BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi Sistem
informasi
adalah
suatu
sistem
di
dalam
suatu
organisasi
yang
mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu. (Tata sutabri,2012) 2.1.1 Karakteristik Sistem Model umum sebuah sistem terdiri dari input ,proses,dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana mengingat sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran sekaligus. Selain itu sebah sistem juga memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut (Tata sutabri,2012) : a) Komponen sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.suatu sistem dapat mempunhai sistem yang lebih besar yang disebut dengan supra sistem. b) Batasan sistem (boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem
dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat
dipisah-pisahkan.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
c) Lingkungan luar sistem(environtment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi
operasi
sistem
tersebut
disebut
dengan
lingkungan
luar
sistem.lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut.lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energy bagi sistem tersebut,yang demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara.sedangkan lingkunga luar yang merugikan harus dikendalikan.kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup sistem tersebut. d) Penghubung sistem(interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut dengan pengghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem yang lain.keluaran suatu subsitem akan
menjadi
masukan
untuk
susbsistem
yang
lain
dengan
melewati
penghubung.dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. e) Masukan sistem(input) Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan ( maintenance input) dan sinyal (signal input).sebagai contoh, didalam suatu unit sistem komputer,”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan computer.sementara”data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi. f) Keluaran sistem(output) Hasil dari energi yang diolah dan klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi,keluaran yang dihasilkan adalah informasi,dimana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang merupakan input bagi subsistem lainnya. g) Pengolah sistem(procces) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi.sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
h) Sasaran sistem(objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi tidak ada gunanya, suatu sistem dikatkan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.2 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak ( software engineering ) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena tidak memenuhi kebutuhan pelanggan atau bahkan karena masalah non-teknis seperti pemakai perangkat lunak (user) untuk mengubah cara kerja dari manual ke otomatis, atau ketidakmampuan user menggunakan computer. Oleh karena itu rekayasa perangkat lunak dibutuhkan agar perangkat lunak yang dibuat tidak hanya menjadi perangkat lunak yang tidak terpakai. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan(costumer). Sedangkan ilmu komputer lebih fokus pada teori dan konsep dasar perangkat komputer. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang memenuhi kriteria berikut : 1. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan ( maintainability ) 2. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan yang terjadi (dependability dan robust) 3. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan 4. Kemampuan untuk dipakai sesuai kebutuhan (usability) Dari kriteria di atas maka perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan (costumer ) atau user (pemakai perangkat lunak ) atau berorientasi pada pelanggan atau pemakai perangkat lunak, bukan beroreintasi pada pembuat dan pengembang perangkat lunak. (Rosa A.S-M.Shalahudin,2011)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.2.1 Metode Waterfall
Gambar 2.1 : Metode waterfall 1. Analisis kebutuhan perangkat lunak (analysis) Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan pernagkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2. Desain (design) Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,reprensetasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke reprensentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan 3. Pembuatan kode program ( coding ) Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
4. Pengujian (testing) Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisirkan kesalahn (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5. Pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulau dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.3 Pengertian Basis Data Menurut Fatansyah,2012 basis data merupaka sebuah sistem yang dapat memiliki beberapa basis data . setiap basis data dapat berisi sejumlah objek basis data ( seperti table, indeks, dan lain-lain). Di samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur(baik untuk basis data maupun objek-objek nya secara rinci ) Menurut Connoly dan Begg (2010), basis data adalah suatu kumpulan logikal data yang berhubungan dan dekripsi dari data tersebut yang di rancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi. Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memlihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat inforamsi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun database management sistem (DBMS).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi : 1. Memasukan, menyimpan, dan mengambil data. 2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan. 2.3.1 Pengertian Database Management Sistem (DBMS) Menurut Fatansyah,2012 , database managmen sytem merupakan pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetpai ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS) yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali.ia juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi data, dan sebagainya. Menurut Connolly dan Begg ,2010 , “Database Management Sistem (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengawasi akses ke database. Keuntungan DBMS Menurut Connolly dan Begg , 2010, ada beberapa keuntungan dari Database Management Sistems (DBMS) diantaranya : a) Pengunaan data secara bersamaan (sharing of data) b) Mencegah duplikasi data (control of data redundancy) c) Menghindari ketidakkonsistensi data (data consistency) d) Keamanan yang terjamin (improved security) e) Integritas data yang terpelihara (improved data integrity)
2.4 Pengertian UML ( unified modeling language ) UML singkatan dari unified modeling language yang berarti bahasa pemodelan standard dalam dunia industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa beroreintasi objek seperti C++, JAVA, C# atau VB.NET. walaupun demikian , UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi procedural dalam VB atau C. seperti bahasa-bahasa lainnya,UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai piranti lunak. UML biasanya diaplikasikan untuk maksud terrtentu antara lain. 1) saran komunikasi antara perangkat lunak deengan proses bisnis 2) menjabarkan sistem rinci untuk analisa dab mencari apa yang diperlukan sistem 3) mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya Pada UML Terdiri dari 13 macam diagram yang memiliki kategori dan macam –macam diagram tersebut dapat dilihat pada table dibawah ini . Tabel 2.1 : Jenis diagram resmi UML 1.
Activity
Perilaku procedural dan paralel
2.
Class
Class fitur dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifact ke node
7.
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8
Object
Contoh configurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
10.
Sequence
Interaksi antar objek penekanan pada sequence
11.
State machine
Bagaimana event mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek penekanan pada timing
13
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.4.1 Diagram Use Case Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di Realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem ( Kebutuhan sistem dari sudut pandang user ). Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan ( behavior ) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak mengunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utam pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case. 1.
Actor merupakan orang,proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belom tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar antarunit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Tabel 2.2 simbol-simbol pada use case diagram N0
Symbol
Keterangan
1
Actor
2
Use case
3
Batas sistem ( boundary)
4
Garis penghubung( pengendali arah )
5
Gabungan
6
Generalisasi (generalization)
7
Relasasi ( realization)
8
Stereotype penyertaan (include)
9
Stereotype perluasan(extend)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.4.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip
flowchart
atau
Data Flow Diagram pada perancangan
terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. Menurut A.S- M.shalahuddin,2011, mengatakan Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow ( aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis.
Yang
perlu
diperhatikan
disini
adalah
bahwa
diagram
aktivitas
menggmabarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendifinisikan hal-hal berikut : 1) Rancangan proses bisinis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2) Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem /user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3) Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas : Table 2.3 Notasi simbol activity diagram No
symbol
Keterangan
1
Titik awal
2
Titik akhir
3
Activity
4
Pilihan untuk pengambilan keputusan
5
Fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
6
Rake : menunjukan adanya suatu dekomposisi
7
Tanda waktu
8
Tanda pengiriman
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2.4.3 Sequence Diagram Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message.Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence diagram mengaambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansi menjadi objek itu. (A.S- M.shalahuddin,2011) Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah sistem dalam cara yang visual. Sequence diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method didalam sebuah sistem. Sequence diagram biasanya dipakai untuk memodelkan : 1. Deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah / beberapa use case pada use case diagram, yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case diagram. 2. Logika dari method (operation, function atau procedure). 3. Logika dari service (high level method).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Tabel 2.4 Notasi diagram pemodelan sequence diagram 1
Aktor
2
Obyek
3
Batas (boundary)
4
Kendali (control)
5
Entitas (entity)
6
Penggerakan (activication)
7
Garis hidup (life line )
8
Pesan selaras ( syhncronous message )
2.4.4 Class Diagram Class adalah penggambaran satu objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kelas mirip tipe data pada pemograman non objek, tapi lebih komprehesif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas yang baru yang lebih spesifik dari kelas general-nya. Kelas dan objek merupakan jantung dari pemograman beroreintasi objek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan properti dan operasi sebuah class tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Hal ini disebabkan karena class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku dan relasi yang sama . disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan lainnya. Itulah sebabnya class diagram paling popular di UML.
Tabel 2.5 notasi diagram pemodelan class diagram
1
Class
2
Generalization
3
Nary Association
4
Collaboration
5
Realization
6
Dependency
7
Association
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.5 Pengertian Website Web adalah sekumpulan dokumen, file, dan program yang saling terkait. Web dijalankan dengan program pada server dan menerima respon dari klien. Dari hubungan tersebut maka beberapa komputer menjadi web server, yaitu server yang memungkinkan pengguna (klien) mengakses dokumen dan menjalakan program komputer yang secara fisik berada di komputer lain. Menurut (Alexander F.K. Sibero,2013) web server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat lunak. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat keras web server tidak berbeda dengan komputer atau PC, yang membedakan adalah kapasistas dan kapabilitasnya. Perbedaan tersebut dikarenakan web server bekerja sebagai penyedia layanan yang dapat diakses oleh banyak pengguna, sehingga dibutuhkan kapasitas dan kapabilitas yang besar dibandingkan PC. 2.6 Pengertian HTML HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi homepage dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). Sejarah singkat tentang HTML : 1. Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintahperintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML. 2. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language). 15 ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML. 2.6.1 Struktur HTML Dokumen HTML terdiri dari 2 bagian yaitu HEAD dan BODY. BODY adalah bagian dari HTML yang memiliki struktur terbesar dalam teks HTML,seperti halnya pada surat. Sedang bagian Head terdiri dari dokumen-dokumen serta informasi-informasi lainnya. Secara umum, suatu HTML memiliki kode HTML sebagai berikut : <TITLE> -BAGIAN JUDUL- -BAGIAN BODY DISINI
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
2.7 Pengertian PHP PHP adalah singkatan dari "PHP
: Hypertext Preprocessor", yang merupakan
sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Hubungan PHP dengan HTML ialah jika HTML disusun dari kodekode html yang disimpan dalam sebuah file berekstensi .html. File html ini dikirimkan oleh server ( atau file ) ke browser, kemudian browser menerjemahkan kode-kode tersebut sehingga menghasilkan suatu tampilan yang indah. Lain halnya dengan program PHP, program ini harus diterjemahkan oleh web-server sehingga menghasilkan kode html yang dikirim ke browser
agar dapat ditampilkan. Program ini dapat berdiri sendiri ataupun
disisipkan diantara kode-kode html sehingga dapat langsung ditampilkan bersama dengan kode-kode html tersebut. Program PHP dapat ditambahkan dengan mengapit program tersebut diantara tanda. Tanda-tanda tersebut biasanya disebut tanda escaping (keluar) dari kode html. File html yang sudah dimasukkan kode PHP harus diganti ekstensinya menjadi.php. PHP merupakan bahasa pemrograman web yang bersifat server-side HTML = embedded scripting, dimana scriptnya menyatu dengan html dan berada di server. Artinya sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan diserver tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi diserver dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP ( Active Server Pages ) dan JSP ( Java Server Pages). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft, seorang programmer C. Semula PHP digunakan untuk menghitung jumlah pengunjung didalam webnya, kemudian dia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis. Versi ini pertama kali keluar pada tahun 1995. Isinya adalah sekumpulan script PERL yang dibuatnya untuk membuat halaman webnya menjadi dinamis. Kemudian pada tahun 1996 ia mengeluarkan PHP versi 2.0 yang kemampuannya telah dapat mengakses database dan dapat terintegrasi dengan HTML. Pada tahun 1998 tepatnya pada tanggal 6 juni 1998 keluarlah PHP versi 3.0 yang dikeluarkan Rasmus sendiri bersama kelompok pengembang softwarenya. Versi terbaru, yaitu PHP 4.0 keluar pada tanggal 22 Mei 2000 merupakan versi yang lebih lengkap lagi dibandingkan dengan versi sebelumnya. Perubahan yang paling mendasar pada PHP 4.0
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
adalah terintegrasinya Zend Engine yang dibuat oleh Zend Suraski dan Andi Gutmans yang merupakan penyempirnaan dari PHP scripting engine. Yang lainnya adalah build in HTTP session, tidak lagi menggunakan library tambahan seperti pada PHP.Tujuan dari bahasa scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan diatas teknologi web. Dalam hal ini, aplikasi pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di web server. Kelebuhan PHP ketika ecommerce semakin berkembang, situs-situs yang statispun semakin ditinggalkan, karena dianggap sudah tidak memenuhi keinginan pasar, padahal situs tersebut harus tetap dinamis. Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ketinggalan jaman sehingga sebagian besar desaigner web banyak beralih kebahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP. Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database didalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah : Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL, dan lainnya. Dan PHP
pun
juga
dapat
berjalan
diberbagai
sistem
operasi
seperti
windows98/NT,UNIX/LINUX, solaris maupun machintos.
2.7.1 Struktur PHP Kode program PHP menyatu dengan tag-tag HTML dalam suatu file. Kode PHP diawali dengan tag Atau . File yang berisi tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php. Berdasarkan ekstensi ini, pada saat file diakses, server akan tahu bahwa file ini mengandung kode PHP. Server akan menterjemahkan kode ini dan menghasilkan keluaran ( output ) dalam bentuk Tag HTML yang dikirim ke browser client yang mengakses file tersebut. Berikut contoh struktur penulisan : 1. Script PHP ?> 2.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.8 MySQL MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management Sistem atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai database open source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena dia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang tidak dimiliki Access, padahal Access sangat popular di platform Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan client-server/networking. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai dari memformat dan memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi dan hashing. Praktis untuk melakukan penyimpanan password anggota situs. Dan yang terakhir adalah MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal kecepatan melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, akan tetapi jika MySQL tidak perlu takut untuk soal kecepatan. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan 19 melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
2.9 SMS (Short Message Service) Short message service centre (SMSC) adalah kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak yang bertanggung jawab memperkuat, menyimpan dan meneruskan pesan pendek antara SMS dan piranti bergerak. SMSC harus memiliki kehandalan , kapasitas pelanggan, dan throughput pesan yang tinggi. Selain itu, SMS juga harus dapat diskalakan dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
mudah untuk mengakomodasikan peningkatan permintaan SMS dalam jaringan yang ada. SMSC mentransfer pesan dalam format Point to point pada sistem yang melayani. Mobile Switching Center (MSC) melakukan fungsi penyaklaran sistem dan mengendalikan panggilan ke dan dari sistem telepon dan data yang lain. MSC akan mengirimkan pesan pendek ke pelanggan tertentu melalui base station yang sesuai. Semua fungsi yang tekait dengan transmisi sinyal radio elektromagnetis antara MSC dan piranti 13 bergerak di lakukan di Base Station Sistem (BBS). BBS terdiri dari Base Station Controllers (BTSs), juga dikenal sebagai wilayah sel. BSC dapat mengendalikan satu atau lebih BTS dan bertanggung jawab dalam pemberian sumber data yang semestinya ketika pelanggan bergerak dari satu sektor suatu BTS ke sektor lain, terlepas dari apakah sektor berikutnya tersebut berada dalam BTS yang sama atau berbeda.
2.9.1
Proses kerja SMS Menurut ( saputra,2011), mekanisme utama yang dilakukan dalam sistem kerja
SMS adalah melakukan pengiriman pesan dari satu terminal ke terminal lain. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem kerja SMS yang bernma short message service atau message center (MC). SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas dengan prinsip store and forward dalam mengirimkan,menyimpan atau menerima pesan dari pengguna layanan ini. Setiap kita mengirimkan pesan melalui SMS, pesan tersebut tidak langsung sampai ke nomor tujuan, tapi melewati beberapa proses , yaitu pesan akan ditangkap oleh BTS lalu dilanjutkan ke BSC kemudian akan sampai ke MSC . MSC selanjutnya akan meneruskan pesan tersebut kepada SMSC. Pada tahap inilah pesan tersebut disimpan untuk sementara jika nomor tujuan yang ditujukan sedang tidak aktif atau berada diluar jangkauan. Jika nomor tujuan aktif maka akan diteruskan melewati MSC,BSC kemudian oleh jaringan BTS nomor tujuan, kemuudian dikirimkan kepada pengguna nomor handphone tersebut. 2.10
SMS Gateway
Menurut (saputra,2011), sms gateway merupakan komunikasi dua arah. Maksud dua arah ini adalah sistem akan membalas secara otomatis setiap pesan yang masuk. Sms Gateway adalah suatu perangkat lunak yang bisa dijalankan pada beberapa sistem operasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
yang menyediakan mekanisme untuk mengrimkan pesan-pesan menggunakn media komputer dan mobile phone. SMS Gateway biasanya mendukung untuk pesan yang berupa teks, uncode,character, dan juga smart mesagging ( ringtone,picture message,logo operator, dll). Sms Gateway merupakan sebuah konsep strategi penyebaran informasi secara luas dengan menggunakan sms. Dengan demikian dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor secara otomatis dan cepat yang langsung terhubung dengan database nomor-nomor telepon seluler tanpa harus mengetik ratusan nomor dan pesan dikarenakan semua nomor dan pesan akan diambil secaara otomatis dari database. 2.11
Gammu
Gammu adalah sebuah proyek yang meliputi aplikasi, script dan driver untuk mengelola berbagai fungsi pada telepon seluler dan perangkat sejenis. Gammu merupakan sebuah engine atau tools yang digunakan untuk menjembatani serta mengintegrasikan SMS gateway dengan halaman web yang telah dibuat. Perangkat lunak ini bersifat open source artinya free dan bebas digunakan baik untuk dikembangkan maupun dikomersilkan hasil dari aplikasinya.
2.12
Modem
Modem merupakan kependekan dari modulator-demodulator, artinya modem bekerja mengkoneversi informasi digital dari computer anda ke bentuk sinyal analog yang ditransmisikan melalui kabel telepon, kemudian modem pada computer penerima akan mengkonversikan lagi sinyal analog tersebut ke bentuk sinyal digital. Ada dua jenis modem yang sering digunakan saat ini, yaitu modem eksternal dan modem internal. Modem eksternal adalah modem yang secara fisik terpisah dari komputer (CPU), sedangkan modem internal adalah modem yang secara fisik digabung di dalam komputer. Modem yang digunakan oleh penuliss adalah modem Type Vodafone GSM, ZTE MF190S. Modem disini digunakan untuk alat mengirimkan SMS Gateway.
http://digilib.mercubuana.ac.id/