BAB II LANDASAN TEORI
2.1 PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukan kepada anak usia dini (0-6 tahun) Yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani juga rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Dalam UU No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
Pasal 28 tentang Pendidikan Anak Usia Dini dinyatakan bahwa: a. PAUD di selenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar b. PAUD dapat di selenggarkan melalui jalur pendidikan formal, non formal dan informal. c. PAUD jalur pendidikan formal: TK d. PAUD jalur pendidikan non formal: KB, TPA e. PAUD jalur pendidikan informal: Pendidikan keluarga atau pendidikan yang di selenggarakan oleh lingkungan.
Masa usia dini (0-6 tahun) merupakan masa keemasan (golden age) di mana peran stimulasi lingkungan yang kondusif dan di lakukan dengan cara bermain akan mengembangkan pertumbuhan otak dan seluruh potensi anak, karena dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik, seni, moral dan nilai-nilai agama.
Asas-asas pembelajaran PAUD a. Asas Kekongkritan Pembelajaran dengan menggunakan berbagai media dan sumber belajar nyata agar pembelajaran menjadi bermakna b. Asas Motivasi Pembelajaran yang di rancang sesuai dengan kebutuhan, minat dan kemauan anak agar anak memiliki dorongan untuk belajar.
6
7
Pendidikan merupakan proses yang berkesinambungan dan kreatif, yang terutama memenuhi potensi moral setiap individu. Tujuannya adalah untuk mengembangkan kapasitas lain di alam manusia dan untuk mengkoordinasikan ekspresi mereka untuk pengayaan, kemajuan dan transformasi masyarakat.
2.1.1
KOLASE Kolase adalah sebuah cabang dari seni rupa yang meliputi kegiatan
menempel potongan-potongan kertas atau material lain untuk membentuk sebuah desain atau gambar tertentu. Kolase merupakan teknik yang kaya akan aktifitas menempel, merobek, menggunting yang memungkinkan untuk dapat mengembangkan ketrampilan motorik halus terutama kelenturan dalam menggunakan jari-jarinya. Kolase juga jika di lihat dari sisi dana cukup murah, karena bisa dengan memanfaatkan bahanbahan yang ada di lingkungan sekitar, misalnya kertas, daun, plastik dan sebagainya. Aktifitas ini diawali dengan penjelasan dan pemberian contoh dari guru tentang cara atau teknik pembuatan kolase serta pemaparan mengenai objek atau karya seni apa yang akan di buat. Menurut kamus modern Art, A Collins-Larousse Concise Enncyclopedia: Semua kegiatan ‘perakitan’ beraneka bahan dasar menjadi sebuah karya seni. Misalnya merakit dan merekatkan kertas, kayu, metal, barangbarang bekas, bahkan sampah ke dalam media hiasan dinding. Begitu pula semua media lukisan yng di tambahi, di tempeli asesoris berbagai bentuk benda sesuai aslinya. Kolase di perkenalkan kepada anak-anak melalui pembelajaran menghias dengan biji-bijian ataupun potongan-potongan kertas. Kolase kaya akan unsur pendidikan yang sangat lengkap untuk perkembangan otak anak, diantaranya berkreasi, belajar mengenal bentuk dan warna sehingga dapat melatih kemampuan motorik halus pada anak.
8
Menempel sering disebut juga kolase.Kegiatan menempel adalah salah satu kegiatan yang menarik minat anak-anak karena berkaitan dengan meletakkan dan merekatkan sesuatu sesuai keinginan mereka. Menempel untuk anak usia dini dilakukan dengan memperhatikan beberapa ketentuan-ketentuan tersebut dibuat untuk dapat memaksimalkan anak dan juga mengoptimalkan segala aspek perkembangannya.Anak diberi kebebasan untuk
membentuk
apapun
sesuai
dengan
imajinasi
dan
kreativitasnya.Keanekaragaman bahan yang di sediakan oleh pendidik dapat mempengaruhi pengembangan kreativitas anak.Bahan yang di dapat dari barang bekas membuat kegiatan menempel semakin menarik. Kolase terbagi atas bermacam pengelompokan, ada yang di sebut dengan tangram, montase, dan mozaik.
Tangram adalah teknik menempel bentuk-bentuk geometri tanpa konkrit dalam sebuah gambar.
Gambar 2.1 tangram (Nancy Beal: 2003)
9
Montase adalah teknik menempel benda-benda konkrit dalam sebuah gambar.
Gambar 2.2 montase (Nancy Beal: 2003)
Mozaik adalah teknik menempel bentuk-bentuk kecil menjadi satu kesatuan namun yang di pentingkan adalah efek warna dari bahan yang di gunakan, dapat juga di artikan menabur.
10
Gambar 2.3 mozaik(Nancy Beal: 2003)
2.1.2
MANFAAT KOLASE PADA KEBERSIHAN LINGKUNGAN Imajinasi
seorang
anak
bisa
saja
mengkreasikan
mereka
dalammempelajari pembelajaran kolase yang berguna menjaga kebersihan lingkungan. Jika di arahkan bahannya dapat berasal dari bahan-bahan bekas atau sampah (yang sudah di bersihkan) sehingga kebersihan lingkungan tetap terjaga baik. Memanfaatkan barang-barang yang sudah tidak terpakai (sampah) mendukung gerakan daur ulang, Koran bekas, plastik, dedaunan dan mengajarkan kepada anak-anak untuk menjaga lingkungan.Apabila diaplikasikan ke medium datar maupun tiga dimensi dapat menghasilkan karya seni yang unik dan menarik.
11
2.2 Multimedia A. Pengertian Multimedia (Vaughan,2004)Multimedia adalah kombinasi teks,foto,seni grafis,suara dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika aplikasi multimedia dapat mengizinkan pengguna akhir mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia di sebuat multimedia interaktif.Di sampaikan pada para audience dengan menggunakan layar monitor elektronik yang terangkai dengan perangkat elektronik lain. Walaupun definisi dari multimedia sangat sederhana, namun carauntuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun juga perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama.
2.3 Model Pengembangan Mutimedia Luther Banyak
metodelogi
Pengembangan
Perangkat
Lunak(SoftwareEngineering) tetapi tidak dapat diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Model pengembangan multimedia luther ini memiliki tahapan, yaitu (Sutopo:2001): a. Konsep Tahap ini adalah tahap untuk menentukan apa saja yang akan di buat. Tahap ini akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi pembelajaran yang di buat b. Desain Tahap merancang sistem aplikasi pembelajaran yang di buat dari segi tampilan, gambar, juga kebutuhan yang lainnya untuk mendukung program sistem aplikasi yang di buat.
12
c. Pengumpulan bahan Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan sistem aplikasi apa yang akan di buat. contoh dari bahan yang dibutuhkan adalah gambar, suara, dan lainlain. d. Pembuatan Tahap pembuatan ini adalah di mana semua bahan yang terkumpul akan di buat menjadi aplikasi yang sudah dikonsepkan sejak awal. e. Pengujian Pada tahap pengujian yang akan di lakukan adalah pengujian aplikasi yang dibuat dengan menjalankan aplikasi agar memastikan aplikasi apakah terdapat kesalahan dan aplikasi tersebut berjalan dengan baik
2.4 Flash Flash
adalah
salah
satu
software
yang
merupakan
produk
unggulanpembuatan animasi gambar vektor yang sangat di nikmati saat ini. Flash menggunakan bahasa pemprograman bernama action script. Flash di temukan seorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airbone tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave software dengan produkpertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah financial dan mencari pembeli.Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah john Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
13
2.4.1
Sejarah Adobe Flash Sejarah flash dimulai pada tahun 1980-an, ketika siswa SMAJonathan Gay
menggunakan computer Apple II untuk membuat program gambar komputer dan mengikutsertakan program SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program yag di buatnya menarik perhatian pengembang software local Charlie Jakson untuk mengajaknya bergabung kedalam perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai software. Selama bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah.Iamengembangkan sejumlah permainan komputer, termasuk yang popular “Dark Castle” dan sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dan pada tahun 1993 Gay memulai perusahaannya yang bernama FutureWave software lalu membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen dan membuat program SmartSkecth (program ini memungkinkan pengguna menggambar secara elektronik pada komputer). Pada tahun 1995, Gay dan timnya menambahkan fitur animasi danpada SmartSkecth dan menamainya sebagai FutureSplash Animator.Dan pada tahun 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada masyarakat. Karena kesuksesan FutureSplash animator di pasaran komputer dalam beberapa bulan dai rilis, Microsoft mendekati para pengembang untuk merencanakan versi online dari MNS dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Pada tahun 1996, Macromedia membeli program dan memendekannama produk menjadi Flash serta memperkerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President. Tahun 2005, Macromedia merilis versi delapan Flash.Program inisudah di lengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming music dan video sehingga secara luas dapat di gunakan berbagai aplikasi animasi dan grafis.Pada akhir tahun 2005.
14
2.4.2
Istilah-istilah dalam Flash Tabel 2.1 Daftar istilah dalam Flash Istilah
Keterangan
Properties
Suatu cabang perintah dari objek yang di pilih.
Animasi
Suatu gerakan objek yang di atur hingga tampak lebih hidup dan menarik Suatu perintah yang di letakan pada frame atau
Actions Script
objek simbol hingga menjadi interaktif Suatu animasi yang dapat di gabungkan
Movie clip
dengan animasi yang lain Suatu bagian dari layer yang di gunakan untuk
Frame
mengatur pembuatan animasi Layar yang di gunakan untuk menyusun objek
Scene
baik berupa teks ataupun gambar Bagian lembar kerja yang di gunakan untuk
Time Line
menampung layer Isi dari layer dan isi layer tersebut akan tampak
Masking
saat movie di jalankan Nama tempat yang di gunakan untuk
Layer
menampung satu gerakan objek Suatu tanda yang di gunakan untuk membatasi
Keyframe
2.4.3
suatu gerakan animasi
Fungsi Tombol Table berikut berisi daftar jenis tombol beserta fungsinya Table 2.2 Jenis tombol beserta fungsinya TOMBOL Selection Subselection Line
FUNGSI Untuk menyeleksi objek Untuk menyeleksi dan mengedit objek Untuk menggambar garis
15
TOMBOL
FUNGSI
Pen
Untuk menggambar garis lurus dan lengkung
Oval
Untuk menggambar objek lingkaran
Rectangle
Untuk menggambar objek kotak
Rectangle Primitive Oval Primitive Pencil
Brush
Free Transform Fill Transform Paint Bucket Eraser Stroke Color
Untuk menggambar objek lingkaran Untuk menggambar menggunakan coretan pensil Untuk menggambar menggunakan polesan kuas Untuk mengatur ukuran dan arah objek dengan bebas Untuk memodifikasi warna gradasi Untuk mewarnai bidang objek tertutup Untuk menghapus objek Untuk mewarnai garis objek
Fill Color
Untuk mewarnai bidang objek
Black and
Untuk mengubah warna dasar menjadi hitam
White Swap Colors Polystrar
2.4.4
Untuk menggambar objek kotak
putih Untuk membalik antara warna stroke dan fill Untuk menggambar objek polygon dan bintang
Animasi menurut Simon 1995, animasi adalah paparan urutan lakaran yangsetiap
satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton. animasimultimediainteraktifadalah
media
yang
sangatmenarik,hanya
sedikit orang yangmampumengekspresikan diridi dalamnya. Adaterlalu banyak
16
rinciantingkat rendah yangharustidakdengankonten yang di inginkan-misalnya, bentuk,
penampilan
komputeruntuk
dan
perilaku-melainkan
bagaimanamendapatkan
menyajikankonten.deskripsianimasiyang
di
hasilkantidak
hanyarelatif mudahuntuk menulis, tetapi jugasangat
2.5 Android Android adalah system operasi yang di gunakan pada telephonegenggam dan tablet pc yang berbasis linux. Walaupun fungsi sama seperti system operasi symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS, system operasi ini tidak terikat pada satu merk Telephone genggam saja. Android pertama kali di kembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc, pada tahun 2005 diakusisi perusahaan Google. Kemudian untuk mengembangkan Android, di bentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersamaOpen Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.Di dunia ini terdapat dua jenis distributor system operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google mail service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau di kenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.5.1
Fitur dan arsitektur android Fitur yang tersedia pada android adalah:
Framework aplikasi: memungkinkan pengguna dan pemindahan dari komponen yang tersedia.
Dalvik Virtual Machine: virtual machine yang di optimalkan untukperangkat Mobile.
Grafik: grafik 2D dan grafik 3D yang di dasarkan pada library OpenGL.
17
SQLite: Untuk penyimpanan data
Mendukung Media: audio, video dan berbagai format gambar.
GSM, Bluetooth, EDGE, 3D dan WIFI
Kamera, GPS, Compass dan Accelerometer
Lingkungan
pengembangan
yang
kaya,
termasuk
di
antaranyaemulator, peralatan debugging dan plugin untuk eclipse IDE
2.5.2
Keunggulan Android Keunggulan
utama
android
adalah
gratis
dan
open
source
sehinggamemungkinkan telephone genggam android di jual lebih murah disbanding BlackBerry atau Iphone walaupun fitur yang di tawarkan lebih baik. Selain itu android juga memiliki fitur-fitur yang di miliki oleh jenis telephone genggam
lain
seperti,
Wifi
hostpot,
Multi-touch,
Multitasking,
GPS,
accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, dan WiMax).
2.6 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafisyang didukung oleh meta model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang di bangun menggunakan pemprograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). UML akan di gunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang di hasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan di terjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam table 2.3 (Munawar, 2005).
Tabel 2.3Jenis Diagram Resmi UML (Munawar, 2005). NO.
DIAGRAM
KEGUNAAN
1.
Acivity
Perilaku Prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan relasinya
18
NO.
DIAGRAM
KEGUNAAN
3.
Comunication
Interaksi antara objek. Penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
Composite 5.
structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Penyebaran/ instalansi ke klien
Interaction 7.
Overview
Gabungan sequence dan diagram aktifitas
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki saat kompilasi Interaksi antara objek; penekanan pada
10.
11.
Sequence
sequence
State
Bagaimana even mengubah ubjek selama
machihne
aktif Interaksi antara objek; penekanan pada
12.
Timing
timing Bagaimana penggunaan berinteraksi dengan
13.
2.6.1
Use case
sebuah system
Diagram Use Case Diagram use caseadalah fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai (Munawar, 2005:63). Notasi-notasi yang di gunakan dalam pemodelan diagram Use Case dapat di lihat pada Tabel 2.4 adalah:
19
Tabel 2.4 Notasi Diagram Use Case (Munawar, 2005) DESKRIPSI
NOTASI
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem computer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use Case di ugunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan dan deskripsi pekerjaan, serta keterkaitan antara pekerjaan. Contoh: Pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses, di gunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya.
Aliran perpanjangan, di gunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase yang di perpanjangkan maupun dengan usecase yang di masukkan. Aliran yang di gunakan untuk menggambrkan hubungan antara actor dengan usecase
20
DESKRIPSI
NOTASI
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case <<extended>>
dengan use case yang di perpanjang. Kondisi aliran proses langsung antara dua use case yang secara
<
>
tak langsung menyatakan kelakuan dari use case yang di maukan Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan
<>
2.6.2
use case
Diagram Aktifitas Diagram
aktifitasmenggambarkan
sistem.Padatahappemodelan,
diagram
aktifitas
aliran dapat
di
fungsional gunakan
untuk
menunjukan aliran kerja. Dapat juga di gunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case (Munawar, 2005: 109). Notasi-notasi yang di lakukan dalam permodelan diagram aktifitas terlihat dalam Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Notasi Pemodelan Diagram Aktifitas SIMBOL
KETERANGAN Titik awal
Titik akhir
21
SIMBOL
KETERANGAN Aktifitas
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork; di gunakan untuk menunjukan kegiatan yang di lakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu Rake; menunjukan adanyan dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda peerimaan
Aliran akhir
2.6.3
Diagram Sequence Sebuah diagram sequenceyang menggambarkan aktifitas sebuahskenario
tunggal. Diagram ini menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case (Munawar, 2005: 81). Pesan di gambarkan sebagai garis berpanah dari suatu objek keobjek lainnya. Notasi diagram sequencepada Tabel 2.4
22
Tabel 2.6 Notasi Diagram Sequence NOTASI
KETERANGAN Frame, di gunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, di gunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Execution Specification, di gunakan untuk menggambarkan spesifikasi dari sebuah unti kelakuan atau aksi antar lifeline. Message, di gunakan untuk
1:message
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost Message, di gunakan untuk menggambarkan sebuh pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline found Message, di gunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendeskripsikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaki lifeline n ke lifeline n+1 Objek, di gunakan unutk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem computer yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
23
NOTASI
KETERANGAN Actor, yang di gunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem computer yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.7
Storyboard Storyboard adalah kolom teks, audio, dan visualisasi dengan keterangan
mengenai kontent dan visualisasi yang di gunakan untuk produksi sebuah course. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengelolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat di terima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan e-learning pun menggunakan storyboard. 2.8
Diagram Alir (Flowchart) (RFF Electronics, 2010) Flowchart merupakansuatu grafik yang terdiri
dari sekumpulan simbol-simbol dan garis-garis yang memperlihatkan secara terstruktur tentang urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya yang terdapat pada suatu program.Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Pada umumnya flowchart terlebih dahulu dibuat sebelum membuat atau merancang suatu program. Flowchart sangat berperan penting dalam mendeskripsikan urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Ketika sewaktu-waktu ada suatu proses baru yang ingin ditambahkan maka dapat dilakukan penambahan dengan lebih mudah menggunakan flowchart. Setelah flowchart selesai buat,
24
barulah si perancang menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman yang sudah ditetapkan sebelumunya. Berikut adalah simbol-simbol yang umumnya sering digunakan dalam menggambar alur algoritma suatu program.
Tabel 2.7Notasi simbol-simbol flowchart
SIMBOL
KETERANGAN Simbol Flow Direction / Flow Line, simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini biasa disebut juga connecting line / dynamic connector. Simbol Terminator, simbol yang melambangkan sebuah permulaan (start) atau akhir (end) dari suatu program.
Simbol Processing, simbol yang umumnya digunakan untuk menggambarkan sebuah proses
yang
sedang
dilakukan
oleh
program.
Simbol Decision, simbol yang digunakan jika terdapat sebuah kondisi pemilihan didalam sebuah program.
25
SIMBOL
KETERANGAN Simbol Input-Output, simbol yang menyatakan proses input atau output pada sebuah program.