanya jawab dengan beberapa pendaki gunung, salah satu anggota tim SAR, serta ketua komunitas Ngalas Adventureindo Indonesia.
2.1.1 Literatur Penulis membuat animasi edukasi ini dengan data yang didapat dari literatur, buku yang memuat tentang hal-hal yang berhubungan dengan cara bertahan hidup di alam serta panduan animasi. Buku-buku tersebut antara lain adalah:
1. Referensi buku “SURVIVAL” Buku “The Complete Illustrated Handbook of “SURVIVAL” The Ultimate Practical Guide To Staying Alive In Extreme Conditions and Emergency Situations in All Environments, Anywhere in The World” yang ditulis oleh Anthonio Akkermans, Peter G. Drake, Bill Mattos, dan Andy Middleton adalah buku yang berisikan cara-cara untuk bertahan hidup di alam, di rumah, di laut bahkan di kota.
2. Referensi buku visual art and design •
Animation Tips and Tricks (Shawn Kelly),
•
How to Become an Animator (Kris Larson) ,
•
How to Draw Cartoon (Aris Prasetyo),
•
Cartoon Animation (Preston Blair),
•
Color Harmony a Guide to Creative Color Combination (Hideaki Chijiwa),
•
Digital Cinematography (Ben de Leeuw),
•
The Magic of After Effect (Hendi Hendratman).
3
2.1.2 Literatur Artikel
1. www.backpacker.com Situs yang berisikan tentang segala informasi yang dibutuhkan untuk para pendaki. Selain informasi, situs ini juga memiliki forum untuk berbagi cerita, tanya jawab, juga untuk berbagi melalui video atau foto. Di situs ini juga ada informasi event yang diadakan oleh komunitas pendaki di seluruh dunia.
2 www.wilderness-survival.net Situs ini menyediakan segala informasi yang berguna untuk bertahan hidup di alam. Dengan gambar-gambar yang menarik dan informatif.
2.1.3 Survey Hasil survey yang menggunakan surveymonkey secara
keseluruhan
menyimpulkan bahwa banyak orang yang menyukai kegiatan mendaki gunung namun tidak sedikit juga yang pernah hilang dan beberapa dari mereka tidak tau bagaimana caranya untuk bertahan hidup ketika mereka tersesat. Disitulah animasi edukasi ini dibutuhkan. Karena nantinya animasi ini akan mudah diakses melalui internet dan bisa memberikan pengetahuan kepada para pendaki pemula yang tidak memiliki informasi untuk bertahan hidup di gunung dengan cepat dan efisien.
2.1.4 Tanya Jawab dan Wawancara Tanya jawab dan wawancara dilakukan dengan dua orang pendaki gunung aktif M. Luthfi Priadi dan Eko Siringo Ringo, dengan keduanya penulis mendapatkan berbagai macam informasi penting tentang tata cara ketika sebelum naik gunung, ketika mendaki gunung, hingga kembali ke bawah. Riska Masita sebagai karyawan yang bekerja di Badan SAR Nasional sebagai sumber data orang hilang di gunung tahun 2013 yang tercatat adanya 10 kasus orang hilang. 9 diantaranya selamat, sedangkan 1 orang tidak pernah ditemukan. Juga tanya jawab via e-mail dengan ketua Event Organizer dari Ngalas Adventurindo Indonesia yang memberikan berbagai macam informasi seputar pendakian gunung. 4
2.2 Tinjauan Umum
2.2.1 Mendaki Gunung
Mendaki gunung adalah aktivitas di luar ruangan yang terdiri dari kegiatan berjalan di alam, seringnya di pegunungan atau permukaan yang cukup tinggi dengan pemandangan yang indah. Kebanyakan orang mendaki di jalur pendakian. Ini adalah aktivitas yang cukup populer yang melahirkan banyak organisasi pendaki gunung di seluruh dunia. Penelitian telah mengkonfirmasikan keuntungan mendaki gunung bagi kesehatan dari berbagai macam tipe pendakian gunung, termasuk mengurangi berat badan, menurunkan hipertensi dan meningkatkan kesehatan mental. Namun kondisi alam di gunung tidak bisa ditebak. Kadang cuaca cerah tapi dalam hitungan menit hujan datang disertai dengan angin kencang. Oleh karna itu persiapan sebelum naik gunung itu sangat penting. Mendaki gunung tanpa mengetahui medannya sangat berbahaya. Terutama bagi para pendaki pemula. Berikut adalah beberapa kondisi medan di gunung. • Suhu yang mencapai 0 derajat celcius di beberapa gunung di Indonesia • Kontur tanah tidak rata, banyak jurang dan lembah. • Sebagian gunung di Indonesia lerengnya terdapat hutan yang lebat sehingga banyak sumber makanan dan air, namun di bagian puncak gunung hampir tidak ada sumber makanan.
2.2.2 Persiapan
Banyak yang harus dilakukan sebelum melakukan pendakian gunung. Kesulitan dalam mempersiapkannya tergantung dari seberapa terpencilnya tempat yang dituju, seberapa besarnya grup yang akan dibawa, dan berapa lamakah perjalanannya. Penelitian sebelum pergi juga diperlukan untuk kelanjaran dalam perjalanan dan bisa lebih memahami tempat yang akan dituju. Semakin banyak hal-hal yang dipersiapkan sebelum berangkat, semakin sedikit kejadian buruk yang tidak terduga selama perjalanan.
5
Gambar 2.1 Perlengkapan utama mendaki
1. Sendiri Atau Berkelompok?
Melakukan perjalanan sendiri jelas lebih riskan dibandingkan berkelompok. Ketika mendaki sendiri, perasaan kesepian, bosan, takut dan panik akan lebih sering muncul. Kesepian dan takut adalah masalah utama ketika melakukan perjalanan sendiri dan harus segera dihindari karena dapat berakibat fatal. Kesepian dan takut dapat menurunkan semangat dan dapat menghilangkan keinginan untuk hidup. Karena itu melakukan perjalanan dengan teman atau kelompok lebih dianjurkan. Melakukan perjalanan berkelompok juga tidak mudah, meskipun ada teman untuk berbicara dan tenaga lebih untuk melakukan sebuah pekerjaan. Karena ketika kita melakukan perjalanan berkelompok, tidak setiap orang sama dalam menghadapi suatu masalah. Dalam keadaan ini aka nada orang yang cenderung mementingkan kepentingannya sendiri dibandingkan kepentingan bersama. Untuk menghindari hal tersebut dan kebersamaan tetap terkontrol maka sebaiknya dipilih satu orang untuk menjadi pemimpin untuk mengkoordinasikan kelompoknya. Tugas seorang pemimpin kelompok adalah: •
Membuat peraturan yang disetujui oleh seluruh kelompok. Hal
6
ini bertujuan untuk menghindari konflik dan kesalah-pahaman dalam perjalanan. •
Memahami perjalanan yang akan dilakukan. Dengan memiliki informasi lebih, seorang pemimpin kelompok pastilah akan lebih memahami medan perjalanan yang akan ditempuh. Sehingga pengkoordinasian anggota bisa lebih mudah.
•
Membagikan tugas-tugas kepada setiap anggota. Sesuaikan tugas dengan kondisi anggota.
Gambar 2.2 Mendaki secara berkelompok
2.2.3 Perlengkapan Mendaki
Perlengkapan mendaki yang dibutuhkan, tergantung dari lamanya waktu pendakian. Para pendaki secara umum membawa air, makanan dan map di dalam tas. Para pendaki juga kebanyakan menggunakan sepatu boots untuk melindungi kaki mereka dari permukaan yang keras. Beberapa organisasi pecinta alam sangat menganjurkan beberapa daftar perlengkapan yang wajib
7
dibawa seperti kompas, kacamata hitam, pelindung dari sinar matahari, pakaian, senter, P3K, korek api dan pisau. Sumber lain menyarankan barang-barang tambahan seperti anti serangga dan selimut darurat. Selain perlengkapan, para pendaki juga harus memiliki: •
Mental yang kuat semangat, percaya diri, akal sehat, disiplin dan rencana kegiatan yang matang, serta kemampuan belajar dari pengalaman.
•
Pengetahuan Pengetahuan sangat dibutuhkan ketika berada di alam. Terutama pengetahuan untuk bertahan hidup di alam seperti membuat tempat untuk berlindung, pengetahuan untuk memperoleh makanan dan air, membuat api, dan memahami orientasi medan.
•
Pengalaman dan latihan Untuk bertahan hidup, dibutuhkan pengalaman dan kreativitas. Semakin besar pengalaman dan kreativitas seseorang, semakin besar peluang orang tersebut untuk tetap hidup bahkan sampai menolong orang lain.
•
Survival Kit Selalu membawa survival kit dalam setiap perjalanan. Karena dengan memiliki survival kit, satu set perlengkapan sudah dimiliki
untuk
keadaan
darurat.
Isi
kotak survival
kit diantaranya ; korek api kedap udara, lilin, kaca pembesar, cermin, jarum dan benang, kail dan senarnya, sol sepatu dan benangnya, kompas, senter kecil, dan obat-obatan.
8
•
Peralatan Dasar Yaitu berupa pakaian lengkap, baju yang menyerap keringat dan bisa menahan dingin, celana kargo, pakaian dalam, jas hujan, kaus kaki, kaus tangan, penutup kepala dan sepatu. Peralatan untuk di gunung yang berupa, tenda (buatan atau alami), sleeping bag, matras atau alas. peralatan memasak seperti kompor, panci, gelas, piring, sendok dan garpu, pematik dan bahan bakar. Peralatan pribadi yang berupa alat mandi dan obat pribadi.
•
Peralatan Tambahan Peralatan navigasi yang berupa GPS, peta, kompas dan jam tangan serta peralatan fotografi seperti kamera dan handycam dan juga peralatan komunikasi yaitu telepon selular, dan walkie talkie.
2.2.4 Bencana Ketika mulai tersesat, banyak pilihan-pilihan yang akan keluar. Mengambil keputusan yang salah dapat berakibat fatal, bagi diri sendiri maupun bagi orang lain. Untuk itu kita harus benar-benar yakin dan memikirkan resiko yang akan terjadi nanti. Kecelakaan yang terjadi di gunung biasanya disebabkan oleh, udara dingin yang ekstrim, kelaparan, kehausan, letih dan kehilangan arah.
1. Kedinginan Hampir sebagian besar korban kecelakaan gunung disebabkan oleh kedinginan. Maka untukmengurangi jumlah angka korban tersebut ada baiknya bertindak cermat ketika kedinginan melanda. Akibat dari kedinginan adalah penyakit hipotermia, turunnya suhu tubuh jauh dari normal karena kedinginan (suhu normal manusia adalah 3637 derajat celcius). Hipotermia disebabkan karena panas di permukaan tubuh sudah hilang sehingga organ-organ tubuh juga mengalami kedinginan. Jika pembuluh darah sampai mengerut karenan kedinginan maka akibatnya sangat fatal, karena bagian tubuh yang sirkulasi darahnya terhenti akan rusak dan penanganannya adalah amputasi. Selain gangguan di organ-organ tubuh, 9
orang yang mengalami hipotermia akan kehilangan koordinasi tubuh dan pola pikir rasional, maka tak heran jika orang yang menderita hipotermia bicaranya akan kacau di luar sadar, bahkan bisa pingsan. Mencegah dan menangani kedinginan.
Beberapa point penting ketika mengalami kedinginan adalah : •
Jaga agar pakaian dan tempat istirahat tetap kering
•
Jaga peralatan dan pakaian yang dikenakan dalam keadaan bersih
•
Makan dan minuman yang panas dan mengandung banyak kalori
•
Kurangi aktifitas yang tidak perlu.
•
Berlindung di tempat yang aman.
Untuk mencegah kedinginan ketika di gunung yang paling mudah adalah gunakan pakaian penahan dingin seperti jaket. Tetaplah gunakan pakaian yang dapat menyerap keringat dengan baik seperti kaus dari bahan katun sebagai lapisan pertama yang menyentuh kulit. Pakailah juga kaus tangan dan kaus kaki yang baik dan cukup tebal untuk menahan dingin. Cara lain adalah dengan mengkonsumsi makanan dan minuman hangat. Jika kedinginan maka tubuh akan bereaksi melakukan pembakaran kalori menjadi panas. Tapi jika kalori tidak tersedia maka akibatnya akan fatal. Maka makanan dan minuman hangat adalah usaha pencegahan kedinginan dari dalam tubuh yang baik. Perlu diingat juga agar kedinginan tidak menyerang adalah jangan berada di lokasi hempasan angin.
2. Kelaparan Ini adalah ancaman bahaya yang paling mudah diprediksi dan ditanggulangi. Sebagai manusia yang setiap kali makan, maka seharusnya bisa mengukur berapa makanan yang diperlukan dalam jangka waktu tertentu. Rumus yang sering digunakan untuk membawa jumlah makanan yang diperlukan adalah 2n 1 (n adalah jumlah hari selama melakukan kegiatan), jika kegiatan dilakukan selama 2 hari, maka perbekalan yang
10
dibawa adalah 5 kali jumlah makanan dalam kondisi normal. Jika sampai terjadi kelaparan maka penyebabnya adalah: salah perhitungan, hilang, atau tersesat sehingga waktu kegiatan menjadi lebih lama. Kelaparan akan menjadi masalah serius, dalam jangka waktu tertentu, tergantung kondisi masing-masing orang, kelaparan dapat menyebabkan kematian. Satu-satunya jalan untuk mengatasi bahaya kelaparan di gunung adalah mencari bahan makanan dan makan.
3. Kehausan / Dehidrasi Air adalah bagian yang sangat penting dalam tubuh manusia. Kekurangan cairan dalam tubuh akibatnya sangat fatal (kematian) dibandingakan kekurangan makanan. Dampak dari kehausan atau dehidrasi adalah : •
Pingsan
•
Kehilangan orientasi dan pola pikir rasional
•
Gemetar
Jika dalam keadaan dihidrasi, maka langkah darurat yang harus dilakukan adalah : •
Mencari tempat berteduh (jika cuaca panas)
•
Istirahat dan kurangi aktifitas yang tidak perlu.
•
Cari sumber air yang bisa dimanfaatkan dengan aman
4. Kehilangan Arah / Tersesat Kegiatan di alam terbuka mempunyai resiko utama tersesat. Ketika orang tersesat maka kondisi mental mereka akan menurun, panik, lebih-lebih jika sendirian. Berikut tips untuk menangani keadaan tersebut : •
Pastikan bahwa dalam perjalanan, arah yang dituju benar, paling tidak ada orang lain yang tahu arahnya.
•
Selalu gunakan alat-alat navigasi seperti peta, kompas, GPS, dan alat komunikasi.
•
Jika sudah tersesat, kembali lagi ke jalan sebelumnya, jika tidak menemukannya, maka langkah yang terbaik adalah berhenti dan
11
beristirahat dahulu, berpikir, kenali medan dengan bantuan alat navigasi dan merencanakan tindakan selanjutnya – Rumus STOP (Sit, Think, Observe, Planning) •
Gunakanlah alat komunikasi untuk mengubungi orang lain.
Jika tersesat dan perjalanan tidak mungkin dilakukan maka langkah yang ditempuh adalah : •
Buat tempat perlindungan untuk istirahat.
•
Jaga agar kondisi tubuh tetap dapat beraktifitas dengan baik.
•
Periksa peralatan dan bahan makanan, jika tidak cukup, maka sebaiknya mencari.
•
Komunikasi dengan orang lain, jika tidak mungkin maka buat tanda untuk menarik perhatian orang.
Ada beberapa cara untuk meminimalisir bencana, yaitu: •
Melakukan pertolongan pertama Obatilah segera anggota yang sakit agar tidak menjadi lebih parah. Dalam keadaan ini, penyakit yang ringan dapat berkembang sehingga menyulitkan anggota yang lain.
•
Memahami orientasi medan Usahakan agar selalu memahami keadaan sekitar. Mengetahui posisi kita dimana, memperkirakan pemukiman penduduk dan perkiraan jalan keluar.
•
Mengadakan penjatahan makanan Perhitungkan jumlah makanan yang tersedia, jumlah anggota dan perkiraan waktu. Pencarian sumber makanan juga harus dilakukan.
•
Berkomunikasi dengan dunia luar Jangan melakukan kegiatan berlebihan yang membuang tenaga kita. Menandai jalan yang sudah dilewati, membuat asap, memantulkan sinar matahari dengan cermin sangat membantu apabila kita tersesat.
12
2.2.5 Langkah-Langkah Bertahan Hidup
1. Membuat Shelter / Bivak Tempat berlindung sangat penting yntuk bertahan hidup. Bivak dapat melindungi diri dari hujan, panas, dingin serta hewan liar. Namun harus juga diperhatikan poin-poin penting seperti : •
Bivak dibuat untuk berapa lama
•
Bivak dibuat untuk individu atau berkelompok
•
Tempat yang sesuai untuk membangun bivak
•
Memanfaatkan alat dan kondisi di sekitar bivak
Gambar 2.3 Bivak alam
Bivak dapat dibangun menggunakan perlengkapan yang dibawa, misalnya ponco atau jas hujan (bukan jas hujan yang berbentuk baju dan celana), mungkin jenis bivak ini bisa sebut sebagai bivak semi alami karena masih harus menggunakan rangka dari kayu yang terdapat di alam. Sedangkan bivak yang benar-menggunakan bahan-bahan yang terdapat di alam kita sebut sebagai bivak alam. Jika kita akan membangun bivak menggunakan ponco, maka tidak akan kesulitan untuk membangunnya karena hanya dibutuhkan sedikit kreatifitas dan usaha untuk membangunnya. 13
Namun bagaimana jika kita sedang tersesat di hutan atau menjadi korban pesawat yang jatuh di tengah hutan? Karena tidak membawa perlengkapan apa maka anda harus membangun bivak alam •
Langkah awal untuk membangun adalah menemukan bahan yang cocok untuk bivak yang akan kita bangun. Pada dasarnya bivak hanya terdiri dari dua bagian, yaitu rangka dan penutup. Sebagai rangka kita dapat menggunakan kayu dengan diameter sekitar 5 cm, jika kurang dari 5 cm biasanya batang tersebut kurang kuat (mudah melengkung atau patah), namun batang yang terlalu tebal akan membuat kita kesulitan untuk mengikatnya, selain itu batang yang terlalu besar memiliki berat yang besar pula sementara kita harus menghemat tenaga. Sifat kayu yang harus dihindari untuk membuat bivak yaitu kayu berduri (kecuali bisa dibersihkan) dan kayu beracun.
•
Untuk mengikat rangka kita dapat menggunakan batang tanamantanaman merambat seperti rotan atau liana dengan diameter kecil tapi kuat.
•
Termasuk sebagai penutup adalah atap dan lantai (pada beberapa model terdapat juga dinding), kita dapat menggunakan berbagai macam daun, adapun daun yang digunakan sebaiknya daun-daun yang lebar sehingga tidak sulit untuk menyusunnya di bivak. Jenis daun lebar yang cukup mudah ditemukan misalnya daun simpur atau yang satu marga, daun pisang hutan, daun jati, dan banyak jenis daun lainnya. Dalam memilih daun sebaiknya diperhatikan ada tidaknya duri-duri yang berbahaya dan hindari daun yang diketahui beracun. Selanjutnya, merangkai bahan-bahan yang telah kita kumpulkan
menjad bivak. Model bivak alam bentuknya dapat kita buat sama saja dengan bivak ponco, perbedaannya hanya pada rangka yang lebih banyak karena bagian penutup teridiri dari banyak lembaran yang disatukan. 1. Rangka di rangkai dan diikat menggunakan sesuai bentuk yang kita inginkan.
14
2. Bagian atap dibuat dengan menumpuk daun-daun secara selang seling sehingga diperkirakan dapat mencegah air menetes ke dalam. Sedangkan bagian lantai tidak perlu serapi bagian atap, yang penting dapat menutup permukaan tanah di bawah bivak. 3. Untuk bagian dinding, jika terdapat daun dari famili palmacea (kelapakelapaan) dan anda rajin, anda dapat menganyam dinding dari daun tersebut. 4. Untuk menghindari air membanjiri lantai bivak, sebaiknya dibuatkan parit kecil sebagai saluran air jika terjadi hujan. 2. Mencari Sumber Air Air dapat dikonsumsi dengan baik apabila tidak berbau, tidak berasa dan tidak berwarna. Untuk mendapatkan sekedar air sebenarnya tidak terlalu sulit apalagi hutan hujan tropis. Yang jadi pertanyaan adalah apakah air tersebut layak untuk kita konsumsi atau tidak. Berdasarkan sumber air yang diperoleh, ada air yang langsung dapat diminum dan ada yang harus mengalami treatment terlebih dahulu (dimasak, disterilkan, dan lain-lain). Sumber air yang bisa langsung diminum: •
Air hujan : cara mengumpulkan air hujan bisa dengan membuat wadah untuk menampungnya. Seperti misalnya, ponco, plastic, kulit kayu, dll. Ada baiknya air yang sudah didapat dimasak terlebih dahulu karena terkadang air hujan mengandung asam.
• Tumbuhan atau lumut : kita dapat memanfaatkan proses respirasi tumbuhan untuk mendapatkan air. Caranya dengan membungkus sebuah ranting dan daunnya dengan sebuah kantong plastik yang diikat ujungnya. Akan terjadi penguapan dari daun di dalam plastik. Pastikan menggunakan daun yang masih sehat. Untuk mendapatkan air dari lumut hanya membutuhkan bahan yang menyerap seperti kain •
Embun : Pada daerah yang memiliki iklim yang sangat ekstrim dimana sangat panas di siang hari dan sangat dingin di malam hari, kita dapat menampung embun sangat banyak.
15
Untuk mendapatkan air kita dapat menggunakan kain, busa, ponco, plastik dan lain-lain. •
Kondensi tanah : manfaatkan uap air tanah yang ditahan kemudian dan ditampung pada suatu wadah. Caranya dengan menggali tanah hingga kedalaman tertentu kemudian lubang tersebut ditutup plastik yang tiap ujungnya ditahan dan diberi pemberat ditengah-tengah plastik. dibawah plastik dan pemberat itu, taruh wadah untuk menampung air.
Sumber air yang tidak bisa langsung diminum •
Air yang menggenang : air ini tidak bisa dijamin kebersihannya, untuk itu ada baiknya apabila melakukan tahap penyaringan terlebih dahulu. caranya dengan menggunakan kaos. Cara lainnya dengan menggunakan batang bambu yang diujungnya
dilapisi
ijuk
dan
kerikil
atau
melakukan
pengendapan selama 24 jam. ketika pengendapan baiknya air tertutup rapat sehingga tidak terkontaminasi.
Harus diperhatikan juga ketika ingin minum air, sebaiknya diminum sedikit demi sedikit. Jangan langsung minum sebanyak-banyaknya karena hanya akan membuat muntah seseorang yang sedang dehidrasi sehingga hanya memperparah keadaan. Untuk mencari sumber air juga bisa dengan memperhatikan binatang sekitar seperti burung dan serangga. Hewan-hewan ini tidak bisa jauh dari sumber air.
3. Membuat Api Dalam membuat api, ada tiga unsur yang menjadi syarat: udara, bahan bakar dan sumber panas. Satu syarat dari tiga tidak terpenuhi maka pembakaran tidak akan terjadi. Buatlah api di tempat yang kering dan bersihkan dari bahan-bahan yang mudah terbakar agar tidak terjadi kebakaran. Juga selalu sediakan air untuk memadamkannya. Untuk menyalakan api, khususnya di tempat yang lembab, dibutuhkan material-material seperti berikut: 16
•
Tinder: material yang mudah terbakar dengan percikan api. Seperti serabut dan daun-daun kering.
•
Kindling: material yang sudah disiapkan dan mudah terbakar yang akan ditambahkan ketika Tinder sudah menyala. Seperti kayu dan bambu.
•
Fuel : Material ini dibutuhkan untuk membuat api membesar dan tetap menyala.
(Gambar 2.4 Tinder, Kindling dan Fuel)
Atau dengan cara-cara tradisional seperti : •
Menggunakan lensa/lup (kaca pembesar)
•
Menggesekkan kayu dengan bambu, kayu dengan kayu atau bambu dengan bambu. (keduanya harus kering)
•
Menggesekkan batu dengan pisau, atau batu dengan batu
4. Zoologi Tidak semua hewan bisa kita makan. Ada hewan yang mengandung bisa/racun, namun apabila bisa/racun pada hewan tersebut bisa kita ambil, maka hewan itu aman untuk kita konsumsi. Hewan-hewan tersebut adalah ular, kelabang, kalajengking dan lain-lain. Ada juga hewan yang tidak baik kita konsumsi karena hewan tersebut 17
memiliki bau yang khas/berbau busuk karena hewan tersebut memiliki kelenjar bau. Hewan tersebut adalah tikus busuk/cecurut. Berikut adalah hewan-hewan yang layak dan aman untuk di konsumsi yaitu: •
Molusca: siput dan kerang.
•
Annelida: cacing tanah dan lintah.
•
Insecta: belalang dan rayap.
•
Crustacea: udang dan kepiting
•
Pisces: semua ikan dapat dimakan.
•
Amphibia: katak.
•
Reptilia: ular yang tidak berbisa, kadal dan cecak.
•
Mamalia: kelinci, rusa dan tikus.
•
Aves: ayam hutan.
Untuk mendapatkan hewan-hewan ini, dibutuhkan beberapa peralatan seperti, pisau, tali, senjata, kail dan benangnya, jerat/membuat jebakan, dan senjata. Namun ketika berburu, perhatikan juga etika-etikanya seperti tidak meninggalkan bekas-bekas dan tidak merusak lingkungan sekitar.
5. Botani Tumbuhan banyak manfaatnya. Ada yang bisa menjadi obat, ada juga yang bisa dimakan. Namun tidak semuanya bisa dimakan karena ada yang mengandung racun atau zat kimia berbahaya. Untuk itu diperlukan beberapa tes apakah tumbuhan itu layak untuk dikonsumsi seperti menggunakan cara seperti berikut: •
Ambil sebagian tanaman, tumbuk lalu oleskan ke kulit. Apabila tidak terjadi reaksi seperti gatal dan panas, ulangi dengan menggunakan bibir dan lidah. Letakan pada ujung bibir, atau ujung lidah. Apabila tetap tidak ada reaksi, maka tanaman tersebut layak untuk dimakan.
•
Periksa dengan teliti. Pastikan tanaman tersebut tidak kotor atau berlumpur.
•
Cium baunya. Remas atau hancurkan tanaman tersebut.
18
Apabila berbau busuk, sebaiknya jangan dikonsumsi.
Tumbuhan yang bisa dimakan memiliki ciri seperti berikut: •
Bagian tumbuhan yang masih muda
•
Tumbuhan yang tidak mengandung getah
•
Tumbuhan yang tidak berbulu
•
Tumbuhan yang tidak berbau busuk
•
Tumbuhan yang dimakan oleh mamalia
2.3 Tinjauan Khusus
2.3.1 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah : • Straight Ahead Action and Pose to Pose 2 teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan key animation dan in between animation yang berfungsi membantu para animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak. Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara linear atau langsung tanpa pose to pose. • Timing and Spacing Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak. • Squash and Stretch Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan. • Anticipation Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan gerakan utama.
19
• Staging Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung suasana atau mood dari sebuah adegan. • Follow Through and Overlapping Action Objek sudah berhenti namun ada bagian yang tetap bergerak. Overlaapping action, gerakan objek yang berubah saat objek melanjutkan gerakan awal. Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah. • Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in. Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out. • Exaggeration Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu • Secondary Action Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada karakter. • Arcs Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola. • Solid drawing Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya. • Appeal Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif.
2.3.2 Teori Motion Design “Motion Graphic” Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation.
20
Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Menurut Filippo Baraccani, Motion Desing berawal dari : •
Idea : concept, story, message, plot, ect.
•
Techniques : cinematography, motion graphic, 3d, CGI, stop motion, ect.
•
Result : movies, TV Commercial, cartoon, bumper, short movie, etc
Basics of Motion Design : •
TIMING (menurut Wladimir Schwabaer) Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.
•
PRINT VS MOTION DESIGN (menurut Helene Maus) Print
dimana
pembaca
mendefinisikan
tingkat
membaca
dapat
mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi. •
TRANSITIONS (menurut Elena Fergnani) Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing.
•
TECHNIQUES BASIC (menurut Filippo Baraccani) 1. Aspect Ratio 2. Framerate 24,25 FPS atau lebih, lebih membuat gerakan lebih halus dimata 3. First and Last Frame Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame dengan warna yang natural, seperti hitam.
•
THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN (menurut Mikko Gartner) Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa
21
mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene. •
MOTION (menurut Helene Maus) Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak. Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”
•
ACTION, REACTION AND ACTIVITY (menurut Filippo Baraccani) Activity : Lends life to a scene. Action : Is the subject of the scene. Reaction : Roots the action in the environment. Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design” Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information. How : 2D animation, stop motion, 3D animation. With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.
•
SUSPENCE (menurut Elena Fergnani) adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.
•
KEYFRAMES (menurut Mikko Gartner) Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan “easy in” and “easy out”.
•
COLOURS (menurut Wladimir Schwabaer) Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.
•
CARTOONING (menurut Filippo Baraccani) “Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan
22
langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”, “Rotating”. •
TYPE IN MOTION (menurut Helene Maus) “Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.
•
MOTION BLUR (menurut Filippo Baraccani) Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame. Menurut Elena Fergnani, pengertian Motion Design adalah untuk memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.
•
THE 4TH DIMENSION (menurut Filippo Baraccani) Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain curcial.
•
EMOTION (menurut Mikko Gartner) Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.
•
MOVEMENT (menurut Elena Fergnani) Consider the power of movement
•
INFORMATION AND TIME (menurut Filippo Baraccani) Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.
•
ZOOM (menurut Wladimir Schwabaer) Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.
•
NEGATIVE SPACE (menurut Elena Fergnani) Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu
23
sebagai negative space untuk menekankan tindakan. •
MOTION TYPE HAS TO FLY (menurut Wladimir Schwabaer) Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.
2.3.2.1 Perbedaan Animasi dengan Motion Graphic •
Motion Graphic tidak memfokuskan pada detail gerakkan yang diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak daun, gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan hal tersebut.
•
Motion
Graphic
seringkali
menciptakan
gerak
objek
secara
menyeluruh kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik kearah kiri atau kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang). Sedangkan animasi terkadang tidak menggerakkan objek secara keseluruhan (seperti hanya fokus/diam pada wajah saat bibir berbicara dan ekspresi muka berubah). •
Motion Graphic hanya memberikan cerita atau berita dengan simbol graphic atau gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita atau berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang membentuk gerakkan tertentu.
•
Motion Graphic seringkali menggunakan gerak kamera yang sangat dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara animasi terkadang menampilkan gerakkan kamera yang cenderung sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)
2.3.3 Teori Infographic Informasi grafis atau infographic adalah representasi dari informasi, data atau pengetahuan. Dibutuhkan pada informasi yang memerlukan penyampaian pesan dengan jelas dan mudah dipahami dengan bentuk yang lebih sederhana. Material dasar dari infographics : data, informasi, pengetahuan, beragam grafis berupa arah panah, garis, bidang, kotak, simbol dan pictograms sebagai upaya untuk menjelaskan data.
24
2.3.4 Teori E-learning Pada Prinsipnya E-Learning adalah belajar menggunakan media elektronik sebagai alat bantu. E-learning mempermudah seseorang untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Jadi dalam pelaksanaanya E-learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi ketiganya.
2.3.5 Teori Tipografi Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity” (jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” (kemudahan untuk dibaca), dan “visibility” (mudah dilihat).
1. Roman Jenis huruf ini dulunya dikenal sebagai kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi. Seiring berkembang nya peradaban, definisinya juga berkembang menjadi huruf yang punya ciri-ciri tegak dan didominasi garis lurus dan kaku yaitu: •
Serif: ciri jenis ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai yang juga berfungsi membantu keterbacaan agar tulisan mudah dibaca. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminine
25
(Gambar 2.5 Typeface Serif) •
Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern dan efisien.
(Gambar 2.6 Typeface Sans-Serif)
2. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah akrab.
26
(Gambar 2.7 Typeface Scrip)
3. Dekoratif Merupakan bentuk pengembangan dari bentuk-bentuk huruf yang sudah ada sebelumnya. Ditambah hiasan dan ornamen-ornamen yang dekoratif. Kesan yang ditimbulkan adalah dekoratif dan ornamental.
(Gambar 2.8 Typeface Decorative)
2.3.6 Teori Warna Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak lama oleh beberapa ahli. Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna
27
yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Dalam memilih warna dan penggabungan warna dalam serial ini penulis menggunakan teori yang dikemukakan oleh Brewster guna mempermudah pengerjaan dan mendapatkan tone essential warna yang diinginkan. Penulis juga menggunakan situs kuler.adobe.com sebagai tools untuk mendapatkan color i yang diinginkan, penggabungan warna yang harmonis dan tone yang tepat. Penulis menggunakan situs tersebut selain untuk mempermudah proses colorpicking swatch dalam serial animasi ini juga karena color yang dipakai dalam serial animasi ini adalah RGB-based. Yaitu warna warna yang di layar monitor, berbeda dengan keperluan printing dengan CMYK-based. Warna merupakan elemen penting dalam menyampaikan komunikasi kepada orang lain. Setiap warna memiliki makna psikologi tersendiri. Dalam Teknik pewarnaan penulis menggunakan teknik blok warna. 1. Background Color Untuk warna background saya hanya menggunakan tiga warna, yaitu hijau, biru dan krem. Agar tetap menjadi satu kesatuan. 2. Color Scheme (Skema Warna) Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang cerah 2.3.7 Teori Narasi Fisher (1984) menyatakan bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. Secara sederhana, narasi dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh yang menghadapi suatu konflik. Ketiga unsur berupa kejadian, tokoh, dan konflik merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur itu disebut plot atau alur. Jadi, narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan
28
plot atau alur. Narasi dapat berisi fakta atau fiksi. Narasi yang berisi fakta disebut narasi ekspositoris, sedangkan narasi yang berisi fiksi disebut narasi sugestif. Contoh narasi ekspositoris adalah biografi, autobiografi, atau kisah pengalaman. Sedangkan contoh narasi sugestif adalah novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam. Dalam animasi edukasi ini narasi menjadi media komunikasi penyampaian pesan kepada target audience untuk memberikan emphasis poin penting yang akan disampaikan sehingga komunikan jelas dan terarah. Pada dasarnya teori narasi adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima. Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan.
Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu : •
What, apa yang akan diceritakan.
•
Where, dimana setting atau lokasi cerita.
•
When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.
•
Who, siapa pelaku di ceritanya.
•
Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi
•
How, bagaimana cerita itu di paparkan.
2.3.8 Teori Komposisi Dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata. •
Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut.
•
Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang.
•
Garis dan lingkaran, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata penonton ke objek yang ingin dituju.
29
2.3.9 Camera Framing Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:
• Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide, subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot. • Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek terlihat sempurna dalam frame. • Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan. • Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah. • Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata. • Over the Shoulder Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi,
atau
sudut
pandang.
Point
of
View
(POV).
Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
2.3.10 Teori Prinsip Desain Komunikasi Visual Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip desain adalah : •
Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.
•
Keseimbangan (Balance) Manifestasi
keseimbangan
antara
elemen-elemen
desain
dalam
komposisi yang baik. •
Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan 30
teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. •
Proporsi (Proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain.
•
Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
•
Skala (Scale) Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2.4 Analisa
2.4.1 Data Pembanding Contoh video yang membahas tentang cara mempertahankan diri di alam liar. 1. Judul : “Alone In The Wild (With Ed Wardle)” Persoalan yang dibahas : perjalanan Ed Wardle di alam liar sendirian. Caracara bertahan di kehidupan alam. Ed Wardle melakukan tantangan untuk bertahan di kehidupan liar.
(Gambar 2.9 Judul dari referensi)
2.4.2 Pertimbangan Pengambilan Edukasi Survival Guide Agar para pecinta alam yang masih awam lebih memahami pedomanpedoman yang dibuat oleh penulis. Menurut penulis, memberikan informasi melalui Motion Graphic lebih menarik dan mudah diterima karena pada saat
31
ini, anak mudah jauh lebih memilih menonton dibandingkan membaca.
2.4.3 Premis/ Keyword Informasi mengenai panduan untuk bertahan hidup di pegunungan
2.4.4 Analisa SWOT
1. Strength Banyak orang yang tertarik untuk menjelajahi gunung namun kurang memiliki pengetahuan untuk bertahan hidup di gunung apabila tersesat.
2. Weakness Dibutuhkan data yang sangat akurat tentang cara bertahan hidup di gunung. Dengan sumber informasi yang terbatas.
3. Opportunities Informasi pada buku lebih banyak, namun masyarakat sekarang lebih gemar menonton daripada membaca. Sehingga animasi ini memiliki peluang.
4. Threat Banyak blog-blog pecinta alam yang memberikan informasi tentang cara bertahan di pegunungan.
32