BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Data dan literatur Data dan informasi yang mendukung perancangan film ini baik dari segi materi edukasi dan konsep desain tugas akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain :
2.1.1 Media cetak Pengambilan data dilakukan dari media cetak atau buku dan artikel di internet yang mendukung materi, konsep cerita dan konsep visual untuk memperkuat isi dari film yang dirancang. Buku-buku yang dipakai dalam perancangan film ini di antara nya adalah Marketing 3.0 dan Animator’s survival kit.
2.1.2 Diskusi dan konsultasi Diskusi dan konsultasi dilakukan untuk mengetahui poin-poin penting apa sajakah yang akan diangkat dalam film animasi edukasi ini. Diskusi dalam perancangan ini dilakukan dengan bapak Yudani Gambiro selaku dosen marketing di APP (Akademi Pimpinan Perusahaan) dan mahasiswa-mahasiswa yang mempelajari tentang ilmu marketing.
2.1.3 Survey Survey dilakukan dua kali. Kedua survey dilakukan kepada mahasiswa dan mahasiswi yang mempelajari ilmu marketing. Survey dilakukan dengan cara wawancara kepada koresponden.
2.1.3.1 Survey untuk konsep cerita Survey pertama dilakukan untuk menjawab pertanyaan, “Apa benar mahasiswa sekarang lebih suka mempelajari materi dengan cara menonton dibandingkan membaca?”. Survey ini dilakukan kepada 20 orang mahasiswa dan mahasiswi. 3
4
Pertanyaan : Lebih suka mempelajari materi dengan membaca atau menonton? -
3 orang menjawab membaca
-
17 orang menjawab menonton
Kesimpulan : Rata-rata mahasiswa lebih suka belajar dengan cara menonton dibanding membaca.
2.1.3.2 Survey untuk konsep visual Pada survey ini, penulis memberikan beberapa gambar kepada 20 koresponden. Kemudian penulis mendiskusikan keinginannya untuk merancang film animasi edukasi tentang marketing 3.0 dan meminta para koresponden memilih visual style yang menarik dan sesuai untuk selera mereka. Gambar – gambar yang ditunjukan antara lain adalah : 1.
Gambar 2.1.3.2.1 Gambar survey 1 (Sumber : http://www.pixeltongue.com)
2.
Gambar 2.1.3.2.2 Gambar survey 2 (Sumber : http://www.comicvine.com)
5
3.
Gambar 2.1.3.2.3 Gambar survey 3 (Sumber : mariasintrotomedia.wordpress.com)
4.
Gambar 2.1.3.2.4 Gambar survey 4 (Sumber : http://cdn.themis-media.com)
Hasilnya adalah sebagai berikut, -
0 orang memilih gambar 1
-
3 orang memilih gambar 2
-
3 orang memilih gambar 3
-
14 orang memilih gambar 4
Alasan yang diberikan oleh orang-orang yang memilih gambar 4 diantara nya adalah: -
Visual style berkesan bersih
-
Visual style berkesan formal
6
-
Visual style menarik dan beda dari yang lain
-
Visual style cenderung jarang dilihat dimana-mana
-
Visual style cenderung cocok untuk dilihat orang dewasa
Kesimpulan : Target audience yang dituju cenderung menyukai bentuk dan karakter yang simpel
2.2 Tinjauan Umum
2.2.1 Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Berikut ini adalah pengertian animasi menurut beberapa ahli :
1. Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web
7
yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
2. Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu (Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi, 2006).
2.2.2 Jenis-Jenis Animasi
Dalam dunia animasi kita mengenal beberapa istilah yang bertujuan untuk membedakan jenis teknis pembutan animasi. yaitu:
1. 2D animation
2D Animation adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer.
Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.
2. 3D animation.
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan
8
ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.
3. Stop motion animation.
Stop motion animation adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya.
Sumber : Priyatmono, Dody. (2013), Jenis-jenis animasi, diakses 29 Agustus 2013 dari http://www.dodyanimation.com/
2.2.3 Jenis animasi yang akan digunakan untuk film animasi edukasi ini
Jenis animasi yang akan digunakan untuk pembuatan film animasi edukasi tentang marketing 3.0 ini adalah animasi 3D dengan alasan animasi 3D adalah jenis animasi yang tata cara pembuatannya paling dikuasai oleh penulis.
2.2.4 Style Visual Yang Digunakan Dalam Proyek
Refrensi style yang akan digunakan untuk film ini adalah style yang simpel seperti style karakter 3D di game yang berjudul “Jazzpunk”. Pemilihan style seperti ini alasannya adalah karena target audience yang dituju rata-rata berumur di atas 17 tahunan sehingga style gambar hendaknya tidak terlalu anak-anak. Refrensi style visual menggunakan konsep piktogram.
9
Gambar 2.2.4.1 Karakter “Jazzpunk” (Sumber :www.escapistmagazine.com)
2.2.3.1 Tentang Piktogram
Menurut Wikipedia (2013), Piktogram adalah suatu ideogram yang menyampaikan suatu makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru keadaan fisik objek yang sebenarnya. Tanda atau gambar yang termasuk piktogram disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno dan lukisan prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua. Piktograf juga digunakan dalam menulis dan sistem grafis.
Gaya piktogram sangat melekat dalam refrensi style visual karena karakter dalam style visual ini hanya memberikan bagian-bagian yang penting dalam suatu gambar dan mengurangi hal-hal yang dianggap tidak perlu dalam suatu karakter. Karakter yang ada dalam game “Jazzpunk” dikurangi detail nya sampai hanya tersisa bagian kepala yang berbentuk bulat dan aksesoris seperti kacamata yang dianggap penting.
2.3 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di
10
kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya: 1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD Proyektor dan sejenisnya 4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. 5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study seperti Museum, Candi, dll. Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Sumber : Setyawan, Heru, (2011), Pengertian dan Contoh Media Pembelajaran Menurut Ahli Pendidikan, Zona ilmu pendidikan, diakses 18 April 2011 dari http://zonainfosemua.blogspot.com/
11
2.3.1 Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Nurhayati dan sappe (2004), media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai : 1) memperjelas dan memperkaya/melengkapi informasi yang diberikan secara verbal. 2) meningkatkan motivasi, efektivitas dan efesiensi penyampaian informasi. 3) menambah variasi penyajian materi. 4) dapat menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar. 5) memudahkan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa. 6) memberikan pengalaman yang lebih konkret bagi hal yang mungkin abstrak. 7) memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran adalah agar penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-¬siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada.
Sumber : Kamriantiramli, (2011), Media animasi untuk siswa, Kelebihan dan kekurangan media animasi, diakses 28 Februari 2011 dari https://id.wordpress.com/
2.3.2 Media Animasi Sebagai Media Pembelajaran
Kelebihan media animasi sebagai media pembelajaran adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
12
Selain itu, dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual dan auditif (Sudrajat, 2010).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi, fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim (2009) antara lain: 1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi, fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian. 2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut informasi yang sedang dipelajarinya. 3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat dalam buku materi. 4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.
Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau
13
tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
Sumber : Febriantina, Dyah Dewi, (2013), Media pembelajaran audio visual animasi, diakses 29 Desember 2013 dari http://dyahfebriantina.blogspot.com/
2.4 Kurangnya Minat Membaca Di Indonesia
Penelitian telah menunjukkan rendahnya nilai indeks minat baca di Indonesia. Dari data lima tahun terakhir, OECD (Organization for Economic Cooperation and Development) tahun 2009 menempatkan minat baca di Indonesia pada urutan terendah dari 52 negara di Asia Timur. Tahun 2011, berdasarkan survei UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) indeks baca masyarakat Indonesia hanya 0,001, yang berarti bahwa dari seribu orang, hanya satu yang masih memiliki minat baca. Tahun 2012 UNDP (The United Nations Development Programme) merilis angka melek huruf orang dewasa Indonesia hanya 65,5%.
Menanggapi rendahnya minat baca orang Indonesia, Fadli Zon, sebagaimana dilaporkan bisnis.com, menyebutkan saat itu rata-rata satu buku di Indonesia dibaca oleh lima orang. Angka itu didapat dari sebanyak 165,7 juta jiwa penduduk Indonesia, hanya memiliki terbitan buku 50 juta eksemplar per tahun. Dari 64.000 desa yang ada di Indonesia, ternyata yang mempunyai perpustakaan hanya 22%.
14
Salah satu penelitian BPKP mengungkap, rendahnya minat baca diduga karena rendahnya kualitas perpustakaan dan daya beli masyarakat yang masih rendah. Untuk mengatasi masalah rendahnya minat baca, hasil penelitian menyarankan mendorong pemerintah menjalin kerjasama dengan berbagai pihak untuk pengadaan sumber bacaan dan perbaikan fasilitas perpustakaan.
Melongok data yang lebih lama dari World Culture Score Index, sampel dari Indonesia menghabiskan waktu rata-rata 6 jam per minggu untuk membaca buku, 7,7 jam per minggu untuk membuka internet, 19,7 jam per minggu untuk menonton televisi dan 5,8 jam per minggu untuk mendengarkan radio. Meski data lama (2005), namun karena belum ditemukannya hasil penelitian terbaru, hasil penelitian tersebut layak untuk dijadikan bahan kajian juga. Rata-rata waktu baca 6 jam per minggu menempatkan Indonesia berada pada urutan 18 dari 31 negara sampel.
Sumber : Koentjorodjati, Ragil, (2014), Mengapa orang Indonesia malas untuk duduk dan membaca buku bagus, Esai, diakses 9 Maret 2014 dari http://bukuonlinestore.com/
2.5 Tentang Marketing
Umumnya, definisi marketing adalah Suatu proses kegiatan menyeluruh dan terpadu serta terencana, Yang dilakukan oleh institusi untuk menjalankan usaha guna memenuhi kebutuhan pasar dengan cara membuat produk, Menetapakan harga, Mengkomunikasikan, Dan mendistribusikan melalui kegiatan pertukaran untuk memuaskan konsumen dan perusahaan.
Beberapa definisi marketing menurut para ahli :
a. Philip Kotler (Marketing) pemasaran adalah kegiatan manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran.
15
b. Menurut Philip Kotler dan Amstrong pemasaran adalah sebagai suatu proses sosial dan managerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
c. Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menentukan harga, promosi dan mendistribusikan barang- barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan perusahaan.
d. Menurut W Stanton pemasaran adalah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli maupun pembeli potensial.
2.6 Konsep Marketing
Konsep-konsep inti pemasaran meluputi: kebutuhan, keinginan, permintaan, produksi, utilitas, nilai dan kepuasan; pertukaran, transaksi dan hubungan pasar, pemasaran dan pasar. Kita dapat membedakan antara kebutuhan, keinginan dan permintaan. Kebutuhan adalah suatu keadaan dirasakannya ketiadaan kepuasan dasar tertentu. Keinginan adalah kehendak yang kuat akan pemuas yang spesifik terhadap kebutuhan-kebutuhan yang lebih mendalam. Sedangkan Permintaan adalah keinginan akan produk yang spesifik yang didukung dengan kemampuan dan kesediaan untuk membelinya.
2.7 Marketing 1.0
Marketing 1.0 mengandalkan rational intelligent: Produk bagus, harga terjangkau. Konsumen memilih produk berdasarkan tinggi-rendahnya harga yang ditawarkan produsen. Pada level ini konsumen sangat mudah berpindah.
16
Kalimat yang populer saat itu penerapan konsep ini adalah, “The customer is king”. Para marketer pada era konsep ini, hanya menjual apa yang dihasilkan oleh pabrik. Ini yang dikenal dengan Marketing 1.0 atau The Product Centric Era. Ucapan yang sangat terkenal Henry Ford, pemiliki pabrik mobil Ford Amerika: “Any customer can have a car painted any color that he wants so long as it is black”. Begitu kuatnya industri sehingga pelanggan tidak berdaya selain mobil warna hitam yang disediakan oleh pabrik.
2.8 Marketing 2.0
Pada saat datangnya era informasi, dimana tulang punggung utamanya adalah teknologi informasi, maka tugas marketing tidak lagi semudah masa- masa sebelumnya. Konsumen telah banyak mendapat informasi dan dapat membandingkan nilai yang ditawarkan oleh produk- produk sejenis. Hal ini yang kemudian mendesak para marketer untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi dan selanjutnya merubahnya menjadi peluang yang menguntungkan. Inilah yang disebut dengan Marketing 2.0 atau The Customer Centric Era
2.9 Marketing 3.0
Konsep pemasaran marketing 3.0 bersifat Human-Centric. Dalam pemasaran ini, keutamaan yang dijual adalah isu-isu mulia seperti kemiskinan & lingkungan hidup. Marketing 3.0 bukan lagi memperebutkan mind share atau pun heart share namun sudah masuk ke isu kebersamaan kita diseluruh dunia sebagai manusia (human-centric) marketing 3.0 "is about making profit by doing good.".
Dengan definisi seperti ini, maka yang disasar pada Marketing 3.0 adalah bagaimana memenangkan Pikiran (Mind), Hati (Heart) dan Jiwa (Spirit) pelanggan. Dalam misi perusahaan, dapat digambarkan bahwa apa yang ingin diberikan adalah kepuasan, perwujudan aspirasi dan kebutuhan rasa peduli bagi sesama.
17
2.9.1 Contoh Implementasi Konsep Marketing 3.0
Body Shop mendapatkan suplai bahan baku produknya dengan membina masyarakat pedalaman di berbagai belahan bumi, dan berdagang dengan mereka. The Body Shop dan karyawannya terlibat dalam kampanye-kampanye lingkungan. Mereka juga memastikan riset-riset mereka bebas dari tes yang menggunakan binatang. Botol-botol The Body Shop tampak biasa-biasa saja secara desain. ketika belanja anda bisa membawa botol-botol lama untuk mereka gunakan kembali.
Timberlake tidak jauh beda dengan The Body Shop, sementara Grameen Bank menghebohkan karena mereka sukses memberi modal kredit mikro kepada para penduduk miskin, mengembangkan mereka dan sukses bersama. Dan prestasi Grameen bank ini ternyata sudah puluhan tahun dikerjakan oleh BRI di Indonesia, sebuah bank yang sehat, punya basis akar rumput hingga ke desa, tahan krisis, kuat meski bersahaja.
Contoh lainnya adalah Fiat yang membuat teknologi EcoDrive yang dapat memberi tahu pengemudi berapa jumlah gas CO2 yang dikeluarkan oleh mobil.
18
2.10 Perkembangan Konsep Pemasaran Marketing 1.0, Marketing 2.0 Sampai Marketing 3.0
Gambar 2.10.1 Perbandingan antara marketing 1.0, marketing 2.0 dan marketing 3.0 (Sumber : Data pribadi)
Seiring perubahan yang terjadi di segala bidang kehidupan, dunia marketing pun tak lepas dari peruahan ini. Era marketing yang mengedepankan profit semata secara perlahan berubah. Era marketing dengan orientasi profit juga disebut dengan era marketing 1.0. Perubahan model Marketing 1.0 ke marketing selanjutnya disebut dengan Marketing 2.0. Di mana era Marketing 2.0 ini mengubah dari product centric ke customer-centric era. Dan sekarang kita melihat bahwa marketing telah mentransformasi diri ke dalam human-centric era. Perubahan kea rah nilai-nilai yang lebih humanis inilah yang dinamai dengan Marketing 3.0. Dalam model marketing ini di sana nilai-nilai dilekatkan pada misi dan visi perusahaan. Perusahaan dan para pemasar dalam konsep marketing ini juga didorong menginkorporasikan visi yang lebih manusiawi dalam memilih tujuan-tujuan mereka.
Marketing 1.0 adalah marketing yang berfokus pada produk atau dengan istilah lain disebut “Product-Centric Era“. Di mana kegiatan marketing diarahkan sesuai dengan kemauan produsen. Di sini, konsumen sedikit diabaikan dan yang penting adalah bagaimana produsen membuat produk yang bagus dan laku dipasaran.
19
Setelah berakhir era marketing 1.0, segera kita mengenal Marketing 2.0. Era marketing ini adalah marketing yang berfokus pada pelanggan, dengan istilah lain disebut “Customer-Centric Era“. Lebih maju dari marketing 1.0, di sini kegiatan marketing diarahkan sesuai dengan kemauan pelanggan. Selain produk yang bagus juga memperhatikan aspek keinginan pasar yang ada.
Dan perkembangan yang terkini adalah Marketing 3.0 yaitu marketing yang berfokus pada kemanusiaan, dan disebut dengan “Human-Centric Era“. Kegiatan marketing produk bukan yang utama lagi, karena disini pelaku bisnis justru lebih menonjol aktifitas kemanusiaannya, dengan berbagai kegiatan sosial maupun pelestarian lingkungan hidup.
Dalam marketing 3.0 ini, ada tiga kekuatan yang ada di dalamnya, yaitu : Digitalization, Globalization dan Futurization.
1. Digitalization Saat ini kita hidup dalam era teknologi digital yang tak terbatas. Banyak hal saat ini yang dijalankan secara digital dan hanya dengan memencet satu atau beberapa tombol tertentu. Satu tombol “klik” saja, kita bias jadi telah melakukan sebuah perubahan yang signifikan. Dengan munculnya fenomena “blog” juga, orang dengan bebas dan penuh ekspresi menulis dan mengkomunikasikan apa saja yang menjadi isi kepalanya. Termasuk di dalam dunia maya ini, sejumlah upaya transaksi dan jual beli bisa dilakukan. Faktanya, ada sekitar 1.2 juta posting blog disetiap harinya atau 50 ribu blog terupdate tiap jamnya.
2. Globalization Globalisasi diartikan sebagai “Flat World” dengan anggapan bahwa setiap individu dengan satu PC, sehingga setiap orang memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi leader. Faktor yang jelas yang mempengaruhi globalisasi model baru ini adalah “social culture” dan “political legal”.
20
3. Futurization untuk saat ini di samping menjadi “yang berbeda” juga diperlukan kreatifitas yang tinggi. Market, sebagai sasaran dalam bisnis sudah begitu cerdas untuk bisa menilai produk yang kita buat.
Dalam konsep Marketing 3.0 menurut Hermawan Kertajaya, ada 10 kredo yang seharusnya dilakukan marketer agar mereknya bisa berkelanjutan di era New Wave, era serba transparan dan horisontal ini. Ke-10 kredo itu adalah :
1. Cintai pelanggan dan hormati pesaing
2. Tanggaplah pada perubahan dan siaplah untuk berubah
3. Jaga reputasi dan pastikan siapa diri anda sebenarnya
4. Pelanggan sangat beragam, sasarlah pelanggan yang mendapatkan manfaat paling banyak
5. Selalu tawarkan paket yang bagus dengan harga wajar
6. Pastikan bahwa anda selalu ada untuk pelanggan dan sebarkan berita baik
7. Raih pelanggan, pertahankan dan kembangkan mereka
8. Apapun bisnisnya, akan selalu menjadi bisnis pelayanan
9. Selalu sempurnakan kualitas, harga dan deliveri
10. Kumpulkan informasi yang relevan dan gunakan kebijaksanaan dalam pengambilan keputusan
21
2.11 Keuntungan Lembaga Kemanusiaan
Bagi
lembaga
kemanusiaan,
atau
organisasi
sosial
kemanusiaan,
perkembangan marketing seperti saat ini yang menjadi trend marketing 3.0, jelas sangat teruntungkan. Dengan semakin kuatnya dorongan kepedulian perusahaanperusahaan serta korporasi jelas menambah terbukanya peluang kerjasama dengan mereka. Lembaga kemanusiaan juga semakin berperan penting, mengingat core aktivitas perusahaan sendiri rata-rata bukan di dunia sosial kemanusiaan. Perusahaan yang ada umumnya akan tetap fokus pada bisnis mereka masing-masing dan dalam implementasi social kemanusiaan perusahaan dengan sendirinya akan menggandeng sejumlah lembaga yang memang inti aktivitasnya di sana.
Selain itu, dengan pengalaman dan legal formal yang dimiliki, lembag kemanusiaan yang ada dengan sendirinya akan lebih mudah dan tentu saja bisa focus dalam menangani sejumlah urusan social yang menjadi bagian dari kepedulian perusahaan. Kini secara umum permasalahan kepedulian perusahaan dituangkan dalam wujud CSR (corporate social responsibility) yang tidak lain merupakan implementasi model marketing 3.0.
Dengan perkembangan ini, sinergi corporate dengan lembaga kemanusiaan dipastikan akan semakin meningkat dan tentu saja secara kapasitas masyarakat yang dibantu-pun dengan sendirinya bertambah jumlah maupun kualitasny. Tinggal bagaimana selanjutnya sinergi ini mampu melahirkan program-program yang semakin tajam dan berkualitas dalam mendorong usaha-usaha perbaikan kualitas hidup masyarakat, terutama mereka yang secara ekonomi berada dibawah garis kemiskinan. Program-program yang digulirkan juga sebaiknya selain mengandung unsure pemberdayaan, saat yang sama pula harus memiliki konsep sustainability. Artinya program-program sinergi yang ada bukan justeru lebih banyak untuk charity, melainkan bersifat empowerment.
22
2.12 Hal-Hal Yang Dikomunikasikan Dalam Proyek Tugas Akhir
Hal yang akan dibahas dalam proyek ini adalah : 1. Pengertian marketing pada umumnya 2. Perkembangan konsep marketing dari marketing 1.0 ke marketing 2.0 ke marketing 3.0 3. 10 Kredo dalam marketing 3.0 4. Contoh-contoh pemasaran yang menerapkan konsep marketing 3.0 5. Manfaat penerapan konsep marketing 3.0
2.13 Sinopsis
Cerita berawal dari seorang karakter kosong yang berbentuk orang namun hitam. Ia berubah menjadi seorang karakter businessman bernama Mark. Kemudian Mark mengatakan bahwa ia akan menjelaskan tentang marketing 3.0. Lalu muncul karakter-karakter manusia yang melakukan transaksi barang dan di adegan ini dijelaskan definisi dari marketing yaitu segala upaya manusia untuk menjual barang dan jasa kepada konsumen. Kemudian adegan berganti menjadi Mark yang berpikir dan menjelaskan bahwa dalam marketing, ada beberapa konsep.
Kemudian di adegan kosong muncul kalimat marketing 1.0. Kemudian disini dijelaskan pengertian konsep marketing 1.0 yaitu Konsep marketing yang difokusan ke produk, dengan mengutamakan Kualitas dari Produk. Kemudian penjelasan beralih ke konsep marketing 2.0, perkembangan dari konsep marketing 1.0. Di adegan ini dijelaskan pengertian tentang marketing 2.0 yaitu konsep marketing yang berfokus ke konsumen. Setelah itu barulah film menceritakan tentang marketing 3.0 , yaitu konsep marketing yang berfokus pada konsumen dan memperlakukan konsumen sebagai manusia seutuhnya.
Lalu Mark menjelaskan dalam marketing 3.0 terdapat 10 kredo. Yaitu : 1. Cintai pelanggan dan hormati pesaing 2. Tanggaplah pada perubahan dan siaplah untuk berubah
23
3. Jaga reputasi dan pastikan siapa diri anda sebenarnya 4. Pelanggan sangat beragam, sasarlah pelanggan yang mendapatkan manfaat paling banyak 5. Selalu tawarkan paket yang bagus dengan harga wajar 6. Pastikan bahwa anda selalu ada untuk pelanggan dan sebarkan berita baik 7. Raih pelanggan, pertahankan dan kembangkan mereka 8. Apapun bisnisnya, akan selalu menjadi bisnis pelayanan 9. Selalu sempurnakan kualitas, harga dan deliveri 10. Kumpulkan informasi yang relevan dan gunakan kebijaksanaan dalam pengambilan keputusan
Lalu Mark memberikan contoh perusahaan yang memakai konsep marketing 3.0 seperti BodyStop yang riset untuk produk-produk nya tidak menggunakan binatang dan Flat yang memiliki teknologi agar pengemudi mobil tahu berapa jumlah karbon dioksida mobil yang merusak ozon yang keluar dari mobil mereka dan memberi tahu bagaimana cara mereka mengemudi untuk mengurangi karbon dioksida yang keluar dari mobil mereka.
Kemudian adegan berubah menjadi adegan zoom out dari satu gedung ke gedung-gedung lain dan akhirnya sampai ke adegan gambar bola dunia yang berbunga-bunga untuk menunjukan tujuan dari penggunaan marketing 3.0 ini.
24
2.14 Film Pembanding
Film yang menjadi pembanding proyek tugas akhir ini adalah film iklan Fiat Ecodrive yang berjudul “Ciao!”
http://www.youtube.com/watch?v=SluE9Zco55c
Gambar 2.14.1 Film pembanding (Sumber : Youtube.com)
Di film ini, unsur karakter tidak terlalu menonjol dan tidak ada dialog pada karakter. Namun film diceritakan oleh narrator. Lingkungan di sekitar karakter pun simpel bahkan kadang tidak ad background. Hanya background warna. Namun beberapa karakter masih diberi nama