BAB II LANDASAN TEORI
II.1. Game Menurut Retno (2011: 1) “Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk ada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability)”. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu (Dony Novaliendry; 2013).
II.2. Game Edukasi Menurut John von Neuman and Oskar Morgenstern tahun 1944, game adalah : "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan
kemenangan
lawan.
Peraturan-peraturan
menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi,”
10
11
Game edukasi adalah game yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif. Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai keseluruhan (Overal Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi menggunakan fitur timer. 2. Dapat digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adlah poin pernting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses apllikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan kedalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan
12
menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. 5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus mebimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini tujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warnawarna yang ceria. 6. Objektifitas (Objectives) Obejektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adlah usaha untuk memperlajari hasil dari permainan. 7. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan. (Nelly Indriani Widiastuti; 2012).
II.3. Media Pembelajaran Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesa-pesan yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu
13
disebut Media Pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran (Dony Novaliendry; 2013). Konstribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, 1985: 1.
Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
2.
Pembelajaran dapat lebih menarik.
3.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
4.
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
5.
Kualitas perpanjangan dapat ditingkatkan.
6.
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
7.
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
8.
Peran guru berubah kearah yang positif (Rudi Susilana dan Cepi Riyana : 2009 : 9-10). Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditenkankan
beberapa hal berikut ini: 1.
Penggunaan media pembelajaran bukan merpakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
2.
Media pembelajaran merupakan bagian integrasi dari keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling
14
berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan. 3.
Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar.
4.
Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekeddar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.
5.
Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.
6.
Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.
7.
Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme. (Rudi Susilana dan Cepi Riyana : 2009 : 9-10).
II.4. Pemrograman Visual Studio 2010 Visual Basic 2010 merupakan salah satu bagian dari produk pemrograman terbaru yang dikeluarkan oleh Microsoft, yaitu Microsoft Visual Studio 2010.
15
Sebagai produk lingkungan pengembangan terintegrasi atau IDE andalan yang dikeluarkan oleh Microsoft. Visual basic 2010 merupakan lingkungan pengembangan terintegrasi atau biasa disebut IDE yang dikembangkan berbasis bahasa pemrograman BASIC (Wahana Komputer ; 2010 : 36). Secara umum, setiap menjalankan Anda Visual Basic pertama kali, Anda akan dihadapkan oleh start page yag berisi berbagai macam informasi yang akan mengantarkan kepada Anda semua hal mengenai Visual Basic 2010 secara detail.
Gambar II.1. Tampilan Awal Pada Visual Basic 2010
Secara garis besar terdapat enam bagian IDE yang harus Anda pahami sebelum Anda mendesain aplikasi menggunakan Visual Basic 2010, sebagai berikut: 1.
Menu Aplikasi Menu aplikasi berisi daftar menu lengkap terletak disebelah atas aplikasi yang bisa diakses oleh pengguna Visual Basic 2010 mulai dari membuat
16
aplikasi baru, menjalankan aplikasi, melakukan debugging aplikasi, mengakses bantuan, dan sebagainya.ntuk dapat mengakses menu aplikasi, lakukan klik pada salah satu tulisan menu yang terdapat disebelah atas aplikasi Visual Basic 2010. 2.
Solution Explorer Solution Explorer merupakan fitur yang terletak disebelah kanan atas di bawah menu aplikasi yang digunakan untuk menampilkan daftar desain form dengan struktur tree dari project yang sedang dibuka. Dengan adanya fitur ini, Anda dapat dengan mudah berpindah antardesain form yang sudah buat secara cepat dan mudah.
3.
Properties Properties merupakan fitur dari Visual Basic 2010 yang digunakan untuk melakukan pengaturan properti dari objek-objek yang digunakan dalam desain form yang sedang dibuat.
4.
Component Toolbox Component Toolbox merupakan fitur Visual Basic 2010 yang digunakan untuk menampilkan daftar dari komponen baik visual maupun nonvisual yang bisa ditambahkan ke dalam desain form yang sedang dibuat.
5.
Form Desaigner Form Desaigner digunakan untuk membuat desain antarmuka atau interface dari aplikasi yang Anda kembangkan. Dengan mengadopsi fitur click-and-drop, proses penambahan komponen pada form menjadi semakin dimanis dan mudah. Selain itu, tersedia pula fitur visual guidlines yang
17
memudahkan Anda dalam menata kompenen yang terdapat pada desain form yang sedang Anda kerjakan. 6.
Code Editor Code Editor digunakan untuk menambahkan kode program dari aplikasi atau project yang sedang dikerjakan (Wahana Komputer ; 2010 : 12-16).
II.5. Database Database merupakan sekumpulan data berbentuk tabel yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi. Penggunaan database tidak bisa dipungkiri memang banyak sekali digunakan hampir semua jenis aplikasi saat ini. Mulai dari aplikasi multimedia, browser web, sampai aplikasi yang memang benar-benar membutuhkan database secara khusus. Database apabila dilihat dari sudut pandang hak kepemilikan dan penggunaannya atau disebut lisensi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu: 1.
Free Database Free Database merupakan database atau basis data yang dapat dipergunakan secara bebas dan gratis secara keseluruhan sehingga baik pengembang aplikasi
maupun pengguna aplikasi tidak dikenalkan biaya
apapun pada implementasinya. Beberapa contoh database yang gratis seperti SQLite, MySQL, Firebird, dan PostgreSQL. 2. Comercial Database
18
Comercial Database
merupakan database yang harus dibeli terlebih
dahulu sebelum digunakan, jadi mulai dari proses pengembangan sampai dengan implementasi baik pengembang maupun pengguna aplikasi harus mematuhi perjanjian lisensi dari comercial database. Database jenis ini biasanya datang dengan dukungan penuh mulai dari fitur sampai technical support. Beberapa contoh comercial database adalah Oracle Database, Interbase, BlackFish SQL, Microsoft SQL Server, dan MySQL Enterprise (Wahana Komputer ; 2010 : 150).
II.6. SQL Server SQL Server adalah kependekan dari Structured Query Languge, SQL merupakan bahasa yang dirancang untuk berkomunikasi dengan database. Tidak seperti bahasa pemrograman (seperti C, Visual Basic, dan sebagainya), SQL hanya memiliki beberapa kata kunci saja. Tujuan dirancangnya SQL adlah untuk mengefisienkan dan menyederhanakan kita dalam membaca atau menulis data dari/ke dalam database (Budi Raharjo, Imam Heryanto, Enjang RK ; 2010 : 370).
II.7. UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
19
berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET. (Prastuti Sulistyorini; 2009). Diagram-diagram dalam UML adalah sebagai berikut : 1.
Use case diagram Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai
suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use casedigambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case.Use Case memiliki dua istilah : a. System use case; interaksi dengan sistem. b. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata. Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram No.
Gambar
Nama
1.
Keterangan Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika
Aktor
2.
3.
berkomunikasi dengan use case
Abstraksi dari interaksi antara Use Case
sistem dan aktor
Asosiasi
Abstraksi dari penghubung antara aktor dan use case
20
4.
Menjunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan Include
fungsionalitas dari use case lainnya
5.
Menunjukkan bahwa suatu use Extend
case merupakan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi
( Sumber : Haviluddin; 2011)
2. Activity diagram Menggambarkan
aktifitas-aktifitas, objek,
state,
transisi
state
dan
event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas (Haviluddin; 2011). Tabel II.2. Simbol Activity Diagram No.
1.
Gambar
Nama
Activity
Keterangan
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2.
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
21
3.
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
4.
Activity Final Node
5.
Decision
Bagaimana objek dibentuk dan diakhiri
Digunakan untuk menggambarkan suatu keputusan / tindakan yang harus diambil pada kondisi tertentu
6.
Line Connection
Digunakan untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya.
( Sumber : Haviluddin; 2011)
3. Sequence diagram Sequence berdasarkan
diagram
urutan waktu.
menjelaskan Secara
interaksi objek
mudahnya
yang
sequencediagram
disusun adalah
gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.
22
Tabel II.3. Simbol Sequence Diagram No.
1.
Gambar
Nama
LifeLine
Keterangan
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2.
Aktor
Digunakan untuk menggambarkan user/pengguna.
3.
Message
Spesifikasi dari komunikator antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
4.
Boundary
Digunakan untuk menggambarkan sebuah form.
5.
Control Class
Digunakan untuk menghubungkan boundary dengan tabel.
6.
Entity Class
Digunakan untuk menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan.
( Sumber : Haviluddin; 2011)