BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Konsep Dasar Sistem
Konsep Dasar Sistem adalah suatu sistem dapat terdiri dari beberapa sub sistem, dan sub-sub sistem tersebut dapat pula terdiri dari beberapa sub-sub sistem yang lebih kecil. Komponen atau subsistem tersebut saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai(Widodo, 2011,Pengantar Sistem Informasi) 2.1.1
Pengertian Sistem Dari segi Etimologi, kata sistem sebenarnya berasal dari Bahasa Yunani yaitu
“Systema”, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan “System”, yang mempunyai satu pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling berhubungan secara teratur dan merupakan satu keseluruhan yang tidak terpisahkan. Sistem adalah suatu kesatuan dari elemen yang saling berkait yang digunakan untuk mencapai tujuan tertentu.Suatu sistem harus mempunyai sasaran, tujuan, komponen-komponen yang saling berinteraksi satu sama lainnya sehingga dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.Menurut Andri Kristanto (2008:1),sistem adalah jaringan kerja dari prosedurprosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.Semua sistem memiliki 3 (tiga) tujuan utama,yaitu : a. Menerima data sebagai masukan ( input). b. Memproses data dengan melakukan perhitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran perkiraan dan lain-lain. c. Memperoleh informasi sebagai keluaran (output). Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output),pengolahan (process) dan sasaran (objective) atau tujuan.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu, yaitu: 1. Komponen Sistem (Components). Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga
tercipta satu
kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya. 2. Batas Sistem (Bundary). Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem memberikan ruang lingkup yang jelas dari suatu sistem, maka kita dapat memisahkan dan membedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar. 3. Lingkungan Luar (Environment). Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu, haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya. 4. Penghubung Sistem (System Interface). Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari sistem. 5. Masukan Sistem (Input). Bahan atau energi yang dimasukan ke dalam sistem. Energi ini dimasukan ke dalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran. 6. Keluaran Sistem (Output). Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk sub sistem yang lain atau kepada supra sistem. 7. Pengolahan Sistem (Process). Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8. Sasaran dan Tujuan Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai oleh sistem. Suatu sistem dapat dikatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut. Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat kita lihat seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem Jadi secara umum, suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dua atau lebih komponen atau subsistem - subsistem yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan bersama.
S IS T E M
S U B S IS T E M A
S U B S IS T E M B
S U B S IS T E M A -1
S U B S IS T E M B -1
S U B S IS T E M A -2
S U B S IS T E M B -2
S U B S IS T E M A -3
S U B S IS T E M B -3
B A G IA N E L E M E N
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel
2.1
Kerangka Sistem Informasi (Sumber Davis,Gordon B ,Kerangka Sistem
Informasi). Sistem terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. a. Komponen input Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumendokumen dasar. b. Komponen model Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yag sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. c. Komponen output Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem. d. Komponen teknologi Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, neghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. e. Komponen hardware Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi.Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
f. Komponen software Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi. g. Komponen basis data Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di pernagkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System). h. Komponen kontrol Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa halhal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi. 2.1.2
Pengertian Informasi Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan
kebutuhan tertentu Menurut Andri Kristanto (2008:12), informasi adalah kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Sumber dari informasi adalah data. Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam manajemen modern, bahkan dikatakan bahwa informasi merupakan aliran darah dalam tubuh organisasi, sehingga tanpa informasi maka organisasi akan mati. Informasi diperoleh melalui pengolahan data, sehingga data adalah bahan mentah informasi. (Murhada, S.Kom, 2011) Dari banyak pengertian di atas, dapat menyimpulkan bahwa informasi adalah data-data, objek-objek yang diolah sedemikian rupa agar tersusun dan terklasifikasi dengan baik sehingga memiliki arti bagi penerimanya yang selanjutnya menjadi pengetahuan tentang suatu hal tertentu yang membantu pengambilan keputusan. Informasi dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu: 11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a. Informasi Strategis Informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana perluasan perusahaan, dan sebagainya.
b. Informasi Taktis Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan. c. Informasi Teknis Informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari-hari, seperti informasi pensediaan stock, retur penjualan dan laporan kas harian. Kualitas informasi yang dihasilkan harus tergantung tiga hal berikut ini, yaitu: a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa untuk menyesatkan dan juga informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi kemungkinan banyak gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi. b. Tepat waktu, berarti informasi yang ditangkap oleh penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. c. Relevan, berati informasi tersebut mempunyai manfaat bagi pemakainya. Relevan untuk setiap orang yang berbeda yang satu dengan yang lainnnya. Suatu informasi dapat mempunyai beberapa fungsi, antara lain : a. Menambah pengetahuan b. Mengurangi ketidakpastian c. Mengurangi resiko kegagalan d. Mengurangi keanekaragaman / variasi yang tidak diperlukan e. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran-ukuran, dan keputusan-keputusan yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan.
Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya, yaitu sebagai berikut: a. Kemudahan dalam memperoleh b. Sifat luas dan kelengkapannya
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c. Ketelitian (accuracy) d. Kecocokan dengan pengguna (relevance) e. Ketepatan waktu f.
Kejelasan (clarity)
g. Fleksibilitas / Keluwesannya h. Dapat diukur
2.1.3
Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi merupakan suatu proses sistem manusia dan mesin yang terintegrasi
secara harmonis untuk menyediakan
informasi yang dapat digunakan oleh user untuk
mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan di dalam organisasi, baik secara manual maupun dengan kemampuan teknologi informatika (Widodo, 2011,Pengantar Sistem Informasi).
SISTEM INFORMASI
DATA
PROSES
INFORMASI
Gambar 2.2 Sistem Informasi (Sumber Widodo, 2011,Pengantar Sistem Informasi)
Sistem informasi merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang dikenal dengan istilah ”blok bangunan (building block)” yang terdiri dari : a. Blok Masukan (Input Block) Masukan merupakan data yang dimasukan ke sistem informasi beserta metode yang digunakan untuk menangkap dan memasukan data tersebut ke dalam sistem.
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Blok Model (Model Block) Blok ini terdiri dari Logico-Mathematical Models yang berfungsi mengolah masukan dan data yang disimpan, dengan berbagai macam cara, untuk memproduksi hasil yang dikehendaki atau keluaran. c. Blok Keluaran (Output Block)Keluaran pada Sistem Informasi adalah keluaran yang berupa informasi yang bermutu dan dokumen untuk semua tingkat manajemen dan semua pemakai Sistem Informasi, baik pemakai Intern Maupun Ekstern. d. Blok Teknologi (Tecnology Block) Teknologi menangkap masukan, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan menyampaikan keluaran, serta mengendalikan seluruh sistem. e. Blok Basis Data (Data Base Block) Basis data merupakan tempat untuk menyimpan data yang digunakan untuk melayani kebutuhan pemakai informasi. f. Blok Pengendalian (Control Block) Blok pengendalian merupakan pelindung dari segala ancaman seperti ; bencana alam, kegagalan sistem, sabotase dan lain-lain. 2.2. Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam pengembangan sistem terdapat beberapa hal yang menjadi faktor utama (Klas, 2008) diantaranya : a. Perencanaan Sistem (System Planning) Beberapa hal yang termasuk kedalam tahap perencanaan sistem diantaranya yang menyangkut kebutuhan-kebutuhan fisik yang digunakan untuk mendukung pengembangan sistem serta mendukung operasi setelah diterapkan. Adapun proses-proses yang dilakukan dalah tahapan perencanaan sistem, diantaranya : b. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh staf perencana sistem. Dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : 1.
Mengkaji tujuan dan perencanaan strategi.
2.
Mengidentifikasikan proyek-proyek sistem.
3.
Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem.
4.
Menetapkan kendala proyek-proyek sistem.
5.
Menentukan proyek-proyek sistem prioritas.
6.
Membuat laporan perencanaan sistem.
7.
Meminta persetujuan manajemen.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c.
Menentukan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan. Tahapan yang dilakukan
diantaranya : 1.
Menunjukan team analis.
2.
Mengumumkan proyek pengembangan sistem.
d. Mendefinisikan proyek-proyek sistem dikembangkan dan dilakukan oleh analis Sistem. Tahapannya sebagai berikut: 1.
Melakukan study kelayakan.
2.
Menilai kelayakan proyek sistem.
3.
Membuat usulan proyek sistem.
4.
Meminta persetujuan manajemen.
Adapun tahapan utama dalam siklus pengembangan sistem, yaitu : a. Perencanaan Sistem ( Systems Planning). b. Analisis Sistem (System Analysis). c. Perancangan Sistem (Systems Design) Secara Umum. d. Seleksi Sistem (System Selection). e. Perancangan Sistem (Systems Design) Secara Umum. f.
Implementasi dan Pemeliharaan Sistem (System Implementation & Maintenance). Penggambaran dari siklus hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada Gambar 2.2
berikut ini : (Yo Ceng Giap, 2011)
Gambar 2.3 Siklus hidup pengembangan sistem (Yo Ceng Giap, 2011) 2.3.
Metode Waterfall Model pengembangan waterfall yang diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun
1970-an merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier yaitu keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya. Disebut dengan
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
waterfall karena tahap demi tahap yang dlalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian (Pressman, Roger S. 2010):. Berikut adalah gambar metode waterfall (Pressman, Roger S. 2010):
Gambar 2.4 Metode Waterfall (Pressman, Roger S. 2010)
Tahapan Metode Waterfall Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan. 1. Requirement (analisis kebutuhan). Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang system analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. 2. Design System (design sistem) Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada : struktur data,
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 3. Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention) Coding
merupakan
penerjemahan
design
dalam
bahasa
yang
bisa
dikenali
oleh
komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 4. Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing) Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadikan digunakan oleh user. 5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance) Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
Manfaat Metode Waterfall Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall adalah pencerminan kepraktisan rekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah. Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis, membuat pihak klien sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar pengembang dan klien. Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram tertentu.
Kelemahan Metode Waterfall Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya. Disisi lain, pihak klien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benarbenar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.Secara keseluruhan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall cocok untuk pengembangan software / perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.
2.4
Perancangan Berorientasi Objek Perancangan berorientasi objek merupakan tahapan lanjutan setelah analisa sistem yang
merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefenisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk (Pressman, Roger S. 2010) Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut: a. Kelas, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah kelas adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP b. Objek, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. c. Abstraksi, kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada hari ini. d. Polimorfisme, melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim.
2.5
Unified Modeling Language (UML) Menurut Widodo, (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki
sintak dan semantic.Sedangkan menurut Nugroho (2010:6),”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. Diagram UML Menurut Widodo (2011:10) UML menyediakan 10 macam diagram yaitu: 1.
Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2.
Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3.
Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
4.
Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5.
State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6.
Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8.
Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9.
Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut: 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 11. Mulailah membangun sistem 2.6
Diagram Use Case (Use Case Diagram) Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan
tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu system (Verdi Yasin 2012:269). Use Case Diagram menggambarkan hubungan use case dengan actor. Use case mempresentasikan fungsi, kebutuhan, dari perspektif user. Actor disini berperan sebagai orang atau sistem yang menerima atau memberikan informasi dari sistem ini
Use Case digunakan pada saat pelaksanaan tahap requirement dalam pengembangan suatu sistem informasi.Use Case menggambarkan hubungan antara entitas yang biasa disebut aktor dengan suatu proses yang dapat dilakukannya. Komponen pembentuk use case diagram terbagi atas: 1. Actor Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dengan stick man .Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship. 2. Use Case Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customeratau pengguna
sistem
paham
dan
mengerti
mengenai
kegunaan
sistem
yang
akan
dibangun.Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. 3. Relasi dalam Use Case Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: 1. Association, menghubungkan link antar element. 2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Berikut ini merupakan beberapa simbol-simbol yang ada pada use case : Simbol
Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan
namause case
antar
unit
atau
aktor;
biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi
aktor
merupakan
belum
orang,;
tentu
biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor
Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
menggunakan / Include / uses
Include memungkinkan use case untuk menggunakan
fungsional
yang
disediakan oelh use case lainnya
Ekstensi / Extends
Extends
memungkinkan
memiliki
use
kemungkinan
case yang
disediakan oleh use case lainnya.
Generalisasi / generalization
Digunakan
untuk
memperlihatkan
bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuai yang bersifat umum.
Tabel 2.2 Simbol - Simbol Yang Ada Pada Use Case (Verdi Yasin 2012:269)
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Karakteristik diagram use case:
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use case harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
2.7
Relationship Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol dalam use
case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut juga dengan asosiasi (Andri Kristanto,
2014). Asosiasi ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara keduanya. Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor dengan use case atau use case dengan use case.
Gambar 2.5 Bentuk Relationship dalam UML (Andri Kristanto, 2014)
2.8
Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan obyek
lainnya melalui pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk kegiatan yang dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram” (Verdi Yasin, 2012:272). Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek- obyek yang melakukan
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Berikut ini merupakan beberapa simbol-simbol yang ada pada sequence diagram : Simbol
Deskripsi
Aktor
Orang, proses atau sistem lain yan berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan nama aktor
kata benda di awal frase nama aktor
atau
namaaktor
tanpa waktu aktif Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi namaobjek : nama kelas
pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek
yang
lain,
arah
panah
mengarah pada objek yang dibuat <
>
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada
1 : nama_metode()
objek lain atau dirinya sendiri,
1 : nama_metode()
arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini memanggil operasi / metode maka operasi / metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Pesan tipe send
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah objek yang dikirimi
1 : masukan
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi / metode
menghasilkan
suatu
kembalian ke objek tertentu, arah panah 1 : keluaran
mengarah
objek
yang
menerima kembalian
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
Tabel 2.3 Simbol - Simbol Yang Ada Pada Sequence Diagram ” (Verdi Yasin, 2012:272) Sequence diagram sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi realtime dan menggunakan kasus yang rumit.
2.9
Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir” (VerdiYasin, 2012:271) Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat kondisional maupun paralel.Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang (branch) dan penyatuan (merger). Berikut ini merupakan beberapa simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kata kerja aktivitas
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan diaman jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan/ join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu
aktivitas
digabungkan
untuk
menunjukan
menjadi satu
Fork,
Digunakan kegiatan
yang
dilakukan
secara
paralel
Join,
Digunakan
untuk
menunjukan
kegiatan yang digabungkan
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung nama swimlane
jawab
aktivitas yang terjadi
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
terhadap
nama swimlane
atau
Tabel 2.4 Simbol - simbol yang ada pada activity diagram (VerdiYasin, 2012:271) Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi.Dan activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram 2.10
Class Diagram Class Diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package, dan objek sbeserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain” (Verdi Yasin, 2012:273) Class diagram digunakan untuk menggambarkan stuktur kelas dan obyek yang akan digunakan dalam sistem yang akan dibangun.Class diagram digunakan pada tahap analisa dan desain aplikasi.Class diagram adalah analisa dan perancangan berorientasi obyek. Dalam UML diagram kelas digunakan untuk memodelkan static structure dari sistem informasi. Berikut ini merupakan beberapa simbol-simbol yang ada pada class diagram : Simbol
Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem nama_kelas +atribut +operasi()
Antar muka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
nama_interface
Asosiasi / association
Realasi kelas dengan makna umu, asosiasi
biasanya
juga
disertai
dengan multiplicity
Asosiasi
berarah
/
directed
association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi / generalization
Realasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialiasasi
(umum
khusus) Kebergantungan / dependency
Realasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
Agregasi / aggregation
Realsi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part)
Tabel 2.5 Simbol - simbol yang ada pada class diagram (Verdi Yasin, 2012:273) Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari object sistem dan hubungannya dengan object yang lain. Object adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Pada penggambaran kelas diagram ada dikenal dengan kelas analisis yaitu kelas ber-stereotype. Tapi yang biasanya dipakai adalah kelas diagram tanpa stereotype.
29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Secara garis besar terdapat 3 jenis class. Ketiga jenis class tersebut dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing, yaitu : a. Entity Class Diagram Merupakan paket utama dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang membentuk sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data pada model data konseptual.
Gambar 2.6. Bentuk Entity Class dalam UML (Verdi Yasin, 2012:273) b. Control Class Diagram Berisi kumpulan kelas yang menjadi kontrol program termasuk koneksi dengan basis data dan merupakan kelas perantara atau penghubung antara entity class dengan kelas antar muka pemakai (interface).
Gambar 2.7. Bentuk Control Class dalam UML (Verdi Yasin, 2012:273) c. Boundary Class Diagram Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface antara pemakai (user) dengan sistem, seperti tampilan form untuk pencetakan.
Gambar 2.8. Bentuk Boundary Class dalam UML (Verdi Yasin, 2012:273) 2.11
Pengertian Web Web adalah kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masingmasing dihubungkan dengan link-link (Sutarman. 2014. Buku Pengantar Teknologi Informasi).Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet Browser .Sintaks HTML mampu memuat
30
http://digilib.mercubuana.ac.id/
konten text, gambar, audio, video dan animasi. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada lanyanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, ini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi binsin (commerce) (Betha Sidik,Ir, Pemrograman web dengan HTML, Informatika Bandung, 2005) .Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain: a. Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat Permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. b. Hosting Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. c. Scripts/Bahasa Program Scripts/Bahasa Program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. d. Design Web Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsure situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
31
http://digilib.mercubuana.ac.id/
e. Publikasi Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. 2.12
Macromedia Dreamweaver Macromedia adalah aplikasi standar industri yang digunakan untuk membuat web
(Fathansyah. 2012).Kemasyhuran Dreamweaver tidak terlepas dari pesatnya kemajuan dunia internet sekarang ini. Internet memungkinkan semua penduduk saling terhubung secara instan melalui komputer yang terhubung ke jaringan internet. Halaman web merupakan salah satu wahana yang digunakan untuk berkomunikasi di dunia internet . halaman web menjadi terkenal karena halaman web ditulis menggunakan format teks murni (plain text) yang konsekuensinya ukurannya akan sangat kecil sehingga sangat efisisen digunakan dijaringan internet. Halaman web ditulis menggunakan format dasar HTML yang singkatannya adalah Hypertext MarkUp Language . selain HTML, masih ada beberapa bahasa lain seperti PHP, ASPX, CGI, JSP dan lain sebagainya. Perbedaan tipe halaman web diatas terletak pada cara kerjanya yang berbeda. HTML adalah halaman web yang normal dan statis yang tidak memerlukan pemformatan dari server sehingga dianggap sebagai halaman web client-side. Sementara PHP, ASPX, CGI dan JSP adalah halaman web yang kode HTML-nya dihasilkan dari kompilasi kode program oleh server sehingga disebut halaman web server-side. Apapun jenis halaman web yang akan dibuat, Dreamweaver mampu digunakan untuk mendesainnya. Dreamweaver tercatat mampu digunakan untuk menangani tipe-tipe halaman web berikut : 1. HTML 2. Cold Fusion 3. PHP 4. ASP VBScript 5. ASPNET 6. JavaScript
32
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7. XML 8. XSLT 9. CSS 10. JSP
2.13
Xampp Xampp adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP dan MySQL secara instan yang
dapat digunakan untuk membantu proses instalasi. Ketiga produk tersebut sama seperti PHPTriad(Andri Kristanto, 2014),.Selain paket instalasi instan, Xampp juga memberikan fasilitas pilihan penggunaan PHP4 atau PHP5 untuk melakukan migrasi ke versi lebih tinggi juga lebih mudah dilakukan dengan bantuan PHP-Switch yang telah di sertakan oleh Xampp. Sama dengan halnya PHP, Xampp bersifat free atau gratis untuk digunakan. Selain sebagai PHP server, Xampp juga memiliki mod_perl yang berfungsi sebagai ASP Server, sehingga anda bisa menggunakan Xampp dengan bahasa pemograman ASP. Xampp adalah suatu langkah mudha untuk menginstal distribusi apache yang memiliki fitur program MySQL, PHP, dan Perl. Xampp juga sangat mudah diinstal dan digunakan. Anda cukup mendownload,mengekstrak dan mulai menggunakannya. Xampp berdasarkan pada lisensi GNU General Public License, sehingga instalasi xampp tidak memerlukan peubahan pada register Windows dan tidak perlu mengedit file konfigurasinya. Terdapat program default Xampp yang ditulis dalam bahasa PHP menggunakan MySQL, dan aplikasi buku tamu yang ditulis dalam bahassa Perl, serta beberapa utility demo program lainnya. Dalam paket Xampp, anda akan memperoleh beberapa fitur sebagai berikut : 1. Apache 2. Cgi-Bin 3. PHP 4. MySQL 5. FTP 6. Mercury Mail (STMP) 7. PHP MyAdmin 8. Perl 9. Webalizer
33
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.14
Pemrograman PHP PHP singkatan dari Personal Homepage Hypertex preprocessor. Ia merupakan bahasa
berebntuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Dan hasilnya akan dikirim ke klien, tempat pemakai / user menggunakan browser (Davis, Gordon B.,2015.
“Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen: Struktur dan Pengembangannya (Jilid I dan II)). Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsionya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skripskrip seperti ASP ( Active Server Page ), Cold Fusion, atapun Perl. Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML. Sebagaimana diketahui, HTML ( Hyper Text Markup Language ) adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman web. Sebagai contoh, kode HTML ( disimpan dengan ekstensi .htm atau .html ). <TITLE>Latihan Pertama Selamat Belajar PHP
. Model kerja HTML diawali dengan permainan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat internet. Browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasikan halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya, web server akan mencarikan alamat yang diminta dan emberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera melakukan proses penerjemah kode HTML dan menampilkannya ke layar. Model kerja PHP dalam HTML sama halnya dengan kode HTML, hanya saja ketika berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan ke mesin PHP
34
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode HTML) ke web server, selanjutnya web server menyampaikan ke klien. Pada saat ini PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda, beberapa diantaranya adalah: a. dBASE (dBASE III+,Visual dBASE,Visual FoxPro,dan semacamnya ) b. DBM, _ FilePro(Personix, inc), c.
Informix,
d.
Ingres,
e.
InterBase,
f.
MicrosoftAccess,
g.
MSQL,
h.
MySQL,
i.
Oracle
j.
Postgre SQL,
k. Sybase
2.15
MySql MySql adalah database server relasional, dengan sifatnya yang Open Source,
memungkinkan juga user untuk melakukan modifikasi pada source codenya untuk memenuhi kebutuhan spesifikasi tersendiri PHP singkatan dari Personal Homepage Hypertex preprocessor. Ia merupakan bahasa berebntuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Dan hasilnya akan dikirim ke klien, tempat pemakai / user menggunakan browser (Davis,
Gordon B.,2015. “Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen: Struktur dan Pengembangannya (Jilid I dan II)). MySql merupakan database server multi-user dan multithreaded yang tangguh (robust). Tidak mengejutkan, MySql menjadi database pilihan untuk banyak pengguna PHP. Suatu database relasional menyimpan data dalam tabel-tabel terpisah. Hal ini memungkinkan kecepatan dan fleksibilitas, tabel-tabel yang dihubungkan dengan relasi yang ditentukan, membuatnya bisa mengkombinasikan data dari beberapa tabel pada suatu permintaan. Beberapa perintah dasar MySql adalah sebagai berikut: 1. Create Database Digunakan untuk membuat database baru.
35
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Syntax dasar: CREATE DATABASE database_nama 2. Create Table Digunakan untuk membuat tabel data baru dalam sebuah database. Syntax dasar: CREATE TABLE ( Column_name1 table_nama data_type Column_name2 table_nama data_type Column_name3 table_nama data_type ) 3. Select Digunakan untuk memilih data dari table database. Syntax dasar: SELECT column_name(s) FROM table_name Atau SELECT * FROM table_name 4. Select Distinct Digunakan untuk memilih data-data yang berbeda (menghilangkan duplikasi) dari sebuah table database. Syntax dasar: SELECT DISTINCT column_name(s) FROM table_name
36
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5. Where Digunakan untuk memfilter data pada perintah Select Syntax dasar: SELECT column name(s) FROM table_name WHERE column_name operator value 6. Order By Digunakan untuk mengurutkan data berdasarkan kolom (field) tertentu. Secara default, urutan tersusun secara ascending (urut kecil ke besar). Anda dapat mengubahnya menjadi descending (urut besar ke kecil) dengan menambahkan perintah DESC. Syntax dasar: SELECT column_name(s) FROM table_name ORDER BY column_name(s) ASC|DESC 7. Like Digunakan bersama dengan perintah Where, untuk proses pencarian data dengan spesifikasi tertentu. Syntax dasar: SELECT column_name(s) FROM table_name WHERE column_name LIKE pattern 8. In Digunakan untuk pencarian data menggunakan lebih dari satu filter pada perintah Where. Syntax dasar :
37
http://digilib.mercubuana.ac.id/
SELECT column_name(s) FROM table_name WHERE column_name IN (value1,value2, . . .) 9. Between Digunakan untuk menentukan jangkauan pencarian. Syntax dasar: SELECT column_name(s) FROM table_name WHERE column_name BETWEEN value1 AND value2 10. Insert Into Digunakan untuk menambahkan data baru di tabel database. Syntax dasar : INSERT INTO table_name VALUES (value1,value2,value3, . . .) Atau INSERT INTO table_name (column1,column2,column3, . . .) VALUES (value1,value2,value3, . . .). (Eddy Prahasta 2009) 2.16 Metode Black Box dan Metode White Box
Metode Black Box Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandangperangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” Soetam Rizky (2011:264). Pengujian black box merupakan berusaha menemukan kesalahan dalam kategori diantaranya:
38
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam infrastrukur 4. Kesalahan peforma 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
Metode White Box White Box testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat” Soetam Rizky (2011:264).
2.17
Pengertian Distribusi Distribusi merupakan suatu proses yang menunjukkan penyaluran barang yang dibuat
dari produsen agar sampai kepada para konsumen yang tersebar luas. Produsen sendiri memiliki pengertian sebagai orang yang melakukan dan membuat suatu produksi, sedangkan konsumen adalah orang yang menggunakan atau memakai barang atau jasa yang ditawarkan oleh produsen dalam kegiatan pembuatan barang. Andri Kristanto, (2014), Sistem Informasi dan
Aplikasinya, Gava Media, Yogyakarta.Departemen Pertanian. 2014. Arah dan strategi sistem perbenihan tanaman nasional. Selain itu, distribusi memiliki pengertian sebagai kegiatan ekonomi yang menjembatani suatu produksi dan konsumsi suatu barang agar barang dan jasa yang ditawarkan akan sampai tepat kepada para konsumen sehingga kegunaan yang didapat dari barang dan jasa tersebutakan semakin maksimal setelah dikonsumsi. Maka dari itu, akan sangat terlihat tentang kegunaan dari distribusi baik tentang waktu dan tempatnya. Fungsi distribusi ialah melakukan atau mengantarkan barang atau jasa yang dihasilkan oleh produsen baik dari daerah dekat atau jauh sehingga dari seluruh pelosok Indonesia dapat merasakan barang atau jasa yang dihasilkan. Berikut ada beberapa fungsi lain: a. Fungsi distribusi pokok adalah segala tugas pokok harus dilakukan, misalkan dalam hal yang satu ini dengan pengakutan atau trasportasi, penjualan dan pembelian. b. Fungsi pengakutan atau trasportasi untuk mengeluarkan baranmg atau jasa karena jika tidak ada pengangkutan atau trasportasi barang atau jasa tersebut tidak akan sampai kepada tangan konsumen.
39
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c. Fungsi penjualan adalah memasarkan barang atau jasa dari produsen kepada konsumen. d. Fungsi pembelian adalah semua penjualan dilakukan oleh produsen sehingga konsumen dapat melakukan pembelian. e. Fungsi tambahan dibagi atas dua yaitu menyelesaikan dan mengemas.Fungsi menyelesaikan yaitu menyelesaikan kelompok barang dan ukuran yang akan digunakan sebagai fungsi mengemas untuk menghindari adanya kerusakan atau hilang dalam pendistribusian sehingga barang harus dikemas dengan sangat baik. Distribusi bertujuan untuk (http://ilmugreen.blogspot.com/2012/07/definisi-tujuandistribusi.html) yaitu: a. Pemerataan pemenuhan masyarakat di berbagai daerah, b.
Menstabillkan harga barang/jasa,
c.
Menjaga kelangsungan hidup perusahasaan,
d.
Menjaga kesinambungan kegiatan produksi, serta
e.
Mempercepat sampainya produksi ke tangan konsumen Sistem informasi distribusi adalah usaha yang ditempuh produsen maupun distributor
melalui unsur-unsur yang terkait dalam penyaluran barang atau jasa agar sampai ke konsumen
)Andri Kristanto,
(2014), Sistem
Informasi dan Aplikasinya,
Gava
Media,
Yogyakarta.Departemen Pertanian. 2014. Arah dan strategi sistem perbenihan tanaman nasional). Sistem informasi distribusi dapat di bedakan menjadi 3 macam yaitu: 1.
Distribusi langsung
Sistem distribusi langsung yaitu menjual atau menyalurkan barang maupun jasa secara langsung. 2. Sistem distribusi semi langsung Pada sistem distribusi ini produsen menjual hasil produksinya melalui perusahaan miliknya sendiri. 3. Sistem distribusi tak langsung Sistem distribusi tak langsung, yaitu produsen menjual barang atau jasa hasi produksinya ke konsumen melalui lembaga atau pedagang perantara misalnya melalui agen, pedagang besar atau grosir, dan pedangang eceran. Sistem Informasi Distribusi mempunyai karakteristik yaitu:
40
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Penyaluran Barang/Jasa Melalui Pedagang. Barang yang dibuat produsen disalurkan melalui pedagang besar, lalu pedagang besar menjualnya ke pedagang kecil atau eceran dan pedagang kecil menjualnya ke konsumen. 2. Penyalur Barang/Jasa Melalui Koperasi Koperasi berusaha memenuhi kebutuhan anggotanya/masyarakat disekelilingnya. 3. Penyaluran Barang/Jasa Melalui Toko Milik Produsen Sendiri. Produsen yang memiliki toko, dapat memenjual hasil produksinya kepada konsumen melalui toko tersebut. 4. Penyaluran Barang/Jasa melalui penjualan Dari Rumah Kerumah. Barang hasil produsen dijual oleh produsen dengan cara berkeliling dari rumah kerumah. 5. Penyaluran Barang/Jasa Melalui Penjualan di Tempat Tertentu yang Ditetapkan Pemerintah. Pemerintah juga membuat tepat untuk menyalurkan barang atau jasa hasil produksi tertentu, misalnya pasar, dan tempat pelelangan ikan. 6. Tempat Lain yang Dipakai untuk Menyalurkan Barang/Jasa Ada faktor yang mempengaruhi produsen memilih dan menentukan saluran distribusi, yakni: a)
Sifat barang dan Jasa yang diperjualkan.
b)
Daerah penjualan
c)
Modal yang disediakan, yang berkait dengan hak dan kewajiban dalam perjualan barang.
d)
Alat komunikasi
e)
Biaya angkutan
f)
Keuntungan
Pengertian Bibit Unggul Bibit unggul merupakan bibit yang mempunyai sifat-sifat yang lebih atau unggul dari varietas sejenisnya Untuk mendapatkan bibit yang unggul dengan cara sebagai berikut: 1. Perkawinan silang. Untuk memperoleh bibit unggul dengan menggunakan perkawinan silang. 2. Pemanfaatan radiasi Diperoleh dari penelitian diketahui bahwa dengan menggunakan radioaktif dan penyinaran dengan sinar X dapat memperoleh proses bibit unggul.
41
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bibit adalah bahan pertanaman berupa vegetative, terdiri dari : Tanaman muda asal biji, misalnya : - Bibit cabutan - Bibit puteran - Bibit setump Bahan tanaman asal pembiakan secara vegetative misalnya : - Cangkokan - Stek Organ khusus dari tanaman, misalnya : - Setolon - Umbi batang - Bulbus dan suing - Bulbil - Anakan Jenis unggul atau varietas unggul adalah jenis yang mempunyai sifat-sifat lebih baik dari pada jenis-jenis lainnya. Untuk jenis unggul sifat-sifat penting yang harus dimiliki ialah : - Daya hasil tinggi - Umur pendek - Respons terhadap pemupukan - Tahan terhadap serangan hama dan penyakit - Tahan terhadap gaya-gaya perusak dari luar lainnya - Mudah pemeliharaannya - Mutu hasilnya baik
42
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Contoh beberapa jenis unggul: padi , jagung, kacang tanah, ubi kayu , kentang, tomat ,kopi, sawit, cengkeh dan coklat.
43
http://digilib.mercubuana.ac.id/